Жизнь в Убежище
Подходим к женщине, от нее определим, что дверь не работает. Контролируем панель двери (надавив Е), так и имеется – закрыты. Отправляемся в другую помещение, где на столе находим КПК.
Изучаем его, просматриваем все меню. Определим, что женщину, которую мы только что лечили, кличут Магдалена, так же читаем о том, что в КПК установлена программа по взлому дверей. Идем к двери, в надежде открыть ее, но нас останавливает входящий сигнал из компьютера.
Говорим с психом, и с удивлением отмечаем по окончании беседы, что Магдалена пропала.
Подходим к панели и взламываем ее, для этого легко нажимая клавиши w,a,s,d пробуем обойти все уровни защиты. Вторыми словами необходимо надавить на клавиши в верной последовательности, дабы загорелись все три шестеренки, изображенные в верхней части экрана. Выходим из помещения, бежим прямо по коридору и поворачиваем направо на втором завороте.
Открываем двери, пересекаем зал ожидание, открываем следующие двери, подходим к автоматам с газировкой.
Видимся с Марчином, договариваемся сходить с ним в бар, по окончании чего следуем за ним. Выпивка в баре оканчивается страшным побоищем, потому, что неожиданно включается громадный экран, через что полковник Покоцкий информирует, что отечественный храбрец подлежит немедленному аресту за измену родине. Но Альберт (так кличут отечественного храбреца) невиновен и не планирует просто так сдаваться влияниям, исходя из этого вырубаем охранника (прямо на протяжении игры будут выплывать окна с советами по поводу боя), по окончании чего выходим из бара.
Берем топор, что висит слева на стене. Топором убиваем гвардейца, бежим прямо от бара (приобретаем задание отыскать Каролину) и входим в дверь слева. Проходим отсек, добегаем до лестницы, поднимаемся и наблюдаем ролик, в котором Каролина говорит с гвардейцами.
По окончании ролика сразу же переходим на ускоренный бег (зажав пробел), подбегаем к панели и взламываем ее (влево, влево, влево, вправо, влево, влево, вниз).
Бежим по коридору, виляя то влево, то вправо, дабы увернуться от пуль. Взяв задание отыскать укромное место, пулей поднимаемся по лестнице, пробегаем по чёрному коридору. Потом Альберт сам подбежит к двери и введет PIN код.
Входим в мастерскую.
Марчин, попросит нас добраться до технического сектора и заменить предохранитель, дабы возможно было врубить свет, что вырубила охрана. Итак, проходим в чёрную помещение, заваленную всяким хламом. В хламе отыскиваем предохранитель и вставляем его в трансформатор. Выходим в коридор, вырубаем щиток, что несёт ответственность за свет.
Легко идем дальше по комнатам и тёмным коридорам, скоро включится свет. Попадаем в коридор, в котором Альберта будут одолевать разные галлюцинации (либо это действительность?), добегаем до выхода и попадаем… в церковь. Наблюдаем ролик и понимаем, что мы только что видели сон.
Опять выходим из собственной конуры и держим путь к бару, где нас ожидает женщина Альберта – Каролина. По дороге встречаем Марчина, что заявит, что Полковник безотлагательно ожидает нас в конференц-зале. Решаем, что он мало подождет и перекусить все-таки серьёзнее.
Находим Каролину в баре, наблюдаем душевный ролик.
Сейчас необходимо попасть в конференц-зал. Продолжительно плутать не придется, потому, что рядом с выходом из бара нас поджидает солдат, что совершит нас до зала. Наблюдаем ролик и понимаем, что начинается самая настоящая заварушка. Нас отправляют на второй уровень, дабы усмирить взбушевавшихся ученых.
Отправляемся.
Где не светит солнце
Итак, прибыв на место, считаем что делать. Подходим к громадным воротам, но они закрыты. Необходимо отыскать ключ-карту. Разворачиваемся спиной к воротам и идем прямо и налево. Входим в комнатку, от в том направлении – в следующую.
В помещении с ящиком и мониторами снарядов находим ключ-карту. Находим на стене щиток, выключаем свет. Возвращаемся к воротам, открываем их ключом.
Наблюдаем ролик, по окончании которого мы остаемся одни.
Делаем несколько шагов по ангару, тут же запустится ролик, в котором выбежит неприятель, надавит кнопку и на нас начнет падать контейнер. Жмем Е, в то время, когда покажется надпись, так, мы избежим смерть. Обходим контейнер слева, через второй контейнер, выбив дверь (надавив кнопку V). Дальше вперед (заплутать нереально, тропинка линейная). В один красивый (ну либо страшный момент, как вам угодно) на нас нападут два неприятеля. Сносим им головы и ступаем дальше, впредь до ворот, каковые не раскрываются, потому, что нет питания.
Вот мы и приобретаем задание вернуть питание.
Поднимаемся по лестнице, входим в помещение управления. Берем батарею, вставляем ее в ячейку, жмем на кнопку. Подходим к панели справа и активируем ее. Наблюдаем, как перемещается контейнер.
Убиваем двух неприятелей, спускаемся вниз, открываем ворота. Слушаем монолог Альберта, выходим из отсека, двигаемся к лифтам. Вызываем один лифт – он падает, вызываем второй – к удивлению трудится, поднимаемся на нем. Убиваем неприятеля, проходим через шлюз и доходим до приемной.
Слушаем послание доктора наук Томашевского. На столах находим тяжелый пистолет, в случае если желаете его возможно забрать, при таких условиях инъектор, что у нас на данный момент в руках – выпадет.
Находим дверь, которую возможно открыть, но панель сломана. Взламываем ее через терминал в приемной, получается вот таковой код: влево, вправо, влево, вправо, влево, вправо, вниз. Тут же набегут неприятели.
Выходим через открывшуюся дверь, спускаемся по лестнице, пробегаем по коридорам и добираемся до очередного шлюза.
Попадая в помещение, подмечаем струю огня. Приобретаем задание потушить пламя. Убиваем парочку неприятелей, спускаемся по лестнице вниз. Отыскиваем клапан и поворачиваем его. Сразу же на нас кидается орда неприятелей, разносим всем башни и возвращаемся к тому месту, где был пламя.
Проходим через дверь. Выбиваем сетку слева, на складе лишь на первый взгляд ничего нет, а вот в случае если поискать, то возможно отыскать дробовик «Арчер»! Выходим через металлическую дверь, попадаем в «бассейн», помещение, которое затоплено .
Пол под нами обваливается, и мы падаем в воду. Убиваем парочку безумных, забегаем в рубку управления. Прослушиваем аудиозапись о том, что возможно откачать воду. Активируем панель, кроме этого не забываем забрать патроны из шкафчика.
По окончании активации панели покажется ролик, в котором будет видно, что устройство по откачке воды активировалось. Но им необходимо руководить, исходя из этого подбегаем к нему (убив, само собой разумеется, всех неприятелей) и становимся за панель. Нажимаем необходимые кнопки управления, каковые будут продемонстрированы на экране. Сейчас мы можем зайти в лифт, доступ к которому был недоступен ранее из-за воды.
Поднимаемся на лифте.
Проходим через шлюз и наблюдаем ролик о том, как какой-то психопат решил перегреть и взорвать реактор. Отечественная задача – не разрешить этому случиться, в противном случае нас самих порвет на кусочки от взрыва. Итак, в первую очередь поворачиваем налево и бежим к панели активации лифта. Убиваем двух неприятелей, бежим в лифт. С нами связывается доктор наук и, тогда как мы спускаемся к реакторам, он нам растолковывает отечественную задачу.
Подходим к панели около первого реактора. На ней изображены цифры и реакторы, обозначающие температуру. На реакторах продемонстрирован уровень охлаждающей жидкости (в случае если уровень зеленый – то уровень обычный, а вдруг красный – то необходимо повышать его). Отечественная задача – перегнать охлаждающую жидкость по реакторам так, дабы везде стояла обычная температура, т. е. уровень жидкости везде был зеленый. Необходимо бегать от реактора к реактору и выбирать в какой реактор перенаправить жидкость.
Задача очень легкая, исходя из этого я пологаю, что вы справитесь без особенного труда.
Поднимаемся на том же лифте обратно наверх, поворачиваем налево и проходим через шлюз. Сейчас нам необходимо спасти доктора наук, что закрыт в диспетчерской. В следующей комнате нас ожидают закрытые двери, каковые и не откроются, в случае если мы не восстановим электроснабжение. Вот тут покажутся новые неприятели – на этот раз кроме того не люди, а монстры, с достаточно забавным наименование «Гусары мутанты» (ну, что сделать, это польская игра).
Убив троицу, ищем в помещении генератор (в случае если находиться спиной к двери, то нужно идти налево) и запускаем его. Выходим через открывшуюся тут и дверь же приобретаем задание остановить наполнение помещения разъедающей жидкостью. Бежим вперед, в то время, когда путь преградит поток огня, спускаемся вниз, добегаем до следующей лестницы, поднимаемся и активируем генератор, что остановит прибытие жидкости.
Спускаемся на один пролет ниже, проходим через очередной шлюз. Попадаем в зал с цилиндрами, прослушиваем запись о том, что в случае если подать ток не на все цилиндры, то может случиться замыкание. Проходим через двери в правой части зала, убиваем двух монстров.
Находим помещение с учеными, они в том месте закрыты. Открыть помещение может лишь доктор наук, значит, необходимо его привести ко мне. Ученые информируют код от диспетчерской 2485. Диспетчерская находится в левой части помещения с цилиндрами. Вводим код, видимся с доктором наук. Сейчас мы будем бегать вдвоем.
Отечественная задача – починить вентиляцию. Выходим из диспетчерской, следуем с доктором наук до шлюза, потом заходим первыми. Ожидаем доктора наук и добегаем до совокупности управления вентиляцией. Для начала запускаем компьютеры, благодаря которым мы включим вентиляцию.
Для этого подходим к панели и активируем все четыре элемента. Сделать это достаточно легко. Переключаемся между кнопками снизу и включаем/выключаем их так, дабы 4 элемента поднялись ровно посередине.
После этого подбегаем к компьютеру и синхронно с доктором наук вводим коды доступа. Идем к ученными.
По окончании ролика убиваем тварь. Находим доктора наук, он умирает. Приобретаем задание выбраться на первый подуровень. Бежим по коридорам, убивая тварей, пока не натыкаемся на отечественного привычного психопата, что убежит и выстрелит в трубу, перекрыв тем самым отечественный путь струей огня.
Необходимо перекрыть клапан.
Перебегаем поверху к лифту, спускаемся, поворачиваем клапан. Находим помещение с охранником, слушаем его диктофон. Находим патроны в данной комнате.
Проходим через, ранее закрытый огнем, проход, гонимся за удирающим, падаем и попадаем в зону тяжелого оборудования.
Прерванное послание
Включаем свет, подходим к монитору связи и пробуем дозвониться три раза до различных людей, но все безтолку. Выходим из рубки, спускаемся по разрушающейся лестнице. Бежим вперед, проходим через два шлюза и доходим до места, где инженер заварил дверь.
Входим в другую дверь, находим три вентиля. Поворачивая поочередно: первый, второй, третий, первый вентиля (первый – это дальний от двери). Идем через проход, где раньше был пламя.
Садимся в лифт и поднимаемся.
Выходим и видим огромные двери Убежища. Послушав монолог Альберта, находим взрывоопасную бочку, рядом с машиной, стреляем в нее и отходим. Идем в появившийся проход. Доходим до пульта, что поднимает платформу, в случае если быстро-быстро нажимать на кнопку Е. Проходим через шлюз. Натыкаемся на вооруженного пистолетом охранника. Убиваем его, поскольку тут все неприятели.
Берем ключ карту, что лежит на коробках, и открываем с ее помощью дверь.
По окончании просмотра ролика у нас в руках появляется помповое ружье Арчер. Убиваем двух гусаров, входим в зал, среди которого стоит монитор. Выслушиваем послание полковника.
Взламываем компьютер, входим в открывшуюся помещение, используем тамошний компьютер, открываем потайную дверь. Активируем две кнопки по обе стороны от тайной двери, проходим через шлюз.
Не поднимаясь по лестнице, идем налево, находим закрытую дверь, на нее необходимо подать электричество. Поднимаемся, находим пульт с очередной головоломкой. Необходимо всего лишь выбрать верный элемент. Находим закономерность в их размещении и выбираем необходимый.
В случае если совладали, то откроется дверь, куда мы и идем.
Дальше некое время по коридорам, пока не натыкаемся на пламя, из которого вылетает гусар. Неподалеку сзади имеется пульт, что выключает пламя. Проходим. Закрываем отсек для сжигания мусора. Видно в том месте сожжется монстр.
Идем до тех пор, пока не попадем в помещение похожую на кухню. Находим панель, жмем на кнопку, откроется мусорный отсек. Пролезаем по тесной трубе, попадаем в морг.
Да, сейчас мы в клинике. Проходим по коридорам, на первом повороте входим в дверь слева, поднимаемся по лестнице, приобретаем задание отключить режим карантина. Колдуем над компьютером на ресепшене, пробуем открыть громадную дверь.
Но без отпечатка пальца и нужной сетчатки глаза это, к сожалению, не сделать.
Ищем сетчатку: идем в отделение по коридору прямо, убиваем психа. Ищем прибитую к стенке голову доктора. Сетчатка у нас в кармане.
Ищем отпечаток: спускаемся вниз, входим в отделение справа от лестницы, с койки берем руку доктора. Несем ее к двери. Через компьютер отключаем карантин, входим в двери. Бежим в помещение Марчина, наблюдаем долгий ролик.
Затем собираем все заметки в помещении, слушаем послания на компьютере, выбегаем и спускаемся вниз. Проходим в храналище базы данных, ищем терминал, на котором имеется информация об еще одном убежище. Видим, как уводят Каролину.
Бежим ее выручать: выбегаем из убежища, поднимаемся по эскалатору, убиваем неприятелей, спешим по коридору, выбегаем на «улицу», пробегаем по садам. В итоге, догоняем Каролину. Садимся вместе с ней в грузовой лифт и наблюдаем ролик.
Билет в один финиш
В ролике мы теряем отечественную соратницу. В начала уровня мы находимся на лифте, что двигается вниз. Убиваем гвардейцев, каковые спрыгивают к нам. Когда лифт останавливается, оббегаем его слева, убиваем всех неприятелей, поднимаемся по лестнице, открывает ворота.
Проходим через них, проходим под контейнерами. Тут же на нас нападет сходу по паре монстров. Находим панель, которая поднимает ворота, подмечаем, что вдалеке кто-то пробежал. Перепрыгиваем ящик, добегаем до помещения Арчи. Но его самого тут нет.
Единственное упоминание о нем – записка на столе. Осматриваем помещение на патронов и наличие оружия, ступаем в правую часть. Тут находится совокупность слежения за корпусом. В частности тут находится пульт управления мини-роботами ремонтниками.
Становимся за таковой пульт, и управление перейдет к роботу.
Едем по трубам и по узким коридорчикам. Заблудиться очень сложно, поскольку коридоры в подавляющем большинстве линейны. Главную опасность воображают ловушки в виде вентиляторов, электричества и огня. Машинкой необходимо вырубить два электрощитка, дабы открыть необходимые двери.
Отыграв за машину, выбегаем из помещения, проходим через шлюз и ищем панель, благодаря которой возможно запустить энергоблок (на панели установлена уже знакомая головоломка).
Бежим до лифта, что «Кхм, не похож на другие». Поднимаемся в «по всей видимости административную территорию».
Отечественная задача – найти кабинет Полковника. На первом повороте входим в кабинет направо. Пробуем взломать терминал, но с первой попытки это сделать не удастся, потому, что с потолка спрыгнут два монстра. Но со второй все должно оказаться. Взломав, бежим к шлюзу, проходим в кабинет Полковника. Садимся за компьютер, наблюдаем ролик.
Отправляемся в транспортный туннель, о нем мы что-то слышали от отечественного приятеля. Каролина уехала на вагончике, но, к счастью, в туннеле остался еще один вагон. Необходимо поставить его так, дабы на пути ничего не мешалось.
Находим терминал на противоположной стороне туннеля, ставим вагон.
Задворки «Гордости»
По окончании «мягкой посадки» мы оказываемся на улице полуразрушенного города. Но его внешний вил намного лучше, чем его себе воображали обитатели Убежища.
Идем вперед, подмечаем людей, снующих туда-сюда. Приобретаем в шнобель дверью, идем к подъезду, в котором что-то необычно светится. Чуть не умираем от разряда тока, чудесным образом остаемся целыми.
Читаем записку, что лежит на кухонном столе, в ней говорится, что ключи в горшке, горшок – в соседнем помещении. Забрав ключи, поднимаемся по лестнице. Открываем дверь и… приобретаем доской по лицу. В квартире, куда мы попали, полно ловушек, тут жил либо живет еще тот психопат. В квартире стоит необычная дверь с электрозамком, что видно раскрывается от необычного механизма в соседнем помещении.
Дабы механизм получил, необходимо собрать три батарейки. Первая – в помещении с дверью, вторая в помещении, где на столе лежит газета (тут мы провалимся на кухню и посмотрим ролик) и третья – на кухне, куда мы упадем. Вставляем все батарейки и открываем дверь.
Попадаем в другую квартиру с внушительной библиотекой. Прыгаем на нижний этаж через отверстие в полу. Выход забит досками, идем в туалет, добываем топор из стенки и им очищаем путь к выходу. Выходим на улицу, наблюдаем, как падает мужик, добегаем до стола с пистолетом. готовься , что на вас вот-вот начнут нападать неприятели.
Слушаем проигрыватель, что находим в маленькой комнатушке, после этого идем к металлическим воротам, выстрелом из пистолета сбиваем замок, проходим.
Необходимо пересечь канал. Для этого находим вентиль, поворачиваем его. Убиваем всех неприятелей, по коробкам на воде прыгаем на другую сторону, предварительно открыв металлическую решетку.
На той стороне всех расстреливаем и удираем от погони, своевременно нажимая на кнопки, дабы Альберт отстреливался. Выбегаем на площадку, всех убиваем, открываем ворота. И опять погоня… на этот раз от грузовика.
На краю человечества
Проходим вперед, делаем инструкции, каковые нам дают люди, следуем за проводником. По окончании непродолжительного ролика понимаем, что попали мы в деревню… каннибалов. Необходимо весьма скоро брать ноги в руки и текать от ко мне! Для начала переодеваемся в местного обитателя, после этого выходим из квартиры, убиваем дикарей.
Поднимаемся на лифте и оказываемся перед тремя кнопками: жмем правую и левую. Спускаемся на элеваторе, в то время, когда он остановится, вылезаем и стреляем в щиток снизу, около которого стоит дикарь. Спускаемся на прибывшем лифте, пробегаем по лестнице, бежим до тех пор, пока не потребуется открыть ворота посредством пульта. Ворота мало заклинит, и в то время, пока их клинит, на нас будут лететь неприятели.
Убив всех, выбегаем из лагеря каннибалов. Проходим по улице. Нас ударяют со поясницы, падаем и наблюдаем ролик.
Просыпаемся и понимаем, что мы на арене, где вот-вот случится кровавая бойня, и мы на ней будем главным мясом. Против нас будет сражаться громадный гладиатор с хлыстом и щитом. Необходимо отыскать ахиллесова пята у гладиатора и бить в том направлении. Ахиллесова пята – пузо. Пузо раскрывается, в то время, когда у гладиатора нет щита, а щита у него нет, в то время, когда он его и кидает прямо в древесный забор. Бой проходит в два этапа: сперва мы расстреливаем гладиатора, пока у него открыто пузо, после этого гладиатор приобретаем дубину, а мы, уклоняясь от ударов, усердно поливаем его пузо свинцом.
Наблюдаем ролик, в котором снова появляется Каролина.
Бегство
Удираем от погони, своевременно отстреливаясь. Удираем от толстяка, забегаем за ворота, каковые закроются. Расстреливаем толстого, выстреливаем в замок, дабы пройти.
Бежим вперед, убиваем неприятелей. На улице попадаем под «град из бочек», забегаем в строение, которое находится в левой части улицы. По лестницам и коридорам поднимаемся на самый верх и убиваем неприятелей.
Дабы спустится вниз, необходимо будет стрелять в любой электрощиток на каждом этаже.
Добираемся до детской площадки, пробуем пройти через закрытые ворота. К нам спускается лифт с преступником, залезаем на подъемник и перебираемся на ту сторону ворот. Бежим вперед, в то время, когда на нас полетят… декорации, прижимаемся к стенке, в противном случае возможно умереть. Отечественная следующая цель – магазин. Добравшись до него, жмем на пульт, что находится на стене, рядом со входом.
После этого убираем все полки, каковые мешаются пройти.
Добегаем до автостоянки, убиваем тамошних неприятелей и садимся в зеленый фургон.
Занавес поднимается
Выясняемся мы в подвалах сооружения AiD. Бежим направо, залезаем в лифт. Встав, взламываем терминал, что уютно расположился прямо рядом со следующей дверью. Открываем два вентиля по обе стороны дверей, проходим вперед и взламываем еще одни двери.
Находим панель управления около окна и жмем на нее.
Наблюдаем ролик, в котором определим большое количество неприятных моментов для Альберта и необычных вещей для нас, игроков. Прочтя записку Каролины, мы понимаем, что от путешествия в «Длань» нам не отвертеться. Удираем из строения, входим в дверь, которая находится правее той, через которую мы уже проходили.
Поднимаемся по лестнице и идем по коридору.
Город света
Какое-то время по коридорам, тут снова же сложно заблудиться. В конце коридора находим батарейку, которую мы само собой разумеется поднимаем и складываем к себе в кармашек. Доходим до помещения с емкостями. Жмем несколько кнопок на терминале и роняем емкость на пол (и разламываем емкости лапу), вставляем батарею в открывшийся генератор. После этого активировав панель, роняем вторую емкость.
После этого находим вторую батарею и вставляем во второй генератор.
Откроется дверь, входим в нее. Бежим вперед до лифта. Стреляем в щиток, дабы лифт встал, и имели возможность опуститься на нем. Встав, проходим мало вперед, натыкаемся на шкаф, что и роняем. Выходим на божий свет.
Правильнее сообщить выходим на улицу, а вот на лучи света лучше по большому счету не попадаться, угрожает будет. Добегаем до Мусорщика. Это второй шеф в данной игре, и он, на мой взор, пара сложнее гиганта на арене. на данный момент бой будет проходить в три этапа. Любой новый этап начинается с получения новой свойстве у Мусорщика.
Сначала он просто притягивает автомобили и кидает их в нас. Отстреливаем ему руку, которой он это делает. После этого он начинает призывать привидений. Бодро отбиваемся от бесплотных и в обязательном порядке стреляем в прожектор на груди у Мусорщика. И третий этап – Мусорщик вызывает шипы, каковые вылезают из-под почвы и делают нам очень больно.
Дабы забрать эту свойство у босса, стреляем ему сперва в левый бок, а после этого в нижнюю часть живота.
Справившись с Мусорщиком, бежим вперед, разламываем ворота и спускаемся в подземку, дабы выйти на другой стороне. Будьте осмотрительны! Не забывайте, что свет губителен для отечественной узкой кожи (одновременно необходимо будет толкнуть тележку, дабы не попасться на свет) и остерегайтесь суицидников.
Через автобус выходим на стоянку, дабы открыть ворота, в щиток.
Стреляем по бочкам, добежав до конца помещения, дергаем рычаг, тем самым открываем двери магазина.
Держимся левой стороны, в то время, когда бежим. Пролезаем, со всех ног бежим на второй этаж, и бежим вперед. Наткнувшись на щиток, стреляем в него. Наблюдаем ролик. По переходу отправляемся на другую сторону улицы, дабы поворачиваем вентиль, тем самым открываем ворота. Ха, никто предположительно не ожидал заметить церковь в таком адском месте?
Пробегаем через палатки, входим в собор.
Бежим под необычный свет, открывая и пиная ворота и само собой разумеется уклоняясь от пуль. По окончании церкви отечественная цель – ЖД станция, прибыв на которую, мы успеваем сесть на последний поезд.
Безбоязненная «Длань»
Итак, следуем за психопатом, нас ожидает последний бой. Псих – третий шеф в игре, и убить его несложнее, чем остальных. Для начала его, выстреливая в генераторы, в то время, когда он будет пробегать рядом с ними, после этого стреляем в него самого.
И повторяем эту процедуру пара раз. Когда псих умрёт, запустится ролик, по окончании которого остается только все генераторы, в то время, когда пол будет затоплен .
Вот, фактически, и всё!
Afterfall: Insanity: Прохождение игры
Жизнь в Убежище Подходим к женщине, от нее определим, что дверь не работает. Контролируем панель двери (надавив Е), так и имеется – закрыты. Отправляемся в другую помещение, где на столе находим КПК. Изучаем…
Эта статья содержит СПОЙЛЕРЫ! Сразу после запуска игры начнется вступительный видеоролик. Обросший Макс входит в собственную новую квартиру с вещами. Внутренние монологи главного храбреца будут на…
Перед началом игры нам доступно четыре персонажа на выбор: Логан (специалист в метательном оружии), Парна (специалист в огнестрельном оружии), Сянь (специалист в заточенном оружии) и Сэм Би (специалист в…
Hydrophobia Prophecy: Прохождение игры
Перед началом игры я желаю дать пара советов, каковые окажут помощь вам сделать игровой процесс более легким и увлекательным. Во-первых, постоянно следуйте желтым указателям, каковые появляются на…
Прохождение игры Aliens vs. Predator (2010)
В игре три разные кампании, любая из которых неповторима. Десантник. Играем за рядового курсанта. Всё начинается с того, что отечественный корабль подбивают. Придя в сознание в помещении, красивый голос…