The Suffering: Ties That Bind: Прохождение игры

The Suffering: Ties That Bind: Прохождение игры

Данное прохождение было написано для лицензионной версии, выпущенной «Новым диском» на русском, все имена, заглавия, термины и т.д. употребляются те же, что в указанной версии игры.
Еще желаю заявить, что я имела возможность кое-где пропустить указания, где возможно забрать ту либо иную карту местности (не смотря на то, что старалась не пропускать), но это лишь вследствие того что сама картами не пользовалась по большому счету — «The Suffering. Родные узы» это все-таки не «Silent Hill». Обрисовывать же монстров и основных персонажей нет необходимости, потому, что эта информация содержится в управлении пользователя на диске с игрой.

1. ВОСПОМИНАНИЯ О ПРОШЛОМ

В сети мне попадались сообщения о том, что у игрока имеется возможность начать игру с определенным мировоззрением, в случае если сохранились сейвы от прохождения первой части. Проверить данное утверждение я не могла, потому, что у меня эти сейвы были удалены. Но подобный выбор был мне предложен при повторном прохождении «The Suffering.

Родные узы» (от уровня сложности это не зависит, возможно его выбрать тот же, что и при первом прохождении, а возможно повысить либо понизить).

Все снова начинается в колонии, в этом случае – в исправительной колонии Восточного Балтимора. По окончании событий на острове Карнати прошло пять лет.
Торк разговаривает со своим другом Майлсом во дворе за шахматами. Речь заходит о некоем Блэкморе. Наблюдаем ролик.
Идти до тех пор пока все равно некуда, нужно легко мало подождать. Иначе забора-проволочной сетки покажется несколько осуждённых, участвующих в бунте. Один из них разнесет электрический щиток, дверь в заборе откроется.

Идем в том направлении (контрольная точка).
Продвигаемся следом за Майлсом, не обращая внимания на происходящее около – те, кто игрался в первую часть, ничего принципиально нового не заметят. Подбираем в коридоре дробовик с весьма кстати вылетевшего трупа – лишним он очевидно не будет.

В отличие от первой части, во второй Торк может нести лишь два вида холодного либо огнестрельного оружия в их любой комбинации – два пулемета, два вида дробовиков, пистолеты и трубу, нож и топор и т.д. (к метательному это не относится, тащи, сколько угодно). Аптечки также возможно лишь забрать при необходимости, про запас их не прихватишь.

Дверь справа по коридору сейчас открыта (Жнец попытался, бережно вынес), зайдем в нее, в том месте возможно разжиться картой хозблока, а в шкафчике имеется аптечка. Майлс отделен от Торка дверью, захлопнувшейся перед носом последнего; идти дальше придется в одиночку. Хорошо, не привыкать…
Когда расстанемся с Майлсом, дверь прямо по коридору будет открыта. Идем в том направлении. в первых рядах кто-то утаскивает в вентиляцию труп, а чуть дальше поджидает соратник этого «кого-то» — Жнец, отечественный первый соперник в игре, прекрасно привычный по первой части. Дальше – в дверь слева, после этого — в следующую дверь. Посмотрим первый глюк Торка. (По большому счету, глючит его частенько).

Возвратимся, заберём телефонную трубку. Ничего приятного не услышим. В соседнем помещении возможно попереключать монитор охраны. В шкафчике ничего, не считая трупа, нет. Проходим в дверь в коридоре справа (контрольная точка).

Вот и первая альтернатива: убить охранника либо не убивать.

В большинстве случаев, Торк будет слышать голоса Кармен и Блэкмора, любой из которых будет рекомендовать пощадить либо угробить соответственно. Помимо этого, довольно часто голоса при встрече с персонажем будут молчать, но выбор имеется в любом случае. Кое-какие из людей, каковые попадутся Торку по пути, могут быть очень нужными, от вторых никакого проку не будет. Ответ о судьбе каждого из них, очевидно, принимает играющий. От принятого ответа зависит не только финал, как это было в первой части, но и в какой-то степени – прохождение отдельных уровней и темперамент галлюцинаций персонажа. Помимо этого, способности и внешность монстра, в которого с определенного момента будет преобразовываться Торк, также зависят от морали храбреца. («Облико морале» возможно уточнить в том месте же, где и взглянуть перечень карт – тут имеется и фотография Торка с семьей (ее вид изменяется в зависимости от совершённых поступков), и шкала уровня морали).

Да, и еще: быть может, мне это показалось, но при однообразном уровне сложности проходить в «бесчеловечном» режиме мало тяжелее.

Независимо от ответа Торка, практически сразу же по окончании его действий покажется Жнец, которого нереально убить, а малоизвестный монстр вынесет закрытую дверь. Идем в том направлении, налево по коридору, слушаем, а позже наблюдаем глюк (Потрошитель, мы его еще неоднократно заметим). Подберем аптечку, продвинемся прямо (контрольная точка). Возможно взглянуть на мониторы. Справа за дверью перестрелка, лучше в нее не ввязываться. Подождем, пока стихнут выстрелы, и уйдет еще малоизвестное нам горящее существо.

Заходим.
Майлс наверху. Чуть позднее на его месте будет Блэкмор, соучастники которого начнут спрыгивать со всех сторон вниз, к Торку, очевидно не с целью поздороваться. Церемониться с ними не будем. По окончании смерти очередного из соперников Торк, кроме собственного жажды, превратится в монстра. В этом обличии добиваем осуждённых и Жнецов , пока Блэкмор не соизволит спуститься вниз.

Подойдем к нему, случится обратная изменение. Наблюдаем титры. Финиш уровня.

В «The Suffering. Родные узы» также имеется возможность ознакомиться с архивами, а также, с описанием существ, монстров, тварей – как их ни назови, красивее они от этого не станут. В игре присутствуют и уже привычные по первой части неприятели – Жнецы, Торчки, Кроты и Стрелки (в лицензионной версии первой части игры от «Нового диска» они назывались соответственно Убийцы, Торчки, Черви и Снайперы), — но объяснение их сущности и происхождения отличается от представленного в первой части.

Наверное, такое отличие зависит от того, что это – всего лишь версия Джордан, эксперта, изучающего монстров.

2. ГНЕТУЩАЯ БЕЗНАДЕЖНОСТЬ Наблюдаем ролик, по окончании которого Торк выясняется связанным и окруженным воинами. Дергаться безтолку, исходя из этого предстоящего развития событий. Как раз на данный момент состоится первое знакомство с Джордан.

Ну, да, так и отыщешь в памяти поговорку про обманчивую наружность – безобидного вида блондиночка в действительности отнюдь не ангел.
По окончании очередных непоняток (откуда-то слышен крик: «Один экземпляр вышел из-под контроля!») свет погаснет, оставшиеся с Торком воины будут кем-то убиты, а отечественный храбрец обретет свободу передвижения. На выходе из этого помещения подбираем кобуру и передатчик, выходим в коридор, где берем трубу, идем направо. В шкафчиках по пути возможно забрать карту и аптечку побережья.

Тут будет открытая дверь в помещение, в котором имеется два человека в лабораторных халатах, и вдобавок в данной комнате возможно забрать аптечку. В случае если хочется, ученых возможно прибить.
Идем в соседнюю дверь по данной же стороне коридора. Входим в большое помещение, за нами замечают через окно сверху. Вторая дверь тут закрыта, проходим к штабелю коробок, по нему выбираемся во двор. Кстати, это помещение нужно запомнить – Торк тут не последний раз. Во дворе слева имеется проволочный забор, у которого свалены коробки.

Разбиваем их прикладом, проходим в освободившуюся дыру, поворачиваем направо. С вылетевшего в переулок трупа забираем кольт, развернём налево, послушаем глюк, которое показывает, что Торку легко позарез нужно попасть на свою квартиру. Что ж, будем искать дорогу.
Дверь прямо заколочена досками, каковые сносим ударами приклада, открываем, проходим к яме мимо трупа какое количество. Спускаемся вниз по лестнице. Поворачиваемся на 180?, берем карту Балтимора, пригибаемся и идем вперед. В случае если нужно, возможно забрать по пути аптечку. Спрыгиваем вниз, поворачиваем направо, где Торк получит хорошую оплеуху от монстра.

Финиш уровня.

3. не сильный НЕ ВОЗЬМЁТ НИЧЕГО

В коридоре бегает Жнец, он неуязвим, исходя из этого лучше «сделать ноги». Поворачиваем налево, открываем дверь посредством рычага рядом с ее правой стороны (рычаг закрыт древесным щитом, что нужно разбить), заходим. Слева видим незнакомца, что несет какую-то псевдофилософскую чушь (возможно его убить либо пощадить). Берем карту территории к югу от дома Торка. В шкафчике тут же имеется аптечка.

Входим в дверь слева, проходим прямо через все помещение, пока не упремся в решетку, за которой заметим Потрошителя. Развернём налево, заберём фонарик, пройдем мало дальше – тут будет Крот. В холодильнике имеется аптечка, шкафчик тут безлюдной.

Отодвигаем громадной ящик, влезаем в освободившийся проход, спрыгиваем (тут достаточно высоко).
Не обращая внимания на глюки и болтающиеся под потолком трупы, пересечем помещение. Слева за низким ограждением будет лестница, по которой выбираемся наверх. Выбравшись, слышим разговор Джордан с воинами, позже – звук мотора автомобиля. Выходим в открытую дверь (во дворе имеется две аптечки), поворачиваем налево, идем прямо, поворачиваем направо, видим мусорный ящик. (Собаку лучше не трогать: она лишь лает, кусаться не будет.

В случае если же игра проходится в «бесчеловечном» режиме, ротвейлера возможно прибить, Блэкмор это лишь поприветствует.) По коробке забираемся и спрыгиваем в соседний двор. Идем прямо, лезем вверх по лестнице, спрыгиваем с балкона в помещение. Финиш уровня.

4. НЕЛЕГКОЕ ВОЗВРАЩЕНИЕ К себе

Пожалуй, самый маленький, но полностью совершенно верно – самый надёжный уровень, что проходится без единого выстрела (в случае если лишь не начать палить с перепугу по глюкам).

Мы в квартире Торка, в кухне. Нужно побродить по помещениям, прислушиваясь к голосу Кармен – это управление к действию. В комнате наоборот берем в шкафу письма, в обязательном порядке их читаем (подсказка, какие конкретно клавиши применять для чтения корреспонденции, покажется на экране). В случае если этого не сделать, игра дальше не отправится.

На выходе из спальни подбираем письмо Блэкмора.
В соседней с кухней помещении имеется телевизор, в ней же возможно забрать замысел квартиры. Зайдем в первую спальню, посмотрим ролик, позже возвратимся в зал – на экране телевизора старый знакомый врач Киллер (он же Киллджой). До тех пор пока он не выговорится, ничего не случится. Хорошо, послушаем, чего он сообщит, позже посмотрим очередной глюк, по окончании которого начнется шум и откроется выход из квартиры. Возможно еще походить по помещениям, отыскать детский рисунок, забрать в холодильнике аптечку, в случае если нужно, и второй кольт у дверей зала, а возможно сходу идти в открывшуюся дверь. На лестнице мы заметим горящее существо и Жнеца, но они тут не страшны.

Спускаемся по лестнице, подходим к двери на улице. Финиш уровня.

5. БРЕМЯ ПОРОКА

Один из самых долгих уровней, но отнюдь не самый сложный. Мы на улице. У мусорного коробки перепуганный человек бормочет про чудовищ с лезвиями вместо конечностей. Возможно пристрелить, возможно пройти мимо.

Тут же у коробки имеется патроны для кольта. Идем направо, наблюдаем, как кого-то сбивает машиной. Справа улица перегорожена, поворачиваем налево. Двери театра до тех пор пока закрыты. Пройдя налево, видим, что два субъекта угрожают третьему.

Возможно заступиться, пристрелив этих двоих, возможно выполнять нейтралитет либо положить всех. Наблюдаем ролик в любом случае (но различный в зависимости от отечественного решения), после этого убиваем пара Жнецов.
В случае если выручили этого неудачника, то принимаем признательности и видим, как он с братом уходит в переулок слева от ямы. Возможно прогуляться В том же направлении за патронами для пистолета и аптечками. Дальше идем в открывшуюся дверь. В витринах (их нужно разбить) имеется батарейки и оружие, а за витринами в чёрном углу – карта территории к западу от дома Торка.

Наблюдаем на экраны телевизоров – врач Киллер приглашает Торка в Громадный Театр, давая слово мастер-класс. Возможности отказаться, увы, нет. Выходим в открывшуюся дверь.
Прямо – шкафчики с кольтом и лекарством и закрытая до тех пор пока дверь (тут же стоит бейсбольная бита и разбросаны диски. В случае если присмотреться, то возможно определить обложку «The Suffering»). Дверь слева, в результате которой доносится чей-то перепуганный голос, раскрывается, но в случае если игру решено проходить в «добром» режиме, то от любопытства нужно мало воздержаться: через пара мгновений по окончании того, как погаснет свет закрытую дверь вынесет Жнец.

Он же прибьет и субъекта, скрывавшегося в туалете, в случае если дверь в него открыта. Идем в том направлении, откуда показался Жнец. Кстати, убит он будет выстрелом из дробовика с улицы.
Оказывается, на улице Торка ожидает Хэйра, его сосед. Снова выбор: убивать либо нет. В случае если его пощадить, то он окажет помощь в отстреле тварей и продемонстрирует дорогу.

Я повторюсь, что последовательность персонажей может оказать Торку значительную помощь, исходя из этого спешить с их убийством нет необходимости. В случае если весьма хочется, то этих случайных союзников возможно положить при расставании.

Пересекаем двор, убиваем Жнецов, забираемся на мусорный коробку, с него – на крышу, поворачиваем сперва направо, позже налево (навстречу выбегает Поджигатель, но он до тех пор пока безвреден), идем прямо, спрыгиваем вниз, в соседний двор. Проходим через двор, входим в открытую дверь, спускаемся по лестнице. Дальше идти некуда, а надтреснутая стенки не разбивается. Подождем чуть-чуть, и ее разнесет Жнец. Вместо «благодарю» пристукнем его, подберем батарейки и патроны, выйдем в появившийся пролом, развернём налево, возможно послушать, что нам сообщат по телефону, но ничего увлекательного все равно не услышим.

Выходим (контрольная точка), поворачиваем налево, опять налево, сейчас мы около подземной реки. Возможно развернуть налево и через пролом в решетке, пригнувшись, мало пройти – в том месте имеется обрез.
Идем направо довольно далеко, до упора. Выход с правой стороны. Поднимаемся во двор, возможно забрать из коробки патроны для кольта. Наблюдаем глюк, по окончании которого появляется новый неприятель – Обжора (в первой части его не было). Монстр неприятный и страшный. Положив пара Обжор, наблюдаем на балкончик вверху – в том месте имеется лестница, закрытая на висячий замок.

Стреляем по замку, лестница падает к нам. Забираемся, но сверху обваливается еще Обжора, что, зараза такая, рушит и лесенку, и балкон. Прибив этого диверсанта, видим, что один край балкона (с противоположной от лесенки стороны) накренился ближе к почва.

Запрыгиваем на него. (В случае если Хэйру оставили в живых, то тут мы с ним расстаемся, соответственно, его возможно убивать либо не убивать).
С балкона пробираемся в окно, идем вниз, открываем дверь (контрольная точка). Поворачиваем налево, снова налево – во дворе нас ожидает Поджигатель, что в этом случае нападет. Монстр один из самых страшных, исходя из этого стреляем без раздумий, оптимальнее из дробовика либо обреза.

Следом покажется второй экземпляр, что расплавит решетку. Прибив его, идем в появившуюся дыру (в помещении слева возможно подобрать аптечки, а в самом дворе стоит ящик с кольтами). Поджигателей тут возможно и больше, но проход в решетке проделает все равно последний из них.

Эти неприятели по собственной сути похожи на Инферн из первой части, лишь видятся в течение всей игры, а не на последних уровнях.
Проходим прямо, поворачиваем направо, позже налево, видим за забором Джордан. Не обращая на нее внимания, лезем по мусорному коробке наверх (около него возможно подобрать батарейки и аптечку), идем прямо по козырьку крыши, мочим Поджигателя, через пролом входим в помещение, где возможно разжиться кольтом, шоковыми гранатами и аптечкой, выходим обратно на козырек и спрыгиваем во двор не налево (мы в том месте уже были), а прямо.
Звонит телефон, он прямо по переулку. Возможно послушать и в том месте же забрать аптечку, в случае если нужно. Возвращаемся, наблюдаем наверх и двигаем громадной ящик практически до конца стенки.

По коробке залезаем в окно, спрыгиваем вниз (контрольная точка).
Тут три двери, одна железная (она закрыта) и две древесные. Одна из древесных дверей ведет в туалет, в котором возможно отыскать кольт, а вторая – в помещение магазина (либо аптеки – не осознаешь сходу). Нам в том направлении.
Выходим в это помещение, видим за прилавком двух людей, очевидно, перепуганных. Все двери до тех пор пока закрыты. Субъекты за прилавком обещают Торку открыть дверь, если он перебьет тварей. Тварей (Жнецов) нужно будет перебить в любом случае, но дверь открывать нам не спешат, лишь через окошечко выдадут дробовик и лекарство. Подлецы… Но, им за данный обман воздастся: явится призрачный Охотник на рабов с ружьем, из которого совсем не призрачно уложит одного из продавцов.

Второй с перепугу откроет Торку дверь и будет умолять о спасении. В случае если решим спасти, то поспешим и или выстрелим в Рабовладельца, или заедем ему прикладом оружия – этого достаточно, дабы он провалился сквозь землю.
Сохранившийся продавец окажется неблагодарным: вместо признательности — целые упреки. Пристрелить его либо нет – ответ за игроком. Около продавца имеется пульт с желтой кнопкой, с него раскрывается дверь.

Выходим из магазина на улицу (контрольная точка). Тут достаточно аптечек и оружия. По окончании бойни со Обжорами и Жнецами покажутся Поджигатели, а со смертью последнего их них откроются двери в Громадный Театр (его не отыскать сложно, в том месте заметная вывеска).

В одной из дверей стоит сын Торка. Заходим. Финиш уровня.

12345

The Suffering: Ties That Bind / Родные Узы. Прохождение. #1.


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Suffering: Ties That Bind, The

    Данное прохождение было написано для лицензионной версии, выпущенной «Новым диском» на русском, все имена, заглавия, термины и т.д. употребляются те же, что в указанной версии игры. Еще…

  • TeenAgent: Прохождение игры

    Неспециализированная маленькая подсказка: все предметы в игре употребляются Лишь один раз. За исключением супер-клея, что во всех, не считая одного, случаях употребляется машинально. Q: Какое управление в…

  • Doom 3: Прохождение игры

    Итак, мы приземляемся на марсе в целях упрочнения безопасности некой организации UAC. Последнее время в том месте что-то происходит. начальник и Учёный по изучениям, Бертругер, проводит испытания по…

  • Прохождение игры Enclave

    Яркая кампания Уровень 1: Арестант — Imprisoned Пройдите через уничтоженную решетку темницы и идите в соседний зал. Около трупа солдата подберите клинок. Потянув за рычаг (правая кнопка мыши),…

  • Прохождение игры Darwinia

    Стратегий в наше время большое количество. Кроме того довольно много. Кто берет сверхглобальностью и множеством функций, а кто и немыслимой графикой. Миновали времена, в то время, когда пехотинца возможно было изобразить одним спрайтом;…

Опубликовано в сети: