Данное прохождение было написано для лицензионной версии, выпущенной «Новым диском» на русском, все имена, заглавия, термины и т.д. употребляются те же, что в указанной версии игры.
Еще желаю заявить, что я имела возможность кое-где пропустить указания, где возможно забрать ту либо иную карту местности (не смотря на то, что старалась не пропускать), но это лишь вследствие того что сама картами не пользовалась по большому счету — «The Suffering. Родные узы» это все-таки не «Silent Hill». Обрисовывать же монстров и основных персонажей нет необходимости, потому, что эта информация содержится в управлении пользователя на диске с игрой.
1. ВОСПОМИНАНИЯ О ПРОШЛОМ
В сети мне попадались сообщения о том, что у игрока имеется возможность начать игру с определенным мировоззрением, в случае если сохранились сейвы от прохождения первой части. Проверить данное утверждение я не могла, потому, что у меня эти сейвы были удалены. Но подобный выбор был мне предложен при повторном прохождении «The Suffering.
Родные узы» (от уровня сложности это не зависит, возможно его выбрать тот же, что и при первом прохождении, а возможно повысить либо понизить).
Все снова начинается в колонии, в этом случае – в исправительной колонии Восточного Балтимора. По окончании событий на острове Карнати прошло пять лет.
Торк разговаривает со своим другом Майлсом во дворе за шахматами. Речь заходит о некоем Блэкморе. Наблюдаем ролик.
Идти до тех пор пока все равно некуда, нужно легко мало подождать. Иначе забора-проволочной сетки покажется несколько осуждённых, участвующих в бунте. Один из них разнесет электрический щиток, дверь в заборе откроется.
Идем в том направлении (контрольная точка).
Продвигаемся следом за Майлсом, не обращая внимания на происходящее около – те, кто игрался в первую часть, ничего принципиально нового не заметят. Подбираем в коридоре дробовик с весьма кстати вылетевшего трупа – лишним он очевидно не будет.
В отличие от первой части, во второй Торк может нести лишь два вида холодного либо огнестрельного оружия в их любой комбинации – два пулемета, два вида дробовиков, пистолеты и трубу, нож и топор и т.д. (к метательному это не относится, тащи, сколько угодно). Аптечки также возможно лишь забрать при необходимости, про запас их не прихватишь.
Дверь справа по коридору сейчас открыта (Жнец попытался, бережно вынес), зайдем в нее, в том месте возможно разжиться картой хозблока, а в шкафчике имеется аптечка. Майлс отделен от Торка дверью, захлопнувшейся перед носом последнего; идти дальше придется в одиночку. Хорошо, не привыкать…
Когда расстанемся с Майлсом, дверь прямо по коридору будет открыта. Идем в том направлении. в первых рядах кто-то утаскивает в вентиляцию труп, а чуть дальше поджидает соратник этого «кого-то» — Жнец, отечественный первый соперник в игре, прекрасно привычный по первой части.
Дальше – в дверь слева, после этого — в следующую дверь. Посмотрим первый глюк Торка. (По большому счету, глючит его частенько). Возвратимся, заберём телефонную трубку. Ничего приятного не услышим.
В соседнем помещении возможно попереключать монитор охраны. В шкафчике ничего, не считая трупа, нет. Проходим в дверь в коридоре справа (контрольная точка).
Вот и первая альтернатива: убить охранника либо не убивать.
В большинстве случаев, Торк будет слышать голоса Кармен и Блэкмора, любой из которых будет рекомендовать пощадить либо угробить соответственно. Помимо этого, довольно часто голоса при встрече с персонажем будут молчать, но выбор имеется в любом случае. Кое-какие из людей, каковые попадутся Торку по пути, могут быть очень нужными, от вторых никакого проку не будет. Ответ о судьбе каждого из них, очевидно, принимает играющий.
От принятого ответа зависит не только финал, как это было в первой части, но и в какой-то степени – прохождение отдельных уровней и темперамент галлюцинаций персонажа. Помимо этого, способности и внешность монстра, в которого с определенного момента будет преобразовываться Торк, также зависят от морали храбреца. («Облико морале» возможно уточнить в том месте же, где и взглянуть перечень карт – тут имеется и фотография Торка с семьей (ее вид изменяется в зависимости от совершённых поступков), и шкала уровня морали). Да, и еще: быть может, мне это показалось, но при однообразном уровне сложности проходить в «бесчеловечном» режиме мало тяжелее.
Независимо от ответа Торка, практически сразу же по окончании его действий покажется Жнец, которого нереально убить, а малоизвестный монстр вынесет закрытую дверь. Идем в том направлении, налево по коридору, слушаем, а позже наблюдаем глюк (Потрошитель, мы его еще неоднократно заметим). Подберем аптечку, продвинемся прямо (контрольная точка). Возможно взглянуть на мониторы. Справа за дверью перестрелка, лучше в нее не ввязываться. Подождем, пока стихнут выстрелы, и уйдет еще малоизвестное нам горящее существо.
Заходим.
Майлс наверху. Чуть позднее на его месте будет Блэкмор, соучастники которого начнут спрыгивать со всех сторон вниз, к Торку, очевидно не с целью поздороваться. Церемониться с ними не будем.
По окончании смерти очередного из соперников Торк, кроме собственного жажды, превратится в монстра. В этом обличии добиваем осуждённых и Жнецов , пока Блэкмор не соизволит спуститься вниз. Подойдем к нему, случится обратная изменение. Наблюдаем титры.
Финиш уровня.
В «The Suffering. Родные узы» также имеется возможность ознакомиться с архивами, а также, с описанием существ, монстров, тварей – как их ни назови, красивее они от этого не станут. В игре присутствуют и уже привычные по первой части неприятели – Жнецы, Торчки, Кроты и Стрелки (в лицензионной версии первой части игры от «Нового диска» они назывались соответственно Убийцы, Торчки, Черви и Снайперы), — но объяснение их сущности и происхождения отличается от представленного в первой части.
Наверное, такое отличие зависит от того, что это – всего лишь версия Джордан, эксперта, изучающего монстров.
2. ГНЕТУЩАЯ БЕЗНАДЕЖНОСТЬ
Наблюдаем ролик, по окончании которого Торк оказывается связанным и окруженным воинами. Дергаться безтолку, исходя из этого предстоящего развития событий. Как раз на данный момент состоится первое знакомство с Джордан.
Ну, да, так и отыщешь в памяти поговорку про обманчивую наружность – безобидного вида блондиночка в действительности отнюдь не ангел.
По окончании очередных непоняток (откуда-то слышен крик: «Один экземпляр вышел из-под контроля!») свет погаснет, оставшиеся с Торком воины будут кем-то убиты, а отечественный храбрец обретет свободу передвижения. На выходе из этого помещения подбираем кобуру и передатчик, выходим в коридор, где берем трубу, идем направо. В шкафчиках по пути возможно забрать карту и аптечку побережья. Тут будет открытая дверь в помещение, в котором имеется два человека в лабораторных халатах, и вдобавок в данной комнате возможно забрать аптечку.
В случае если хочется, ученых возможно прибить.
Идем в соседнюю дверь по данной же стороне коридора. Входим в большое помещение, за нами замечают через окно сверху. Вторая дверь тут закрыта, проходим к штабелю коробок, по нему выбираемся во двор. Кстати, это помещение нужно запомнить – Торк тут не последний раз. Во дворе слева имеется проволочный забор, у которого свалены коробки. Разбиваем их прикладом, проходим в освободившуюся дыру, поворачиваем направо.
С вылетевшего в переулок трупа забираем кольт, развернём налево, послушаем глюк, которое показывает, что Торку легко позарез нужно попасть на свою квартиру. Что ж, будем искать дорогу.
Дверь прямо заколочена досками, каковые сносим ударами приклада, открываем, проходим к яме мимо трупа ротвейлера. Спускаемся вниз по лестнице. Поворачиваемся на 180?, берем карту Балтимора, пригибаемся и идем вперед. В случае если нужно, возможно забрать по пути аптечку.
Спрыгиваем вниз, поворачиваем направо, где Торк получит хорошую оплеуху от монстра. Финиш уровня.
3. не сильный НЕ ВОЗЬМЁТ НИЧЕГО
В коридоре бегает Жнец, он неуязвим, исходя из этого лучше «сделать ноги». Поворачиваем налево, открываем дверь посредством рычага рядом с ее правой стороны (рычаг закрыт древесным щитом, что нужно разбить), заходим. Слева видим незнакомца, что несет какую-то псевдофилософскую чушь (возможно его убить либо пощадить). Берем карту территории к югу от дома Торка.
В шкафчике тут же имеется аптечка. Входим в дверь слева, проходим прямо через все помещение, пока не упремся в решетку, за которой заметим Потрошителя. Развернём налево, заберём фонарик, пройдем мало дальше – тут будет Крот. В холодильнике имеется аптечка, шкафчик тут безлюдной.
Отодвигаем громадной ящик, влезаем в освободившийся проход, спрыгиваем (тут достаточно высоко).
Не обращая внимания на глюки и болтающиеся под потолком трупы, пересечем помещение. Слева за низким ограждением будет лестница, по которой выбираемся наверх. Выбравшись, слышим разговор Джордан с воинами, позже – звук мотора автомобиля.
Выходим в открытую дверь (во дворе имеется две аптечки), поворачиваем налево, идем прямо, поворачиваем направо, видим мусорный ящик. (Собаку лучше не трогать: она лишь лает, кусаться не будет. В случае если же игра проходится в «бесчеловечном» режиме, ротвейлера возможно прибить, Блэкмор это лишь поприветствует.) По коробке забираемся и спрыгиваем в соседний двор. Идем прямо, лезем вверх по лестнице, спрыгиваем с балкона в помещение.
Финиш уровня.
4. НЕЛЕГКОЕ ВОЗВРАЩЕНИЕ К себе
Пожалуй, самый маленький, но полностью совершенно верно – самый надёжный уровень, что проходится без единого выстрела (в случае если лишь не начать палить с перепугу по глюкам).
Мы в квартире Торка, в кухне. Нужно побродить по помещениям, прислушиваясь к голосу Кармен – это управление к действию. В комнате наоборот берем в шкафу письма, в обязательном порядке их читаем (подсказка, какие конкретно клавиши применять для чтения корреспонденции, покажется на экране). В случае если этого не сделать, игра дальше не отправится.
На выходе из спальни подбираем письмо Блэкмора.
В соседней с кухней помещении имеется телевизор, в ней же возможно забрать замысел квартиры. Зайдем в первую спальню, посмотрим ролик, позже возвратимся в зал – на экране телевизора старый знакомый врач Киллер (он же Киллджой). До тех пор пока он не выговорится, ничего не случится. Хорошо, послушаем, чего он сообщит, позже посмотрим очередной глюк, по окончании которого начнется шум и откроется выход из квартиры.
Возможно еще походить по помещениям, отыскать детский рисунок, забрать в холодильнике аптечку, в случае если нужно, и второй кольт у дверей зала, а возможно сходу идти в открывшуюся дверь. На лестнице мы заметим горящее существо и Жнеца, но они тут не страшны. Спускаемся по лестнице, подходим к двери на улице.
Финиш уровня.
5. БРЕМЯ ПОРОКА
Один из самых долгих уровней, но отнюдь не самый сложный. Мы на улице. У мусорного коробки перепуганный человек бормочет про чудовищ с лезвиями вместо конечностей. Возможно пристрелить, возможно пройти мимо.
Тут же у коробки имеется патроны для кольта. Идем направо, наблюдаем, как кого-то сбивает машиной. Справа улица перегорожена, поворачиваем налево. Двери театра до тех пор пока закрыты. Пройдя налево, видим, что два субъекта угрожают третьему.
Возможно заступиться, пристрелив этих двоих, возможно выполнять нейтралитет либо положить всех. Наблюдаем ролик в любом случае (но различный в зависимости от отечественного решения), после этого убиваем пара Жнецов.
В случае если выручили этого неудачника, то принимаем признательности и видим, как он с братом уходит в переулок слева от ямы. Возможно прогуляться В том же направлении за патронами для пистолета и аптечками. Дальше идем в открывшуюся дверь. В витринах (их нужно разбить) имеется батарейки и оружие, а за витринами в чёрном углу – карта территории к западу от дома Торка.
Наблюдаем на экраны телевизоров – врач Киллер приглашает Торка в Громадный Театр, давая слово мастер-класс. Возможности отказаться, увы, нет. Выходим в открывшуюся дверь.
Прямо – шкафчики с кольтом и лекарством и закрытая до тех пор пока дверь (тут же стоит бейсбольная бита и разбросаны диски. В случае если присмотреться, то возможно определить обложку «The Suffering»). Дверь слева, в результате которой доносится чей-то перепуганный голос, раскрывается, но в случае если игру решено проходить в «добром» режиме, то от любопытства нужно мало воздержаться: через пара мгновений по окончании того, как погаснет свет закрытую дверь вынесет Жнец. Он же прибьет и субъекта, скрывавшегося в туалете, в случае если дверь в него открыта. Идем в том направлении, откуда показался Жнец.
Кстати, убит он будет выстрелом из дробовика с улицы.
Выясняется, на улице Торка ожидает Хэйра, его сосед. Снова выбор: убивать либо нет. В случае если его пощадить, то он окажет помощь в отстреле тварей и продемонстрирует дорогу.
Я повторюсь, что последовательность персонажей может оказать Торку значительную помощь, исходя из этого спешить с их убийством нет необходимости. В случае если весьма хочется, то этих случайных союзников возможно положить при расставании.
Пересекаем двор, убиваем Жнецов, забираемся на мусорный коробку, с него – на крышу, поворачиваем сперва направо, позже налево (навстречу выбегает Поджигатель, но он до тех пор пока безвреден), идем прямо, спрыгиваем вниз, в соседний двор. Проходим через двор, входим в открытую дверь, спускаемся по лестнице. Дальше идти некуда, а надтреснутая стенки не разбивается. Подождем чуть-чуть, и ее разнесет Жнец. Вместо «благодарю» пристукнем его, подберем батарейки и патроны, выйдем в появившийся пролом, развернём налево, возможно послушать, что нам сообщат по телефону, но ничего занимательного все равно не услышим.
Выходим (контрольная точка), поворачиваем налево, опять налево, сейчас мы около подземной реки. Возможно развернуть налево и через пролом в решетке, пригнувшись, мало пройти – в том месте имеется обрез.
Идем направо довольно далеко, до упора. Выход с правой стороны. Поднимаемся во двор, возможно забрать из коробки патроны для кольта. Наблюдаем глюк, по окончании которого появляется новый неприятель – Обжора (в первой части его не было).
Монстр неприятный и страшный. Положив пара Обжор, наблюдаем на балкончик вверху – в том месте имеется лестница, закрытая на висячий замок. Стреляем по замку, лестница падает к нам. Забираемся, но сверху обваливается еще Обжора, что, зараза такая, рушит и лесенку, и балкон.
Прибив этого диверсанта, видим, что один край балкона (с противоположной от лесенки стороны) накренился ближе к почва. Запрыгиваем на него. (В случае если Хэйру оставили в живых, то тут мы с ним расстаемся, соответственно, его возможно убивать либо не убивать).
С балкона пробираемся в окно, идем вниз, открываем дверь (контрольная точка). Поворачиваем налево, снова налево – во дворе нас ожидает Поджигатель, что в этом случае нападет. Монстр один из самых страшных, исходя из этого стреляем без раздумий, оптимальнее из дробовика либо обреза.
Следом покажется второй экземпляр, что расплавит решетку. Прибив его, идем в появившуюся дыру (в помещении слева возможно подобрать аптечки, а в самом дворе стоит ящик с кольтами). Поджигателей тут возможно и больше, но проход в решетке проделает все равно последний из них.
Эти неприятели по собственной сути похожи на Инферн из первой части, лишь видятся в течение всей игры, а не на последних уровнях.
Проходим прямо, поворачиваем направо, позже налево, видим за забором Джордан. Не обращая на нее внимания, лезем по мусорному коробке наверх (около него возможно подобрать батарейки и аптечку), идем прямо по козырьку крыши, мочим Поджигателя, через пролом входим в помещение, где возможно разжиться кольтом, шоковыми гранатами и аптечкой, выходим обратно на козырек и спрыгиваем во двор не налево (мы в том месте уже были), а прямо.
Звонит телефон, он прямо по переулку. Возможно послушать и в том месте же забрать аптечку, в случае если нужно. Возвращаемся, наблюдаем наверх и двигаем громадной ящик практически до конца стенки.
По коробке залезаем в окно, спрыгиваем вниз (контрольная точка).
Тут три двери, одна железная (она закрыта) и две древесные. Одна из древесных дверей ведет в туалет, в котором возможно отыскать кольт, а вторая – в помещение магазина (либо аптеки – не осознаешь сходу). Нам в том направлении.
Выходим в это помещение, видим за прилавком двух людей, очевидно, перепуганных. Все двери до тех пор пока закрыты. Субъекты за прилавком обещают Торку открыть дверь, если он перебьет тварей. Тварей (Жнецов) нужно будет перебить в любом случае, но дверь открывать нам не спешат, лишь через окошечко выдадут дробовик и лекарство. Подлецы… Но, им за данный обман воздастся: явится призрачный Охотник на рабов с ружьем, из которого совсем не призрачно уложит одного из продавцов.
Второй с перепугу откроет Торку дверь и будет умолять о спасении. В случае если решим спасти, то поспешим и или выстрелим в Рабовладельца, или заедем ему прикладом оружия – этого достаточно, дабы он провалился сквозь землю.
Сохранившийся продавец окажется неблагодарным: вместо признательности — целые упреки. Пристрелить его либо нет – ответ за игроком. Около продавца имеется пульт с желтой кнопкой, с него раскрывается дверь. Выходим из магазина на улицу (контрольная точка). Тут достаточно аптечек и оружия.
По окончании бойни со Обжорами и Жнецами покажутся Поджигатели, а со смертью последнего их них откроются двери в Громадный Театр (его не отыскать сложно, в том месте заметная вывеска). В одной из дверей стоит сын Торка. Заходим.
Финиш уровня.
6. ОТРИЦАНИЕ СУДЬБЫ
Для тех, кто решил проходить игру в «бесчеловечном» режиме, пушечного мяса на этом уровне даже больше чем нужно.
На входе в театр (правильнее, в кинотеатр) слышим чей-то голос, он в собственности очевидно невменяемому субъекту. Подбираем тут все, что имеется, включая карту и дробовик территории к востоку от дома Торка, видим громадные двери, заваленные коробками. Разносим коробки, проходим в двери, дальше – в любую из двух мелких дверей. По пути возможно прибить наркомана, упорно требующего «дурь» (он стоит в углу справа). Мы в зрительном зале.
Заходим, наблюдаем ролик.
У Торка появляется свойство перевоплощаться в монстра – равно как и в первой части игры. Со временем монстр будет совершенствовать навыки другой атаки, у него опять имеется и такая возможность, но зависит она не от количества убитых монстров, как в первой части, а от количества идеальных хороших либо злых поступков (для этого нужно выбирать определенную линию поведения, потому, что, в случае если выполнять то хорошие, то нехорошие дела, достигнутый апдейт другой атаки может понижаться). Перевоплощаемся, бьем в режиме изменения (либо Обжор) и бешенства Жнецов, опять наблюдаем ролик (контрольная точка).
Поджигатель будет столь любезен, что проделает дыру в экране, а от нападения воздержится. Идем в эту дыру. За экраном нам нужно обучиться еще одной фишке, очевидно, под чутким управлением врача Киллера. Идем за угол (справа либо слева – без отличия), в том месте, на стене – изображение с проектора. Налюбуемся, посмотрим слева от импровизированного экрана – стенки надломлена.
Прибьем пара тварей, позже в режиме неистовства разнесем стенке и отправимся в данный пролом (контрольная точка) (в случае если за спиной и остались недобитые монстры, ничего ужасного, они за Торком не последуют).
Из пролома проходим через двор, открываем дверь, тут имеется дробовик, аптечка и скрывается еще один нарк, которого кличут Кайл. Субъект достаточно прилипчивый. Возможно убить, возможно пожалеть. В случае если покинуть в живых, то данный зануда довольно продолжительное время будет идти вместе с Торком и добывать его болтовней, толку от нарика никакого. Если не убиваем, то ему нужно высвободить дорогу, перегороженную подъемником с кирпичами.
Идем через двор, до ступеней, справа от них имеется лесенка наверх. Забираемся, спрыгиваем в другую сторону двора, рычагом поднимаем препятствие. Параллельно с этим нужно будет повоевать со Обжорами и Жнецами.
В случае если же поспешить, то возможно уйти по крышам раньше, чем покажутся неприятели.
Идем дальше (уже вместе с Кайлом) – по лестнице на крышу, поворачиваем направо, идем на соседнюю крышу, после этого – на козырек, лезем в окно, спрыгиваем вниз. Одна дверь закрыта, вторая ведет в туалет, около третьей свалены коробки. Разбиваем их, выходим в бар (контрольная точка).
По пути подбираем карту. На улице перестрелка. При выходе наблюдаем маленький ролик. В случае если имеется желание, поможем копам сохраниться в данной перестрелке. В случае если и нет для того чтобы жажды, то тварей все равно нужно перебить.
Неприятель новый, именуется Прострел (в первой части их также не было), он весьма похож на огромного паука. Идем прямо, справа имеется аптечки, слева у автомобилей – ящик с дробовиками. Минуем машину и горящую яму (контрольная точка), развернём за забор к беседке (это по правой стороне).
Зайдем в беседку, посмотрим сперва глюк, позже ролик, по окончании которого приготовимся к драке. Справившись со Прострелами и Жнецами, поднимаемся по ступеням за беседкой наверх, спрыгиваем в дыру. Прямо за забором видим Джордан, но в том направлении идти не окажется.
Поворачиваем налево, проходим в пролом в решетке, идем налево, видим заколоченную досками дверь. Доски отламываем, заходим (контрольная точка). Мы в наркопритоне, а неугомонный врач Киллер продолжает ликбез: Торку предстоит встреча с новым видом неприятелей.
В первой части таких также не было: это те же твари, но убить их возможно лишь в состоянии изменения (дальше для краткости я буду именовать таких условно-бессмертными).
Ликбез проводится на примере Жнецов. Справившись с ними, послушаем речи врача, посмотрим ролик, еще послушаем, посмотрим второй ролик, отправимся в открывшуюся дверь. В случае если нужно, подбираем в помещении дробовик, а по пути аптечку.
Поднимаемся вверх по лестнице, у начала лестницы берем карту района около бара Майлса (контрольная точка).
Снова нарки, и их большое количество. Не мешают, но и пользы от них нет. В данной комнате возможно забрать ружье, а на стене имеется топор. Разламываем чем-нибудь дверь, которую уже кто-то начал разламывать раньше, поднимаемся по лестнице, идем налево, сходу проходим в открытую дверь справа, послушаем, что сообщат по телефону.
Тут же имеется ящик с кольтами.
В коридоре идем направо, еще раз направо, входим в помещение, наблюдаем ролик и прибиваем Торчка (такие были в первой части, но тут встретились первый раз. Напомню, что не рекомендуется доходить близко к трупу только что убитого Торчка, пока от него идут желтые испарения – они ядовитые). Открываем дверь, выходим в коридор, у заваленной всяким хламом двери берем огнесмесь, возвращаемся, проходим через помещение с нарками в следующую (контрольная точка).
Разламываем доски в полу, прыгаем вниз. В том месте большое количество Торчков, сражаться с которыми вовсе необязательно. Поворачиваем налево, выходим через дверь в коридор, проходим налево, разбиваем коробки у двери, входим в нее. В холодильнике возможно забрать аптечки.
По той же стенке, где дверь, имеется пролом, нам в том направлении. Посмотрим глюк, заберем огнесмесь в помещении, прибьем Торчков и отправимся в дверь слева. Финиш уровня.
В случае если игра проходится в «добром» режиме, то в помещении, в которую спрыгиваем со второго этажа, в обязательном порядке нужно перебить всех Торчков и открыть с пульта дверь. Причитающая мамаша-наркоманка забежит ко мне в отыскивании собственного ребенка. Киндера она все равно не отыщет, но данный поступок все равно запишется в актив как хорошее дело.
В «бесчеловечном» режиме возможно всласть пострелять по нарикам либо побить их чем-нибудь, не растрачивая напрасно снаряды.
7. Людская ВОЛЯ
Спускаемся по лестнице во двор. За лестницей имеется дробовик и еле живой воинов, не проявляющий агрессии (также возможно убить либо пройти мимо). Идем через двор прямо, у мусорного коробки подберем батарейки.
Сворачиваем мало влево, видим стационарный пулемет у дороги.
В случае если имеется желание пострелять, занимаем место за пулеметом и открываем пламя по Стрелкам – привычные твари. Около пулемета имеется еще ящик с кольтами и аптечки, еще аптечка – рядом с горящими автомобилями справа по улице. В случае если нет настроения сражаться, сходу переходим дорогу и спускаемся к двери под яркой светящейся вывеской «The underground».
Мы в баре Майлса. За стойкой также имеется патроны и аптечка для ружья. По окончании того, как посмотрим ролик и глюк, выходим из бара через другую дверь (контрольная точка).
Снова слышим Майлса, что, выясняется, разжился трофейной рацией. Слева за грудой коробок имеется шкафчик, а в нем – документ, что возможно забрать. Идем в дверь справа от выхода из бара.
Разносим баррикаду из коробок, подбираем батарейки, поворачиваем налево, выходим к дороге. Слева воины, но идти все равно больше некуда. В грузовике имеется ящик с гранатометом, а около автомобили – дробовик.
Майлс скинет лестницу, нам в том направлении (кстати, он может ее и не скинуть, тогда отстрелим у данной лестницы замок). По пути убивая особенно назойливых воинов, забираемся по лесенке наверх и начинаем прыгать по то ли балкончикам, то ли навесам, на одном имеется аптечка. По окончании второго балкончика – контрольная точка. Поворачиваем налево, спрыгиваем во двор.
Наблюдаем глюк – Охотник на рабов в окружении псов. Глюк провалится сквозь землю, собачки останутся (верно они именуются Мучители). Не обращая внимания на зверский вид, это одни из самых неопасных монстров.
Во дворе справа имеется ящик и дробовик с кольтами.
Гвоздим собачек (возможно легко прикладом по головам), проходим через двор до бочек с горючим (тут в углу имеется аптечка), стреляем по этим бочкам – навес мало обрушится, а нам это и нужно. Забираемся наверх (контрольная точка), идем прямо (возможно забрать огнесмесь), налево, опять попрыгаем по балконам и послушаем глюки. На последнем балкончике поворачиваем направо, спрыгиваем, подбираем аптечки.
в первых рядах – перестрелка, и вдобавок нам видно грузовик. Возможно подождать мало, а возможно и сходу забираться в кузов, занимать место у стационарного пулемета и стрелять во все, что шевелится.
Около грузовика к столбу прислонен М-60. Настрелявшись из пулемета, продвигаемся по улице, отбиваясь от воинов, пока не дойдем до еще одного грузовика. Разнесем и пулеметчика, и транспортное средство, посмотрим глюк, по окончании которого асфальт начнет проваливаться, а из ямы покажется огромный червяк – Сцилла, — что скоро спрячется обратно, пока не решившись напасть. Прыгаем за Сциллой в яму.
Финиш уровня.
8. ПОД ПОЧВОЙ
За огнем у завала имеется осколочные гранаты, а в шкафу на стене – аптечка. Поднимаемся в маленький проход в стенке и по окончании того, как Майлс откроет ворота (контрольная точка) наблюдаем глюк и через дверь слева оказываемся в помещении с трудящимся водой и насосом на полу. В том месте в стенке еще дыра, но она под током.
Через дверь справа возможно попасть в помещение, в которой имеется шоковые гранаты и карта канализации.
Подходим к насосу и с правой стороны (в случае если Торк стоит лицом к этому механизму) запрыгиваем на него (в том месте еще имеется лекарство). Еще раз забираемся выше и на карачках пробираемся по металлическому настилу (в случае если нужно, берем лекарство и оружие). На труп справа не обращаем внимания, поворачиваем направо (контрольная точка). Спрыгиваем вниз. Под чутким управлением приятеля упираемся в завал из камней, активируем рычаг и выходим – прямо в руки воинам.
Бойня предстоит неслабая, но, Торк справится. По крайней мере, Майлс на это сохраняет надежду.
Солдат, и действительно, большое количество, но особенных неприятностей с ними быть не должно, в случае если лишь не играть на самом сложном уровне. Перестреляв все, что движется, мало подождем – закрытую дверь (в том месте еще телефон рядом на стене, возможно забрать трубку, но линия занята) воины любезно вынесут сами. Около данной двери лучше не находиться, в то время, когда будет слышен писк, в противном случае покалечит взрывом.
Не следует пренебрегать и правилами хорошего тона: прежде, чем войти, в дверь надеется кинуть гранату.
Заходим – и нарываемся на пулемет. Сносим без особенных церемоний стрелка и его напарника, занимаем место за пулеметом и крошим всех в радиусе досягаемости. В то время, когда в живых никого не останется (нужно будет побегать, дабы зачистить территорию), возможно активировать пульт в помещении с пулеметом.
Откроется дверь в соседнюю – в том месте еще один насос и два пульта, по обе стороны окна.
Идем в том направлении, по пути запоминая, что поблизости от помещений в полу имеется громадный люк – до тех пор пока закрытый (в случае если находиться спиной к помещениям, т.е. выходить, то люк будет слева). Отвечаем на трезвонящий телефон (дабы не доставал)и активируем пульты у окна – в случае если находиться лицом к ним, то сперва левый (он открывает люк), а позже – правый (уровень воды в люке будет понижаться). Поспешим к люку и спустимся на коробке вниз.
Приехали (контрольная точка).
Слышим сына Торка, а позже его видим. Глюк, но нужный – дорогу показывает. Действительно, тут и заблудиться негде. Идем за ним, поднимаемся по лестнице, выходим (возможно забрать карту территории к югу от бара Майлса), упираемся в решетку. Справа имеется маленькая ниша с телефоном, по которому возможно послушать Блэкмора, но ничего уникального он не сообщит. Слева имеется проход в стенке (наблюдаем вверх).
Запрыгиваем, идем (контрольная точка). Оказываемся на улице. Ворота и дверь закрыты.
Наблюдаем налево – возможно забраться по стенке, что и нужно сделать.
Выбираемся, видим Майлса, он радуется, но все равно сваливает один. Спрыгиваем со стенки, гвоздим по дороге собачек и идем до упора прямо, позже поворачиваем налево и видим надломленную стенке. В режиме неистовства разносим ее, идем в пролом.
В том месте нас ожидает Крот, да несколько, а в компании себе аналогичных. Разбираемся (возможно ), идем в открытые ворота, по пути внимая очередной слуховой галлюцинации. Упираемся в завал.
Справа повыше в стенке имеется проход. Идем в том направлении. Наблюдаем глюк, запрыгиваем опять в проход справа (еще один).
Подходим к лестнице, забираемся на нее. Финиш уровня.
9. НЕ ОТСТУПАЯ НИ ПЕРЕД ЧЕМ
Прохождение этого уровня практически однообразное, независимо от того, выручаем Консуэлу либо нет. Я напишу сперва так, как если бы ее решено было выручать.
Проходим мимо трупа ротвейлера прямо, по пути возможно подобрать батарейки для аптечки и фонарика. Поворачиваем направо, позже налево, подходим к окну в стенке – Торка снова глючит, по окончании чего он выясняется в помещении с множеством контейнеров, окном вверху и двумя дверями. Тут мы уже были раньше… Из одного коробки слышится просьба о помощи (он висит рядом с одной из дверей и на нем единственном навесной замок). Выстрелим по замку, высвободив Консуэлу – жену охранника Эрнесто, привычного нам по первой части игры.
Возможно зайти в дверь ближе к этому коробке, в том месте имеется М-60, а за соседней дверью – целый арсенал.
На выходе во вторую дверь – контрольная точка. Проходим в соседнее помещение. Видим глюк (сын Торка Кори), подбираем рисунок.
Дверь захлопывается, идти некуда, остается лишь переждать монолог Блэкмора и приготовиться к драке, в которой отечественная напарница здорово окажет помощь.
Первыми покажутся Торчки, много и со всех сторон. Следующие – Жнецы, в числе которых имеется и условно-бессмертные. По окончании Жнецов – воины, снова достаточно бессчётные. Перебив солдат, поторопимся к двери, в которую пришли, она закрыта, но по окончании маленького землетрясения (либо не землетрясения, но строение, по крайней мере, тряхнет ощутимо) около двери стенки будет надломлена. Консуэла посоветует Торку, что стенки тут не весьма прочная. Не медля, в режиме неистовства доламываем стенке (не медля, по причине того, что в противном случае снова придется опять вести войну с солдатами и Торчками).
Выходим в пролом.
Поднимаемся по лестнице, в том месте имеется пульт, на котором нажимаем кнопку. Отечественную напарницу понесло налюбоваться на чей-то труп. В случае если Торк не поторопится ей оказать помощь, то тут ей и финал: нарисовался наш знакомый глюк-Потрошитель, но для Консуэлы данный глюк реально страшен. По нему стреляем, пока он не провалится сквозь землю.
Вдвоем выходим на пристань.
Хотелось бы напомнить, что падение в воду для Торка смертельно – то ли вода тут какая-то не такая, то ли плавать он так же, как и прежде может только топором на дно.
Спутница Торка, в большинстве случаев, бежит сходу направо, скрываться за угол. Возможно идти за ней, в том месте на стене имеется ящик с лекарством. До тех пор пока продвигаться больше некуда, все двери закрыты. Отстреливаемся от воинов, выходим. Вот тут имеется два варианта как попасть на второй причал (в случае если вычислять их справа налево), что до тех пор пока за забором из сетки: или ожидать, пока откроют воины, или следующим образом – выходим из-за угла, никуда не сворачиваем, пока не упремся в доску, лежащую на вертикальных опорах-бревнах.
Идем по ней и перепрыгиваем на причал №2.
На втором причале имеется пульт с красной кнопкой (около лодки), с его помощью раскрываются двери с этого причала. Чуть дальше лодки имеется платформа, подвешенная на тросах. Возможно кроме этого спуститься вниз по лесенке за лекарством и автоматом. Консуэла ожидает Торка в конце пристани, около рычагов, управляющих платформой (управление осуществляется клавишами, отвечающими не за поворот, а за стрейф).
Устанавливаем платформу так, дабы по ней возможно было перебраться на пристань №3 (это единственный вариант пути). Оптимально, в случае если платформа сшибет два коробки, тут ее нужно остановить. Идем к платформе, перепрыгиваем с коробок на нее, а с нее – на причал №3. Кстати, метод перебраться посоветует как раз Консуэла .
Очевидно, тут нам не рады, но имеется стационарный пулемет. Расчистив путь, выходим с пирса (в потемках возможно не подметить, что решение нашлось – упремся в сетку-забор, но слева в ней имеется проход). Сходу направо, поднимаемся по ступеням в будку с пультом управления лодкой.
Нажимаем кнопку, слышим плеск воды. Прощаемся с Консуэлой (маленький ролик), идем дальше. Входим в будку около символа «СТОП», в том месте имеется М-60, ящик с аптечкой и пульт управления воротами.
Нажимаем кнопку и видим, что пульт неисправен – как неизменно, везет. Слышим, что прилетел вертолет, но по нам он не стреляет, да и то хорошо.
Увы, идти некуда, а неприятелей все больше. Единственный вариант поведения – держать глухую оборону. Через некое время в закрытые ворота, вынеся их, заедет грузовик с пулеметом в кузове.
Это и именуется «кавалерия из-за холмов» — прыгаем в кузов, наблюдаем ролик. Финиш уровня.
Кстати, совсем необязательно пребывать поблизости от ворот в ожидании грузовика, тем более, что солдат кругом полно и они разбежались по всей пристани. Торк, где бы он ни был, услышит женский голос, что будет его торопить. Это на этот раз не глюк, а Джордан (за рулем именно она).
Что же, лучше таковой метод выбраться, чем по большому счету никакого.
В случае если Консуэлу не выручать, прохождение фактически то же, разве что от неприятелей нужно будет отстреливаться в одиночку да на причале не для кого будет спускать на воду лодку. Дорога же на пристани та же самая, включая переход с причала на причал по платформе.
10. СВОБОДА Либо ПРЕДОПРЕДЕЛЕННОСТЬ?
Ну, да, на примере Джордан убеждаемся в справедливости пословицы про мартышку с гранатой и даму за рулем. Но, вариантов все равно нет, исходя из этого приходится ехать с ней. От Торка до тех пор пока требуется лишь стрелять по всему, что движется, а целей хватит, исходя из этого к болтовне Джордан возможно не прислушиваться.
Достаточно скоро машина заедет в тупик, и перестрелка станет чуть более оживленной. Продержавшись, едем дальше (из грузовика выходить было необязательно).
Кстати, преследующие грузовики совсем необязательно стараться разнести вдребезги и пополам: во-первых, транспортные средства тут более прочные, чем в ГТА, а, во-вторых, достаточно убить солдат в кузове, дабы преследователи отстали.
По окончании контрольной точки машина заедет во двор и в том месте остановится. Воины в этом случае – не единственные соперники. Убив их, скоро поворачиваемся на 180? — из-под почвы появляются очаровательные существа со стволами на поясницах — Стрелки. Джордан отправится дальше лишь по окончании смерти последнего из них.
Действительно, на большом растоянии она не уедет – наблюдаем ролик.
Опомнившись по окончании ДТП, подбираем М-60 либо гранатомет (в случае если нужно), слышим просьбу о помощи. В случае если пойти на данный зов, Торк взглянет очередной глюк. Помимо этого, в той стороне имеется огнесмесь, карта и аптечка улиц восточного Балтимора. Сейчас продвигаемся в противоположную сторону, пройти в том направлении возможно лишь на корточках. Убив солдат, прибьем горящих существ, одно из которых любезно оставит нам оплавленную дыру в решетке.
Идем в эту дыру. В случае если прямо, то возможно отыскать топор и огнесмесь, а слева около дыры – проход, нам в том направлении.
Послушаем монолог враждебно настроенной женщины (стрелять она не будет, лишь подержит под прицелом), но договорить она не успеет – покажется отечественный старый знакомый Потрошитель. Поболтать ему, возможно, захотелось. Дверь дальше откроется сама, в то время, когда он провалится сквозь землю. (В случае если при прохождении в «бесчеловечном» режиме прибить женщину раньше, чем это сделает Потрошитель, то последний не обидится, а кроме того похвалит Торка).
Поднимаемся наверх, во двор, где воины вести войну с Прострелами. Возможно перестрелять всех, а возможно мало подождать и добить выживших. Тут же во дворе возможно отыскать ящик с магнумами.
Через пара секунд опять приедет Джордан. (Контрольная точка). Забираемся в кузов, но на продолжительную дорогу рассчитывать не приходится. Расстреляв солдат, едем.
Наблюдаем ролик. Финиш уровня.
11. РЕЦИДИВИСТЫ
Это именуется «приехали»… Нам – прямо. Снова глюки, но они уже поднадоели, возможно не обращать внимания. Идем вперед, мимо только что убитого охранника. На выходе прямо в стенке проход, но спешить выбираться из него не нужно: в первых рядах, за штабелями книг, имеется новые неприятели (Душители), которых не было ни в первой части игры, ни до тех пор пока во второй. Прибиваем их, пока нас не увидели. Спрыгиваем вниз.
По пути возможно подобрать карту административного строения колонии.
Налево ведет кровавый след, в случае если пойти по нему, возможно заметить выжившего осуждённого и послушать, чего он сообщит. Продолжительно он не проживет, даже в том случае, если Торк его и не убьёт (стрелять нет необходимости, в случае если лишь не решено проходить игру, убивая всех подряд). Возможно подобрать нож.
Проходим дверь слева (она закрыта). Дверь дальше справа открыта, входим в нее, (возможно забрать дробовик) забираемся по лестнице (контрольная точка). В шкафчике имеется труба и осколочные гранаты, а на полу — топор (я фактически не пишу о предметах, применяемых в качестве оружия, потому, что они неизменно на виду, да и сама я предпочитала огнестрельное оружие.
По большому счету, по всем уровням разбросано достаточно бейсбольных бит, труб, время от времени попадаются топоры и ножи).
В дверь, после этого – в дверь слева. До тех пор пока везде закрыто, но по окончании того, как Торк взглянет очередной глюк, одна из дверей откроется. Повоевав со Жнецами, убеждаемся, что идти некуда, но это не предлог для паники.
Осмотрим потолок, увидим в нем дыру и подтащим к данной дыре один из автоматов для продажи напитков, каковые стоят у стенки (поместить данный автомат нужно между столами). Выбираемся, осматриваемся. Нам нужно в сторону огня внизу. Разламываем решетки, спрыгиваем, выходим. В случае если забраться на потолок раньше, чем прибить условно-бессмертного Жнеца, то решетка будет целой, и пробраться через нее не окажется. В этом эпизоде чтобы продвинуться дальше, нужно будет перебить всех неприятелей.
Да, дабы уж совсем-то в пламя не спрыгивать, возможно заблаговременно выстрелить по огнетушителю.
Майлс проявился: кличет Торка в блок Е. Прекрасно, отправимся в том направлении. В коридоре возможно пополнить боезапас, но идти все равно некуда, не считая единственной незапертой двери. Обыщем шкафчики на стене, позже – в следующую дверь тут же (контрольная точка). Попадаем в что-то наподобие вестибюля, но все двери тут закрыты.
Занимаем оборону и готовимся к тому, что на данный момент будет радости.
Первая волна нападающих – воины, после этого – Обжоры и Жнецы, часть из которых условно бессмертны, исходя из этого иногда перевоплощаемся в монстра; третьими покажутся горящие существа. Справившись со всем неприятелями (последним будет солдат, что и откроет одну дверь), выходим из вестибюля (контрольная точка). Подниматься по лестнице наверх безтолку и пробовать – она горит.
Что ж, «мы отправимся вторым методом» (с).
Выходим через открывшуюся дверь под лестницей, направляемся к завалу, идем в дверь около него, дальше – в следующую. Осматриваем коробки, после этого проходим в помещение охраны. С пульта открываем дверь в душевые.
Возможно взглянуть на мониторы.
На выходе из данной помещения нарываемся на Жнецов и Торчков. Отстреливая их, проходим в душевые и видим за стеклом охранника, что молит о помощи. В случае если решаем выручать его, то нужно возвратиться в помещение охраны (а неприятели снова поджидают) и в режиме неистовства развалить стенке с показавшейся трещиной.
Тут нет необходимости убивать всех неприятелей, исходя из этого, в случае если окажется, от них возможно бегством.
В любом случае, выручаем охранника либо нет, путь дальше закрыт, но имеется три трубы и вентиля, из которых вырывается пар. Ясно, что нужно вызвать взрыв пара, подняв давление. Крутим вентили – в случае если вычислять от устройств, то первый, второй и третий последовательно, до упора в ту сторону, в которую вероятно их крутить.
Скоро отбегаем. По окончании взрыва идем в появившийся пролом. За дверью дальше – Жнецы, и они Торку не рады. Поднимаемся по лестнице, прибиваем Душителя, поднимаемся еще выше. В том месте нас весело поджидает горящее существо.
Они также бывают условно-бессмертными, но это, к счастью, не из таких.
Встав, идем в дверь справа (налево в полу – дыра, в нее возможно весьма больно упасть). Попадаем в приемную, входим в дверь с табличкой Warden Elroy. Вот тут стрелять сходу не нужно: не обращая внимания на то, что выскочивший из-за угла охранник держит Торка на прицеле, он не страшен.
Охранник предложит объединиться, и снова имеется выбор – пощадить либо убить. Я могу сообщить лишь то, что следующий уровень не таковой уж простой, исходя из этого вооруженный напарник лишним не будет, а убить его, в случае если появится такое желание, возможно попозже, на 13 уровне. Кстати, данный охранник — сын главы колонии, которого все именуют Джуниор.
Проходим к лестнице, поднимаемся наверх. Финиш уровня.
12. Важный вопросы
Прохождение данного уровня я буду писать, исходя из того, что Торк пощадил охранника. Повторюсь, это продиктовано не гуманизмом, а трезвым расчетом.
Выбравшись по лестнице, пополняем боезапас (в случае если необходимо), подбираем аптечки, батарейки для фонарика и карту хозблока. Спустившись по ступеням, попадаем в маленький двор. С опаской: кругом бочки с горючим. В очередной раз идти некуда, а сражение предстоит нешуточное, нужно только самую малость подождать.
Первыми покажутся Стрелки в компании Жнецов (будут и условно-бессмертные), за ними – горящие существа, причем и с тыла также. По окончании их смерти – контрольная точка. К проволочному забору спешить не нужно – оттуда, проломив дыру, придет злобный паучок, да несколько, а с товарищами.
Прибив их, возможно идти в следующий дворик, где нас поджидают Обжоры и Душители (последние сидят на стене, в случае если взглянуть вверх и направо). В то время, когда все неприятели будут мертвы, подберем аптечки, в случае если необходимо, заберём из коробки дробовик и отправимся в открывшуюся дверь в строение колонии (контрольная точка).
В коридоре нас поджидает Душитель в компании Жнеца, их лучше поприветствовать гранатой. Идем прямо по коридору, спускаемся на два пролета по лестнице, нам навстречу вылетает через разбивающееся окно труп. Ничего нового… Не задерживаясь, проходим в дверь слева от этого окна, поворачиваем направо. В случае если зайти в левую дверь, возможно пополнить арсенал ручным пулеметом (он в шкафчике), а за правой нас поджидает Душитель.
Идем направо, убиваем его, обыскиваем еще два шкафчика, проходим слева от них. Поворачиваем налево, еще раз налево, идем в дверь из сетки. Спускаемся вниз, расстреливаем паучков, Жнецов (и условно-бессмертных), после этого – горящих существ, последнее из которых любезно расплавит решетку.
Идем в том направлении.
Налево, еще раз налево, вниз по ступеням. Взглянув глюк, спускаемся по лестнице, мочим Кротов, проходим прямо, поднимаемся по лестнице, открываем дверь, еще дверь и видим пульт управления. Жмем кнопку, наблюдаем, как наоборот поднимаются жалюзи на окнах. Это понадобится.
Комментарии напарника возможно не слушать.
Дальше имеется лестница наверх и дверь, которая закрыта. По лестнице, в случае если хочется, возможно выбраться в тюремный двор, а возможно и не выбираться. Чтобы двигаться дальше, нужно возвратиться к пульту, развернуть налево, сразу же – направо и идти в дверь, около которой граффити. Видим парочку мертвых охранников, а до тех пор пока еще живой Джуниор бастует, отказываясь продолжать путь. Хорошо, пускай остается до тех пор пока, отправимся дальше в одиночку.
Нажимаем кнопку на пульте и уходим. Возможно обыскать шкафы.
Проходим в дверь под лестницей, наблюдаем глюк, выносим Душителей, идем прямо через это помещение. Двери закрыты, но это не страшно – нам в окно. Кстати, напарник забастовку прекратил. Влезаем, видим еще пульт. Надавим на кнопку, отправимся в дверь направо.
Еще один пульт, также надавим и спрыгнем вниз, в то время, когда жалюзи откроются. Вынесем Душителей, пройдем через это помещение прямо, высвободив себе дорогу от коробок.
Слева за решеткой кого-то с аппетитом кушает собачка, а справа за стойкой с нечистой посудой – открытая дверь. Идем мимо горящего мусора (отечественному напарнику все-таки не хочется оставаться одному, он присоединяется к Торку, но дальше горящей преграды пока не идет), открываем дверь, следующую дверь – и нарываемся на Обжор. Перебив их, повернемся в сторону огня, посмотрим глюк, по окончании которого пламя погаснет, поколотим собачек (напарник опять с нами) и отправимся дальше, благо решетчатая дверь сейчас открыта.
Сходу направо будет холодильник, заходить в который совсем незачем, разве что из любопытства. В случае если все-таки зашли, послушаем глюки и мало подождем: пробовать открыть дверь безтолку, она откроется снаружи (и без участия Джуниора все равно откроется).
Идем прямо, выясняемся в помещении с красным вентилем на трубах, закрытой разбитой лампой и дверью на потолке. Ясно, что нужно вызвать взрыв, дабы высвободить путь. Выходим, сохраняемся.
Делать нужно так: заходим, закрываем дверь, активируем вентиль, выходим, закрываем за собой дверь, жмем выключатель и отбегаем подальше. В случае если все сделано верно, взрывом вынесет обе двери (если не получилось, повторяем, пока не окажется, лишь не забываем перед входом в помещение отключить электричество). Выходим, нажимаем кнопку на пульте, проходим мимо трупа Жнеца налево, поворачиваем направо, подходим к двери.
Финиш уровня.
13. Наказания и ДИСЦИПЛИНА
Сразу же в начале этого уровня Джуниор встретит собственных сохранившихся сотрудников. Потому, что они агрессии не проявляют, убивать их не обязательно. Прямо по коридору путь перекрыт, пробираемся через камеры – в том месте в стенках имеется проломы.
По пути возможно разжиться батарейками и аптечками для фонарика. (В случае если выйти на данный уровень без Джуниора, то охранники откроют огонь по Торку, исходя из этого валить их нужно без бесед).
Возможно не ожидать, пока Элрой-младший пообщается с другими охранниками, а возможно и послушать, о чем они будут сказать. Затем идем за ним – вверх по лестнице. Открываем дверь (контрольная точка).
Отечественный напарник снова паникует, а из камер доносятся просьбы о помощи. В случае если имеется желание, возможно и оказать помощь – с пульта в помещении охраны открываем двери. Тут же берем карту тюремного блока. Проходим мимо камер, в стенке последней имеется пролом. Нам в том направлении.
Поворачиваем налево, спрыгиваем вниз, поворачиваем направо, проходим мимо трупов. Сверху скинут лестницу, встанем. Идем направо.
Глюки возможно проигнорировать, равно как и болтовню Джуниора. Повоюем со Торчками и Жнецами, опять услышим Майлса, что настаивает на встрече в блоке Е. Ему легко настаивать… Забираемся в вентиляцию, поворачиваем налево, выламываем решетку, выходим.
Встречают нас неласково, но пламя не открывают. Внизу – пара заключенных, но прыгать через чур высоко. Проходим направо, пока не заметим чуть ниже дверь.
Прыгаем в том направлении, дверь закрыта. Не очень-то и хотелось попасть в том направлении… Идем мимо камер, встречаем двоих «сотрудников» Торка. В комнате охраны возможно разжиться аптечкой и дробовиком.
Дверь тут слева закрыта, с пульта раскрываются камеры, это совсем безтолку.
Выходим, спускаемся по лестнице (контрольная точка). Джуниор также идет вниз. Мало подождем, и из вентиляции посыплются Жнецы. Возможно на надёжное расстояние и не тратить патроны – со Жнецами расправятся без отечественного участия. По окончании бойни осуждённым придет в голову на удивление здравая мысль: валить из этого. Валим с ними – наверх, в помещение охраны.
Все равно до тех пор пока идти больше некуда.
Джуниор сообщит Торку, что готов открыть закрытую дверь, но при условии, что твари будут перебиты. (Вот тут, перед тем как спускаться, возможно и перестрелять всю компанию, в случае если весьма хочется). Возвращаемся вниз и мочим Поджигателей. Последним покажется Стрелок, по окончании смерти которого и будет открыта дверь наоборот камер.
Идем в том направлении, наверх возвращаться безтолку – все уже свалили, а дверь в помещение охраны предусмотрительно закрыли за собой. Продолжаем путь в одиночку.
Практически сразу же убиваем Душителя, идем прямо и налево, видим Майлса. Входим в помещение с помещением охраны в центре и камерами, расположенными по кругу. Майлс снова пропал. Поднимаемся по лестнице, сейчас опять видим товарища, стоящего за пультом. Идем к нему.
Слушаем монолог Майлса, наблюдаем глюк, позже спускаемся вниз по лестнице, откуда пришли. Спрыгиваем в пролом в полу около помещения охраны за Блэкмором. Единственная дверь закрыта.
По окончании слуховых галлюцинаций дверь откроется. Идем в том направлении (контрольная точка). Да, в случае если проходить в «бесчеловечном» режиме, то незачем ожидать, пока Майлс выговорится, возможно его .
Опять – двери камер по кругу, а в центре – помещение охраны. Возможно пооткрывать двери камер, но большое количество занимательного в том месте не найдется – аптечка да батарейки. Входим в помещение охраны. По окончании глюков держим наготове гранаты: эти неприятели нам пока не виделись. Изничтожив парочку Изоляционистов (так они именуются), взглянуть на глюк — Охотника на рабов — за решеткой двери. Он и откроет эту дверь.
Кстати, Изоляционистов лучше близко не подпускать по большому счету. Данный вид монстров новый, но они мне показались похожими на собственных «сотрудников» из первой части – Тухляков, — лишь мало более страшными.
Проходим дальше, поворачиваем налево (контрольная точка). Видим Блэкмора на экранах мониторов, никуда не подключенных. Внимание на этом возможно не заострять, идем в дверь. В том месте нас поджидают Торчки в компании Изоляциониста.
Перебив всех, наблюдаем глюк и оглядываемся в отыскивании выхода. Назад идти безтолку, а единственная открытая дверь никуда не ведет: в первых рядах закрыто. Все отверстия в стенках под током (напряжение смертельно страшное), а потенциальный выход в коридор перекрыт огнем. Придется пожертвовать несколькими процентами здоровья и перескочить через пламя.
В случае если нужно, подбираем из коробки автомат. Идем вниз. В том месте еще один выживший охранник, вооруженный М-60. Убить либо покинуть в живых – выбор играющего.
В случае если решили пощадить, идем за ним.
По окончании битвы со Кротами и Жнецами проходим дальше, прибив по пути Изоляциониста. Спускаемся вниз. Вот тут будет жарко в буквальном смысле этого слова. Тут Торку в первый раз встретятся условно-бессмертные горящие существа, да и их уязвимых сотоварищей будет больше, чем того хотелось бы.
В случае если игра проходится в «добром» варианте, другими словами возможность спасти осуждённого, отрезанного стеной огня – легко выстрелив по огнетушителю. Охранник также был в огненной ловушке, высвободим его таким же методом – разобьем выстрелом огнетушитель. (Тут основное – подойти к двери с заполненной шкалой неистовства, потому, что первая парочка Поджигателей будет условно-бессмертной. В случае если поторопиться и убить их, то сражение может на этом и закончиться).
В этом помещении имеется и аптечки, и оружие, но собирать все это легко некогда: горящие существа появляются со всех сторон. К тому же, тут полно бочек с горючим. Функционировать приходится скоро, в противном случае сожгут.
Прибив неприятелей, собираем все, что имеется в данной комнате. Вот сейчас откроются двери громадного лифта (по той же стороне, что и вход в помещение). Охранник (если он выжил) идти дальше отказывается, вот тут его возможно и убивать, в случае если имеется желание это сделать. Входим в лифт.
Финиш уровня.
14. КАТОРЖНЫЙ ТРУД
Уровень достаточно маленький. Выбираемся из лифта, идем направо, поднимаемся по лестнице, открываем дверь, наблюдаем глюк, проходим дальше. Мы в помещении с пультом управления и еще двумя дверями. Открыты они обе, но в правую идти некуда.
Жмем кнопку на пульте (понадобится позднее), идем в левую дверь, по пути разжившись картой промышленного сектора. Убиваем Жнецов (среди них и условно-бессмертных), возвращаемся вниз, в том направлении, откуда пришли. Кстати, возможно ограничиться и просто нажатием кнопки, не утруждаясь боем.
Внизу Торка поджидают воины. Перебив их, проходим к горящему погрузчику, наблюдаем налево – имеется вход в вентиляцию. Идем в том направлении, выбираемся наверх, сворачиваем влево и спрыгиваем.
Двигаемся направо – в том месте горящие существа, имеется и условно-бессмертное. Справившись, проходим в выжженную дверь (контрольная точка).
Слушаем глюки, подбираем аптечку. Мы были иначе горящего погрузчика. По пути отстреливая солдат (они за решеткой), спускаемся по лестнице и наблюдаем налево – около какого-либо то ли станка, то ли устройства (ну, не сильна я в технике!) имеется железная лесенка наверх. Сходу ее возможно и не подметить. Лезем по ней.
Проходим налево, еще раз налево, входим в дверь, наблюдаем глюк, минуем еще одну дверь, а за следующей – финиш уровня.
Все сообщённое выше относится к прохождению в «добром» режиме. В случае если же с моральным видом имеется неприятности, то уровень проходится так же, но за предпоследней дверью Торка встречает не глюк (призрак жены), а полностью живая и настоящая Джордан, которая предлагает опять функционировать совместно. У игрока имеется выбор – принять ее предложение либо прибить блондинку на месте.
В случае если решаем не убивать, то следуем за Джордан в последнюю на данном уровне дверь.
15. ПРИЯТЕЛЬ На всегда
Глюки длятся, но на них возможно не обращать внимания и идти дальше. Налево, поднимаемся наверх, открываем дверь, спускаемся по лестнице, на выходе с которой возможно забрать топор, а под ней разжиться револьвером. Выход завален. Разбиваем баррикаду, попутно гвоздя прикладом собачек. Спрыгиваем вниз, наблюдаем направо – в том направлении нужно забраться за РПГ, он весьма понадобится чуть позднее.
Подобрав оружие, проходим во двор (контрольная точка).
Посмотрим маленький ролик. Пожалуй, по окончании помещения с горящими существами на 13 уровне, это самое сложное место в игре (ИМХО). Задача нехитрая: сбить вертолет вместе с Джордан, которая означенным вертолетом руководит.
Осложняется же исполнение данной задачи тем, что во дворе полно солдат, да и вертолет ведет прицельный пламя.
Отстреливая особенно надоедливых военнослужащих, нужно суметь сделать три прицельных выстрела из РПГ по «вертушке» (возможно сберигаться по окончании каждого успешного выстрела). Вертолет дымится, но падать не торопится. Дальше во дворе имеется М-60 (около погрузчика). Добавляем вертолету из него, должно хватить.
Если не хватило – лупим по нему из любого дешёвого оружия (у входа во двор возможно забрать в коробке автоматы) либо используем другой пламя в режиме неистовства. В то время, когда вертолет все-таки будет сбит, Джордан займет место за пулеметом.
Быть джентльменом возможно, но лишь не на данный момент. оптимальнее закидать настырную дамочку гранатами с надёжного расстояния. По окончании смерти Джордан нарисуются Стрелки и Жнецы, но путь к пулемету сейчас открыт, громадных неприятностей появиться не должно.
Спускаемся по лестнице слева от пулемета, проходим через открытые двери, по пути возможно обновить арсенал и отыскать аптечки. Идем к лифту, жмем кнопку, поднимаемся (контрольная точка). Встретивших Жнецов укладываем штабелями либо в произвольном порядке, кому как нравится, входим в помещение персонала, нажимаем кнопку на пульте и наблюдаем, что из этого окажется.
Ничего хорошего, само собой разумеется. Выходим.
Слева имеется ящик с аптечками, они понадобятся. Продолжительно любоваться на огромного червя (он же Сцилла) не будем, поздороваемся с ним при помощи пушки, весьма кстати прилаженной у лифта. Увлекаться выстрелами не нужно – червяк данный больно дерется. Выстрелили – отбежали. Возможно кроме этого покидаться гранатами с надёжного расстояния.
Стрелять по Сцилле возможно, лишь в случае если курсор красный, а необходимый цвет он получает, в то время, когда червячок пасть разинет. Вот в нее и стреляем. Убив гада, зачищаем двор от паучков, среди которых имеется и условно-бессмертные.
По окончании их смерти наблюдаем глюк, пламя в яме среди двора меркнет, нам в том направлении, но сперва нужно пополнить уровень здоровья – оно лишним не будет. Прыгаем в яму – финиш уровня.
В «бесчеловечном» режиме прохождение в принципе остается тем же, но все-таки отличается в подробностях. Во дворе Торка и Джордан ожидает вертолет, которым руководит Блэкмор, и воины, настроенные отнюдь не весело. До тех пор пока Джордан отстреливает собственных бывших подчиненных, сбиваем вертолет, добиваем оставшихся солдат. Блэкмор появляется около пулемета, но стрелять ему, по всей видимости, влом. Вместо этого он натравливает условно-бессмертного Жнеца, что и откроет дверь к пулемету.
Пристукнем его, спустимся за Джордан по лестнице, состоимся в зал с горящей ямой. По пути попадется еле живой воинов, что требует его добить. В случае если выполнить его просьбу, то зачтется как хороший поступок. Дальше поднимаемся на лифте (Джордан приедет следом).
Она говорит, что знает дорогу к бассейну Блэкмора. Возможно пойти за ней и взглянуть, что будет дальше, а возможно прибить ее еще до лифта, дабы получить очередную похвалу Блэкмора и еще понизить собственный «облико морале».
Независимо от ответа игрока относительно судьбы Джордан, прохождение дальше в точности, как обрисованное выше. Прибив Сциллу и паучков, прыгаем в яму. Финиш уровня.
16. ВЕЛИКАЯ ИСТОРИЯ
Мой любимый уровень в данной игре.
Наблюдаем ролик, позже на экране на стене появляется отечественный старый знакомый еще по первой части игры врач. Сейчас ему не дают спокойствия лавры то ли Спилберга, то ли Кэмерона, то ли всех сходу. Врач решил показать Торку кино, но не только с участием себя, любимого.
Потому, что уйти из импровизированного кинозала все равно нереально, посмотрим, чего наснимал данный извращенец. Кстати, до бассейна мы все-таки добрались, но радоваться тут нечему и входить в данный неестественный водоем не нужно – процент здоровья будет уменьшаться. Кругом полно аптечек и оружия, торопиться все это собирать не требуется – потребуется позднее, а до тех пор пока попытаемся обойтись тем, что имеется.
Врач будет демонстрировать маленькие ролики, в которых Торк сможет разглядеть людей, встретившихся ему по дороге, да и то, что с этими людьми стало. По окончании каждого ролика начнут оказаться твари, и до тех пор пока всех показавшихся не перебьем, «кина не будет». Всего нас ожидают шесть волн неприятелей:
1. Обжоры и Жнецы
2. Жнецы, Торчки, Мучители
3. Кроты и Жнецы
4. Поджигатели и Прострелы
5. Стрелки
6. Изоляционисты, Жнецы и Душители
По окончании шестой волны тварей у врача, по всей видимости, закончится пленка, исходя из этого сходу покажется старый знакомый глюк-рабовладелец в сопровождении своры собственных собачек. Он, сволочь такая, телепортироваться может, исходя из этого стрелять в него затруднительно, да и шавки мешаются. Ориентируемся на голос (благо словоохотливый соперник попался), гвоздим по пути песиков прикладом и стреляем в их хозяина. Он стреляет в ответ из дробовика, исходя из этого сэкономленные аптечки весьма понадобятся. Непременно Торк все равно его убьет.
Наблюдаем ролик, сразу же – еще один, с участием Блэкмора. По окончании ролика Торка опять глючит: он видит сына, тонущего в бассейне. Идем к бассейну, опять конец и глюки уровня.
При прохождении с повышенной жестокостью последовательность и враги их появления останутся прошлыми, а вот последний соперник будет второй: вместо Охотника на рабов – Потрошитель, что вычисляет Торка своим соперником, а сопровождать его станут Жнецы. Честно скажу, что совладать с ним и его окружением пара сложнее, чем с рабовладельцем, но вероятно.
17. МЕСТО УБИЙСТВА
Итак, Торк опять оказывается в каком-то неприглядном строении в окружении трупов с показателями насильственной смерти. Но, один субъект все-таки еще жив, и снова имеется альтернатива – убить либо пожалеть. Субъект данный совсем ненужный, а данные, которую от него возможно взять, новой не назовешь.
Собираем все, что имеется около, выходим в единственную открытую дверь, поднимаемся по лестнице.
В дверном проеме вверху видим Изоляциониста, но в этом случае необходимо не отступать, а проходить вперед: неприятель окажется за спиной светло синий. в первых рядах поджидают Торчки, исходя из этого стреляем во все, что шевелится. Расчистив путь, минуем помещение с кровавыми лужами на полу, поворачиваем по коридору налево, еще раз налево – тут возможно разжиться аптечками.
Возвратимся мало назад, разобьем прикладом дверь, которую кто-то уже начинал разламывать, зайдем в помещение с зелеными обоями, развернём направо. Ну, здравствуй, Блэкмор!
Посмотрим глюк, состоимся в соседнюю помещение, а из нее выберемся через пролом в стенке. Возможно на выходе забрать карту. Выходим на улицу (контрольная точка) – прямо в жаркие объятия условно-бессмертного Поджигателя. Прибив его, идем в том направлении, где он нас встречал.
Слева разбиваем коробки и идем в освободившийся проход, мимо трупа, около которого возможно забрать аптечку, упираемся в решетку, около которой – еще одно горящее существо, на этот раз уязвимое. Послав и его к праотцам , проходим в дыру, выжженную им, поворачиваем направо и видим стационарный пулемет.
Поскорее занимаем место за ним и выносим целую толпу Стрелков. Проходим мало направо и, когда затрещит асфальт, возвращаемся за пулемет, не ждя, пока кто-то вылезет на поверхность. Вылезут паучки, которых встретим пулеметной очередью.
Мимо их свежих трупов идем до упора вправо, в том месте – Поджигатели обоих видов. Разобравшись и с ними, подбираем около трупа воина осколочную гранату, идем в проем между зданиями, мимо разбитых мониторов, выходим во двор.
В то время, когда Блэкмор прекратит резонерствовать, покажутся Прострелы, среди них и условно-бессмертные. По окончании них послушаем глюки и заметим, что из дома кто-то (либо что-то) ломится в дверь. Возможно попытаться открыть, но пока безтолку. Чуть позднее покажутся Поджигатели и Жнецы (также двух видов). По окончании смерти последнего из них дверь откроется.
Идем в данный светящийся проем, в котором стоит сын Торка. Финиш уровня.
18. ОБСТОЯТЕЛЬСТВО ВСЕГО
«Это имеется отечественный последний и решительный бой…» (с) по поводу того, что последний – совершенно верно, а по поводу решительности – все зависит от метода прохождения игры. Несложнее всего совладать с Блэкмором будет тому, кто не проявлял избыточной жестокости. Но, в любом случае это финальный уровень.
Входим в дом. В первой комнате возможно забрать аптечки из холодильника. Вход во вторую помещение по данной же стороне коридора заколочен досками.
Отломаем, зайдем (кстати, делать это необязательно). По окончании глюка выходим в коридор, поворачиваем налево, направо и видим Блэкмора за закрытой до тех пор пока дверью из железной сетки. Мало позднее слышим звонок телефона. Возвращаемся в помещение с холодильником, снимаем трубку, но ничего увлекательного нам не сообщат, но сейчас дверь, за которой был Блэкмор, открыта. Идем в том направлении.
Наблюдаем на потолок, залезаем на контейнер, с него выбираемся наверх.
Дорогая комнатка, прямо тупик мысли дизайнера по интерьерам… Наблюдаем ролик, по окончании которого начнется конкретно бой. Блэкмор будет вызывать и науськивать на Торка тварей, которых нужно мочить до полного заполнения шкалы неистовства. Блэкмора же мочим в режиме изменения.
В зависимости от везения и уровня сложности так возможно поступать пара раз. Наконец, Блэкмор провалится сквозь землю из пределов видимости, а твари, обступившие Торка, разлетятся в кровавую пыль под действием непонятной силы. Затем услышим признание: «Я проиграл». Наоборот помещения с фотоколлажем имеется лестница наверх. Поднимаемся, подходим к Блэкмору, наблюдаем ролик.
Финита.
Те, кто проходил игру в «бесчеловечном» режиме должны будут израсходовать намного больше времени и сил на то, дабы прибить Блэкмора: он окажется куда более живучим, а к тварям прибавится еще и Сцилла, которая также нападает. В этом случае также нужно функционировать в режиме неистовства, причем, в то время, когда и Блэкмор превратится в зверя. Тут игроку возможно захотеть лишь удачи и терпения.
© Елена Смирнова a.k.a Сердитая Кошка, 2007
The Suffering: Ties That Bind: Прохождение игры
Данное прохождение было написано для лицензионной версии, выпущенной «Новым диском» на русском, все имена, заглавия, термины и т.д. употребляются те же, что в указанной версии игры. Еще…
Глава 01: Колония Все начинается с того, что мы находимся в колонии, где нас пытают двое бойцов. Убиваем их посредством отечественного брата Феттела и начинаем побег. Дверь раскрывается удерживанием клавиши…
Глава 01: Колония Все начинается с того, что мы находимся в колонии, где нас пытают двое бойцов. Убиваем их посредством отечественного брата Феттела и начинаем побег. Дверь раскрывается удерживанием клавиши…
Прохождение игры Kingpin: Life of Crime
В одной хорошей книге сообщено: Шеф — в случае если галюцинация движется — стреляйте в нее, в случае если говорит — режьте ей глотку — от этого портится большая часть галюцинаций! Как раз по этому принципу создана…
Двигайтесь по каньону. Добравшись до развилки, сверните в правый рукав, соберите все, что попадется под руку, и снова возвратившись к развилке, продолжайте путь уже по левому рукаву. Мост по…