Эпизод 1
Суперперец, особый агент Бюро паранормальных обороны и
исследований, пришел
на кладбище вместе с Сарой, собственной напарницей. Он решил осмотреть
местность
(быть может, найдутся следы Питера), а Сара ушла вперед. Ворота
кладбища за ней
захлопнулись, а эта легкомысленная дама кроме того не обернулась!
Суперперец находит зажигалку Питера, и с этого момента вы имеете возможность
забрать управление
на себя.
На возвышении, куда ведут пара ступеней, стоят два склепа.
Пройдите к
дальнему склепу и откройте дверь. В вы заметите саркофаг с
торчащей из нее
штуковиной, больше всего похожей на громадную кнопку. Подойдите
к ней и надавите
клавишу «воздействие». Вы услышите легкий шум — это открылась входная
дверь второго
склепа. Идите в том направлении и повторите процедуру.
Сейчас ворота, за которыми скрылась Сара, открыты. Не забудьте
лишь надавить
перед воротами клавишу «воздействие».
Спустившись по ступеням, вы окажетесь между двумя последовательностями
надгробий, а в конце
прохода стоит маленькая часовня. Когда вы сделаете пара
шагов по
проходу, из-под почвы вылезет рабочая группа по встрече: два зомби
в проходе, один —
чуть левее часовни, последний — у выхода в следующую локацию.
Заберите себя в
руки, т.е. приготовьте кулаки и бейте гадов! Не разрешайте им
доходить больше
чем по двое, больше бегайте (ударил — отбежал). Ближний бой с
двумя-тремя зомби
возможно неприятным. По окончании победы обыщите локацию: тут
лежит аптечка
(клавиша «воздействие»). Возвратитесь к входу в локацию и идите между
последовательностями надгробий.
Аптечка лежит за последней могилой правого последовательности, чуть не доходя до
маленькой
часовни.
Возможно идти в следующую локацию.
Тут вы найдёте Сару, безрадосно сидящую над трупом Питера.
Поболтав с ней, вы
увидите, что дверь в одном из склепов рядом сравнительно не так давно открывали. Но
где искать
ключ?
За оградкой расположена церковь, у стенки — пара могил
каких-то бедняков (на
них простенькие кресты). В стенке виден чёрный проем, левее — место
сэйва.
Сохраните игру и идите в чёрный проем, ведущий во двор. В дальнем
финише двора
стоит громадной крест на постаменте.
По всей видимости, местная птичка — один из последних экземпляров гарпий, но
вам будет
некогда контролировать, занесена ли она в Красную книгу. Не тратьте на
нее патроны,
попытайтесь забить кулаками. Учтите, что при каждом вашем успешном
ударе птицу
чуть отбрасывает назад, и вам нужно ее «догонять». Попытайтесь
загнать ее в
угол.
По окончании безвременной смерти гарпии в дальнем (от входа) углу двора,
левее креста,
из-под почвы вылезет зомби, чей сон вы потревожили сражением. Он
не весьма
торопливый, весьма тупой и весьма не добрый. Благополучно сгинув от вашей
руки, он
покинет аптечку на память.
Обыщите постамент креста, поднимите ключ и идите обратно к Саре.
Тут вас постарается убить зомби, вылезший из простенькой могилки
под крестом.
Подарка на память он не покинет, увы…
Имеете возможность опять сохранить игру — и идите к Саре. «Применяйте» ключ,
подойдя к
склепу. Ключ провалится сквозь землю из вашего мешка, и раздастся щелчок. Сейчас
открывайте
дверь и заходите. К несчастью, дверь сразу же захлопнется, Сара
останется
снаружи — и скоро вы услышите дикий визг. Потому, что все попытки
открыть дверь
изнутри были бесплодны, вам остается лишь идти вперед,
вернее, вниз по
лестнице.
Эпизод 2
Подземная часовня
Когда вы спуститесь с лестницы, подойдите к одному из факелов
и «применяйте» зажигалку Питера. С факелом в руке вы отлично
рассмотрите
парочку оголодавших упырей. Нежничать с ними не следует, к тому же,
с них
достаточно и кулаков.
Сделав отбивные из упырей, идите в глубину склепа. По левой
стороне от входа вы
отыщете такую же громадную кнопку, как и в прошлых склепах.
Надавите на нее, и
заметите, как раскрывается дверь в следующую локацию. Бегите к ней,
по причине того, что она
через некое время закроется.
Подземный проход
Дверь за вашей спиной закрылась, и сейчас у вас один путь:
вперед. Но
в первых рядах — пропасть, не смотря на то, что на другой стороне имеется выдвижной мостик.
Дабы привести
в воздействие механизм мостика, нужно уравнять по высоте
колонки-постаменты у левой
стенки. На полу и на одной колонке возможно забрать хватает камней.
Попытайтесь
класть камни на различные колонки, и не так долго осталось ждать вы сами выясните, какой
камень куда
необходимо класть.
В то время, когда колонки будут одной высоты, мостик выдвинется, и вы пройдете
на другую
сторону. Рядом с мостиком находится место сэйва.
Идите по коридору в следующую локацию. Это довольно круглая
пещера, в центре —
провал, ведущий, быть может, прямиком в преисподняя (перед тем, как прыгнуть
в него,
поразмыслите, а нужно ли?). А за провалом, что
на протяжении стенки,
огромная двустворчатая дверь, дабы не сообщить «ворота». По
сторонам от двери —
два гнезда, как нетрудно додуматься, для факелов. Позаимствуйте
факелы,
освещающие проход у вас за спиной, засуньте их в гнезда и
открывайте дверь. За
ней еще один мозаичный коридор с двумя дверьми: простой и
потайной. Про потайную
дверь забудьте: раскрывается иначе.
А вот простая дверь раскрывается : крест на
стенке. За дверью не
тайник, как возможно поразмыслить, а в полной мере современный лифт. Отправились!
Ветхая церковь
Вы ни при каких обстоятельствах не пробовали играть на органе? У вас окажется,
честное слово! По окончании
этого обыщите шкафчики. А ничего другого вы тут и не сделаете.
Идите между
последовательностями скамеек к выходу. У самой двери вам явится местный призрак,
что устроит
вам скандал, подаст верную идея и провалится сквозь землю. Что ж, и не жалко.
Выходите из
церкви.
Живая изгородь
Вы храбрец, да? на данный момент удостоверимся в надежности. Когда вы отправитесь по
дорожке между кустами, на
вас выскочит желтоглазое зубастое (весьма зубастое) животное по
кличке «Ночной
Пес». Имеете возможность сражаться (тогда оптимальнее ближний бой, бить без
перерыва, не
давая Псу опомниться) либо бежать по дорожке до ворот. В следующую
локацию Пес не
отправится.
Независимо от того, дрались вы либо удирали, вам не избежать
встречи на полянке.
Тварь с людской лицом — это дальняя родственница Ночных Псов,
и с ней вам не
совладать… До тех пор пока. Обещаю и предрекаю — ваши пути еще пересекутся!
В то время, когда тварь
провалится сквозь землю, откроются ворота в следующую локацию.
Посмотрите направо — в том месте аптечка, она вам как запрещено кстати.
Посмотрите налево —
вам в том направлении. Видите мрачненькое строение за живой изгородью? Добро
пожаловать в
психиатрическую клинику Каниса!
Клиника
Итак, обрисуем обстановку. Вы входите в комфортный холл. Направо от
двери — место
сэйва. Наоборот входной двери — горящий камин, по сторонам его —
две двери. Обе
ведут в одинаковый коридор, огибающий холл. Запишитесь и
начните осмотр
коридора с левой от камина двери.
Медсестра
В коридоре идите налево, к двери в противоположной стенке. Вы
попадете в кабинет
медсестры. Общение с ней будет кратким, но впечатляющим; вы
убедитесь, что
находитесь вправду в психиатрической клинике…
Обыщите ящик стола: в том месте лежит ключ. Леди не будет возражать.
Возвращайтесь в коридор. Кстати, невредно записать игру.
Санитары
Идите по коридору до двустворчатой металлической двери. «Применяйте»
ключ и
приготовьте к «применению» аптечку, если она у вас имеется. Сейчас
приготовьтесь
к проблемам — и открывайте дверь. Вы окажетесь в собственного рода
тамбуре между
двумя дверями, в этот самый момент же сработает сигнал тревоги, на что
приковыляет парочка
санитаров.
Заметив санитаров, вы осознаете (если не додумались раньше), что в
клинике творится
что-то необычное…
Вот сейчас вам понадобится пистолет. НЕ ЖАЛЕЙТЕ ПАТРОНОВ!!!
Старайтесь не
подпускать санитаров близко: взять дубинкой по голове
Весьма больно.
Стреляйте в них с далека, а в то время, когда они подойдут близко, бегите через
тамбур — и
скоро, у противоположной стенки разворачивайтесь и опять
стреляйте. Попытайтесь
стрелять по одному санитару, второго покиньте на закуску: в
одиночку он значительно
менее страшен. Если не хватит патронов, добивайте кулаками.
Убив нечисть (нечисть, совершенно верно! не напрасно же, погибнув, они сгорают
дотла), идите в
следующую дверь.
Неспециализированная палата
Вы оказались в общей палате, по которой бродят сумасшедшие. Справа
от входа —
помещение с стеклянным окном и закрытой дверью, по всей видимости,
ординаторская. Может,
стекло и бронированное, но перед вашим кулаком не устоит.
Залезайте в
ординаторскую и займитесь мародерством: в двух шкафчиках вы
отыщете пузырьки с
пилюлями, а на стенах — указания, кому из больных какие конкретно пилюли
прописаны. Не
опасайтесь совершить ошибку: если вы скормите больному «чужую» пилюлю,
вы это сходу
осознаете, а пилюля останется в мешке. Но, больных в общей
палате кормить
необязательно: ничего толкового они все равно не сообщат.
Возвратитесь в неспециализированную палату. Слева от входа — еще одна дверь. Она
ведет в помещение,
перегороженную сеткой типа «Рабица». Бегите на протяжении сетки и убивайте
санитара: он-
то вас не пожалеет. Рекомендуется ближний бой, потому, что санитар
вооружен
огнестрельным оружием. В отгороженной сеткой части помещения на
дальней стенке имеется
рычаг. Надавите — и обратно, больше вам тут ничего не требуется.
В общей палате за углом ординаторской (по правой стенке от двери в
тамбур) имеется
дверь, которая ведет во дворик с фонтаном в центре и основательным
бункером в
дальнем углу (что-то наподобие входа в бомбоубежище).
Идите к бункеру, обойдите его слева, на стене бункера заметите
углубления.
Цепляясь за них (клавиша «воздействие», как и чтобы позже
спрыгнуть),
возможно подняться на крышу бункера: в том месте аптечка. Спрыгнув вниз,
обойдите бункер
справа. В закутке между стеной и бункером заметите кран. Разверните
его. Данный кран
пускает воду в фонтан. Вода смоет из пасти каменной змеи бумагу.
Заберите ее.
Не смотря на то, что вы найдёте на ней лишь подпись Питера, по запаху вы
додумаетесь, что на
ней что-то написано невидимыми чернилами.
Сейчас возвращайтесь в неспециализированную палату и потом, через тамбур, в
коридор.
Библиотека
В коридоре идите налево, ищите дверь в левой стенке. Откройте ее.
Если вы
окажетесь среди книжных шкафов, значит, вы не совершили ошибку и попали в
библиотеку.
Пристально осмотрите полки с книгами. Одна из них неизбежно
привлечет ваше
внимание. Надавите клавишу «воздействие», и один из книжных шкафов
повернется, открыв
проход в потайную помещение. В тайнике вы найдёте перепуганного
сумасшедшего
Павлова. Скормите ему серую пилюлю, и он поболтает с вами
более-менее разумно — и
даст вам ключ. От чего данный ключ, вам предстоит скоро узнать.
Тут же, в библиотеке, на стене висит замысел этажа. Имеете возможность
взглянуть. Ваше
расположение отмечено крестиком.
Холл
Сейчас идите в холл с камином. Подойдите к камину и «применяйте»
бумагу с
подписью Питера. На бумаге покажется непонятная схема, она
понадобится вам позднее.
Не забудьте записать игру — и имеете возможность идти в неспециализированную палату.
Камеры
В общей палате осталась одна необследованная дверь, прямо наоборот
двери в
тамбур. Через нее вы попадете в сырой маленький коридор с шестью
дверями, по три с
каждой стороны. Приготовьте к «применению» аптечку и идите в
дальнюю дверь по
правой от входа стороне.
Вы видели лягушек? Нет, таких ЛЯГУШЕК вы еще не видели!
Бегите от двери (не
пробуйте ее открыть — заклинило) к противоположной стенке и
хватайте с пола
металлический ломик. Сейчас у вас имеется хорошие шансы. Тактика боя
несложна. Вы должны
подбежать к лягухе, подняться совершенно верно под ней и врезать по земноводному
железякой.
Через потолочную сетку пропущен ток, и, в то время, когда вы прижмете лягуху к
сетке, ее
прекрасно тряхнет. Вам также легко дастся, вы выроните ломик, его
придется опять
подобрать… и без того четыре раза.
В то время, когда Громадная ЛЯГУХА рассыплется на большое количество мелких лягушек, у вас
в мешке
останется огрызок ломика. Понадобится.
Возвратитесь в коридор и зайдите в камеру наоборот. В том месте сидит
безумный Герман.
Дайте ему зеленую пилюлю, и он скажет вам кое-что занимательное.
Сейчас идите в соседнюю камеру (средняя камера по левой от входа
стороне).
взглянуть в окно, затянутое сеткой. В том месте что-то имеется.
«Применяйте» огрызок
ломика, вентилятор порвет сетку и сломается. Вперед!
Дворик со статуями
Во дворике стоят 4 статуи, изображающие амурчиков с луками. Их
нужно развернуть в
соответствии со схемой Питера. Обратите внимание:
А) значок у верхнего края схемы соответствует двери с таким же
знаком;
Б) кружок с черточкой — статуя;
В) черточка показывает, в какую сторону обязана «наблюдать» статуя.
В то время, когда вы верно установите статуи, дверь с знаком откроется.
Сейчас
удостоверьтесь в надежности собственный здоровье. В случае если здоровья мало — «применяйте»
аптечку (само собой разумеется,
если она имеется).
Позднее все содержимое вашего мешка пропадет, и вы осознаете, из-за чего.
Идите в дверь и дальше, по двум долгим коридорам. В конце второго
коридора вы
упретесь в закрытую дверь. «Применяйте» ключ Германа, и попадете
в помещение, где
найдёте ветхого хорошего Митрия. Он поведает вам о собственном
плохом брате
Калине и пошлёт на 666 лет в прошлое. В том месте вы должны отыскать
талисман, что
разрешит Митрию победить брата, спасти мир и выручить Сару.
Эпизод 3
Увидьте, что вы окажетесь в той же психиатрической клинике, но на
666 лет
раньше, исходя из этого кое-какие места покажутся вам привычными, а в
вторых вы окажетесь
в первый раз. В начале эпизода игра сохраняется машинально.
Коридор
Вы оказались в той же комнате Митрия, лишь на 666 лет раньше.
Выйдя из нее, вы
попадете в привычный долгий коридор, лишь сейчас он не пустой. В
одной из камер
сидит осуждённый (у него имеется свеча, и осуждённый ненадолго
выставляет ее в
коридор), а в остальных камерах… Вы уверены, что желаете узнать, кто
в них сидит?
Достаточно того, что руки у этих "кого-то" долгие и тяжелые.
Имеется 2 метода пройти коридор. Метод первый: с опаской
доходить к самым рукам,
ждать, пока арестант выставит собственную свечу в коридор, и
скоро пробегать
под руками (в тот момент, в то время, когда руки поднимаются по окончании удара).
Метод 2й — практически
тот же, лишь, пробежав под руками, останавливаться не нужно.
Скоро бегите
дальше, не задерживаясь ни на секунду. В случае если 1-2 раза вам и попадет
— не страшно,
но по желанию имеете возможность загрузить сохраненную в начале эпизода игру.
Коридор
приведет вас в камеру пыток.
Пыточная
Тут вы заметите молящегося Инквизитора (вам предстоит его
встречать в самых
неожиданных местах). Он не увидит вас и уйдет, закрыв за собой
дверь на ключ. От
данной двери имеется второй, запасной, ключ, он висит на цепи в центре
пыточной. До
него не дотянуться. Осмотрите стенки. На одной из них висит щит,
прихватите его с
собой. У второй стенки свисает еще одна цепь. Дерни за ключик… и
верёвочку уплывет
вверх. Сейчас возможно и обидеться, и врезать кулаком по треснувшей
колонне. Помещение
прекрасно тряхнет (балла 3 по шкале Рихтера), в этот самый момент нужно быстренько
подбежать к
второй колонне и ударить по ней… Будем сохранять надежду, страховка
покроет цена
ремонта: похоже, упали стропила. А заодно — желаемый
ключик. Подберите его и
открывайте дверь.
Монастырский двор
Вы вышли в квадратный двор, по периметру которого выстроена
галерея. Обратите
внимание: в каждой стенке по одной двери, не считая той, у которой
вы стоите. Тут
две двери: в пыточную и в кухню. Дверь в левой от вас стенке
ведет во двор башни,
дверь в стенке наоборот — в библиотеку, дверь в правой стенке — на
скотный двор. В
сам дворик ведут с галереи ступени от дверей в башню и на скотный
двор.
В первую очередь сходите во двор башни. Башня впечатляющая, но вам
пока не в том направлении.
Налюбовавшись на Инквизитора, идите в сторону башни на протяжении правой
стенки и
посмотрите за угол. В том месте находится место сохранения игры. Запишите
игру и идите на
скотный двор (во двор монастыря и прямо).
Скотный двор
Во-первых, поймайте курицу.
Во-вторых, забудьте до тех пор пока про нее.
Идите в загон и заберите корм для свиней; вы начнёте пользоваться
у них
популярностью, но вам не это необходимо. Подойдите к двум сообщающимся
сосудам… то
имеется, бассейнам… в общем, это что-то наподобие колодцев. "Применяйте"
пакет с
кормом, бросив его в громадный колодец. Одна из свиней с разбегу
ринется за едой,
вода перельется в мелкий колодец, и вы дотянетесь из него
шкатулку с ключиком.
Все довольны. Забрав шкатулку, имеете возможность идти во двор башни и
записаться еще раз: не
повредит. Сейчас осмотрите данный двор. Вы найдёте закрытую дверь
(слева от
башни), которую и открывает ключик. Войдя, вы найдёте аптечку.
Идите к ней…
Ой… Ой. Ой! Говорили же — запишитесь!
Пол рушится — и вы также.
кухня и Бойлерная
Скоро поворачивайтесь направо, бегите в закуток, хватайте в том месте
ведро, бегите к
бойлеру и "применяйте" ведро. Залив пламя, возможно нормально
забирать аптечку и
искать выход (перелезть через толстенную трубу). Вы окажетесь в
потайном ходе,
где отыщете монаха с оторванной головой и злобного зомби. В случае если
желаете — отомстите
за невинно убиенного монаха, в случае если нет — хватайте голову и бегите
дальше. Выход в
финише коридора.
Тайный движение приведет вас в кухню. Поджарьте курицу ("применяйте"
ее, подойдя к
печи), окажется не хуже, чем у барона Мюнхаузена. Пища телесная
вам не нужна,
так поищите пищу духовную: сходите в библиотеку (во дверь и
двор в стенке
наоборот).
Библиотека
Тут вы снова заметите Инквизитора. Обратите внимание на дверь, в
которую он
зайдет: это дверь в тайную библиотеку.
В центре помещения стоят шкафы буквой "Т". Подвиньте один из них
так, дабы они
поднялись буквой "Х" (крестом). Сейчас возвратитесь во двор и займитесь
физкультурой.
Вы уже обратили внимание на каменные колонны? Передвиньте их
так, дабы они
находились в ряд к двери в библиотеку. Высота обязана возрастать, и
колонны образуют
что—то наподобие лестницы. Заберитесь на крышу (клавиша "совершить
воздействие" у
подножия маленькой колонны) и осмотритесь. Вы заметите окно,
застекленное цветным
стеклом; в случае если обойти его справа, вы отыщете аптечку. Позже возможно
прыгать в окно.
Вы попадете именно на передвинутый вами шкаф. Тут вы сможите найти
ключ. Заберите
его и прыгайте вниз. Идите к двери тайной библиотеки и
"применяйте" ключ.
Пройдя по маленькому коридору к следующей двери, "применяйте"
оторванную голову.
Дряхлый библиотекарь разрешит войти вас и возвратится к собственной книге.
Сейчас ЗАПИШИТЕСЬ, если не желаете повторять все прошлые мучения
10 раз.
Тайная библиотека
Записались? Тогда подойдите к библиотекарю.
Вы уже привычны с ГРОМАДНОЙ лягушкой, сейчас познакомьтесь с ГРОМАДНОЙ
мартышкой.
Не зевайте, когда получите управление, бегите от твари
подальше. Мартышка
покричит, порычит и запрыгнет наверх. Поднимайтесь за ней.
Кстати, с
монахами возможно не связываться, поберечь аптечку. В случае если скоро
пробежать мимо, они
за вами не отправятся. Основная цель — мартышка. Убив ее, вы заметите,
как "из нее" на
пол выпадет крест. Заберите его, запишите игру и идите на скотный
двор.
На скотном дворе накормите ребенка курицей, и он откроет вам люк,
ведущий в
подземный ход к церкви. Прыгайте — и бегите, потому, что вас
поджидает парочка
монахов-людоедов. В закутке около первого монаха (справа) имеется
аптечка. Стоит
пожертвовать кусочком здоровья, дабы ее забрать. В остальных
закутках НИЧЕГО нет.
В церкви бегите мимо органа в дверь наоборот (не поворачивайте
направо, пока вам
в том направлении не требуется). Откройте дверь — и вы в ризнице.
Ризница
Подойдите к саркофагу с "головной" стороны и "применяйте"
каменный крест. Окно
наверху откроется, и в ризницу легко—таки хлынет свет (похоже,
лунный). Поднимитесь
под лучом света и "применяйте" щит так, дабы свет отразился и
попал на красный
камень, вделанный в саркофаг. Быть может, придется несколько раз
переместиться, прежде
чем это удастся.
Из саркофага выберется скелет рыцаря, поболтает с вами, посвятит в
рыцари Ордена
Редких Птиц и даст волшебный клинок. По окончании чего рассыплется в прах.
А сейчас — внимание! ЗАПИШИТЕСЬ! Приготовьте аптечки!
Церковь. Инквизитор
Выходите из ризницы. Вы заметите играющего на органе Инквизитора.
Он потребует у
вас вернуть клинок, добытый с таким трудом, и оч-ч-чень обидится на
отказ.
В следующую секунду вы окажетесь в яме с шипами по краям, а
Инквизитор
превратится в змею (ту еще змеюку, нужно подметить!). Змея проломит
в полу 4 дыры и
начнет дышать на вас пламенем, появляясь из любой дыры по собственному
выбору. Как
лишь получите управление, поменяйте оружие! Без всякого оружия, другими словами
кулаками, змею
не одолеть.
Два совета.
1. Не приближайтесь к самому центру.
2. Не приближайтесь к шипам.
По окончании 4-5 попаданий по змее, тварь сдохнет, шипы уберутся, из
краев ямы
выдвинутся ступени. Повернитесь спиной к органу — и на выход.
Появлявшись в
мелком дворике, быстро-быстро бегите к двери (вы ее сходу
заметите), игнорируя
троицу монахов-людоедов. Аптечки вам еще ох как понадобятся! Дверь
выведет вас на
скотный двор.
Вход в башню
Сейчас невредно записаться. Идите к башне, но будьте осмотрительны, не
приближайтесь
к ней, пока не запишете игру. Позже смело идите к дверям.
Одна из кошмарненьких скульптур расколется, и из нее выскочит
живой и деятельный
Ночной Пес. Бейте его клинком до полного умиротворения, но не
расслабляйтесь:
второй Пес не замедлит показаться по окончании смерти первого.
Стоит подметить, что твари тупые до безобразия — это возможно
применять.
По окончании победы возможно и записать игру, благо место сохранения игры
рядом.
Башня
Прежде всего посмотрите налево: в том месте аптечка. Позже
обратите внимание на
маятник. Пройти под ним весьма легко. Дойдя до конца дорожки,
"применяйте"
рычаг. Платформа поднимет вас на другой этаж.
Сейчас начинается занудство.
Вы сошли с платформы, стоите к ней спиной. В помещении имеется 4
колонны с
площадками, поворачивающимися при нажатии на рычаги. Левую ближнюю
от вас колонну
назовем колонной 1, правую ближнюю — колонной 2, левую дальнюю —
колонной 3,
правую дальнюю — колонной 4.
Итак. Идем к колонне 1, нажимаем на рычаг рядом с ней. Идем к
колонне 2, нажимаем
на рычаг рядом. Поднимаемся на площадку колонны 2, нажимаем на
рычаг на площадке.
Идем на площадку колонны 1, нажимаем на рычаг. Идем на площадку
колонны 3,
нажимаем на рычаг. Площадка НАД вами повернется. Возвращаемся тем
же методом,
нажимая на рычаги. Спустившись на пол, нажимаем на рычаги рядом с
колоннами 2 и
1. Поднимаемся на площадку колонны 1, нажимаем на рычаг. Идем на
площадку колонны
2, нажимаем на рычаг. Идем на площадку колонны 4 — рычаг заело! Не
пугайтесь,
идите на площадку колонны 3 и нажимайте на рычаг.
Имеете возможность набраться воздуха с облегчением, но недолго. Назад дороги нет, а
в первых рядах — битва
за талисман.
Крыша башни
Момент появления на крыше сохраняется машинально, исходя из этого в
случае смерти
сохраненную игру "Крыша башни".
Не забывайте тварь с людской лицом из эпизода 2? Она еще дала
вам по мор… э-э-э…
по лицу и быстренько улетучилась. Вот возможность отомстить за
оскорбление!
Взяв управление, быстренько выхватывайте клинок и бегите навстречу
твари.
Подбежав близко, бейте. Если вы попали, и тварь обиженно
съежилась, бейте еще 1
раз (!), по окончании чего отбегайте подальше. И без того до бесконечности.
Совет: позади не подбегайте, через чур мало шансов пробить. Либо
по большому счету нет.
По окончании победы талисман сам упадет к вашим ногам, и вас сразу же
перебросит назад в
будущее…
К слову, оставшиеся аптечки, клинок и другие вкусности на протяжении
телепортации
провалятся сквозь землю…
Эпизод 4
Прибыв в свое время, вы отдаете Митрию талисман и планируете
освободить Сару, но…
Митрий внезапно преобразовывается в Калина и исчезает вместе с талисманом.
Хотелось как
лучше, а оказалось как постоянно…
Придётся потрудиться еще. Заберите со стола собственный пистолет и идите
в клинику.
Долгий безлюдный коридор, мелкий дворик со статуями амуров… Эй!
Это не флирт…
Сейчас это статуи демонов с топорами. Обойдите их так, дабы не
появляться перед
лицом какой-нибудь статуи: топоры тяжелые, и вам будет
больно.
Идите дальше, в пустую общую палату и камеру. Сумасшедшие куда-то
делись, но
пришел Герман. Он проглотил ключ, и сейчас мучается от несварения
желудка. Идите
в "аптечную" помещение (кстати, сейчас тут возможно сохранить игру),
заберите
пилюлю и скормите Герману. Его затошнит — и ключик ваш.
Выходите во дворик с фонтаном. В случае если не забывайте, в том месте имеется ворота.
Раньше решетка была
закрыта, но сейчас смело идите в том направлении. В маленький дворик выходит
дверь личного
логова Калина (раскрывается ключом Германа). Справа от входа шкафы,
а за ними, за
углом, рычаг. "Применяйте" его, он открывает дверь в бункер.
Идите во двор с фонтаном. Посмотрите на крышу бункера, прихватите
аптечку. Сейчас
идите в бункер.
Бункер
В бункере вы заметите кучу техники и три стоящих близко пульта.
"Применяйте"
средний.
Вам предстоит пережить удар в пояснице, утрату сознания и пара
неприятных
мин., пока два Игоря (см. "Франкенштейна" М.Шелли) будут
обсуждать, как вас
применять.
Эпизод 1 Суперперец, особый агент Бюро паранормальных обороны и исследований, пришел на кладбище вместе с Сарой, собственной напарницей. Он решил осмотреть местность (быть может, найдутся следы…
Прохождение игры Resident Evil 3: Nemesis
Двадцать восьмое сентября, полдень Что-то рвануло и вот вы на улице Ракун — сити. Рядом что-то горит а со всех сторон сползаются зомбики. Ничего не напоминает? Верно, весьма похоже на начало…
Тамплиеры 2: Портал Тьмы: Прохождение игры
Покончив с тренировкой, которую все же рекомендуется пройти, вы вольны выбирать один из трех городов, где, в соответствии с преданию, попрятаны три самых ответственных артефакта, благодаря которым возможно…
Прохождение игры Evil Dead: Hail to the King
— Сохранение тут на манер Resident Evil, другими словами лишь при наличии магнитофонной пленки и в местах, где имеется сундук с вашими вещичками. — Дабы бензопила не подвела в самый важный…
Прохождение игры Alone in The Dark 3
Появляетесь вы перед мостом, ведущим в ветхий, закинутый ковбойский город с ласкающим слух заглавием Кровавое ущелье . Ужасное место, ночь… Вы Один В Темноте.. Страшно? Hет? Продолжаем. А…