Act of War: Direct Action: Прохождение игры

Act of War: Direct Action: Прохождение игры

Прекрасно живется русским террористам. Бывало, поднимутся с утра и решат — а не прокатиться ли нам по мосту “Золотые ворота”? Конечно, по тому, что в Сан-Франциско, в Москву таких еще не завезли. И, как мы знаем, за границу русский человек отправляется только на танке. Конечно же, на своем — напрокат таких вещей в Соединенных Штатах пока не выдают.

А вот кому живется не хорошо — так это американскому отряд специального назначения. Потому как как раз ему предстоит пресекать такие безобразия. Линия, я не желаю быть отрядом специального назначения, я желаю быть русским террористом!

Ну из-за чего снова отряд специального назначения?!

Юноши из Eugen Systems недолго ломали голову над тем, как сделать важную игру. Они забрали Command & Conquer: Generals и сделали всего побольше. В смысле: получше графику, побольше места на твёрдом диске, замечательнее системные требования, добавили настоящего видео, о котором все в далеком прошлом забыли, считая, что видео на движке игры кроме того круче. Кроме того маразма в сюжете стало больше в десять раз.

Раньше террористов мочили на их собственной территории. Сейчас же террористы, подобно пицце, доставляются прямо в Соединенных Штатах.

Положа руку на сердце, честно скажу — новых вещей тут всего две. Это немыслимая графика, в то время, когда возможно рассмотреть в упор кроме того самого последнего пехотинца и он не окажется некрасивой кучкой полигонов либо паршивеньким спрайтом. И необыкновенная нескончаемая кампания, где миссии медлено перетекают одна в другую. И до тех пор пока это все, что необходимо.

Игра с опаской сдвигает с трона “Генералов” и с опаской, нерешительно оглядываясь по сторонам, воцаряется на нем сама. А мы играем.

Разберемся по понятиям

Первое же понятие — экономика. Ресурсов тут всего два — деньги и энергия. Энергия совсем не зависима от каких-то внешних источников, и ее возможно постоянно производить в нужных количествах.

Действительно, некоторым она по большому счету не нужна, но в отличие от C&C: Generals, где электричество не применяли самые дикие, тут ее не применяют самые высокотехнологичные.

С деньгами пара сложнее — деньги применяют все. И несложный метод их добычи — оприходовать нефтяные месторождения. Ваши бензовозы весьма скоро растащат ближайшие и будут с интересом присматриваться к отдаленным. И все равно нефть имеет обыкновение заканчиваться.

Как и еще один схожий источник денег — банки. Банки в игре — громадные строения, над крышей которых горит цифра капитала, что в них содержится. Достаточно поместить в том направлении пехоту, как содержимое банковских сейфов без промедлений начнет перетекать в ваши карманы.

Однако банки еще менее долговечны, чем нефтяные месторождения. И тогда на помощь нам приходит эксплуатация пленных.

Звучит очень бредово, но, выясняется, военнопленные не просто так сидят в плену. С весьма хорошей регулярностью за каждого узника ваших лагерей ваш бюджет начинает пополняться звонкой монетой (50 монет шесть раз в минуту за каждого пленного). В случае если честно, то еле представляю метод дохода на пленных цивилизованными методами, и, как мне думается, главным консультантом по этому вопросу был какой-нибудь знатный чеченский генерал. Уж они совершенно верно знают, как из военнопленных вытрясти немножечко денег. Но я отвлекся. А в это же время любая сторона владеет своим собственным концентрационным лагерем, где несчастные военнопленные куют монету.

Деньги кроме этого возможно взять за освобождение военнопленных, за сам захват военнопленных. Иначе говоря военнопленные — сами по себе валюта.

Откуда же берутся военнопленные? А вот стёрли с лица земли вы какой-нибудь танк. В случае если это не было проделано каким-нибудь только безжалостным способом (к примеру, спутниковым ударом с примесью Эболы), то танковый экипаж имеет шансы выжить. А уж если вы завладели полем боя к тому моменту, как поверженный соперник покинет собственную военную машину, то останется лишь отправить собственную пехоту на захват беспомощных водителей.

Чтобы полезный мех не сгорал бестолково в стёртых с лица земли вертолётах и танках, любая сторона имеет возможность изучить загадочную разработку, которая разрешает стрелять белке в глаз, не портя шкурку. Вторыми словами — танк убили, экипаж выжил и будет отловлен с предстоящим помещением в лагерь пленных.

Это весьма интересно: деньги возможно и легко утратить. Для этого достаточно стереть с лица земли собственного бойца. Вот и минус 200 монет.

Куда занимательнее данной жестокой экономики превращения, случившиеся с пехотой. Ее обучили маскироваться и укрываться! В стратегиях таковой направленности такие телодвижения пехоты в диковинку.

И вот уже не проклинаешь недоброй памяти невидимость. Имеется лесок поблизости — берегись, в том месте может элементарно затаиться вражеская пехота. Да и в строениях пехота ведет себя приличней — возможно кроме того заметить вражеских бойцов в окнах и перестрелять их раньше, чем они сделают это с вами.

Но, для этого нужно очень сильно попытаться.

Нельзя не отметить толковый пламя гаубиц, ставший чем-то промежуточным между пальбой из танков прямой ультимативным огнём и наводкой главного калибра. Но, чтобы гаубицы не забывались, имеется ответная мера в виде артиллерийских наблюдателей соперника, каковые засекают, откуда ведется пламя, и обрушивают в том направлении собственные боеприпасы. Многие виды оружия смогут вести пламя по наводке со стороны, не показываясь наряду с этим сами. Но в очередной раз была проигнорирована простая артиллерия.

Как словно бы простые пушки забыты и уже ни при каких обстоятельствах не будут употребляться.

Имеется еще один момент в игре, что мне весьма понравился, — большинство техники (да практически вся!) имеет полное право давить пехоту. На фоне многих современных стратегий, где танки спотыкаются о нагло пересекающих “лыжню” пехотинцев, это выглядит практически революционно.

Ну, и не обошло отечественных бойцов стороной получение опыта. Его набирают, убивая неприятеля либо захватывая пленных. Всего существует 3 ранга, и при каждом происходит маленькое повышение судьбы у ставшего более умелым бойца.

Три богатыря

Уже давным-давно стало законом жанра, что в стратегии должно быть как минимум несколько соперников. В действительности, кому весьма интересно, в случае если люди бьют морду оркам, а орки сносят головы людям? Это скучно и очевидно.

А вот в случае если и тем, и вторым из кустов негромко подгаживают эльфы — это уже куда занимательнее. Еще увлекательнее это будет, в случае если оркам и людям это надоест, они объединятся и совместными силами оборвут эльфам уши. Вот это уже стратегия!

Тут, действительно, сторон скорее 2 с половиной. Дело в том, что американцев аж два вида — американцы современные и американцы фантастические. Ну и, само собой, легендарные террористы, каковые готовы пакостить и тем, и вторым.

В случае если честно, то слабо воображаю, на каких основаниях одни американцы должны изводить вторых, но нас и не вынудили мучаться такими мыслями — схлестнуться между собой их бойцы смогут лишь в мультиплеере. Но, пора переходить к перечислению средств истребления соперника.

Американцы современные (U.S. army)

Американцы — это в первую очередь нация торгашей. Их техника и улучшения стоят больших денег, но они и улучшают все без исключение. На это все им требуются большие суммы — вот они и изобретают умнейшие разработки изъятия денег у соперника. Кроме этого необходимо подчеркнуть самую бессчётную и специальную авиацию из всех сторон —участников конфликта.

Все как в реальности, настоящие американцы также не обожают сражаться стрелковым оружием, предпочитая переложить всю войну на пилотов собственных бомбардировщиков и штурмовиков. Действительно, такая слепая вера в собственную авиацию ведет к тому, что с ПВО у американцев не весьма. Ну, и напоследок — это самая близкая к действительности раса, фантастические армии в рядах американцев не отмечены. блиндажи и Заводы

Про строения возможно сообщить одно — американцы достаточно стандартны. Строительство у них идет без каких-либо ограничений. Где желаешь — в том месте и устанавливай очередное строение. Единственное ограничение — нельзя поставить никакие строения, в случае если у вас не достаточно электричества, другими словами вы забыли вовремя выстроить генераторы.

Генераторы владеют разработкой бесперебойного питания, которая разрешит еще пара секунд поддерживать боевое состояние строений кроме того по окончании уничтожения генераторов, но я бы не советовал на это сохранять надежду. Верный соперник начнет атаку сразу после уничтожения генераторов, и тогда вы между постройкой новых поставщиков энергии и отражением атаки. Вернее будет не собирать все генераторы одной кучей и создавать некий запас мощности.

Штаб (Headquarters). 3000. Создаёт экскаваторы, каковые позднее строят все другое. У американцев обычный стиль возведения строений — в штабе проводятся улучшения самого штаба, по окончании чего становятся дешёвы строения следующего уровня.

За второй уровень штаба нужно будет заплатить 5000, за третий — еще 4500. В штабе же возможно совершить информационную обработку населения — тогда как соперник, высвободивший собственного бойца, возьмёт всего 250 монет, американцы смогут сгрести аж 500. Лишь сперва необходимо уплатить 1200 за возможность применения данной технологии.

Нефтяная скважина (Derrick). 1200. Из этого мы добываем нефть.

Но американцы очень предприимчивые люди и, заплатив 1000, смогут на 20% расширить изначальный количество нефтяного месторождения. Действительно, для этого необходимо сперва открыть второй уровень оборонных разработок в штабе.

Нефтехимический завод (Refinery). 2000. Легко предприятие, куда свозится добытое горючее.

Все как у всех.

Пехотные казармы (Barracks). 1500. Уж пехоты-то у американцев хватает. И всю ее создают тут — морских пехотинцев, бойцов с ПТУРС, минометчиков, спецназовцев и снайперов. И хоть пехота у американцев страшно недорога, они все равно заботятся о ней.

Так, всего за 1000 возможно научить морских пехотинцев каждые пять секунд стрелять из подствольных гранатометов (что весьма действенно против групп вражеской пехоты). И вдобавок за 2000 вы научите ваших бойцов оставлять больше выживших соперников на поле боя. Как следствие — весьма не так долго осталось ждать ваши лагеря для пленных наполнятся военнопленными соперниками.

Генератор электричества (Field Generator). 800. Кое-какие строения американцев в ходе производства техники очень деятельно кушают электричество. И вот это красивое строение создаёт аж 60 МВт энергии.

Излишки произведенной энергии симпатично подсвечиваются чуть правее ваших валютных запасов. За 1000 возможно изучить разработку бесперебойных источников питания. Тогда, в случае если с вашими генераторами случится беда в виде нежданно прилетевшей бомбы, моментального отключения не случится — у вас будет еще 10 секунд на восстановление обычного энергоснабжения.

Завод легкой техники (Light Armor Depot). 2000. Вот и первый потребитель энергии — пожирает аж 30 МВт. Но в знак благодарности оделяет нас довольно недорогой техникой, в частности — джипами, “Бредли”, “Мстителями” и М113.

При наибольшем уровне обороноспособности возможно изучить новые ракеты для “Мстителей”, дальность и урон полета которых выше на 20%. Данный завод уже в полной мере прилично защищен, в отличие от полотняных палаток казарм.

Бункер (Sandbags Shelter). 500. Долгосрочная оборонительная точка на 4 человека. Самое увлекательное в бункере то, что у него 2 “двери” и 2 “окна”. Так вот, в случае если соперник ведет наступление со стороны “дверей”, то урон для пехоты в бункере будет на порядок выше. Расположить же его возможно лишь в одном направлении.

И в случае если это направление не соответствует направлению атаки соперника, то толку от бункера будет мало.

Полевой госпиталь (Field Hospital). 2000. Прекрасно защищенный неофициальный концлагерь.

По всей видимости, для лучшей сохранности осуждённых потребляет 30 МВт энергии. В собственный главное время это строение генерирует деньги от захваченных пленников. Ну, и время от времени создаёт медицинские вертолеты.

Тут же возможно пытать пленных, выясняя от них карту местности. А возможно (при наибольшем уровне обороноспособности) заплатить 2000, и тогда соперник будет терять 250 монет любой раз, в то время, когда вы захватите пленного.

Охранная башня (Adats Defense Turret). 1000. Ракетница, очень отвратительно трудящаяся против пехоты. Убить их может, но выглядят эти потуги очень неубедительно.

Возможно совершить 2 улучшения, каждое из которых будет стоить по 2500. Одно из них усилит поражающую свойство ракет всех охранных башен против авиации, второе сделает то же самое против наземной техники. С охранной башни начинаются 5 строений второго уровня обороноспособности.

Это принципиально важно: охранные башни всех противоборствующих сторон видят невидимок, и никакие улучшения им для этого не требуются.

Завод тяжелой техники (Heavy Armor Depot). 2800. Это строение порадует нас уже отнюдь не недорогой тяжелой техникой — “Абрамсами”, “Паладинами” и MLRS. За это нужно будет расплачиваться 50 МВт энергии. Тут же возможно за 2500 изучить активную броню для “Абрамсов”.

Наряду с этим танки на 6 секунд быстро повысят собственную броню. А этого может хватить чтобы проскочить к вражеским окопам. Действительно, затем свойство будет 60 секунд восстанавливаться.

MLRS же за 1500 смогут получить возможность засекать пламя вражеской артиллерии вне поля собственного зрения. И, очевидно, они в полной мере смогут нанести ответный удар.

Вертолетная площадка (Heliport). 2000. Всего лишь создаёт “Апачей” и “Тёмных ястребов”.

Но так и стоит это наслаждение всего 30 МВт.

Башня авиаконтроля (Air Force Control Tower). 2500. Создаёт всю авиацию, в частности F-15, A-10 и B-2. За 2500 возможно изучить разработку, которая продемонстрирует вам все вражеские самолеты на экране миникарты. Невидимки будут видны в момент захода на посадку. За 3000 вы получите в собственный распоряжение устройство для постановки помех, которое затруднит наведение ракет соперника на ваши самолеты и снизит урон, наносимый при попаданиях.

Еще за 2500 F-15 возьмут новые ракеты с удвоенным уроном. Для работы требует 50 МВт. Любая башня может осуществлять контроль 3 самолета.

Ремонтная мастерская (Repair Depot). 2000. Американцы не занимаются ерундой и не чинят технику на месте — лишь в ремонтной мастерской.

Для этого имеется вертолет, что доставит поломанное оборудование прямо в мастерскую. В случае если же данный вертолет будет сбит, то, заплатив 100, возможно взять новый. Заплатив еще 1000, возможно в два раза ускорить работу ремонтной мастерской.

А по большому счету ее услуги обойдутся вам в 30 МВт.

Ракеты “Росомаха” (Wolverine Missile Silo). 3000. А вот и тактическое оружие американцев, относящееся к высшему классу обороноспособности.

Это шахта, вмещающая всего одну ядерную ракету (и за нее нужно раздельно заплатить 3000), которая причиняет солидный ущерб наземным войскам и зданиям соперника. За 2500 возможно оснастить все подобные ракеты плазменными боеголовками, отчего урон от них будет еще посильнее. Любая такая шахта требует 60 МВт.

Ракеты “Патриот” (Patriot Ballistic Defense System). 2500. Совокупность защиты от тактического оружия соперника требует всего 40 МВт. Может иметь на вооружении аж 4 ракеты, которыми будет отражать атаку тактического оружия соперника в радиусе собственного действия.

Сами ракеты стоят недороже — всего 1000 за штуку. Еще за 1500 возможно постоянно иметь данные о состоянии тактического оружия у соперника и целях для этого оружия (в случае если соперник решил ударить).

12345

Act of War — Dirert Action (Expert). Прохождение — Part 01


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Act of War: трепет и Шок: Прохождение игры

    Прекрасно живется русским террористам. Бывало, поднимутся с утра и решат — а не прокатиться ли нам по мосту “Золотые ворота”? Конечно, по тому, что в Сан-Франциско, в Москву таких еще не завезли….

  • Прохождение игры Act of War: трепет и Шок

    Прекрасно живется русским террористам. Бывало, поднимутся с утра и решат — а не прокатиться ли нам по мосту “Золотые ворота”? Конечно, по тому, что в Сан-Франциско, в Москву таких еще не завезли….

  • Прохождение игры Act of War: Direct Action

    Прекрасно живется русским террористам. Бывало, поднимутся с утра и решат — а не прокатиться ли нам по мосту “Золотые ворота”? Конечно, по тому, что в Сан-Франциско, в Москву таких еще не завезли….

  • War Front: Turning Point: Прохождение игры

    А что было бы, если бы все было совсем не так? Вот и авторы данной игры задумались над тем, что произошло бы, если бы были изобретены новые виды оружия и Вторая мировая война отправилась по…

  • Company of Heroes: Прохождение игры

    Данной в осеннюю пору все любители стратегий о Второй мировой взяли два полезных подарка. Во-первых, нельзя не отыскать в памяти хорошим словом «В тылу неприятеля 2» — новое детище студии Best Way. Вторая…