Прохождение игры Act of War: Direct Action

Прохождение игры  Act of War: Direct Action

Прекрасно живется русским террористам. Бывало, поднимутся с утра и решат — а не прокатиться ли нам по мосту “Золотые ворота”? Конечно, по тому, что в Сан-Франциско, в Москву таких еще не завезли. И, как мы знаем, за границу русский человек отправляется только на танке. Конечно же, на своем — напрокат таких вещей в Соединенных Штатах пока не выдают. А вот кому живется не хорошо — так это американскому отряд специального назначения.

Потому как как раз ему предстоит пресекать такие безобразия. Линия, я не желаю быть отрядом специального назначения, я желаю быть русским террористом! Ну из-за чего снова отряд специального назначения?!

Юноши из Eugen Systems недолго ломали голову над тем, как сделать важную игру. Они забрали Command & Conquer: Generals и сделали всего побольше. В смысле: получше графику, побольше места на твёрдом диске, замечательнее системные требования, добавили настоящего видео, о котором все в далеком прошлом забыли, считая, что видео на движке игры кроме того круче.

Кроме того маразма в сюжете стало больше в десять раз. Раньше террористов мочили на их собственной территории. Сейчас же террористы, подобно пицце, доставляются прямо в Соединенных Штатах.

Положа руку на сердце, честно скажу — новых вещей тут всего две. Это немыслимая графика, в то время, когда возможно рассмотреть в упор кроме того самого последнего пехотинца и он не окажется некрасивой кучкой полигонов либо паршивеньким спрайтом. И необыкновенная нескончаемая кампания, где миссии медлено перетекают одна в другую.

И до тех пор пока это все, что необходимо. Игра с опаской сдвигает с трона “Генералов” и с опаской, нерешительно оглядываясь по сторонам, воцаряется на нем сама. А мы играем.

Разберемся по понятиям

Первое же понятие — экономика. Ресурсов тут всего два — деньги и энергия. Энергия совсем не зависима от каких-то внешних источников, и ее возможно постоянно производить в нужных количествах.

Действительно, некоторым она по большому счету не нужна, но в отличие от C&C: Generals, где электричество не применяли самые дикие, тут ее не применяют самые высокотехнологичные.

С деньгами пара сложнее — деньги применяют все. И несложный метод их добычи — оприходовать нефтяные месторождения. Ваши бензовозы весьма скоро растащат ближайшие и будут с интересом присматриваться к отдаленным. И все равно нефть имеет обыкновение заканчиваться.

Как и еще один схожий источник денег — банки. Банки в игре — громадные строения, над крышей которых горит цифра капитала, что в них содержится. Достаточно поместить в том направлении пехоту, как содержимое банковских сейфов без промедлений начнет перетекать в ваши карманы.

Однако банки еще менее долговечны, чем нефтяные месторождения. И тогда на помощь нам приходит эксплуатация пленных.

Звучит очень бредово, но, выясняется, военнопленные не просто так сидят в плену. С весьма хорошей регулярностью за каждого узника ваших лагерей ваш бюджет начинает пополняться звонкой монетой (50 монет шесть раз в минуту за каждого пленного). В случае если честно, то еле представляю метод дохода на пленных цивилизованными методами, и, как мне думается, главным консультантом по этому вопросу был какой-нибудь знатный чеченский генерал. Уж они совершенно верно знают, как из военнопленных вытрясти немножечко денег. Но я отвлекся. А в это же время любая сторона владеет своим собственным концентрационным лагерем, где несчастные военнопленные куют монету.

Деньги кроме этого возможно взять за освобождение военнопленных, за сам захват военнопленных. Иначе говоря военнопленные — сами по себе валюта.

Откуда же берутся военнопленные? А вот стёрли с лица земли вы какой-нибудь танк. В случае если это не было проделано каким-нибудь только безжалостным способом (к примеру, спутниковым ударом с примесью Эболы), то танковый экипаж имеет шансы выжить. А уж если вы завладели полем боя к тому моменту, как поверженный соперник покинет собственную военную машину, то останется лишь отправить собственную пехоту на захват беспомощных водителей.

Чтобы полезный мех не сгорал бестолково в стёртых с лица земли вертолётах и танках, любая сторона имеет возможность изучить загадочную разработку, которая разрешает стрелять белке в глаз, не портя шкурку. Вторыми словами — танк убили, экипаж выжил и будет отловлен с предстоящим помещением в лагерь пленных.

Это весьма интересно: деньги возможно и легко утратить. Для этого достаточно стереть с лица земли собственного бойца. Вот и минус 200 монет.

Куда увлекательнее данной жестокой экономики превращения, случившиеся с пехотой. Ее обучили маскироваться и укрываться! В стратегиях таковой направленности такие телодвижения пехоты в диковинку. И вот уже не проклинаешь недоброй памяти невидимость.

Имеется лесок поблизости — берегись, в том месте может элементарно затаиться вражеская пехота. Да и в строениях пехота ведет себя приличней — возможно кроме того заметить вражеских бойцов в окнах и перестрелять их раньше, чем они сделают это с вами. Но, для этого нужно очень сильно попытаться.

Нельзя не отметить толковый пламя гаубиц, ставший чем-то промежуточным между пальбой из танков прямой ультимативным огнём и наводкой главного калибра. Но, чтобы гаубицы не забывались, имеется ответная мера в виде артиллерийских наблюдателей соперника, каковые засекают, откуда ведется пламя, и обрушивают в том направлении собственные боеприпасы. Многие виды оружия смогут вести пламя по наводке со стороны, не показываясь наряду с этим сами.

Но в очередной раз была проигнорирована простая артиллерия. Как словно бы простые пушки забыты и уже ни при каких обстоятельствах не будут употребляться.

Имеется еще один момент в игре, что мне весьма понравился, — большинство техники (да практически вся!) имеет полное право давить пехоту. На фоне многих современных стратегий, где танки спотыкаются о нагло пересекающих “лыжню” пехотинцев, это выглядит практически революционно.

Ну, и не обошло отечественных бойцов стороной получение опыта. Его набирают, убивая неприятеля либо захватывая пленных. Всего существует 3 ранга, и при каждом происходит маленькое повышение судьбы у ставшего более умелым бойца.

Три богатыря

Уже давным-давно стало законом жанра, что в стратегии должно быть как минимум несколько соперников. В действительности, кому весьма интересно, в случае если люди бьют морду оркам, а орки сносят головы людям? Это скучно и очевидно. А вот в случае если и тем, и вторым из кустов негромко подгаживают эльфы — это уже куда увлекательнее. Еще увлекательнее это будет, в случае если оркам и людям это надоест, они объединятся и совместными силами оборвут эльфам уши.

Вот это уже стратегия!

Тут, действительно, сторон скорее 2 с половиной. Дело в том, что американцев аж два вида — американцы современные и американцы фантастические. Ну и, само собой, легендарные террористы, каковые готовы пакостить и тем, и вторым.

В случае если честно, то слабо воображаю, на каких основаниях одни американцы должны изводить вторых, но нас и не вынудили мучаться такими мыслями — схлестнуться между собой их бойцы смогут лишь в мультиплеере. Но, пора переходить к перечислению средств истребления соперника.

Американцы современные (U.S. army)

Американцы — это в первую очередь нация торгашей. Их техника и улучшения стоят больших денег, но они и улучшают все без исключение. На это все им требуются большие суммы — вот они и изобретают умнейшие разработки изъятия денег у соперника. Кроме этого необходимо подчеркнуть самую бессчётную и специальную авиацию из всех сторон —участников конфликта. Все как в реальности, настоящие американцы также не обожают вести войну стрелковым оружием, предпочитая переложить всю войну на пилотов собственных бомбардировщиков и штурмовиков. Действительно, такая слепая вера в собственную авиацию ведет к тому, что с ПВО у американцев не весьма.

Ну, и напоследок — это самая близкая к действительности раса, фантастические армии в рядах американцев не отмечены.

блиндажи и Заводы

Про строения возможно сообщить одно — американцы достаточно стандартны. Строительство у них идет без каких-либо ограничений. Где желаешь — в том месте и устанавливай очередное строение. Единственное ограничение — нельзя поставить никакие строения, в случае если у вас не достаточно электричества, другими словами вы забыли вовремя выстроить генераторы. Генераторы владеют разработкой бесперебойного питания, которая разрешит еще пара секунд поддерживать боевое состояние строений кроме того по окончании уничтожения генераторов, но я бы не советовал на это сохранять надежду. Верный соперник начнет атаку сразу после уничтожения генераторов, и тогда вы между постройкой новых поставщиков энергии и отражением атаки.

Вернее будет не собирать все генераторы одной кучей и создавать некий запас мощности.

Штаб (Headquarters). 3000. Создаёт экскаваторы, каковые позднее строят все другое.

У американцев обычный стиль возведения строений — в штабе проводятся улучшения самого штаба, по окончании чего становятся дешёвы строения следующего уровня. За второй уровень штаба нужно будет заплатить 5000, за третий — еще 4500. В штабе же возможно совершить информационную обработку населения — тогда как соперник, высвободивший собственного бойца, возьмёт всего 250 монет, американцы смогут сгрести аж 500.

Лишь сперва необходимо уплатить 1200 за возможность применения данной технологии.

Нефтяная скважина (Derrick). 1200. Из этого мы добываем нефть. Но американцы очень предприимчивые люди и, заплатив 1000, смогут на 20% расширить изначальный количество нефтяного месторождения.

Действительно, для этого необходимо сперва открыть второй уровень оборонных разработок в штабе.

Нефтехимический завод (Refinery). 2000. Легко предприятие, куда свозится добытое горючее.

Все как у всех.

Пехотные казармы (Barracks). 1500. Уж пехоты-то у американцев хватает. И всю ее создают тут — морских пехотинцев, бойцов с ПТУРС, минометчиков, спецназовцев и снайперов. И хоть пехота у американцев страшно недорога, они все равно заботятся о ней.

Так, всего за 1000 возможно научить морских пехотинцев каждые пять секунд стрелять из подствольных гранатометов (что весьма действенно против групп вражеской пехоты). И вдобавок за 2000 вы научите ваших бойцов оставлять больше выживших соперников на поле боя. Как следствие — весьма не так долго осталось ждать ваши лагеря для пленных наполнятся военнопленными соперниками.

Генератор электричества (Field Generator). 800. Кое-какие строения американцев в ходе производства техники очень деятельно кушают электричество. И вот это красивое строение создаёт аж 60 МВт энергии.

Излишки произведенной энергии симпатично подсвечиваются чуть правее ваших валютных запасов. За 1000 возможно изучить разработку бесперебойных источников питания. Тогда, в случае если с вашими генераторами случится беда в виде нежданно прилетевшей бомбы, моментального отключения не случится — у вас будет еще 10 секунд на восстановление обычного энергоснабжения.

Завод легкой техники (Light Armor Depot). 2000. Вот и первый потребитель энергии — пожирает аж 30 МВт.

Но в знак благодарности оделяет нас довольно недорогой техникой, в частности — джипами, “Бредли”, “Мстителями” и М113. При наибольшем уровне обороноспособности возможно изучить новые ракеты для “Мстителей”, дальность и урон полета которых выше на 20%. Данный завод уже в полной мере прилично защищен, в отличие от полотняных палаток казарм.

Бункер (Sandbags Shelter). 500. Долгосрочная оборонительная точка на 4 человека. Самое занимательное в бункере то, что у него 2 “двери” и 2 “окна”.

Так вот, в случае если соперник ведет наступление со стороны “дверей”, то урон для пехоты в бункере будет на порядок выше. Расположить же его возможно лишь в одном направлении. И в случае если это направление не соответствует направлению атаки соперника, то толку от бункера будет мало.

Полевой госпиталь (Field Hospital). 2000. Прекрасно защищенный неофициальный концлагерь. По всей видимости, для лучшей сохранности осуждённых потребляет 30 МВт энергии.

В собственный главное время это строение генерирует деньги от захваченных пленников. Ну, и время от времени создаёт медицинские вертолеты. Тут же возможно пытать пленных, выясняя от них карту местности.

А возможно (при наибольшем уровне обороноспособности) заплатить 2000, и тогда соперник будет терять 250 монет любой раз, в то время, когда вы захватите пленного.

Охранная башня (Adats Defense Turret). 1000. Ракетница, очень отвратительно трудящаяся против пехоты. Убить их может, но выглядят эти потуги очень неубедительно. Возможно совершить 2 улучшения, каждое из которых будет стоить по 2500. Одно из них усилит поражающую свойство ракет всех охранных башен против авиации, второе сделает то же самое против наземной техники.

С охранной башни начинаются 5 строений второго уровня обороноспособности.

Это принципиально важно: охранные башни всех противоборствующих сторон видят невидимок, и никакие улучшения им для этого не требуются.

Завод тяжелой техники (Heavy Armor Depot). 2800. Это строение порадует нас уже отнюдь не недорогой тяжелой техникой — “Абрамсами”, “Паладинами” и MLRS.

За это нужно будет расплачиваться 50 МВт энергии. Тут же возможно за 2500 изучить активную броню для “Абрамсов”. Наряду с этим танки на 6 секунд быстро повысят собственную броню. А этого может хватить чтобы проскочить к вражеским окопам. Действительно, затем свойство будет 60 секунд восстанавливаться.

MLRS же за 1500 смогут получить возможность засекать пламя вражеской артиллерии вне поля собственного зрения. И, очевидно, они в полной мере смогут нанести ответный удар.

Вертолетная площадка (Heliport). 2000. Всего лишь создаёт “Апачей” и “Тёмных ястребов”.

Но так и стоит это наслаждение всего 30 МВт.

Башня авиаконтроля (Air Force Control Tower). 2500. Создаёт всю авиацию, в частности F-15, A-10 и B-2. За 2500 возможно изучить разработку, которая продемонстрирует вам все вражеские самолеты на экране миникарты.

Невидимки будут видны в момент захода на посадку. За 3000 вы получите в собственный распоряжение устройство для постановки помех, которое затруднит наведение ракет соперника на ваши самолеты и снизит урон, наносимый при попаданиях. Еще за 2500 F-15 возьмут новые ракеты с удвоенным уроном.

Для работы требует 50 МВт. Любая башня может осуществлять контроль 3 самолета.

Ремонтная мастерская (Repair Depot). 2000. Американцы не занимаются ерундой и не чинят технику на месте — лишь в ремонтной мастерской. Для этого имеется вертолет, что доставит поломанное оборудование прямо в мастерскую. В случае если же данный вертолет будет сбит, то, заплатив 100, возможно взять новый.

Заплатив еще 1000, возможно в два раза ускорить работу ремонтной мастерской. А по большому счету ее услуги обойдутся вам в 30 МВт.

Ракеты “Росомаха” (Wolverine Missile Silo). 3000. А вот и тактическое оружие американцев, относящееся к высшему классу обороноспособности. Это шахта, вмещающая всего одну ядерную ракету (и за нее нужно раздельно заплатить 3000), которая причиняет солидный ущерб наземным войскам и зданиям соперника. За 2500 возможно оснастить все подобные ракеты плазменными боеголовками, отчего урон от них будет еще посильнее.

Любая такая шахта требует 60 МВт.

Ракеты “Патриот” (Patriot Ballistic Defense System). 2500. Совокупность защиты от тактического оружия соперника требует всего 40 МВт. Может иметь на вооружении аж 4 ракеты, которыми будет отражать атаку тактического оружия соперника в радиусе собственного действия. Сами ракеты стоят недороже — всего 1000 за штуку.

Еще за 1500 возможно постоянно иметь данные о состоянии тактического оружия у соперника и целях для этого оружия (в случае если соперник решил ударить).

Войско

Первое, что нужно окончательно запомнить про американцев, — у них хорошая авиация, артиллерия и хорошие тяжелые танки. Ну, и снайперы, также нужные юноши. Исходя из этого старайтесь поскорее добраться до важных разработок, в противном случае возможно проиграть уже на уровне легкой техники. Самый большой недочёт американских армий — невозможность починки техники на месте.

Всю ее отвезут на базу, обычно очень сильно ослабив участок фронта.

Экскаватор (Excavator). 500. Простой строитель.

Никаких усовершенствований ковша не имеет.

Бензовоз (Oil Tanker). 800. Легко грузовик, что перетаскивает положенные ему 650 единиц денег.

Вот и все.

Морпех (U.S. Marine). 200.

Недорогой пример пехоты. В простом варианте ничего важного не воображают. Но по окончании усовершенствования смогут стрелять из подствольного гранатомета, без шуток вредя пехоте соперника, в случае если та удумала идти толпой.

Могут залегать и скрываться в лесах, и обстреливать низколетящие вертолеты.

Боец с ПТУРС (Javelin Missile). 500. Гроза легкой техники соперника. Может постараться подпакостить и более большой, но вряд ли это у него окажется — уж больно он жидковат для великих дел. В плен брать не имеет возможности, но может стрелять из строений и скрываться в кустах (но не залегать).

Может обстреливать вражеские танки с закрытой позиции по наводке более ловких (в отношении спрятаться) сослуживцев.

Минометчики (Mortar Squad). 600. Радиус обстрела у минометчиков маленькой, но смогут стрелять кроме того по невидимым целям.

Эдакая гаубица в миниатюре. Но более ничего не могут — ни в плен забрать, ни залечь в кустах.

Снайпер (Sniper). 700. Правильный стрелок, действенный лишь против пехоты.

Может залегать, скрываться в кустах, пленить . Никакими более умными умениями не выделяется.

отрядом специального назначения (Delta Force Elite Soldier). 700. В случае если научить морскую пехоту определять невидимок и вооружить ее пулеметами, то окажется отрядом специального назначения.

Фактически, в этом и все отличия — большая эффективность и обнаружение невидимок в борьбе с вертолётами и вражеской пехотой.

Джип (Fatvee Scout Patrol). 900. Хорошее бронирование (для таковой легкой машинки) компенсируется слабеньким пулеметом. Умеренно действен против пехоты и всецело бессилен против авиации.

Может перевозить 4 пассажиров. Эти самые пехотинцы в джипе на 25% повышают его не через чур высокую эффективность. Единственный плюс перед другими “развозчиками пехоты” — видит невидимок.

“Бредли” (M2A3 Bradley). 1800. Еще один транспортер на 4 пехотинцев.

Но на этот раз броня разрешает выживать в схватках с лёгкой бронетехникой и пехотой соперника, а 20-мм пушка позволяет выходить из этих схваток победителем. Может кроме того строения чуть-чуть порушить. Но танки отгонят эту машинку скоро и бесповоротно.

“Мститель” (Avenger). 1000. Единственное подвижное средство ПВО у американцев, и притом очень неубедительное. Необходимо не меньше 2 “Мстителей”, дабы они вышли победителями из схватки с одним вертолетом. И в обязательном порядке совершите улучшение ракет, которое без шуток поднимет их шансы. Может стрелять на ходу.

Способен обстреливать соперника из укрытия по наводке, а не только прямым выстрелом.

М113 (M113 A3). 1200. Еще один транспортер для пехоты — на этот раз для 8 бойцов. Защищен лучше, чем прошлые экземпляры, а вот вооружен в точности как джип. Действительно, перемещается помедленнее. Но, в случае если вам необходимо скоро перекинуть куда-то кучу пехоты, — хороший выбор.

Основное, дабы по пути не встретили вражеские танки.

“Абрамс” (M1A2 Abrams). 3000. Основной боевой танк. И он стоит израсходованных на него денег.

Превосходно справляется с зданиями и тяжёлой техникой противника. Легкую технику по большому счету разносит на куски. А вот с вражеской пехотой лучше его кому-нибудь поддержать.

Может применять активную свойство, которая на 6 секунд делает данный танк фактически неуязвимым.

“Паладин” (M109A6 Paladin). 2600. Гаубица, которая превосходно обрабатывает неподвижные цели. Особенно в случае если эти цели кто-нибудь продемонстрировал. Прекрасно трудится в дальней линии обороны. Прямой наводкой стреляет не хорошо.

Прекрасно расстреливает вражеские танки, каковые решили спрятаться от него за каким-нибудь бугром.

MLRS. 3000. Стреляет не весьма совершенно верно, но накрывает сходу целую область. Пехоту на куски. По окончании улучшения может засекать вражеские артиллерийские батареи и уничтожать их.

Против военной техники лучше не использовать из-за не сильный бронебойного действия.

“Апач” (AH64D Apache). 2200. Простой штурмовой вертолет, что стреляет по всем.

При отсутствии противодействия со стороны вражеского ПВО может натворить ужасных дел. Да и при противодействии ПВО натворит для того чтобы, что мало не покажется, в случае если этих самых вертолетов большое количество будет. оптимальнее справляется с вражеской техникой.

Готов обстрелять соперника по чьей-нибудь наводке.

“Тёмный ястреб” (UH60 Blackhawk). 1600. Транспортный вертолет, перетаскивающий с места на место аж 8 пехотинцев. Но, не беспомощен и снабжен пулеметом.

Из этого самого пулемета совсем превосходно выкашивает вражескую пехоту. Конечно, на роль боевого не годится, но подкинуть пара пехотинцев в том направлении, где им, казалось бы, не место, — может. Технику не перевозит.

Медицинский вертолет (UH60Q Medeval Blackhawk). 1000. Легкораненых лечит на месте, а вот тяжелораненых грузит в собственный брюхо (до 8 больных) и выгружает лишь в том месте.

F15 (F15 Eagle). 2400. Истребитель, что с большой уверенностью справляется со всеми воздушными целями. Возможно совершить несколько улучшений в виде ракет, которыми он будет на громадной дальности обстреливать вертолёты и вражеские самолёты, и противорадарной совокупности (а вот она сокращает возможность попадания и увеличивает броню).

В случае если его (как и А10) кто-нибудь наведет на цель, то это не составит большого труда превосходно.

A10 (A10 Thunderbolt II “Warthhog”). 2900. Штурмовик, что превосходно уничтожает все наземные цели (присевший на землю вертолет считается наземной целью).

В чем ему оказывают помощь прекрасные ракеты “воздух-почва”. На него кроме этого распространяется противорадарная совокупность.

Это принципиально важно: неспециализированная беда истребителей бомбардировщиков и всех-штурмовиков — они расстреливают первое, что попадется им в прицел. Другими словами до назначенной вами цели они смогут долететь уже с безлюдными пилонами. И лишь натуральные бомбардировщики бомбят лишь то, что приказали.

Кроме того в случае если в назначенной точке ничего нет.

B2 (B2 Spirit). 4000. Бомбардировщик с разработкой невидимости. Тогда как остальные самолеты атакуют конкретную цель (нет цели в указанной точке — нет атаки), бомбардировщик может атаковать указанную точку. Превосходно расправляется с строениями.

С армиями обстановка хуже, поскольку они смогут покинуть указанную для бомбардировщика точку. Также может применять противорадарную совокупность.

Глубочайший суть

Вся война американцами ведется при помощи “Абрамсов”. Лишь за счет их превосходной динамической брони возможно успеть пролететь расстояние до вражеского лагеря и стереть с лица земли в том месте самое полезное, пока соперник опоздал опомниться. Лишь не забудьте за танками прикрепить группу “Мстителей” — это единственное действенное средство против вражеской авиации. При затянувшихся военных действиях будет весьма хорошо поддерживать войска при помощи М113 с пехотой (ко мне же возможно посадить дельтовцев, каковые смогут высадиться и вычислить невидимок соперника). Наступление смогут поддержать и “Апачи”, каковые за счет собственной многофункциональности смогут уничтожать и пехоту, и технику соперника.

Ко мне же возможно отнести А10, каковые смогут проштурмовать незащищенные ПВО отряды соперника перед наземной атакой.

Отдельное слово — об артиллерии. “Паладины” — одна из лучших артиллерийских совокупностей игры, талантливая делать каждые задачи. А вот MLRS больше подходит для обороны узких проходов, через каковые соперник легко обязан будет пройти. В этих проходах они создают так замечательную огневую завесу, что прорваться через нее делается занятием маловероятным.

На ранних стадиях игры возможно использовать диверсионную тактику, забрасывая вертолетами пехоту в тыл к сопернику и в том месте ее рассаживать по зданиям. Низкая стоимость американской пехоты разрешает им творить такие небольшие пакости.

Америка технологическая (Task Force Talon)

У них мало пехоты, но это специалисты высочайшего уровня (но, за них и плата немаленькая). Технологи предпочитают по большому счету не связываться с людьми, исходя из этого в их армиях большое количество роботов, не требующих экипажа. Что формирует определенные неприятности сопернику, что сохраняет надежду захватить в плен их бойцов.

не меньше занимателен их подход к снабжению собственного лагеря электроэнергией. Они необыкновенны, и играться за них не так уж и просто.

блиндажи и Заводы

Технологи строят собственные строения лишь в зоне влияния командных построек, к каким относятся полевой штаб и штаб. Это не такая уж и громадная плата за отсутствие энергоснабжения. Каждое строение технологов снабжается электричеством само по себе, как бы применяя генератор строительного робота.

Исходя из этого нанести им тяжелый удар, что в одночасье сломает всю оборону, нереально. Но хоть самих строений мало и средства защиты от тактического оружия переведены на мобильную базу.

Штаб (Task Force Talon HQ). 2750. В штабе в полной мере стандартно строят роботов.

Каковые позже строят все другое. Потому, что часть строений заблокирована, то тут возможно совершить улучшения по разработкам бронекостюмов (4500) и роботов (4500), каковые разрешат строить новые строения и делать новые изучения.

Нефтяная башня (Derrick). 950. Тут всего лишь добывают горючее.

До тех пор пока оно (горючее) не закончится.

Нефтехимический завод (Refinery). 1750. Добыли горючее? Тут его и сгружайте.

Заодно создаёт бензовозы, каковые перевозят горючее.

Полевой командный пункт (Forward Operation Center). 1000. Как и все прошлые строения, возможно выстроен в любой точке местности. Эдакий недорогой аналог штаба, в случае если нам необходимо забрать под контроль какую-то удаленную от штаба территорию. Создаёт роботов.

Любой конкретный командный пункт возможно дополнительно укрепить, повысив возможность его выживания под огнем соперника. Всего-то за 1000.

Казармы (Barracks). 1250. Создают обоих пехотинцев, заодно и улучшают их.

Так, коммандос возможно выдать разработку дронов-разведчиков, повысив их способности к обнаружению соперника (1000). К казармам возможно за 1800 пристроить лагерь для пленных (Field Intelligence Center). В казармах возможно изучить разработку, которая разрешит выживать большему количеству военнопленных (2000), а позже в самом лагере единожды заплатить 2000 за то, что военнопленные отныне будут трудиться на вас и приносить по 250 монет с носа.

Кроме этого в лагере пленных возможно их пытать (наряду с этим они умирают), открывая тем самым на непродолжительное время маленькой кусочек ранее малоизвестной территории.

Это весьма интересно: для строений, к каким возможно что-то пристроить, необходимо заблаговременно предусмотреть место. Вы имеете возможность выстроить главное строение так, что к нему нереально будет пристроить дополнение. Но дополнения возможно пристраивать к любому количеству главных строений.

Позднее возможно реализовать главное строение, покинув дополнение, и оно будет трудиться.

Завод легкой техники (Vehicle Command Center). 2000. Создаёт багги, БТРы и “Команчей”. За 3500 возможно снабдить вертолеты ракетами (ими возможно уничтожать лишь наземную технику и вертолеты).

То же самое для багги стоит всего 1500.

Охранная башня (Sentry Turret). 800. Изначально любая такая пушка оснащена лишь пулеметом. Но, заплатив по 200 монет, возможно приделать к ней противотанковое орудие и совокупность ПВО.

Причем как обе сходу, так и лишь одну из этих совокупностей.

Завод по производству бронекостюмов (S.H.I.E.L.D. Control Center). 2250. Создаёт бронекостюмы.

Кроме этого для них возможно совершить улучшение (2500), разрешающее им видеть невидимок соперника. За 1500 к строению возможно пристроить медицинский центр, что будет исцелять всех солдат, попавших в поле его действия. Действительно, лечение не бесплатное, одно применение стоит 250. Но оно действует сходу на всех попавших в зону исцеления.

Кроме этого за 500 возможно на 50% расширить территорию исцеления.

Ремонтный завод (Repair&Logistics Center). 1550. Создаёт тяжёлый транспорт и ремонтные автомобили.

Всего за 2500 тысячи тяжелый транспорт обретает умение скрываться от взгляда неприятелей.

Супергаубица “Мьелльнир” (Mjolnir Super-Heavy Howitzer). 3750. Сверхорудие. Как по поражающей свойству, так и по цене.

Потому что любой боеприпас для нее стоит аж 3000 (а всего возможно накоплен боезапас из 2 снарядов). Так что лучше уж не жадничать и заплатить 2500 за разработку, которая на треть повысит поражающую свойство ваших снарядов.

Завод тяжелой техники (Spinner Central Command). 2250. Создаёт танки-трансформеры.

За 1500 оснащает их противоартиллерийской совокупностью, которая разрешает засечь вражеские гаубицы на линии зрения танков. Еще за 3000 сделает бомбы бомбонесущего варианта танка невидимыми.

Башня авиационного контроля (Aircraft Control Tower). 2250. Тут производятся истребители и беспилотные разведчики-бомбардировщики. За 2500 возможно оснастить беспилотных разведчиков ракетами класа «Земля-Земля». И вдобавок за 2500 возможно сделать все вражеские воздушные цели видимыми на мини-карте.

Другими словами — вы станете знать, куда они направляются.

Завод охранных роботов (Guardian Drone Ballistic Effect). 2000. Создаёт охранных роботов, каковые выручают от вражеского тактического оружия.

За 2500 тысячи возможно на 50% расширить эффективность и дальность действия этих самых охранных роботов. И вдобавок за 1500 — всегда получать данные о степени готовности тактического оружия соперника, и о его целях (в случае если внезапно соперник надумает его применить).

Войско

В войске технологов преобладают всевозможные роботы, не смотря на то, что люди в том месте также имеется. Но все же роботов больше. И в этом большой плюс — в случае если пилота нет, то в плен попадать также некому.

Помните об данной особенности и старайтесь мельче обогащать соперника.

Робот (Drone Constructor). 250. Весьма умный механизм.

При постройке встраивается в строение и делается его энергоисточником. Поэтому энергетический кризис строениям технологов не угрожает. Некоей компенсацией помогает то, что, если вы реализуете один из собственных домиков, робот возвратится в ваше распоряжение.

Бензовоз (Oiltanker). 800. Зацепляет нефти аж на 650 местных нефтедолларов, чем не отличается от других подобных автомобилей.

Коммандос (Task Force Commando). 450. Простая пехота, главное назначение которой — разведка.

Превосходно могут скрываться, в особенности в лесах, что разрешает им превосходно сражаться с вражеской пехотой. При маленьком количестве соперника тот кроме того не определит, откуда его настигла смерть. Хорошо справляются и с вражескими вертолетами (за шустрыми самолетами в большинстве случаев не успевают). Берут в плен вражеских бойцов.

Наконец, при проведении улучшения смогут запускать робот-разведчик, что на маленькое время увеличит дальность обзора и найдёт невидимок соперника.

Тяжелый снайпер (Heavy Sniper). 900. Обидеть снайпера каждый может — больно уж не сильный у него защита и мало жизни. Исходя из этого старайтесь размещать их подальше от линии фронта и беречь от нападений соперника.

Но вооружен аж 35-мм винтовкой, которая трудится как в небезызвестном смешном рассказе про каплю никотина — бронетранспортеры очень сильно обижает (3-4 снайпера вышибают БТР с 1 залпа), а вот пехоту на куски. Превосходно подходит для выкуривания вражеских солдат из домов и бункеров, благо видит дальше большинства пехотинцев. Равно как и коммандос, может маскироваться, залегать и брать соперника в плен.

Действительно, по окончании самих снайперов военнопленных забрать сложно.

Багги (Buggy). 1000. Первое назначение багги — видеть невидимое. Другими словами спрятавшиеся неприятели от него не уйдут.

Второе — истреблять вражескую пехоту, для чего вооружена крупнокалиберным пулеметом. Причем, в случае если посадить в багги одного пассажира (а всего их возможно два), эффективность пулемета быстро возрастет. Наконец, в случае если заплатить деньги за улучшение, то багги оснастят “Стингером”, отчего вражеской авиации, которая и раньше не отлично себя ощущала при приближении багги, сейчас по большому счету придет труба.

Очевидно, нельзя выдвигать багги на первый замысел — танки разделают его картонную броню под орех за считанные секунды.

БТР (Stryker ICV). 1200. На вид — обычный легкий БТР, что вычислен лишь на перевозку пехоты (аж 6 бойцов) и на истребление пехоты же. Может соперничать с легкой техникой соперника, но не через чур с уверенностью.

В действительности он — всего лишь промежуточная стадия гаубицы среднего и развития танка. В танк он преобразовывается всего за 800 монет. Так не через чур убедителен в плане выживания (и проиграет любым тяжелым автомобилям соперника), но 105-мм орудие делает его королем на поле боя среди легких автомобилей соперника. Гаубица получается за 400 монет и по большей части используется против пехоты.

И бьет она не через чур на большом растоянии, и 120-мм орудие стреляет лишь достаточно не сильный осколочными боеприпасами. Данный вариант не через чур рекомендуется к применению.

Бронекостюм (S.H.I.E.L.D). 1800. Это боевой костюм пехотинца.

С завода появляется, будучи вооруженным ракетницей. Из нее он лениво постреливает по всевозможной легкой технике и строениям. В случае если у вас покажется такое желание, то возможно поменять ракетницу на пулемет, из которого он весьма скоро крошит вертолёты и вражескую пехоту. С судьбой у этого аппарата совсем не здорово, исходя из этого наилучшее использование — лишь против пехоты. По окончании улучшения может определять невидимок соперника. В атакующих последовательностях багги заменить не имеет возможности в связи с меньшей эффективностью.

А вот в защите лучше благодаря тому, что продолжительнее живет. Помимо этого, багги может стрелять на ходу, а бронекостюму в обязательном порядке нужно остановиться для ведения огня.

Это весьма интересно: бронекостюм относится к технике, исходя из этого чинится ремонтниками, а не лечится медиками.

Ремонтный автомобиль (Repair Fatvee). 1400. Ремонтирует всех, кто окажется рядом. Другими словами — в один момент всех, кто входит в радиус его починки.

Себя самого не чинит, исходя из этого стоит ставить их парами, дабы они чинили друг друга. Может перевозить двух пехотинцев и видит невидимок соперника. Кроме этого определяет невидимок соперника (уж не знаю, для чего ему это нужно).

Танк-трансформер (UGCV Spinner Drone). 3200. Важный тяжелый танк, броня которого усилена ураном. Орудие то же самое, что и на среднем танке, но здоровья намного больше. Исходя из этого его легко не сотрёшь с лица земли.

Возможно совсем безвозмездно поменять башню на ракетную (в отличие от БТР, это обратимо), которая действует против вертолётов и самолётов и существенно замечательнее подобной совокупности багги. Либо же может превратиться в производителя невидимых бомб (действительно, для невидимости необходимо сделать улучшение). Эти самые бомбы внедряются в боевые порядки соперника и взрывами уничтожают вражеских солдат. Кроме этого по окончании проведения улучшения возможно засекать позиции вражеских гаубиц. Действительно, тут имеется маленький недочёт — танк не ожидает, пока его сотрут с лица земли, а сам идет в том направлении, откуда стреляют, и уничтожает стрелка.

А по большому счету недочёт у танка лишь один — его цена. В остальном же все модификации превосходны и рекомендуются к применению.

Охранный робот (Guardian Drone). 1200. Борется с оружием массового поражения соперника. В некоем радиусе он не позволяет применить это самое оружие.

Имеется улучшение, которое на 50% увеличивает защищаемую качество и территорию работы.

Тяжелый транспорт (V44 Heavy Transport). 2000. Возит все, от танков до любых пехотинцев.

Тяжелых танков он больше 2 не поднимет, а вот пехоты в его брюхо влезет аж 8. Не беспомощен, владеет 2 пулеметами, за счет чего уничтожает обнаглевшую вражескую пехоту. По окончании улучшения возможно невидимым.

“Команч” (RA H66 Comanche). 2400. Невидимка, исходя из этого сам ни при каких обстоятельствах никого не атакует. Изначально не вооружен, но по окончании нескольких очень недешевых улучшений возьмёт на вооружение ракеты класа «Земля-Земля», по окончании чего начнет наконец что-то делать. Против вражеских вертолетов действен очень плохо. Как разведчик годится, как ударный вертолет — бестолковая трата денег (он кроме того пехоту обстрелять не имеет возможности).

Приятно, что может не доходить к сопернику в упор, а обстреливать его по наводке невидимого пехотинца.

Дистанционоуправляемый летательный аппарат (RQ 4A Global Hawk). 1900. Беспилотный разведчик-невидимка, что сам видит невидимок.

Но по окончании улучшения может стрелять ракетами по технике соперника. Похож на “Команч”, но не сильный его в плане жизнеспособности, что компенсирует высокой скоростью. Довольно часто возможно сделать один тут и выстрел же удрать, чего “Команч” ни при каких обстоятельствах не сделает.

Может и по чьей-нибудь наводке пострелять, не особенно демонстрируя себя сопернику.

Истребитель-бомбардировщик (FA35 “Joint Strike Fighter”). 3200. Универсал, что может вести войну как против самолетов, так и против строений. С последними сражается лучше, поскольку они неподвижны и никуда улететь не смогут.

Как настоящий истребитель-бомбардировщик, готов обстреливать соперника по наводке, не входя в зону действия его зениток.

Глубочайший суть

Технологи — полная противоположность простым американцам. У них полный абзац с артиллерией, да и с авиацией дела идут не очень-то здорово. Самолеты смогут не все, а вертолеты — полное убожество.

Выручает то, что пехота только опытна (а ее, как мы знаем, в плен не заберёшь), и наличие громадного количества аппаратов без экипажа.

Итак, боевые действия начинаются с пехоты, которая скрывается полностью везде. То, что она не владеет навыком невидимости, ничего не означает — пехоту возможно запрятать кроме того на ровной местности. А уж в лесу — это по большому счету в обязательном порядке. Отдельное внимание снайперам, каковые, собравшись кучкой, способны крошить легкую военную технику. И маскироваться не забывают. Кроме этого крайне полезна свойство пехоты отправлять роботов-разведчиков.

Так возможно без мельчайшего урона для себя наводить на цель гаубицы и другие механизмы, сражающиеся на расстоянии.

В полной мере прилично себя ощущает и техника, сделанная из БТР, в частности — танки. Гаубицы все же не столь убедительны. И совсем превосходно все с танками-трансформерами. Конечно, наилучший их вариант — тот, что с противотанковым орудием.

Но ничем ему не уступает и бомбонесущий вариант. Ну, а в роли охраны с воздуха — багги. Они и невидимок заметят.

Террористы (Consortium)

Под террористами подразумеваются русские. По крайней мере, лицом зла в игре довольно часто помогают как раз русские люди. Ну, пускай тешатся, а мы все же разберем, чем же так увлекательны террористы. Во-первых, очень многое у них дешевле. Во-вторых, они сбалансированы довольно перекошенных в ту либо иную сторону американцев.

В случае если у одних большое количество плохой пехоты, а у других она сильна, но не блистает многообразием, то у террористов и ассортимент имеется, и уровень качества не подкачало. На мой взор, их возможно кроме того назвать самая сбалансированной расой. В-третьих, террористы страшно обожают устраивать подлянки.

Не смотря на то, что нужно подчернуть, что проделывать это не так легко, как может показаться на первый взгляд.

блиндажи и Заводы

А вот террористы строят не где попало, а лишь в радиусе руководства. Да и то, что каждое новое строение расширяет данный радиус, ничего не означает — чтобы выстроить новую базу, нужно создать где-то новый штаб. К несчастью, простой, что стоит куда громадных денег, чем полевой штаб технологов.

Кроме этого строения террористов, подобно американским, требуют энергоснабжения. Действительно, с электростанциями тут получше…

Штаб (Undercover HQ). 3000. Равно как и у простых американцев, имеется разработка, которая “развивает” штаб, разрешая строить новые строения и проводить открытия.

Стоит она всего 4000. Время от времени в штабе строят вертолеты, каковые строят другие строения.

Нефтяная башня (Derrick). 1200. Помой-му простая башня, но у русских от всего нужно ожидать какой-нибудь мерзости.

Всего за 1000 возможно заложить на башне динамит, и в случае если башню взорвать (не разрешив сделать это сопернику), то еще продолжительное время никто ничего не сможет выстроить на этом месте.

Нефтехимический завод (Refinery). 2000. Как ни необычно, но технологии русских на этом предприятии ничем не отличаются от подобных американских.

Казармы (Barrack). 1500. Казармы — они и у русских казармы.

Тут воспитывают автоматчиков, бойцы “и” расчёты Корнета ПВО. Для последних необходимо еще и местный лагерь для пленных соорудить. Террористы о собственной пехоте не заботятся, исходя из этого единственное изучение тут — об повышении числа выживающих неприятелей (за 2000).

Мастерская легкой техники (Motor Pool). 2500. Начальная техника в виде легкого танка, гаубицы, БТР80 и “Тунгуски”.

Тут же возможно совершить несколько улучшений — за 1000 возможно сделать гаубицы невидимыми (лишь в то время, когда они в боевом положении), а за 1500 возможно снабдить “Тунгуски” радарами, за счет чего они будут засекать невидимок, да и остальные цели будут видеться ими подальше простого.

Вертолетная площадка (Chopper Pad). 1800. Создаёт Ми-35, а заодно и немножечко его усиливает. Всего за 2500 ставит на него неуправляемые ракеты. Попасть ими непросто, но в случае если попасть, то в месте попадания будет мелкий преисподняя.

К сожалению, летят НУРСы неподалеку.

Лагерь пленных (Field Prison Camp). 2000. Русские не играются со словами, и лагерь пленных как раз так и именуется. Но вместе с тем и собственных тут лечат (по всей видимости, создатели игры посчитали, что для русских пострадавшие и военнопленные — одно да и то же). Ну, и заодно создают медицинский БТР, что лечит раненых и подбирает очень больных.

За 2000 тут возможно изучить разработку, которая изымает 250 монет из кошелька соперника, если вы внезапно захватите пленного.

Ядерный реактор (Tokamak Reactor). 1000. Когда вы улучшите штаб до следующего уровня, у вас тут же появится потребность в электричестве. Исходя из этого первым строением второго уровня будет ядерный реактор. В отличие от американского, он дает аж 80 МВт, но и места занимает чуть больше. За 1000 возможно изучить очередную подлянку — у реактора покажется красная кнопка, надавив на которую, вы снимете с него защиту.

И тогда реактор будет портить жизнь всем окружающим, начиная с пробегающих мимо вражеских воинов и заканчивая вашими собственными строениями. Действительно, это непотребство возможно отключать, а реактор возможно позднее починить.

Лаборатория невидимости (Stealth Armour Lab). 2500. Потребляет 50 МВт, за это формирует солдат-невидимок, БТР-невидимку, “Пиранью” и “Акулу”.

Для “Акулы” необходимо в обязательном порядке совершить изучение новых снарядов, усиленных ураном. Стоит это всего 2500, но вражескую технику эти боеприпасы разносят в клочья. Для “Пираний” же за 1500 возможно изучить разработку, разрешающую засекать вражеские гаубицы вне поля зрения.

Вертолетная площадка 2 (VTOL Pad). 1800. Создаёт транспортный и ремонтный вертолеты, за что потребляет 30 МВт. За 1000 возможно снабдить транспортные вертолеты маркерными ракетами, каковые разрешат на время открывать туман войны.

К сожалению, летят они очень неподалеку. В случае если рядом с этим строением окажется поврежденная техника, то ремонтируют ее.

Башня авиаконтроля (Air Control Tower). 2750. Создаёт “Тёмных вдов”, потребляя 50 МВт. За 2500 возможно повесить на эти самолеты бомбы для разрушения строений.

Еще за 2500 возможно заметить все вражеские самолеты на миникарте и выяснить невидимки в момент их посадки.

Рельсовая пушка (Railgun Turret). 1000. Потребляет всего 20 МВт.

Очень замечательное орудие, которое, к сожалению, весьма долго перезаряжается. Стреляет по любым целям, но эффективность очень низкая, поскольку может извести собственный выстрел, испепелив пехотинца, и на вправду ответственную цель уже не хватит времени, дабы перезарядиться.

Электромагнитная защита (Electromagnetic Shield Ballistic Defense). 2500. В ходе работы потребляет 40 МВт.

Защищает от тактического оружия соперника все в некоем радиусе. Имеется 4 заряда, причем первый входит в набор, а остальные необходимо брать за 1000. Имеется 2 улучшения — за 1000 возможно на 50% расширить дальность применения, а за 1500 возможно выяснять состояние тактического его цели и оружия противника (в случае если соперник надумал выстрелить).

Транспортная совокупность (Sleeper Cell). 2000. Как бы территория ожидания.

Помещенная в том направлении техника забирается транспортным вертолетом и возможно выгружена в каждый ячейке данной совокупности. Уничтожение одной из ячеек никак не воздействует на совокупность в общем. Но неизменно возможно иметь своевременный резерв, что выгрузится в любом месте и даст маленькой выигрыш во времени. Да и возможно легко скоро перебросить технику либо людей, не заставляя их тащиться через полкарты. Но в случае если у соперника рядом будет ПВО — он может свободно сбить ваш транспортник.

Имеет 8 “мест”, причем пехота занимает 1 место, а техника — 3-4.

Спутниковое оружие (Falling Star Uplink). 5000. Энергии эта вещь потребляет несчитано — 120 МВт.

1 заряд стоит 3000, а в один момент смогут быть 3 заряда. Еще за 2500 возможно зарядить ваши ракеты вирусом Эбола, что дополнительно нанесет повреждения пехоте. Да и еще некое время пехота не сможет проходить через пораженную территорию.

По большому счету же попадание выражается в падении 5 боеголовок со спутника, наряду с этим поражающих очень немаленькую территорию.

Войско

Первое, на что стоит обратить внимание, — много в полной мере приличной пехоты. С умением скрываться у пехоты значительные неприятности, но она, в большинстве случаев, дешевле либо лучше американских аналогов. И второе преимущество террористического войска — много невидимок.

И это без шуток.

Ми-17 (Mi-17 Hip Helicopter). 500. Вот вы все — экскаваторы, роботы.

Настоящие строители строят вертолетами. Ну, и этими же вертолетами возможно ремонтировать.

“Урал” (Ural Tanker). 800. Казалось бы — простой бензовоз. Но стоит доплатить 500 — и вы получите взрывающийся грузовик (Ural Bomb Truck).

Шансов доехать до соперника не довольно много, но, в случае если его протолкнуть к неприятелю, — взрыв будет впечатляющим.

Автоматчик (AK74 Soldier). 150. Стоит недорого, минимум брони, слабенький автомат. Простое пушечное мясо. Залегать не может, но хоть в зарослях деревьев скрывается и в плен брать может.

Еще обстоятельство, в результате которой его стоит создавать, — за 550 из него возможно сделать гранатометчика, а за 300 минометчика. В большинстве случаев уступает любым американцам кроме того при численном преимуществе. Так что в армиях задерживается лишь из-за необходимости брать соперника в плен.

Гранатометчик (RPG74 Soldier). Как настоящий русский, может скрываться в кустах и стрелять из строений. В плен брать не может — гранатомет мешает.

Хорошо сражается против легкой техники и групп пехоты.

Минометчик (MM1 Mortar Soldier). Весьма на большом растоянии стреляет и может нанести важный урон группам пехоты (особенно в случае если имеется кому наводить). Лишь тем и ценен.

Расчет “Корнета” (Kornet Soldier). 900. Весьма замечательный противотанковый расчет. Стреляют очень на большом растоянии, среди них и по чужой наводке. Гроза всевозможной техники соперника, среди них и тяжелых танков.

Легкую же технику уничтожают мгновенно. Смогут использоваться для выкуривания из строений пехоты соперника. Уничтожать их достаточно тяжело, поскольку они не сидят на переднем замысле, исходя из этого приходится внедряться в ряды соперника, а это угрожает тяжелыми потерями (его так как еще и наводить смогут, не обязательно личное присутствие).

В дома не залезает, скрываться не может.

Боец ПВО (SA7 Missile). 1000. Весьма хороший боец ПВО, может сбить вражеский вертолет одной ракетой. оптимальнее размещать их на крышах строений, откуда они и будут вести пламя. Может скрываться в лесах, но не может залегать и пленить .

Его ракеты смогут наводить дистанционно.

Солдат-невидимка (Optical-Camo Soldier). 1200. Вот это уже настоящий воин, хоть и стоит он много. Владеет разработкой невидимости, может скрываться в кустах и брать в соперника в плен. В сражении “один на один” превзойдет любого за счет тяжёлого бронежилета и пулемёта.

Прекрасно трудится против вертолётов и вражеской пехоты.

Легкий танк (AMX-10RC Wheeled Armored Medium Tank). 1800. Владеет 105-мм пушкой, в силу чего вражескую легкую технику уничтожает весьма скоро.

А вот с собственным здоровьем у него не весьма, исходя из этого танки с подобным орудием у него побеждают неизменно. Сначала ничего особого нет, а вот позже (да и в мультиплеере) использовать его не следует.

Гаубица (Porcupine Mortar Tank). 1600. Легкая гаубица. Стреляет чуть дальше и замечательнее гранатометчика. Стреляет в большинстве случаев из боевого положения — нужно остановиться и подготовить ее. По окончании улучшения в боевом положении делается невидима, пока не стреляет.

Не наилучшая вещь, но для “подлянок” сгодится. Весьма действенна против отрядов пехоты. Может стрелять и просто остановившись, но весьма и весьма не хорошо.

БТР80 (BTR80 Armoured Personnel Carrier). 1500. Вооружен уже известным вам “Корнетом”. Броня не весьма, но все решает один факт.

Посаженный в него расчет “Корнета” увеличивает эффективность на 50%. 4 расчета увеличивают эффективность в 3 раза! Исходя из этого забываем о таковой ерунде, как вместимость в 8 человек, и отныне думаем, что вместимость этого транспортного средства — 4 “Корнета”.

И делаем ужасные противотанковые совокупности, каковые сносят вражеские танки собственными залпами. Как и “Корнеты”, эту машину смерти возможно наводить, и она будет поражать соперника из-за пределов видимости.

“Тунгуска” (Tunguska 256M). 1800. Мобильная совокупность ПВО. Владеет двумя спаренными 30-мм орудиями. Позднее может обзавестись радаром против невидимок (заодно улучшающим видимость военной машины против других самолетов).

Вообще-то данной установке забыли добавить “Стрелы”, которыми она в уникальном варианте жестоко наказывает соперника. Но она и без того хорошо трудится. Отстреливая вражеских летунов, не забывает и о земле, может и пехоту покосить.

Медицинский БТР (BMM-1). 1400. Лечит легко больных на месте, а очень не легко раненых забирает с собой.

Всего на них имеется 8 посадочных мест.

Это весьма интересно: тяжелобольных вычисляют тут калеками. Исходя из этого они не возвращаются в строй, а вы всего лишь приобретаете компенсацию за доставку их в больницу.

БТР-невидимка (Fennek). 1400. В боевом отношении смысла не имеет.

Вооружен пулеметом и может везти 4 пехотинцев. Но и сам невидим, и чужих невидимок видит. Другими словами — весьма успешный сканер на передней линии.

“Акула” (Akula). 3200. Основной боевой танк. А чего вы желаете — 160-мм пушка! А вдруг ее еще и усилить, она будет уничтожать соперника в момент.

К тому же “Акула” — это невидимка, исходя из этого они в большинстве случаев первым залпом создают себе преимущество, а позже лишь добивают соперника.

Это весьма интересно: невидимки невидимы лишь тогда, в то время, когда у их обладателя нет неприятностей с электричеством. Стоит стереть с лица земли лишнюю электростанцию — и с ранее невидимых воинов спадет покров неприметности.

“Пиранья” (Piranha). 2800. Замечательная гаубица. Также стреляет лишь из боевого положения, но раскладывается очень скоро.

Весьма действенна против строений и техники. По окончании улучшения приобретает противоартиллерийскую совокупность.

Ми-35 (Mi-35 Hind-D). 2000. У этого ударного вертолета имеется пара недочётов — он медлительно летает и изначально не вооружен. Позднее его возможно довооружить неуправляемыми ракетами, но для их применения нужно подлететь к сопернику чуть ли не в упор. Исходя из этого области применения для него очень ограничены, и при хорошем ПВО у соперника вы имеете большие шансы погубить все вертолеты без мельчайшего толка.

Кроме этого весьма не хорошо сражается с воздушными целями (применяет лишь пулемет). Но возможно хорошо использован против строений. Может перевозить 6 пехотинцев.

“Тёмная вдова” (YF-23 “Black Widow”). 3200. Создателям игры не удалось отыскать в памяти хоть 1 русский самолет, исходя из этого мы взяли американский (к тому же и ни при каких обстоятельствах не состоявший на вооружении). В этом случае это универсал — истребитель-штурмовик. Изначально у него по 3 противотанковых и 3 противосамолетных ракеты.

И с этими задачами он справляется совсем превосходно. 6-9 таких самолетов уничтожают все на своем пути. Возможно совершить усовершенствование, и тогда вместо 1 противотанковой и 1 противосамолетной ракет он приобретает еще 2 бомбы и может бомбить строения. В целом — весьма успешная трата денег. Да! Совсем забыл — это же еще и невидимка.

Данный и без того хороший самолет возможно наводить с почвы.

Транспортный вертолет (V24 Transport Rotorcraft). 1800. Легко может перевозить 8 пехотинцев. Действительно, делает это весьма скоро.

Позднее возможно будет его оснастить маркерными ракетами, каковые на время будут вам раздвигать туман войны.

Ремонтный вертолет (Repair V22 Rotorcraft). 1800. Прилетает, садится и чинит все, что попало в радиус его ответственности.

Единственная неприятность — уж больно велик.

Глубочайший суть

Огромное значение для террористов играется пехота. Особенно расчёты и миномётчики “Корнетов”. Так как на первый замысел возможно постоянно вывести недорогих автоматчиков и замаскировать их, а сейчас с заднего замысла будут вести пламя куда более вредные товарищи. Исходя из этого защита террористами возможно организована уже в первые 60 секунд по окончании начала игры.

Действительно, пехотой столь превосходно не поштурмуешь, но вот забрать их стремительным наскоком, вероятнее, не окажется. Не хорошо будет лишь, в случае если соперник надумает нападать собственной пехотой — обычных противопехотных средств у террористов нет. В случае если в местах обороны нет леса, то придется по-настоящему тяжело.

Главные штурмовые силы — “Акулы” на несколько с БТР-ами-невидимками. В этом случае террористы довольно часто будут получать право на первый удар. Но стоит держать рядом “Тунгуски”, в противном случае в случае если уж соперник заметил ваши войска, то может тут же начать атаку на беспомощные с воздуха танки.

Стереть с лица земли вражеские охранные башни перед атакой окажут помощь “Пираньи”. В качестве противотанкового средства смогут отлично сработать усиленные БТР-80.

С авиацией немного хуже. Ми-35 значительно менее убедительны, нежели “Апачи”. Но положение спасет “Тёмная вдова”, которая по собственной сути универсальный самолет и может совладать с любыми задачами.

Лишь задумайтесь, нужен ли вам бомбардировщик, можете ли вы им управлять — при улучшения вы пара ухудшите качества самолета как истребителя и штурмовика.

Помните о очень неудачных охранных башнях террористов и постоянно оставляйте резерв, дабы иметь шанс отразить вражеское наступление.

Из БТРов в танки

Подведем к неспециализированному знаменателю всевозможные новые тенденции игры. Правило первое — пехота стала очень страшной. В случае если ранее пехота в строении становилась страшной до первой гаубицы, то сейчас ближайший лес разрешает замаскироваться практически всем из обычных автоматчиков, что дает им в полной мере определенные шансы не только на выживание, но и на победу.

Отныне полем боя правит не невидимость, а в полной мере положение и банальная “маскировка лежа”.

Вычислять пехоту за менее страшную цель отныне преступно — тот, у кого нет противопехотных средств, может проиграть раньше, чем это поймёт. Еще один малозаметный пунктик — пехота превосходно расправляется с вертолетами. Об этом также ни за что нельзя забывать.

И, раз уж заговорили о пехоте, — кроме того без всех этих красот нас подталкивают к постоянному применению пехоты хотя бы благодаря тому, что лишь она может захватить пленных. А военнопленные — это двигатель прогресса. В смысле — наполнители кошелька.

Правило второе — на каждое воздействие имеется противодействие. Это превосходно иллюстрируется такими вещами, как гаубицы и тактическое оружие. Против первых достаточно совершить улучшение, и тогда неизменно возможно будет вычислить неприятеля и врезать ему со всей силы, чтобы неповадно было стрелять из-за горизонта. Против вторых имеется еще более крутые меры в виде защитных строений либо кроме того танков, и совокупностей предупреждения об ударах соперника. Что в полной мере обесценивает тактическое оружие.

Потому что наводится оно продолжительно, и в случае если знать об ударе, то техника с пехотой очевидно убегут с указанного места, а базу защитят противоракеты либо танки. И никакой суеты с уничтожением вражеского сверхоружия. Вот тут авторы очень сильно дали маху, потому, что попытка стереть с лица земли соперника тактическими боеприпасами либо ракетами больше похожа на войну в одни ворота.

И побеждает ее именно обороняющийся — за счет в 3 раза меньшей цене.

Как проехать в Голливуд на танке

Ну вот, Америка, как в большинстве случаев, наводит порядок в мире дешёвыми средствами. А также почему-то и в Российской Федерации. О сюжете говорить совсем не хочется, одни несчастные британцы, каковые ничего не смогут без американского отрядом специального назначения, чего стоят.

Об остальных по большому счету молчу.

Но кое-что занимательное в кампании имеется — это весьма продолжительные миссии. Задания в них все подкидывают и подкидывают. В итоге сами разработчики позволили не в меру интересным игрокам получить доступ к любой миссии кампании — в меню эпизодов. Более того, любая миссия разделена на 2-3 главы, и доступ к ним возможно взять раздельно. Ну, вот и все, что возможно сообщить о кампании.

Начинаем!

Миссия 1. Ливия

Тут нас научат обращению с обычными пехотинцами. И всего-то требуется — в Ливии захватить в плен террориста Казима. Тут все совсем несложно — отстреливаем террористов, каковые сами лезут под пули, и следуем за этим самым Казимом.

Заодно посматриваем, как с судьбой у сержанта Джефферсона, что управляет ваш отряд. Когда вы захватите террориста — прилетят вертолеты, и нужно будет лишь пройти к ним, дабы миссия закончилась.

Миссия 2. Лондон

Дело было в Лондоне. Собрались как-то послы многих держав обсудить злых террористов. Тут-то эти террористы и подоспели.

А защищать все это дело, как водится, покинули лишь подразделение все того же сержанта Джефферсона. И террористов в Лондоне, как водится, куда больше, чем полицейских. Для начала пробегаем по указанному маршруту (как бы расчищаем дорогу для послов).

Потом добегаем до дворца и наблюдаем ролик. По окончании него послы скоро разъезжаются по своим делам, а нас весьма деятельно атакуют террористы. Отражаем их атаки, стараясь никого не утратить. В то время, когда террористы закончатся — подъедет машина скорой помощи, которая исцелит отечественных бойцов. Потом приобретаем задание отыскать машину американского посла, пробегаем до перекрестка, где вас встретят 2 вражеских внедорожника и еще один отряд террористов.

Затем миссия практически закончена. Действительно, посла мы так и не отыщем — лишь машину с трупами охранников.

Миссия 3. Лондон

Итак, Англия бессильна под напором террористов. И лишь американцы смогут что-то сделать. А до тех пор пока они должны пробраться к центральному скверу и в том месте обезопасисть американское консульство от атак террористов.

Задачу пара облегчают расположенные рядом с консульством казармы, где возможно купить нескольких морских пехотинцев в помощь тому, что вы уже взяли. Защитив консульство, зачищайте от террористов центральный сквер и дома севернее его. Окончанием маршрута станет крепость террористов, где они засели частью собственной команды. С опаской вышибаем их из этого строения, по окончании чего вертолеты перебросят нас к следующей точке, где террористы оборудовали себе укрепленный пункт. Тут жизнь очень сильно облегчится тем, что в отряд добавят снайпера.

Вот он-то и отстреляет всех террористов. Останется лишь войти в строение и взглянуть ролик об освобождении посла.

Миссия 4. Сан-Франциско

Террористы очень сильно расстроены неудачей в Лондоне и решили посетить американцев в Сан-Франциско. Исходя из этого прямо по небезызвестному мосту “Золотые ворота” движется целая армада вражеской техники. Выручает же американцев из данной ужасной ситуации небезызвестный сержант Джефферсон. В его распоряжении будут коммандос и пара тяжелых снайперов.

Всех их нужно беречь, потому что новых на данной миссии не будет. А до тех пор пока нужно по извилистой тропинке пробраться к американской базе. Спешить тут не следует — уж больно большое количество соперников около данной тропинки. Прибыв на базу, поместите 4 пехотинцев в бункер, дабы обороняться от постоянного нашествия соперника. Сразу же начинайте чинить полевой госпиталь, дабы лечить собственных бойцов. Дальше необходимо позаботиться о технике — стройте генератор и сразу же по окончании него завод легкой техники.

В том месте производите 3 “Бредли” и пошлите их на южный участок дороги. В том месте поместите пехоту в бункеры и при помощи “Бредли” отбейте атаки соперника. Будет весьма правильно, если вы к тому времени исследуете разработке захвата военнопленных и станете захватывать всех вероятных пленных — больше в скором времени для того чтобы счастья не предвидится.

Когда вы отстоите данный участок, неприятель полезет со всех сторон. Исходя из этого будет весьма верным деятельно применять экскаваторы для починки поломанных строений, а медицинские вертолеты — для лечения раненых. штаб и Госпиталь не должны быть уничтожены.

В восхищении от ваших удач, летчики предложат помощь. Вот лишь прежде попросят стереть с лица земли вражеские пусковые установки зенитных ракет, расположенные к северу от вашей базы. Путь к ним преграждают пара расчетов “Корнетов” и пара БТР80, но 5-6 “Бредли” способны прорваться, в особенности если не расстреливать пехоту, а давить ее.

Затем останется лишь взглянуть, как ваши самолеты разносят скопления техники соперника.

Миссия 5. Сан-Франциско

В прошлой миссии вы отражали наступление соперника. Сейчас предстоит выжить его из родного города. Для начала вам продемонстрируют, что такое банк. Но банк охраняется соперником.

Перестрелять вражеских бойцов около банка не сложно — достаточно одного снайпера. Но банк нужно сразу же занимать достаточным числом армий (среди них и гранатометчиками) — по окончании его захвата на штурм отправятся 2 группа-80 и БТР пехоты. Затем вас научат делать собственных бойцов с ПТУР, которых необходимо будет числом 3 штук поместить в каждое из 3 строений, которыми владел банковской структуре.

Отбивайте ими атаку танков соперника, по окончании чего покажется задание изучить следующий уровень обороноспособности вашей базы.

Следующее задание — высвободить два участка дороги от соперника. На это задание вам выделят группу “Апачей”. Они смогут совладать с заданием и сами по себе — у соперника из ПВО лишь пехота. Сейчас вам выстроят еще одну базу, вместе с которой вы получите “Паладинов”.

Ими весьма легко расстрелять 2 вражеские базы. Нужно лишь их закрывать, в противном случае соперник обожает подбираться к ним поближе и расстреливать из домов. Затем вы получите бронекостюмы и задание расправиться с вражеским штабом. Штаб прикрыт домом, в котором сидит куча пехоты. Через арку дома выходит техника. оптимальнее поставить бронекостюмы в оборонительное состояние и подождать, пока кончится техника.

А с пехотой разберутся снайперы.

Дополнительные задания. В случае если заметите милицейских — в том месте и будут заложники, которых нужно выручать. А потерянный отряд милицейских расположился на западе карты.

Миссия 6. Египет

Для начала необходимо расчистить побережья для высадки отечественных солдат. У нас имеется авианосец с 9 самолетами на борту. Нападайте 2-3 самолетами первую же видимую “Тунгуску”.

Наряду с этим откроется вид на рельсовую пушку соперника. Вот ее-то и нужно нападать оставшимися самолетами. Она хоть и редко стреляет, да весьма больно попадает.

Останется найти еще несколько “Тунгусок”, попрятавшихся по кустам, и расстрелять их. Затем добивание выживших уже не будет проблемой.

Потом случится высадка ваших армий на берег и нужно будет выстроить 4 беспилотных разведчика. Затем беспилотникам прикажут стереть с лица земли артиллерийский конвой соперника. Самое неприятное в этом конвое — “Тунгуска”, которая идет в хвосте конвоя.

Так что просматриваем видео, где видно размещение “Тунгуски”, и наносим удар по месту ее размещения.

Следующее задание — стереть с лица земли группу ракетных установок ПВО соперника. Для этого нужно будет отправить группу коммандос и снайперов. Первые превосходно справятся с вражеской пехотой, вторые — еще и легкую военную технику сотрут с лица земли.

После этого нужно будет стереть с лица земли вражеский радар, направляющий авиацию соперника. Сперва нужно направить в том направлении беспилотные разведчики, дабы стереть с лица земли технику (зенитки), после этого добить все истребителями-бомбардировщиками.

Последнюю вражескую базу возможно уничтожать как пехотой, так и массовыми авианалетами. Неподалеку от нее будут пребывать и оба дополнительных задания — нефтеналивные танки и ядерные реакторы.

Миссия 7. Египет

Начало достаточно безрадостное — источников финансирования у нас нет. Исходя из этого предлагается пойти и захватить нефтяную скважину самостоятельно. Армий у нас на это в полной мере хватит. Рядом располагаем собственный лагерь (вообще-то нам это кроме того приказывают).

Радует то, что нам сначала выделяют ремонтную технику, что разрешает восстанавливать покореженные в битвах бронетранспортеры. Чуть севернее будет вторая нефтяная скважина, так что ваш путь будет лежать к ней. Сразу после этого вас направят в город на севере, в котором нужно спасти обитателей.

Чуть ниже центра карты будет еще один лагерь с заложниками.

На юго-востоке будет еще одна база. Она оснащена зенитками, так что лететь самолетами либо вертолетами в том направлении не следует. Останется лишь последняя база на севере.

Возможно стереть с лица земли эту базу при помощи авиации, а возможно весьма медлительно и с опаской продвигаться к базе танками при помощи ремонтных автомобилей. Но удачнее нападать замечательными налетами с воздуха — на базе через чур много тяжелых гаубиц.

Миссия 8. Египет

Итак, осталось подгрести под себя последние месторождения нефти в Египте. А до тех пор пока кроме того нет базы. Но имеется заграждение из нескольких рельсовых орудий соперника. Лишь вот уничтожать их не обязательно — необходимо стереть с лица земли пара ядерных реакторов, и тогда орудия отключатся сами из-за недостатка энергии. Потом, не трогая орудий (в случае если стереть с лица земли одно — включатся остальные), пробегаем к месту будущей базы. Стройте базу и производите войско.

Потом вам предстоит продолжительно и нудно очищать местность от соперника. В большинстве случаев сперва необходимо очистить некий участок, а позже отстоять его. На этот раз в вашем распоряжении будут приличные танки. В обязательном порядке дополните их багги (возможно и бронекостюмами) — соперник время от времени будет использовать вертолеты. Освобождая новое строение, помните о ветхих — соперник будет пробовать нападать и их.

В обязательном порядке поместите к каждой точке по паре ремонтников. Авиацию применять не следует — она не успеет за шустрым соперником.

Миссия 9. Российская Федерация

А вот и миссия, которую предстоит пройти без базы. На этот раз американцы вторглись в Россию и ведут боевые действия под Вологдой. Первое, что необходимо сделать, — пересечь Волгу. Советую с опаской продвигаться пехотой, не применяя танки. С пехотой вряд ли что сделают, а вот танки смогут и стереть с лица земли. Затем вам выдадут подкрепления и добавят еще, в то время, когда очистите город.

Возможно стереть с лица земли вражеские казармы, каковые расположены на участке разбитой дороги.

Потом продвигайтесь к шоссе, на котором расположена вражеская база. Немного севернее ее стоят вражеские ядерные реакторы (что отключит рельсовые пушки). А вдруг пройти по грунтовой дороге рядом от реакторов, то возможно не только выйти во фланг сопернику, но и взять пара “Паладинов”. Потом возможно пригнать пехоту с разведывательными роботами и подсветить всю вражескую базу для гаубиц.

Остается лишь совсем очистить дорогу для проезда.

Миссия 10. Российская Федерация

Миссия снова начинается с того, что сперва нужно захватить место для лагеря. Данных на это сил должно хватить. Потом отстраивайте лагерь и захватывайте вражеский на втором берегу реки. Позже будут тяжелые битвы за электростанцию с необходимостью обезопасисть генераторы от уничтожения их соперником. В обязательном порядке поддерживайте танки ремонтными машинами — у соперника большое количество техники в засадах, и вам довольно часто нужно будет чинить собственные военные машины.

Последнее, что необходимо сделать, — пригнать охранного робота на указанное место, в противном случае соперник применит тактическое оружие и сотрёт с лица земли электростанцию.

Миссия 11. Российская Федерация

Для начала нужно спасти собственных строителей на уже имеющейся базе. В этот самый момент же пройти к следующей нефтяной скважине, где нужно выстроить еще одну базу. Весьма не так долго осталось ждать вас начнут нападать террористы.

С запада будут идти пехота и танки, а с востока будут всегда прилетать вертолеты (нужно организовать ПВО из багги).

Дальше необходимо будет стереть с лица земли тренировочный лагерь соперника. Ничего особого в нем нет, так что техника при помощи ПВО в полной мере справится. Скоро покажется задание стереть с лица земли взлетную полосу соперника.

Но это задание нужно делать весьма скоро — в случае если хоть один самолет улетит, то ее вам не засчитают. Так что — используйте вертолёты и свои самолёты много.

Следующим заданием будет эвакуация южной базы и защита от террористов, наступающих с того направления. Так вот, эвакуация совсем не необходима. Куда лучше оборудовать в том месте важные оборонительные позиции и отражать атаки соперника сразу после того, как тот покажется на карте. Потом останется лишь захватить Захарова в лагере на севере.

Для этого достаточно будет выданных вам на время Т-80, подкрепленных багги и ремонтниками. Помимо этого, имеет суть стереть с лица земли базу соперника, оснащенную ПВО, и истреблять все вертолетные площадки, попадающиеся на пути, — думаете, откуда летят к вам вертолеты?

Миссия 12. Вашингтон

Итак, в прошлой миссии вы захватили фаворита террористов, и сейчас те не постеснялись приехать в Вашингтон, дабы вызволить собственного начальника. Исходя из этого первым заданием будет обезопасисть госпиталь, в котором содержится Захаров. Соперник в первое время будет нападать большое количество и со всех сторон — непроходимую оборону.

А дальше уже — обычный летный сценарий. Другими словами уничтожаем цепь вражеских ракетных установок (нечего им мешать отечественным самолетам), по окончании чего самолетами зачищаем окрестности около новой базы, которую вам выделят поближе к Капитолию. Около самого Капитолия расположены вражеские авиационные башни, каковые также необходимо стереть с лица земли, и тогда соперник прекратит летать сам.

В том месте же стоит стереть с лица земли рельсовые пушки, каковые перекрывают подход к Капитолию. Действительно, в последней части миссии вы получите в собственный распоряжение бомбардировщики, и сходу станет легче.

По окончании расчистки подходов к Капитолию штурмуйте его пехотой, которая может видеть невидимок — как раз такие войска соперника и засели в строении. Ни за что не обстреливайте его из орудий и танков — за уничтоженный Капитолий вам смогут засчитать проигрыш миссии.

Миссия 13. Вашингтон

До тех пор пока мы освобождали Капитолий, неприятели сбили вертолет президента, и сейчас его нужно выручать. Советую идти к президенту не по малейшему пути, а пройти на юг до широкой улицы и уже по ней направляться на восток. Хотя бы вследствие того что по ней вам позже нужно будет возвращаться.

Около сбитого вертолета президента не будет, и вас переадресуют в совсем второе место. На подкрепления не рассчитывайте — имеется лишь пара БТР, пехота, бронекостюмы и 3 ремонтника. Последних нужно беречь со всем вероятным старанием, в противном случае чинить вас будет некому.

Около президента грузите всю вероятную пехоту в бронетранспортеры и следуйте к месту эвакуации все по той же широкой улице. Вы ее уже очистили от соперника, так что будет несложнее. А вот оставшуюся без брони пехоту (особенно снайперов) посадите в дом около того места, где вы нашли президента, — соперник пара раз будет пробовать вывести в данной точке собственные войска, каковые выйдут к вам в тыл.

Очевидно, эти бойцы вас прикроют. На точке эвакуации нужно будет продержаться до прибытия вертолетов. Но вот оборону-то бронекостюмы держат прекрасно.

Миссия 14. Вашингтон

Ну, вот и долгожданная пятая колонна — нашлись предатели и среди американцев. Сразу же начинайте с того, что организуйте оборону вашей базы. Расставьте охранные башни в тех местах, где прикажут, в этот самый момент же подкрепляйте их танками и гаубицами. В противном случае соперник массой медлительно стреляющие башни. Потом делайте главные и дополнительные задания по ослаблению соперника (уничтожайте авиационные башни и генераторы). Когда вы выполните эту кучу заданий, прилетит президент и высадится около Белого дома.

В один момент соперник примет решение привести в воздействие собственный тактическое оружие и стереть с лица земли Белый дом. Нет неприятностей — строим собственный “Патриот” и покупаем к нему ракеты. И атака соперника делается тщетной. А дальше строим собственный тактическое оружие и наносим удар по спутниковому оружию соперника.

Ломиться же по направлению к нему простыми армиями бессмысленно и безтолку — у соперника на этих направлениях хорошая защита. Но обороны против тактического оружия у него нет, и, когда будут стёрты с лица земли обе спутниковые пушки, — вы наконец победили кампанию.

Создатель: Dash. Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции издания.

Act of War — Dirert Action (Expert). Прохождение — Part 01


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Act of War: трепет и Шок

    Прекрасно живется русским террористам. Бывало, поднимутся с утра и решат — а не прокатиться ли нам по мосту “Золотые ворота”? Конечно, по тому, что в Сан-Франциско, в Москву таких еще не завезли….

  • Act of War: трепет и Шок: Прохождение игры

    Прекрасно живется русским террористам. Бывало, поднимутся с утра и решат — а не прокатиться ли нам по мосту “Золотые ворота”? Конечно, по тому, что в Сан-Франциско, в Москву таких еще не завезли….

  • Act of War: Direct Action: Прохождение игры

    Прекрасно живется русским террористам. Бывало, поднимутся с утра и решат — а не прокатиться ли нам по мосту “Золотые ворота”? Конечно, по тому, что в Сан-Франциско, в Москву таких еще не завезли….

  • War Front: Turning Point: Прохождение игры

    А что было бы, если бы все было совсем не так? Вот и авторы данной игры задумались над тем, что произошло бы, если бы были изобретены новые виды оружия и Вторая мировая война отправилась по…

  • Act of War: High Treason: Прохождение игры

    В Соединенных Штатах опять неспокойно. Государство снова одолевают террористы. А на данный момент им кроме того удалось убить президента. Страна медлительно движется к хаосу. Что делать? И снова на помощь приходят бравые бойцы…