Совокупность Тау-Кита 5. Размещенная в том месте база внезапно прекратила отвечать, а исследовательская база, на которую привезли оттуда артефакты внезапно сошла с ума. Кибернетический мозг исследовательской базы запросил помощь, показывая , что люди преобразовываются в гибридов с аннегелидами, совокупность безопасности вышла из-под контроля и все пушки и роботы охраны сейчас действуют против людей. К тому же зараза попадает и по кибернетическим каналам и угрожает всецело заразить кибермозг базы.
А все дело в том, что созданный когда-то на Тау Кита 5 компьютерный мозг SHODAN решил объединить космическое и виртуальное пространство, исходя из этого создал живой супермозг для управления настоящим миром и сам руководит виртуальным пространством.
Началось все с того, что случилась утечка чего-то и в дальних отделах базы показались огромные необычные яйца. Лопнув, они выбрасывали токсичную пыль, попавшую в вентиляцию. Она то и стала активатором всего этого бардака.
Посему отправлять в том направлении чистого человека стало в облом, потому как он сам сразу же превратился бы в гибрида либо съехал крышей. Соответственно решили отправить получеловека-полуробота, дабы узнать все и заодно побить всем, кто под руку попадется.
Это начало игры, в которой Вам и нужно будет перевоплотиться в полукибера-получеловека и пройти по всем кругам ада захваченных баз.
Но не столько сложна она сама (ее прохождение будет пара позднее), как сложен разбор ее содержимого. Что и как трудится, как этим пользоваться и тому подобное.
Для начала взглянуть на вещи, каковые вы имеете возможность таскать с собой, не смотря на то, что кроме того при полном раскладе ячеек для ношения вы не сможете носить все сходу.
Все возможно поделить на 6 разделов — оружие, снаряды, шприцы, бустеры, нужное и ненужное барахло .
Оружие.
1. Пси-Амп. Хорошая вещь. По окончании изучения и "приобретения" за кибермодули новые блоки может стать хорошим подспорьем.
Я изучил всего 5 вещей — Ускоритель выключения тревоги (весьма помогал на первых уровнях), Замораживатель (ледяные шары весьма мне помогали, в то время, когда не хватало патронов), Psi Pull (притягиватель) — приобретать предметы, до которых не дотянуться, Регенератор (из второго уровня) — восстановитель здоровья за пси силу и Огненная сфера (сильно помогает на последних уровнях выжигать всякую дрянь, в особенности червей, скоро ползающих по полу).
2. Пистолет. Весьма хорошее оружие, которое я применял до последнего момента. Изначально имеет 12 патронов в обойме, по окончании усовершенствования — 24, второе усовершенствование — активизирует перезарядку.
Чаще всего я применял его для расстрела камер слежения.
3. Винтовка. Могучее и довольно часто применяемое оружие. Превосходно оказывает помощь в ближнем бою против живых объектов, против роботов слабовато.
4. Штурмовая винтовка — ничего не могу сообщить об этом оружии — добрать "стандартное оружие" до 6 я не решил, да и не требуется было.
5. Гранатомет. Оружие, имеющее предельное число видов снарядов и весьма действенное. Применял его неизменно, в особенности на последних уровнях.
6. Аргоновый Лазер — пистолет лазерный, весьма хорошая, но малоэффективная во всех отношениях вещь. Применять ее возможно лишь в случае если неприятель находится довольно далеко. К главному плюсу возможно отнести возможность перезарядки от подзаряжающих батарей и устройств и много зарядов.
7. EMP-ружье. Оружие, действенное лишь против роботов. 2-4 выстрела разносит в клочья самого навороченного робота, практически всем хватает 1-2.
Перезаряжается от зарядных устройств и батарей.
8. Стазис-Генератор. Всецело парализует соперника на время, которого в полной мере хватает, дабы грохнуть его хоть разводным ключом. Фактически им не пользовался по причине того, что снаряды весьма тяжело отыскать, да и кушает он их скоро.
9. Вирусный пролифератор. Необычная фигня, напоминающая куклу вуду. Изучается и обязана трудиться против всех тварей, но как взять к ней снаряды я не додумался, не смотря на то, что пологаю, что нужно что-то поместить в чашки, но не отыскал что именно.
10. Весьма солидный разводной ключ. Первое и весьма действенное оружие. Лупить по головам неприятелей этим ключом в случае дефицита снарядов — сам всевышний приказал.
11. Лазерная рапира — Типа — мушкетер либо рыцарь-джедай. Хай-хай — и пополам. Но требование иметь "энергетическое оружие" на 6 — сводит к нулю эффективность этого оружия.
12. Какая-то веточка-кристалл. Белая ветка не осознаешь чего — как и лазерная шпага — вжиг-вжиг — и пополам, но появление ее лишь на последних уровнях не разрешает применять ее.
13. Fusion Cannon — Замечательная с виду балда, но требование иметь "Тяжелое оружие" на 6 сводит к нулю шансы его применения.
14. Worm Launcher — Необычная коряга, похожая на корень. Снаряды — червяки. Фиг дотянешься, да и иметь "Экзотическое оружие" на 6 и кучу вторых показателей сводит к нулю все ее плюсы, если они и имеется.
Снаряды.
Пистолет имеет 3 вида патронов — Стандартные, AP -бронебойные (против живых существ не действенные), а Анти-Персонал — гробят мгновенно все живое, не считая пауков, но не причиняют вреда роботам. Переключение разрешает стрелять одиночными либо по три патрона.
Винтовка. 2 вида патронов — Slug — пули — сшибают порядочно всех, но возможно промахнуться, а Pellet — картечь — малоэффективна на громадном расстоянии, но превосходно мочит всякую мелочь. Переключение — одиночный либо триплет.
Гранатомет. Самое много снарядов. Фрагментационные — хорошие, действенные во всех отношениях, снаряды, Дизрупторные и Зажигательные (Incendiary) — действенные против живых организмов, фактически однообразные, но возрастающие по мощности, EMP — элетромагнитные — ни один робот не выдерживает более 2 гранат, на живое — никакого результата.
Проксимити — приклеиваются и ждут приближения к ним — нужно применять с опаской — разминировать их запрещено, а взрывать их собой — накладно. Переключение — боеприпасы взрываются при столкновении либо боеприпасы взрываются через 3 секунды — независимо от того, во что попадают.
Стазис генератор имеет всего один вид снарядов — белые капсулы. Похоже они же употребляются и для Fusion Cannon.
Лазерный пистолет и EMP-винтовка заряжаются электричеством от зарядных устройств и батарей. Стреляют или скоро, но слабо, или медлительно, но мощно. Я вторым методом не пользовался — не комфортно из-за продолжительной перезарядки.
Гипо (Hypo).
1. Антирадиационный — всецело избавляет от радиации, УЖЕ наведенной на вас. Не нужно его применять до облучения — не имеет смысла.
2. Антитоксин — Убирает отравление токсинами при укусах червяков, пауков и т.д.
3. Пси — Увеличивает Пси-силу.
4. Медицинский — Неспешно увеличивает здоровье на 10 пунктов.
5. Скоростной — Увеличивает на время скорость передвижения.
Бустеры (Boosters).
Это типа батареек, каковые подключаются к гнездам в правом верхнем углу экрана под броней. Действуют, пока не истощится заряд. Максимально возможно применять 2 бустера, но нельзя использовать два однообразных сходу.
1. Swift — Увеличивает на 10-20% скорость передвижения.
2. Endure — Додаёт 10 очков к большому количеству здоровья. Будьте осмотрительны. В случае если к моменту его выключения у вас будет менее 10 единиц здоровья — вы откинете ласты.
3. LabAssistant — До тех пор пока он трудится, изучение малоизвестных вещей происходит на 20% стремительнее.
4. ExperTech — До тех пор пока он трудится, наверное, не ломается оружие при стрельбе.
5. Psi — Время воздействие любого действия при помощи Пси-Ампа возрастает на 60 секунд.
6. WormBlood — Разрешает применять лужи червяков для восстановления здоровья.
7. WormMind — При ранении сперва снимается пси, и лишь позже — здоровье.
8. Brawn — Увеличивает на 3 единицы (одна вертикальная полоса) вместительность "портфеля", в случае если имеется еще нераскрытые гнезда.
9. не — Классная вещь! Подключается как бы кровеносная совокупность Червей, так что до тех пор пока она трудится — яды не страшны, регенерирует и т.д. Регенерация — увеличивает 1 пункт здоровья за 30 секунд, НО!!! В случае если снять его либо у него кончится заряд — покажется значок отравления и в случае если у вас не будет антитоксинных гипо — Вам кранты.
Я носил ее неизменно, подзаряжая при необходимости от портативных батарей, которых сейчас накопил 20 штук. Помогало бегать по лужам червей и всеравно на значок "отравлен".
Бронежилеты (надпись +25 свидетельствует повышение защиты на 25% к этому фактору)
1. Изолирующая броня — +75 радиация, +75 токсины.
2. Легкая, Средняя и Тяжелая броня — соответственно +25, +50 и +75 повреждение в сражении.
3. Броня Аннелид — +20 радиации, +20 токсина, +20 повреждение в сражении.
Я все время носил Изолирующую броню — от повреждений в сражении умереть тяжелее, чем от наведенной радиации либо токсинов, поскольку не всегда возможно дотянуться антитоксический либо антирадиационный гипо.
Сейчас барахло, которое возможно применять.
1. Наниты — Деньги, оплачивают все — Хаканье, Лечение от хирургических аппаратов, Ремонт, Починку и т.д.
2. Кибермодули — отыскать сложно, время от времени пересылаются при исполнении заданий миссии. Употребляются для усовершенствования самого себя.
3. ICE-Pick — В случае если перетянуть его на объект, что возможно хакнуть, то он хакается независимо от уровня сложности. Одноразовая.
4. Recycler — Перерабатывает то, на что перетянут (не считая оружия) в наниты (деньги). Курс — 1 предмет в 1 нанит.
5. Surgical Unit — Хирургический юнит, отыскать весьма сложно, но разрешает активировать Хирургический аппарат, что всего за 5 нанит вылечит вас всецело. Одноразовая.
6. Auto-Diag Medical Kit — аптечка, вылечивает неспешно 25-30 единиц здоровья. Одноразовая.
7. MFD-game — Игрушка, которая требует 6 уровень хаканья. По окончании хака разрешает играться в пара дебильных игрушек (одна из них — типа Минер, что встроен в Винду). Для чего, неясно.
Я ее расхакал, а позже жалел израсходованные наниты.
8. Auto-Repair Unit — Авточинилка. Чинит сходу и безвозмездно. Одноразовая.
9. Portable Battary — Портативная батарея. Одноразовая. Заряжает то, на что перетянута.
Это смогут быть — Энергоячейка, Лазерный Пистолет, EMP-ружье, все бустеры.
10. Power Cell — Энергоячейка. Употребляется для активации всяких другого хлама и дверей.
11. Disposable Maintance направляться — При перетягивании на оружие увеличивает его "целостность". При целостности 1-2 оружие может сломаться на протяжении стрельбы. Требует владения определенным уровнем Maintance для каждого оружия.
Одноразовое.
Примечание: Фраза "Перетягивании на…" свидетельствует, что в барахле берете левой клавой мыши и тащите на то, на что желаете это применять. В случае если это Энергоячейка, Ice-Pick либо кодовая карточка, то Вы должны видеть на экране то, куда планируете это сунуть.
Барахло, которое имеется, но его редко применяют.
1. Бутылки водки, ликера, спирта и других спиртных напитков — снижают Пси-силу на 10 пунктов.
2. Сигареты — снижают здоровье на 1 пункт (МинЗдрав даёт предупреждение — курение страшно для Вашего здоровья).
3. Издания (если судить по обложкам — порно) — нихрена не далают.
4. Бутылки сока и банки колы — додают 1 пункт здоровья.
5. Громадные и мелкие лабораторные чашки — по всей видимости, необходимы для снарядов для 9 и 14 пунктов оружия. Я так и не осознал, как, да и необходимости не было.
Примечание — На пункты с 1 по 4 возможно перетаскивать Рециклер (пункт 4 нужных предметов) для перевода их в наниты.
Для начала советую следующий расклад клавиатуры.
W-бег вперед (ходьба в данной игре совсем не нужна, в отличие от Вора, на усовершенствованном движке которого сделана SS2), S — назад, A и D — скольжение соответственно влево и вправо, Q и E — выглянуть из-за угла влево и вправо, R — перезарядить оружие, T — поменять тип стрельбы (к примеру — у винтовки — одиночные либо триплет), F — Поменять вид снарядов (к примеру — у пистолета — стандартные, бронебойные и противоперсональные), С — присесть, Пробел — прыжок (в случае если ее держать то он залазит на коробки либо полки), TAB — вывести на экран барахло, остальные возможно покинуть как на автоматическом раскладе, крутить прицелом и башкой необходимо мышью. Играться в эту игру лишь на клаве — чистая порнография.
Сейчас начнем игру. Выпадаем из какого-либо вагона и на экране видим надпись — "4 years ago" (4 года назад). При чем же эта надпись?
А вот причем. Идем дальше, до того места, где идет разводка на 3 пути. Вверху надписи — OSA, NAVY, MARINE. Все дороги на Земле идут в Рим, в СССР — на Магадан, а тут все дороги ведут на одну-единственную миссию. Но куда Вы отправитесь, таким вы изначально и станете — все-таки эта игра имеет элементы Ролевой игры — OSA — Пси-Корпус. Сходу имеют свойстве Пси-боя и Пси-Амплифайер.
Но имеют не сильный слабое здоровье и боевые способности. NAVY — Больше смахивают на инженеров. Не имеют Пси свойств, не имеют сильных боевых качеств, но имеют повышенные свойства к хаку, модификации, ремонту и хорошее здоровье.
MARINE — штурмовики — сильные боевые качества при полном отсутствии изначальных Пси-свойств и не сильный хаке, модификации и ремонте. Так что выбирайте, что предпочитаете.
Потом мы заходим и видим надпись "Год 1-ый". Вот оно! Сейчас мы видим 3 прохода, при подходе к каким появляются пояснения, какие конкретно способности у Вас покажутся по окончании "прохождения" данной миссии.
Суть всех возможностей будет рассмотрен дальше. Выбираем то, что Вам больше нравится из этих 3 и ныряем. Бац! Никакой миссии, но свойства прибавились да и надпись "Год 2-ой" говорит о том, что год уже прошел. Те же 3 двери, но предлагаемые свойства уже другие. Опять выбираем и ныряем.
Да и то же в в 3-й раз. Итак — мы добавили себе кое-какие способности. Затем нас выбрасывает уже на Исследовательскую Базу — Началось!!!
Сейчас прервемся — продолжение миссии будет позже. А на данный момент не помешает разобрать что же мы видим на экране.
В нижнем правом углу мы видим окно Оружия. В этом квадрате вверху слева — количество зарядов и вверху справа — в кружке — "Целостность" оружия. Как я уже сказал, при 1-2 единицы "целостности" оружие может сломаться при стрельбе.
В середине окна оружия продемонстрирован тип снаряда.
В нижнем левом углу две полосы — верхняя — здоровье, нижняя — Пси сила.
Больше ничего на экране нет, в случае если у вас не запущена какая-либо пси-свойство — тогда ее значок будет висеть справа, пока она действует.
Слева по середине экрана находится на картине то, что имеется у исследуемого объекта (в этом случае — у трупа, что виден на экране — лежат наниты). Если Вы ничего не разглядываете этого окна нет.
Но самые важные эти находятся внизу. Слева находятся те же полосы здоровья и Пси-силы. Потом стоит "пробирка" — возможно взглянуть что изучено и для чего это возможно применять.
Вопросительный символ рядом с пробиркой — при перетаскивании его на любой предмет появляется полное объяснение что это такое и как им пользоваться, под ним стоит надпись "МАР" — возможность взглянуть карту той территории, где мы на данный момент (в то время, когда уровень имеет карту).
Потом стоят Наниты (деньги) и Кибермодули — за них покупаются усовершенствования. Крестик посередине нижней части экрана — выйти из меню (клавиша ESC делает то же).
Дальше видна синенькая "дискетка" — возможно прочесть, что вам сказал компьютер базы (E-mail), логи (собранные дискетки — Logs — в них видятся подсказки, коды к дверям и просто болтовня), Задания миссии — (Notes) и помощь (Help).
Пластинка по окончании дискеты — какие конкретно карточки допуска вы нашли и имеете возможность применять.
Все — Хаканье, Ремонт, Модификация — происходит по одному типу. Появляется окно с квадратиками, соединенными между собой. Чтобы все сработало, нужно отыскать последовательность ярких гнезд, соединенных между собой белыми либо желтыми контактами. Но не все так легко. Любой элемент имеет собственную сложность. Она может уменьшится в зависимости от уровня Хака (1-6), количества софта Хака (0-2), уровня Кибер (0-6) и еще всякого мусора.
Чем меньше уровень сложности, тем меньше "Страшных гнезд" и цена взлома. "Страшные гнезда" выделены на схеме красными квадратами. Они страшны в том смысле, что если вы выбираете простое гнездо, а оно неправильное — ничего не происходит, а вот в случае если неправильным окажется "Страшный блок", то целое сломается, а сломанное взорвется. Взорвутся же при неверном блоке и контейнеры, исходя из этого с ними нужно быть очень осмотрительными.
Так что лучше израсходовать пара лишних нанит, нажимая RESET для получения лучшего расположения "Страшных гнезд" (они любой раз расположены по-различному).
Сообщу сходу, в то время, когда я игрался первый раз, мне все время не добывало патронов. на данный момент, в то время, когда иду второй раз, патронов выше крыши — вот что означает знание тонкостей и карт стрельбы по различным тварям. К примеру — выстрел картечью в упор из винтовки по живой твари равносилен 2-5 пулевым выстрелам либо 5-15 выстрелам из лазерного пистолета.
на данный момент пара советов.
1. Расстреливайте все камеры слежения. Поднятая ими тревога ведет к повышенному расходу снарядов, если не принят совет 2.
2. В случае если же тревога поднята, то попытайтесь поскорее вырубить ее, в случае если у вас имеется Пси-сократитель тревоги. Но основное — запрыгните на любое возвышение либо взберитесь на лестницу до середины. Потому как твари появляются в определенных точках уровня неподалеку от вас и на одном уровне с вами и бегут к вам малейшим методом. Вы их убиваете, а на их место тут же появляется новая тварь.
А вот если вы заскочили на лестницу, стол либо еще какое-то возвышение, то не выполняется условие "на одном уровне (по высоте) с вами" и твари не появляются. Помимо этого, в случае если кроме того тварь показалась, то она не имеет возможности выяснить, где вы и стоит на месте.
3. В случае если же тревога заявлена, а вы находитесь неподалеку от перехода уровня (это в то время, когда показываются круги загрузки), то перескочите с уровня и возвратитесь — тревога выключится.
4. К концу игры Вы ДОЛЖНЫ иметь 3 ICE-Pick, каковые оказывают помощь мгновенно Хакнуть. В конце они вам ОХ! как пригодятся — взламывать защитные блоки под обстрелом, к тому же на электрическом полу — финиш.
Тварь-
Оружие, максимально действенное
макаки и Гибриды-
Пистолетные Анти-Персоннэл патроны либо Винтовочная красная картечь
Пауки-
Инцендари (зажигательные) гранаты
Протокольные дроиды и стационарные пушки-
Пистолетные AP — патроны
Оборонные роботы, кибер-бабы, кибер- и виртуальные ниндзи-
ЕМР-гранаты либо ЕМР-ружье
Червяки-
Винтовочная красная картечь либо Огненная сфера Пси-силы
Громадные монстры-
Анти-персоннэл пистолетные пули либо зажигательные гранаты
Яйца-
Расстреливать перед тем, как они раскроются, но по окончании того, как посмотрите, что в них — пистолетные стандартные либо пулевые винтовочные.
Камеры слежения-
Стандартные патроны пистолета либо винтовочные пули
Мухи из яиц-
Бегать от них, пока они не упадут сами — бессмертны, сволочи, но живут недолго
Плавающие мозги со щупальцами-
Угробить их возможно лишь по окончании убийства главного мозга, запрятанного где-то неподалеку от того места, где висят мозги со щупальцами — Анти-персоннэл патроны пистолета либо разрывные гранаты
Как вы увидели, лазерного пистолета, стазис генератора, штурмовой винтовки, вирусного пролифератора и червячьей ракетницы нет в перечне. Они не действенны, не смотря на то, что применение лазерного пистолета нужно в целях экономии снарядов, в то время, когда имеется место и время побегать от соперника. Разводной ключ, ветка и лазерная шпага — на любители — при нехватке снарядов.
В первоначальный проход игры я махал веткой (как самоё мощным оружием этого класса) направо и налево, а на данный момент иду по большому счету без него — патронов выше крыши, в случае если их не расходовать напрасно.
Дабы не ронять интерес к игре (я не считаю собственных читателей дебилами), я не буду писать к каким конкретно дверям эти коды, но сообщу, что это по большей части, к тем дверям, каковые не имеют возможности Хака.
Итак — 45100, 15061, 34760, 12451, 13433, 98383, 11111, 34093, 83273, 14106, 94834. Сообщу сходу, коды дверей не по порядку. Легко практически завершив игру я просмотрел все логи и мыла, отысканные и прослушанные мной и переписал эти коды.
Сейчас поболтаем мало о пси-свойствах. Большая часть их никуда не годятся, не смотря на то, что у каждого собственные привычки. Это то, что у меня было к концу игры, да да и то, намного больше, чем я прошел в первоначальный раз.
В начале мы выбираем за кого играться. Я не обожаю играться ОСОвцем — увеличенные пси-способности неэффективны в сражении, а вести войну оружием он не может. Необычная пакость эти НАВи — то ли пилоты, то ли еще что — меньше, ни то, ни се, ни линия знает что!
Так что играюсь я неизменно за меринов (правильнее, за MARINES).
Потом мы можем совершить 3 прыжка в невыполняемые миссии, каковые дают нам на выбор один из 3-х особенностей. Я не помню, что дают у ОСОвцев и НАВовцев, но у Меринов я предпочитаю в первую миссию выбрать 2 Strenght — увеличивает на 2 открытых ячейки в отечественном инвентаре, позже я выбираю 2 Standart Weapons (сходу возможность сражаться винтовкой, она требует 2 Стандартных оружия) и, наконец, Modify (для возможности модифицировать оружие). Мы материализуемся на базе.
Нам орут, что в случае если будем продолжительно зевать, то эта часть разгерметизируется и мы откинем то, на чем стоим.
Оказывается, что мы на 2-м этаже базы — на первый мы еще попадем. Берем влево, забираем с трупа отечественное первое оружие — громадной и сверхтяжелый разводной ключ. Сейчас вправо, ключом разламываем обломки трубы и по освободившейся лестнице лезем вверх. Пробегаем, в комнатке на полу лежит кодовый ключ, открываем дверь, с трупа берем карточку и читаем ее: "Новый код двери 45100".
Этим кодом открываем дверь, ныряем в вентиляцию слева, падаем в помещение, берем с пола разряженную батарею, заряжаем ее от аппарата зарядки рядом и суем ее в гнездо — дверь открылась.
Облазив все на этом этаже (не поднимаясь на лифте) находим 4 кибермодуля на трупе (да 4 нам переслали за то, что мы ко мне попали), закрытую дверь (требуется ХАК 1) и центральный столб с активаторами, где возможно за кибермодули усовершенствовать себя. Берем ХАК (именно все отечественные 8 модулей) и открываем хаканьем дверь. В том месте мало барахла, но основное — BrawnBoost — при подключении его к гнезду внизу справа инвентаря возрастает Инвентарь на 3 ячейки. Он медлительно разряжается (как и все Бустеры), может заряжаться от батарей либо зарядных устройств.
До тех пор пока его включать не нужно — места еще выше крыши.
Поднялись на лифте. Забрав вправо берем с трупа Пси-Амп. Если Вы играетесь за ОСОвца, то у вас он уже имеется, нам же он пока не нужен, но иметь его нужно.
Влево — встав вверх по скату возможно разбить мелкое окно и забрать из-за него барахло. Но основное тут — на полу кодовая карточка для прохода дальше. Сейчас идем к двери с кнопкой и видим приведение.
Заходим в том направлении. Валим монстров (больше про них я писать не буду, но время от времени буду отмечать особо важных тварей).
Итак, мы в Медицинском Центре, Научный отдел.
Какие конкретно же задачи стоят перед нами? Нужно зарядить разряженный аккумулятор, попасть с его помощью на исследовательскую часть медицинской палубы, отыскать в том месте кодовую карточку, отыскать каюту врача Ваттса и через аварийную шахту идти на встречу с врачом Поллитом.
Сперва аккумулятор. От того места, как вышли, возможно идти прямо и налево. В том месте лежит на полу около двери труп и разряженный аккумулятор. На стене — место для подключения его, в то время, когда он будет заряжен.
В случае если же от места входа пойти направо, то видим направо Лифт (но он отключен и мы не можем его до тех пор пока активировать) а наоборот его — кодовая дверь, Код к которой мы и отыщем в помещении врача Ваттса (за ней через окно виден робот, что в том месте бродит).
Забрав разряженную батарею, ищем на уровне спуск вниз, на нижний этаж, где имеется зарядное устройство. Рядом с ним 2 пушки, так что лучше перед этим отключить тревогу через пульты, в противном случае пушки изрешетят нас. Отыщите кроме этого химическую лабораторию, нам будут необходимы кое-какие материалы для изучения (правильнее, заберите с собой банку с Fm и банку с Os). До тех пор пока на этом уровне возможно отыскать мозги обезьяны и ухо мутанта (для них и потребуется Fm). По окончании их изучения мы усиливаем атаку на этих тварей на 25%.
Кстати, по окончании изучения их возможно выбросить — они больше не необходимы.
Итак, зарядили устройство, возвратились к тому месту, где нашли энергокапсулу и втыкаем ее в гнездо. Дверь раскрывается — мы идем в Медицинский Центр, Медицинский отдел.
Тут мы должны отыскать карточку на трупе для попадания в Медицинский Центр, Отдел Персонала (вход с него справа от того места, через которое мы попали в Медицинский отдел. Обратите внимание на помещение, перед которой шлюз с паром — в том месте весьма сильная радиация. В данной комнате на трупе кибермодули.
Вторая помещение с радиацией (без шлюза) не следует того, дабы в нее лезть — в том месте нужно хакать ящик, возможно умереть от радиации.
Около помещения с шлюзом, прямо наоборот ее разбиваем стекло и запрыгиваем в том направлении. Выйдя из двери, стреляем камеру слежения справа вверху. По лестнице в данной комнате спускаемся вниз — лежит необходимый нам труп и с него берем карточку.
Мчимся на уровень Медицинский центр, отдел Персонала за второй кодовой карточкой.
Идем до помещения справа с громадным стеклом. В том месте в столе лежит сломанный гранатомет. Сам он нам не нужен, но в нем лежат гранаты, каковые возможно забрать.
Пройдя дальше вперед до громадной помещения слева, прямо наоборот нее находим аппарат Апгрэйда. Возможно разово взять одну из свойств. Таковой аппарат мы отыщем еще 4 раза, но уже на вторых уровнях.
Я в большинстве случаев для начала выбираю "понижение ядов и воздействия радиации на 25%". Это особенно будет позже необходимо. Не выбирайте "добавку 8 кибермодулей" — лишь напрасно утратите Апгрэйд. Наоборот (либо рядом с аппаратом Апгрэйда) имеется помещение с кодовой дверью.
Это военная лаборатория, мы еще долго не возьмём код к ней. Для нетерпеливых — код 98383 — но не хватайтесь за Штурмовую Винтовку и Стазис Генератор — они требуют громадных навыков и неэффективны. Лучше разрядите винтовку и заберите патроны. Возможно забрать EMP-винтовку, не смотря на то, что она требует 6 энергитических навыков, каковые мы еще не скоро возьмём.
Потом она очень нужна — станковые пушки и роботы слетают с одного-двух попаданий, а кибер- и виртуальные ниндзи скучают с 2-3.
Идем еще дальше и внизу в конце коридора справа находим помещение врача и в столе берем карточку. Наоборот его помещения залазим на лестницу, позже запрыгиваем на площадку вверху и около трупа берем целую Винтовку. Вот у нас и новое оружие.
Возвращаемся на Медицинский уровень, Научный отдел.
Сейчас ищем тут место, к которому ведет надпись и стрелка RESEARCH & DEVELOPMENT. Отечественная кодовая карточка открывает эту дверь и мы ищем место, где лежит кандидат в покойнички и, дергаясь, что то мелет. Берем у него два Лога, последний из которых говорит нам код 12451. Не забывайте место наоборот неработающего лифта, где еще шлялся робот?
Так вот данный код — от данной двери. Кстати, робот неясно как выбрался из помещения (он шире двери)и шляется по коридору.
Идем в эту помещение, открываем ее кодом и лезем в аварийную шахту на Инженерный уровень включать лифты.
Итак, мы вылезли из аварийной шахты на Инженерный уровень. Вся отечественная задача тут — включить лифты. Но для этого необходимо сделать кучу дел. Для начала необходимо открыть командный пункт, отключить насосы, слить радиоактивную жижу и перезагрузить совокупность для включения лифтов.
Проходим до коридора — линия побери! Злобные тупые мутанты разбили трубу и целый коридор озарен ярко-зеленым светом радиоактивной жижи. Возможно пойти влево, но в том месте дверь, куда нас не разрешат войти, пока в коридоре радиация.
Назовем эту дверь А. Ко мне мы еще возвратимся, но не скоро.
Кстати, не так долго осталось ждать мы выслушаем послание от отечественного "Проводника", где упоминается код 59004. Вот эту дверь мы и будем искать.
Так что мчимся вправо, пропускаем следующее ответвление направо (в том месте через чур сильная радиация, а ведет данный путь В том же направлении, куда мы придем вторым методом). Сейчас следующее ответвление налево. Оно нам принципиально важно, но в конце в том месте дверь, код которой мы еще не имеем. Назовем эту дверь В.
Так что бежим прямо по коридору до развилки, где слева — дверь с кодом (вот она — код 59004!), направо — ответвление в коридор очень сильно радиоактивный и прямо — выход к помещению с Лифтом (пока не работает), Регенератором (В случае если мы его включили и нас затем убили, то мы восстановимся около него), торговым аппаратом и проходом дальше — к складам (дверь ближе к лифту). Открываем дверь слева кодом (в том месте возможно забрать костюм радиозащиты — в сражении не выручает, но токсины и радиоактивность снижает на 75%), позже идем включать регенератор и лезем в дверь к складам.
Перед помещением, в центре которой стоит столб с какой-то жидкостью на стене имеется выключатель тревоги. Рекомендую вырубить — целый следующий коридор напичкан видеокамерами и пушками — если не вырубите, то наверняка откинете ласты.
Итак — вперед. Первым слева виден лифт. Он также не работает и ведет в шлюзы. В том месте мы еще будем, так что назовем его С.
Следующими будут два лифта (один несет вверх, второй — вниз). В том месте Помещение Управления выкачки радиоактивной жижи, но кода к ней у нас до тех пор пока нет. Назовем ее D.
В конце этого коридора большая комната, по краям ее стоят 2 пушки и над правой — камера. Мочим их и с трупа между ними берем кодовую карточку для дверей в помещение охраны слева. В том месте на столе берем Малоизвестный объект, для изучения которого мы и тащили Os с первого уровня.
Это замена аптечки и потом мы сможем его брать в некоторых яйцах.
Переходим на следующий отдел Инженерного Уровня.
Топаем дальше и наблюдаем фильмец про непонятное место. Это нас пугают. Мы в том месте еще надерем всем ж…пу.
Идем дальше до перекрестка. По надписям на полу: мы пришли из Engenering Core, слева от нас Склады 1А-1В, справа — 2А-2В, а прямо — командный центр. Вообще-то нам необходимо в Склады 2А-2В, но они намертво закрыты и ключа у нас нет.
Прекрасно, идем искать его.
В начале посмотрим в командный центр. Идем от перекрестка прямо и выходим в большую комнату. В ней стоит пушка и большое количество бочек. Я в большинстве случаев суюсь в помещение, пушка раскрывается и я стреляю в бочки — пушку значительно чаще рвет в клочья.
Слева от нее — зарядное устройство, а справа и слева от входа — лифты вверх. Едем на них и позже еще на одном. Зачищаем помещение управления. Включаем регенератор.
Прямо перед входом на пульте гнездо — в том направлении нужно будет позже ткнуть Плату, которую мы заберём в помещении В (не забывайте такую?). До тех пор пока у нас нет его, так что опять возвращаемся и идем в Склады 1А-1В (в том месте на трупе заберём кодовый ключ, необходимый нам).
В самом складе возможно пойти влево либо вправо. Влево — легко всякое барахло (типа Swift-бустер и пара кибермодулей у трупов), так что необходимое нам — справа. Вот в том направлении и идем.
Труп, необходимый нам, лежит на 2-м этаже. Не забывайте, что когда вы заберёте у него карточку, сходу на вас полезут освободившиеся из оков роботы-андроиды. Не подпускайте их близко к себе — взрываются они мощно!
Забрав карточку, идем сейчас на склады 2А-2В.
Кроме этого — в случае если идти влево, то шмотки, а вправо — код 15061 и сломанный лазерный пистолет. не сильный штучка, но на безрыбье и раком возможно…
Возвращаемся к лифтикам Помещения Управления (D), поднимаемся и кодом 15061 открываем ее. Берем на полу лог (нам делается известен код 34760 склада, где необходимо забрать пластину-чип под номером 45M-dEx (а она одна среди вторых). Отключаем насосы, кликая по пульту.
Сейчас с кодом бежим к помещению В и открываем ее. В данной комнате химикаты для изучений и куча запасных модулей, среди которых и необходимый нам. На самой правой полке вторая с конца лежит необходимая нам плата. Хватаем ее (нам пересылают за это 10 кибермодулей) и мчимся опять в Командный Центр (что около складов).
В том месте суем пластину в дырку на панели и мчимся снова в Помещение Управления (D), кликаем по компу — перезагрузили комп — очистили коридоры от радиации, сейчас возможно идти в помещение А. Она ожидает нас!!! Нам предстоит включить реактор и активировать лифты.
За открывшейся дверью встали по лестнице. В том месте комнатка с лифтом (назовем его С1, так как он ведет В том же направлении, куда ведет лифт С, также еще не включенный). Идем в дверь — дальше.
Выйдя в большую комнату, видим две двери слева и справа (необходимо сходить в том направлении и в каждой из помещений кликнуть по пульту — включить 2 реактора), но лучше перед этим пройти вперед в комнатку и хакнуть в том месте охранный блок. Это что-то! Он хакает аж на 500 секунд, за это время возможно все нормально пробежать, не опасаясь камер слежения.
В то время, когда врубили оба реактора, находим справа от того места, откуда вошли еще одну дверь. За ней лифт. На нем поднимаемся и кликаем по пульту — реактор завелся!!!
За стеклом видна еще одна дверь, к которой возможно попасть через дверь слева. Она на данный момент закрыта (у нас нет кода к ней) — это помещение самоуничтожения реактора. Мы ко мне еще возвратимся.
Назовем ее Инженерная палуба, помещение Е, дабы не забыть.
Все лифты сейчас активированы. Мчимся к лифту с желтой кнопкой (что ездит между этажами). Кстати, таковой мелкий белый шприц, что мы исследуем посредством Ir и Na в действительности — Пси-бустер. Проку от него мало, а Натрий (Na) мы еще не скоро отыщем.
Так что возможно его выбросить, не исследуя. Но в случае если нет — для начала на химскладе ( это в том месте, где мы брали микросхему — помещение В) нужно забрать Ir.
Но в обязательном порядке заберите два Sb и V. Они нам потребуются на следующем уровне для изучения химикалиев.
На лифте мы не можем встать выше 3-го этажа — Гидропоники (1 — Инженерный, 2 — Медицинский), так как шахта лифта заросла хрен знает чем. Вот очисткой ее мы и займемся в следующий раз.
Да!!! Чуть не забыл. В случае если кто желает, тот может добраться до лифта через лифтик С1 — к лифтику С и на громадный лифт, но в том месте не считая патронов еще пара пушек и Кибербаба — злобная киберша, так что я в большинстве случаев по коридорам — себе дешевле.
Но в том месте на трупе 2 кибермодуля. Так что решайте сами — лезть в том направлении либо нет.
Итак, Гидропоника — Уровень 3.
Задачи уровня несложны — подключить капсулы, каковые мы обнаружим уровне, к вентиляции и отравить ими все корневища либо что в том месте еще. Шахта лифта освободится и мы сможем встать выше.
Сперва от лифта бежим влево. Запомним поворот направо рядом с блоком отключения охраны. Назовем его А. Бежим дальше.
В самой дальней комнате нам ничего не весьма интересно, а вот в той, что поближе — на дальнем столе стоит банка с химикалиями. Исследуем ее, применяя забранные нами с Инженерного уровня 2 банки с Sb и банку с V.
Сейчас отключаем охранную сигнализацию. Возвращаемся к лифту (рекомендую выкинуть около него Плазменную Винтовку — если Вы ее носите с собой, и Лазерный Пистолет — На этом уровне мы отыщем такой же, но целый на 9 баллов — за этим неизменно возможно будет возвратиться с любого этажа). От лифта идем влево (надеюсь, охранную сигнализацию Вы отключили?).
За окнами справа показывается камера наблюдения и две пушки. Вот их-то мы и отключали. Возможно (и необходимо) раздолбить их.
В данной комнате совершенствуемся, в случае если необходимо, используем Усовершенствователь (я тут забрал Повышение силы стрельбы на 15%) и заряжаемся от Зарядного устройства.
Затем идем дальше, заходим во все помещения, причем в одной, у которой заблокированы двери, необходимо выстрелом высадить стекло (как раз выстрелом!) и залезть в том направлении — в том месте еще банки с отравой (нам их необходимо 4, но тут не все). Тут же где-то на столе лешит ЛабАссистанс Бустер — при подключении активизирует Изучение. Собрав все, идем дальше.
Натыкаемся на закрытую дверь с надписью HYDROPONICS D. Кодовой карточки у нас нет, так что идем налево — дальше. Доходим до помещения, у которой в центре стоит столб с трубами, справа от нас — лестница на 2 этаж, а слева — дверь и труп к точке А (кстати, в том месте также закрытая дверь с надписью HYDROPONICS A. Позже мы и в том направлении сходим. Но пока идем направо и лезем по лестнице.
Слева — включаем Регенератор, по окончании чего идем вправо — в дверь. Входим в помещение — слева стекло, прямо — проход дальше, направо вверху — камера слежения, а за центральным столбом — на полу — киберчипы. Сперва идем вперед — вниз по лестнице и в том месте тычем одной из банок с отравой в пульт вентиляции справа на стене — с диким леденящим душу шипением отмирает 1/4 всех корней. За это нам пересылают 13 кибермодулей.
Кстати, в том месте же в другом углу лежит модуль Авто-ремонта — сходу может починить все, на что перетянут.
Возвращаемся в эту помещение, высаживаем стекло и запрыгиваем вовнутрь. Слева далеко лежит труп. С опаской обойдите треснутое стекло перед ним, обыщите труп, поднимитесь на треснутое стекло и провалитесь вниз.
Расстреляв все громадные яйца, вы наткнетесь на труп, рядом с которым и будет лежать целехонький, но всецело разряженный лазерный пистолет. Выходим в дверь — коридор. Налево ведет ответвление, но ко мне чуть позднее.
Идем прямо, в том месте отыщем местную ХимЛабораторию, еще 1 банку с Токсином и кибермодули в мусорной корзине.
Затем идем в левый коридор. Сходу налево лежит труп — в нем карточка допуска к HYDROPONICS B. Идем дальше. На полу лежит гранаты и гранатомёт, и 2 выхода — влево и вправо.
Сперва идем вправо — мы подошли к холодильной камере — спускаемся вниз и находим в ней еще один пульт управления вентиляцией — токсин в него — уже добрая половина всех корней умерла. В том месте же на трупе находим карточку доступа в HYDROPONICS A. Возвращаемся к тому месту, где лежал гранатомет, открываем дверь, что была от нас слева и затем идем вправо — мы около точки А, соответственно — у входа в HYDROPONICS A.
Вот открываем вход в отдел А. Переход уровня.
Не выбегайте сходу! Справа вверху — камера слежения. Грохаем ее, заряжаемся от Зарядника, усовершенствуемся за кибермодули (я забрал Энергитическое и Тяжолое оружие по 1 — возможно пользоваться Лазерным истолетом и Гранатометом), по окончании чего идем дальше. Тут же, кстати, лежит еще одна банка с токсином, но если Вы все делали как я писал, то у вас уже имеется 2 и еще одна нам ни к чему.
Возможно не брать — больше она нам не пригодится. И еще — расхакайте торговый аппарат и накупите побольше анти-токсин гипо — на следующем уровне и дальше будут пауки — я яд не выводится из организма, как радиация.
Коридор воображает квадрат, мы — в левом нижнем углу. В середине квадрата (в том месте где придурок на урне и женщина р…, сорри, на коленях) возможно запастись патронами. В правом верхнем углу — труп, автоматическая винтовка (ни при каких обстоятельствах ею не пользовался), а на трупе — доступ в сектор D, но мы еще тут не обеззаразили. Идем дальше.
До конца по коридору и втыкаем третью банку в вентиляцию — 3/4 тварей сдохли.
Возвращаемся и идем в Гидропонику D — последнюю.
По окончании перехода уровня, идем прямо. Дверь налево приведет нас вниз, где мы в первый раз встретимся с пауками — лучшее для них снотворное — анти-персоннэл пули для пистолета. В том месте, слева, последняя вентиляция. Затем возможно пройти прямо — в том месте пульт, сломанная ЕМР-труп и винтовка. Не хватайте Энергобронежилет! Он скоро разряжается и делается ненужным, а все время заряжать его — замучаешься искать Зарядники и батареи.
Возможно разбить окно, выпрыгнуть на трубы и по ним пройти до верха — в том месте заначка из кибермодулей и еще чего-то.
Все!!! Возвращаемся к лифту и лезем в него — едем на уровень 4 — Операционные.Уровень 4 — Operations.
Задача — перепрограммировать 3 компьютера.
Для начала берем сходу вправо и ныряем через переход уровня в помещение, где сидит мертвая баба за столом. С нами внезапно связывается ужасный компьютер и начинает стращать червяками и ужасными монстрюками. Мы на них глубоко плюем.
Возвращаемся обратно к лифту и включаем в данной комнате Регенератор.
Сейчас идем во вторую дверь справа от лифта (в первой мы уже были). Переход уровня.
Мы видим, как тёмный ниндзя-чебурашка сматывается в проход справа. Не спешите за ним! Во первых — за углом в этом проходе — камера слежения, а во-вторых — ему некуда деваться. Заходим в том направлении, но в помещение не лезем — сверху начинают валиться бочки.
Ожидаем-с. Скоро данный козел начинает метать в нас собственные сюрикены (нинзевские звездочки). Лучшее для него успокоительное — ЕМР гранаты либо бронебойные (АР) пули пистолета.
Забираем у него Interpolated карточку (остальные карточки также у ниндзей).
Сейчас возможно зайти в помещение, что наоборот этого коридора с ниндзей. В том месте возможно усовершенствоваться. Идем дальше, включаем Регенератор и заряжаем все электронное барахло у Зарядника, но идти по коридору с зеленым дымом сверху — лишь здоровье терять.
Ныряем в проход справа и выходим из него уже по другую сторону от радиации.
Дошли до развилки. Слева висит труп, направо — ничего серьёзного (оба прохода с двух сторон от торгового аппарата ведут в одно место), лишь мало патронов, нанит и кибермодулей. Затем идем влево. Направо — переход в BulkHead, дальше — в одной из помещений, гнездо для киберчипа, но не того, что уже у нас, а другого — Quantum (а у нас — Interpolated).
Назовем эту точку А. Кстати, в логах мы нашли код к помещению оружия (но не тут) — 13433.
Затем идем в BULKHEAD — переход уровня.
Первая же дверь налево — химлаборатория. Тут возможно совершить пара мин. в исследовании и раздумьях малоизвестного барахла. Затем идем дальше. Обойдя стенке, для начала возможно на лифтах спуститься вниз — в том месте пара кибермодулей, нанит и др.
Затем идем дальше. То же и со следующими лифтами. Потом до коридора, где 2 лифта по сторонам — вверху возможно усовершенствовать себя.
Потом рекомендую приготовиться — приготовить гранатомет с ЕМР-гранатами либо винтовку с простыми патронами, но в режиме triple (залпом из обоих стволов). Когда открываем следующую дверь — спиной к нам стоит красный ниндзя — у него Quantum кибер-чип (не забывайте — для точки А?). Но если Вы его не убьете тут — не переживайте, он удирает в правый коридор — в том месте мы его позже отыщем. В случае если пойти прямо — то мы выйдем в помещение с желтокнопочным лифтом, третья справа от него дверь (а мы уходила во вторую). Мы как бы зашли с тыла.
Сейчас возможно пойти и в право — куда убежал бы красный ниндзя, если бы мы его не ухлопали (либо убежал — тогда за ним). Но в случае если вам влом и красного ниндзю вы завалили тут — возможно в том направлении и не ходить — в том месте все равно ничего увлекательного, лишь в одной из помещений на втором этаже лежит пара кибермодулей.
Не помешает сходит к точке А и перепрограммировать компьютер, что Quantum — его киберчип мы получили от Красного Ниндзи, в то время, когда он умер от разрыва сердца у нас на руках.
Вот сейчас необходимо идти перепрограммировать 2 оставшихся компа. В комнате с желтокнопочным лифтом идем в дверь, самую близкую к Регенератору. Переход уровня.
Коридор раздваивается — направо (в конце — пушка) и прямо. Идем до тех пор пока прямо. Залазим на второй этаж по лестнице, берем кибермодули. Брать Стазис-генератор не советую — тяжелое и очень неэффективное оружие. Спускаемся и идем дальше — по коридору. Он раздваивается, но один хрен — все дороги тут ведут не в Рим, а в чёрную помещение со спуском вниз.
В том месте, внизу, стоит второй компьютер, чип которого (Interpolated) у нас уже имеется. Спускаемся. В то время, когда мы ткнем чипом в компьютер, откроются две дырки с боков и оттуда вылазят пауки.
Расходовать на них снаряды незачем, так что оттуда — по лестницам они лазать не могут. Два компа мы перепрогили, так что идем дальше, искать чип к третьему и сам третий.
Возвратившись назад, идем уже в тот коридор, что был справа. Идем до перекрестка. Слева делать нечего, в том месте лишь место и патроны для усовершенствований себя за киберчипы. Прямо — помещение персонала.
По большому счету, наверное, что это место для десантников — тир, комнаты и оружейная комната для персонала.
Идем направо. Включаем Регенератор. Следующая за регенератором дверь — та самая Оружейная, код которой (13433) мы нашли в логах. Открываем ее, мочим робота и берем хлам.
Наоборот — торговый аппарат, где возможно приобрести Репликатор — хренотень, которая переводит ненужное барахло в наниты по курсу 1:1.
Идем дальше. За дверями мельком засекаем Красного Нинзю, что удирает влево. Вправо — лог и аптечка, Прямо — ПОМЕЩЕНИЕ УПРАВЛЕНИЯ, куда мы возвратимся, в то время, когда возьмем на следующем уровне кодовую карточку (вот это я продолжительно искал, в то время, когда игрался первый раз), внизу же в данной же комнате — барахло. Сейчас идем налево.
Ответвление от главного пути с лифтом вниз — Колония. Возможно спуститься вниз. В камере, которая не закрыта возможно у трупа забрать Червячный Орган — изучив его и подключив как бустер, мы сможем восстанавливать здоровье, пожирая лужи червяков.
Сейчас, убив Красного ниндзю, берем у него последний Чип, идем дальше и перепрограммируем последний компьютер. Все! Миссия тут выполнена.
Возвращаемся к желтокнопочному лифту и едем выше.
Кстати, в последнем логе мы обнаруживаем код 98383, что уже применяли, открыв оружейную помещение в Медицинском Этаже. Другими словами если бы Вы не игрались по солу, то лишь на данный момент Вы бы смогли открыть ее.
И еще совет — не расходуйте портативные батареи, каковые возможно время от времени дотянуться из сломанных турелей либо роботов — брать их дорого, но особенно на последних уровнях Зарядников нет, а заряжать бустеры и оружие необходимо.
Думаю, не нужно напоминать, что дабы изучить непонятное посредством каких-либо минералов, нужно просматривать Логи Химических лабораторий на каждом уровне и возвращаться куда необходимо за материалами.
Уровень 5 — Recreation.
Задачи — Включить свет на Баскетбольном Корте в Атлетик-помещении. Отыскать код активации трансмиттера в картинах на стене (я продолжительно искал, да да и то, 2 цифры подбирал, так что код — 14106), включить трансмиттер.
С диким криком мы выпрыгиваем из лифта и впечатываемся мордой в стенке. Отлепившись, от стенки, обнаруживаем, что возможно идти вправо и влево. Вправо мы через окно видим какого-либо выжившего чудесным образом хмыря, что машет рукой, клича нас. Но стекло пуле-, гранато- и лученепробиваемое, исходя из этого нам приходится лишь помахать в ответ ручкой и отправиться налево. На перекрестке — справа дверь в DECK CRUE 5 (назовем ее А) — у нас нет кодовой карточки, так что идем снова налево.
С трупа берем разряженную батарею. Она нам еще понадобится для включения освещения Баскетбольного Корта.
Сейчас идем влево. За дверью — первая левая дверь — пара яиц, вторая левая дверь — Регенератор. Активируем его и идем дальше. Следующая левая помещение — барахло. В конце — переход на уровень GARDEN (сад, назовем его С).
Возвращаемся к трупу с батареей и идем сейчас в другую сторону.
Потом идем вправо — в первой же комнате, где слева аппараты для усовершенствования, справа внизу — створка с кодовым ключом. Кода я не знаю, но хакнул. В том месте в лежит Пластина для активации хирургических столов и 10 призм для стазис генератора (я обработал их репликатором и взял 10 нанит).
Идем дальше. Слева будет именно вход в Атлетик-класс, но кодовой карточки у нас до тех пор пока нет. Идем дальше.
Следующая помещение справа — автомат. Дошли до развилки. Слева — туалет с трупом, прямо — Переход на уровень MALL (назовем его В), до тех пор пока идем направо. Следующая развилка — две двери приятель наоборот приятеля. Слева — сильнейшая радиация и около 100 нанит, справа — неактивированный хирургический стол.
Идем дальше. Поворот справа — контейнер, прямо — еще один выход на DECK CRUE 5 (назовем его А1).
Сейчас идем к В и переходим на уровень MALL.
Первая помещение справа — спуск вниз, сломанный торговый аппарат (цены у него очевидно завышены), а потом — выход в кинозал. В том месте справа внизу лежит труп — 5 кибермодулей и ЕМР-винтовка на 8 единиц целостности. Следующая помещение справа — ничего ответственного, а вот следующая помещение слева — мало нанит, кибермодули на трупе. Не играйтесь на игральных автоматах!
Лишь утратите наниты!
За дверью дальше — первая дверь справа — ничего, вторая — Регенератор и за дверью — яйцо, за ним — труп с кибермодулями. Наоборот этого — помещение Охраны с Зарядником — заряжаем все барахло, среди них и батарею. В том месте же находим Пси-блокер — светло синий бустер, при подключении которого будет при ранении любой 4-й пункт здоровья будет сниматься с Пси.
Другими словами при попадании в 20 единиц — 15 снимется со здоровья, а 5 — с пси.
Дальше выходим к развилке — сперва идем влево. БА!!! Бордель!!! Мля!
Комнатки, где должны быть шлюшки. Но они закрыты. В торговом аппарате нужно приобрести карточку доступа. Берите лишь карточку к Nikki. Эта шлюха не только самая дорогая, но и лишь в ее комнате лежат 500 нанит и 10 кибермодулей.
В остальных ничего нет.
Затем идем в другую сторону от борделя — помещения, в конце которых переход на уровень GARDEN (назовем их С1). Облазив тут все (и второй уровень) находим аппараты для усовершенствований и Улучшатель. Рекомендую, если Вы еще этого не сделали, забрать возможность крепить 2 бустера за раз (нарисовано что-то типа двух розеток).
Правда около перехода в GARDEN имеется ответвление вправо, где еще один выход в DECK CRUE 5 (назовем его А2). Но кода у нас так же, как и прежде нет.
Переходим на уровень GARDEN.
Прямо перед нами спуск вниз. Спускаемся и обыскиваем все двери. За одной имеется длинный коридор и кодовая дверь. Сперва идем по коридору.
В конце его помещение с кучей трупов. У одного (правильнее, одной) — кодовая карточка доступа в DECK CRUE 5 (то, что мы именовали А, А1, А2). Забрав ее идем к кодовой двери. Открываем ее кодом 34093 (данный код мы бы нашли в одном из логов дальше, но я в большинстве случаев хакал эту дверь). Но в том месте нет ничего ответственного, не считая нескольких кибермодулей.
Кстати, когда дверь откроется, к нам пожалует делегация из двух кибер-баб, каковые захотят также выяснить, что в том месте. Убрав их и забрав барахло, вылазим наверх. Учитывая особенности склонов, выбрались мы на другую сторону от того места, откуда ко мне вошли.
Сейчас у нас задача — отыскать карточку в Крепкий Зал.
Слева от нас проход в соседний сад. В том направлении нам ни к чему — в самом том саду ничего нет, а дверь, которая в том месте — к тому месту мы придем вторым методом. Так что пробегаем его и ныряем в следующую дверь. Первая левая дверь — химлаборатория. Особенно с опаской вскрывайте коробки — в дальнем от входа Софт для Хака 3 уровня.
Тут же возможно забрать Cs для изучения светло синий бустера Пси-блокер, подобранного нами ранее.
Дальше дверь справа — склады. В том месте, с правой стороны за яйцами и стеллажами на потолке лежит труп с кибермодулями.
Перекресток. Путь раздваивается — налево и направо-вперед. По большому счету, тут все кошмарно запутано, так что играйтесь пристально. Правый проход вперед назовем D.
Идем сперва налево, мимо широких дверей. В том месте еще ответвление и широкие двери вправо — большая комната. В ней — винтовка с 3 патронами у трупа, камера слежения, спрятавшийся за стеной громадной робот и пара кибермодулей в дальнем правом углу за колонной.
За следующими широкими дверями не идем в левый проход — в том месте выход опять в сад. А помещения, что в том месте имеется имеют выходы в том направлении, куда мы и без того придем. Так что идем прямо и направо.
Первая дверь влево: в случае если спуститься на лифте вниз, то в том месте наниты и кибермодули на трупе. Как раз ко мне мы пришли бы, сверни мы в прошедший раз налево.
Потом идем — правая дверь — уборные — безлюдны, а вот по окончании спуска вниз — правая дверь: С опаской! В том месте также уборные, но одна из дверей якобы закрыта изнутри. Когда мы оттуда уйдем, она откроется и оттуда выпадут 2 тёмных кибернинзи и громадный робот.
И чем они в том месте занимались, весьма интересно? Но по окончании их смерти в том месте возможно отыскать несколько гранат. Дверь же слева выведет нас в биллиардную, в которой пара нанит и сломанный торговый аппарат.
Если бы мы искали код, как сообщено в Задании, то переключая картину мы бы усекли одну из цифр кода активации транслятора.
Предстоящий путь выводит нас к узлу Охраны — пушка, комната охраны и камера слежения с трупом и мало барахла. Вот сейчас крайне важно! Необходимый нам код имеется в помещении, которая находится, в случае если пойти от Охраны вправо. Первый раз я продолжительно хакал дверь, пока наниты не кончились. Сейчас лучше поступить так — зайти через ж… задний движение.
Так что от охраны идем влево, выходим на площадку и падаем вниз.
С опаской бродя по чёрному коридору, расстреливаем яйца и выходим к туннелю вверх. По лестнице залазим — мы в том месте, куда рвались. Тут мы можем забрать ЕМР-винтовку с целостностью 10, зарядить все главное и барахло!!! надавить на стене кнопку около стола — откроется люк, куда мы на данный момент и отправимся. Выйдя из дверей, мы видим коридор влево (он дальше раздваивается — влево — к Охране, вправо — переход уровня к желтокнопочному лифту — в Крепкий отдел). Так что до тех пор пока идем вправо — Регенератор, а справа — открытый люк.
В том месте труп, гранаты и кибермодули.
Следующая дверь влево — назовем ее А3, и значит, ведет она также в DECK CRUE 5. Предстоящий путь вперед приведет нас к D. Так что нам в том направлении ни к чему, и мы идем в DECK CRUE 5. Переход уровня.
Для начала рекомендую облазить все простые помещения внизу — мало барахла, позже подняться на второй этаж — в том месте имеется кодированная дверь — код 11111. В том месте экзотическое оружие и дюжина кибермодулей. Оружие выкиньте — патронов к нему дотянуться фактически нереально. А за одной из простых дверей на трупе берем кодовый допуск в Крепкий Зал.
В центральный столб не лезьте — до тех пор пока трансмиттер не включен, лифт в том месте никуда нас не повезет.
Возвращаемся к Крепкому залу и открываем его. Пройдя дальше, открываем дверь в зал. В том месте стоит Громадной Зверь — Рамблер именуется. Не входите в зал, бейте его Анти-персонныл патронами от входа.
Завалили? Сейчас заходим. Свет меркнет — кто то обесточил целый зал. Справа внизу имеется вентиляционное отверстие.
Лезем в него, к бассейну, открываем дверку на той стороне — Зарядное устройство, а дальше — гнездо. Вот в него и суем уже заряженную батарею. Свет опять вспыхнул!!! Идем опять в зал, вправо — на лифте вверх.
В дальнем углу стоит пульт Трансмиттера.
Если бы мы бегали и искали код в Арт-панелях, как это делал я, то продолжительно бы мы еще не могли собрать код. А так вводим 14106 и трансмиттер включается.
Сейчас активировался центральный лифт в DECK CRUE 5, что ведет в COMMAND уровень. Вот в том направлении то мы и идем!Уровень 6 — Командный Центр.
Когда открылись двери лифта я приготовил гранатомет с ЕМР-гранатами — слева за углом стоит кибернинзя. В том месте же дверь. на данный момент она закрыта — в том направлении мы еще не скоро попадем. Назовем ее А. Сейчас прямо — дверь.
Справа от нее на потолке камера. Дальше идем до поезда.
Поездом едем до первой остановки. Мочим Пушки. Дверь закрыта — назовем ее В. Ко мне мы возвратимся также не скоро.
Обыскав второй этаж, едем поездом дальше.
Идем до перехода уровня. Одно — около перехода уровня за коробкой — пара кибермодулей.
Видим, как 2 оставшихся в живых удирают от монстра. Когда дверь открылась — вверху через окно видна камера слежения. Грохнем ее — позже несложнее будет. Справа в нише также хирургический стол и камера. Возможно его активировать и лечиться.
В бассейне лежит труп с автоматом и патронами.
Дальше в первых рядах видна дверь на лифт. Ключа у нас для него до тех пор пока нет. Так что назовем его С и отправимся дальше. На лифтиках поднимаемся на второй этаж. В том месте 2 двери. Но перед тем, как идти в том направлении, мы поднимаемся на 3 этаж и собираем в том месте всякое барахло.
Затем уже спускаемся опять на 2-й этаж. Тут 2 двери, но мы зайдем к неприятелю с тыла, так что выбираем ту дверь, за которой сходу видна камера. Грохнув ее и пушку за углом (я лишь на данный момент усек, что выстрел из лазерного пистолета в режиме OVER рвет пушку, как грелку), мы открываем дверь.
Прыгаем через сломанный мост. Мы в Аварийном отсеке. Идем налево до конца и видим улетающий шаттл — все таки кто-то смог смыться.
Причем сматываясь, кинули на пол кодовую карточку Bridge Access.
Сейчас идем в дверь, которая ближе к последнему Шаттлу, а не та, через которую мы ко мне пришли. Ухлопав робота и кибернинзю, на первом ответвлении влево грохаем камеру слежения и спускаемся вниз. Включаем Регенератор.
Собираем всякое барахло и идем дальше.
В следующей комнате справа за трубами вверху камера слежения, недалече — паук и большой робот. В том месте же, где была камера, имеется подъем на 2-й этаж. В том месте обыскиваем все помещения и находим — Лог с кодом (нам за него пересылают 20 кибермодулей), патроны, гранаты, химлабораторию, но, самое основное — для чего код — Помещение охраны — код 83273 и вы в!
А в том месте труп, магнитная и стол карточка доступа в Shuttle Bay. Не считая них в том месте ящик, что требует 6-го !!! уровня Хака. В 6 ЕМР-аптечка и гранат.
Думаю, разламывать не следует, а тратить ICE-Pick — жалко.
Спускаемся вниз. У нас слева — откуда мы пришли. Справа — уборные — в мужском — Maintance Tool (для улучшения оружия), а в женском — МУЖИК мёртвый и кибермодули.
Кстати, червей оптимальнее жечь Огненной Пси-сферой (второе гнездо Пси-свойств). А прямо у нас — путь к тому месту, откуда мы бы пришли, если бы не пошли в обход сходу к аварийному отсеку. В том направлении и идем.
Идем к дверям С и открываем их. Поднимаемся на лифте, идем до конца этого коридора, поднимаемся на лифтике на второй этаж и в том месте за стеклом берем карточку доступа OPS OVERRIDE. В том месте же стоит еще одна коробка с требованиями Хака 6. То, что в ней — не следует того, дабы ее открывать.
Сейчас классная вещь. В то время, когда я игрался первый раз, я утратил практически 3 дня на поиск последовательности действий. Смешно то, что написать это — в 100 раз стремительнее, чем выполнить.
Итак.
1. Спускаемся на уровень 4 — Operation. Посмотрите, где находится ПОМЕЩЕНИЕ УПРАВЛЕНИЯ (см. выпуск от 8.06.2000). Вот к ней то мы и бежим.
Открываем ее и жмем на стене пульт.
2. Спускаемся на уровень 1 — Инженерный. Идем к точке Е Инженерного уровня (см. выпуск от 4.06.2000). Открываем дверь кодом 94834, что нам сказала Шодан — суперкомпьютер — по окончании включения в Командном Центре. Шлепаем кнопку на стене — Е…!!!!
Шодан намекает, что на данный момент все тут ка-а-ак шарахнет, так что нам безотлагательно необходимо сматываться.
3. Опять мчимся на уровень Командного Центра (что мы проходим на данный момент). От лифта поворачиваем вправо. Дверь, которая в том месте была, сейчас раскрывается.
У нас новая задача — Взорвать 2 Шаттла, каковые в том месте стоят, дабы ни одна тварь не смогла смыться.
Поднимаемся вверх и пробегаем мимо первых громадных ворот — они сломаны и из этого не раскрываются. Следующий поворот вправо — возможно пойти и ко мне (назовем его D), но я предпочитаю идти через следующие ворота. Приготавливаю лазерный пистолет в режиме OVER. Им весьма скоро перестреливаю кибербабу, пушку вверху и еще 2 пушки — справа и слева вверху.
Собрав тут все барахло, открываю дальние ворота: перед нами стоит Шаттл. Но он прикрыт силовым полем. Так что поднимаемся вверх по лестнице, которая слева от нас.
В комнате стоит комп. Кликнув его, выключаем защиту. затем нормально расстреливаем Шаттл. Остался еще 1.
Возвращаемся назад, к точке D, поднимаемся на лифтике. Справа от нас — проход к Шаттлу, что мы уже грохнули. Прямо стоит Торговый аппарат. До тех пор пока его не трогайте. Слева — проход ко второму Шаттлу.
В том направлении. Кибербаба сломала компьютер и мы сейчас не можем отключить защиту! Подойдем к компу.
С нами связываются по мылу.
Возвращаемся к Торговому аппарату. ХАКАЕМ его. В нем появляется в продаже Sympathetic Resonator.
Покупаем ее. Эта хренотень может поменять силовой генератор так, что он взорвется. Идем опять влево, спускаемся к Шаттлу, справа от него на полу такая полубочка с светло синий огнями. Суем в нее данный Резонатор. Цвет изменяется на красный. СРОЧНО мчимся на лестницу.
Замечательным взрывом разносит Шаттл. В случае если мы не уберемся, нас также разнесет.
Взрывом проломило ворота внизу. Спускаемся в том направлении. Обираем все. основное — Лог на трупе.
Сейчас мы определим, что Шодан и имеется источник всего этого зла. Мы бежим оттуда и у нас забираются 10 кибермодулей — Шодан говорит, что Осознай, козел, все что я даю, я могу забрат обратно. Так что прекрати и вали отседа.
Но мы не слушаем ее и идем дальше.
Бежим назад, до поезда. Едем до первой остановки. Дверь открыта, но дорога куда необходимо нам закрыта силовым полем — одна тварь пришлепнула часть себя в командном центре и блокирует выключение.
В обязательном порядке подойдите к силовому полю — с нами свяжутся по мылу. Затем идем дальше.
Садимся на поезд и едем дальше. Идем к лифту С, поднимаемся вверх, идем до конца, видим мозги с щупальцами. Не стреляйте в них — дальше, к синим лифтикам, поднимаемся вверх, идем к тому месту, где мы брали магнитную карточку, стреляем в том месте в белую херню около пульта.
Берем лог из нее. Вот сейчас убиваем мозги со щупальцами — они не восстановятся.
Опять на поезд — одна остановка. Силовое поле снято! Восстанавливаем здоровье, собираем все и скачем на лифт.
Переход уровня.
Уровень 7 — The Rickenbacker.
Задачи — расстрелять все красные яйца на уровне, перевести генератор гравитации напротив и смыться.
Встав по лестнице и расстреляв пушки, видим сходу слева от люка красное яйцо. Вот такие необходимо и расстрелять. Стёрши с лица земли его (1), мы сходу приобретаем 2 кибермодуля.
Остальные яйца также будут приносить нам кибермодули, но не сходу. Итак. Слева от нас лестница. По ней лезем наверх. в том месте еще одно яйцо (2).
Спускаемся назад. Справа у стенки — подъем вверх. Жмем кнопку в данной кабинке — поднимается громадной контейнер. Оттуда выходят 2 громадных монстра и робот. Грохаем их, спускаемся и идем в том направлении, откуда они пришли.
Слева, кстати, камера.
Идем по коридорам до плавного спуска вниз. Запомним его и назовем его А. Идем дальше. Видим помещение слева и озеро под диким вольтажом справа.
Зайдя в помещение, кликаем на кнопку у окна — из дальнего края озера вылазит балка. Но она не дотягивается до нас. Кроме того близко.
Не пробуйте прыгать — не долетите. Я пробовал кроме того со спид-бустером.
Поднявшись лицом к озеру мы заметим, что на той стороне его справа от прохода вниз головой висит еще одно яйцо (3). Ухлопав его, идем к точке А и спускаемся вниз. А в том месте еще яйцо (4).
Лезем в вентиляцию. До развилки.
Сперва идем вправо — в том месте в комнатке еще одна кнопочка активации моста. Уже слева внизу вылазит еще одна балка. Но сейчас нам нужно до нее добраться.
По лестнице вниз не лезьте — как раз тут вниз головой висело яйцо.
Возвращаемся до перекрестка и идем уже влево. Замочив кибернинзю спрыгиваем через пролом в парапете на панель. в первых рядах на потолке — еще одно яйцо (5).
По окончании убийства яйца прыгаем на соседнюю панель справа (в том месте, которое ближе к тому месту, откуда мы пришли).
Спрыгиваем вниз. Справа в нише видны лестницы вверх. Слева в дальнем углу — проход к тем балкам через озеро под напрягом.
Прыгая по балкам попадаем в комнатку с трупом и червячьей ракетницей. Ракетницу я покинул, а вот труп обобрал — основное — забрал карточку доступа.
Возвращаемся по мосту и сейчас лезем по лестнице в нише (где еще написано POD 2).
Перепрыгивая с лестницы на лестницу, забираемся вверх. Открываем дверь (кодовый ключ у нас уже имеется) и идем до развилки. Дорогу вправо обозначим как В. В том направлении мы позже отправимся.
А на данный момент мы отправимся налево, мочить яйца и переключать гравигенератор.
Сразу же слева будет вход в Нацелле А. Заходим в том направлении. Сразу же — Химлаборатория (Советую забрать Cs и Hs — для обследования весьма нужного бустера на следующем уровне). А вот направо — дальше. Первый поворот влево мы пропускаем, во второй сворачиваем и мочим в том месте громадную тварь.
Вверху — красное яйцо (6). Слева от входа — через поручни — видны две пушки и еще одно яйцо (7) (В том же направлении возможно попасть, в случае если свернуть в первоначальный проход). Возвращаемся к главному пути и идем дальше влево.
На следующей развилке сперва сходим направо (в том месте еще одно яйцо — 8), затем идем влево — куда ведет надпись Нацелле В. При спуске вниз — на середине лестницы — еще одно яйцо (9). Идем дальше. За углом слева — Регенератор.
Взламывать ящик не следует — в нем лишь Фужион Пушка, которая требует 6 единиц Тяжелого оружия. Идем мимо торгового аппарата дальше — в Нацелле В.
Дальше в помещении сходу 2 яйца (10 и 11). Тут же нам информируют, что осталось всего 5 яиц. Идам дальше, в дверь с надписью над ней "Нацелле В".
Спускаемся по покатому спуску вниз и идем вправо. На середине пути поворачиваем влево — в стенке проход. В том месте опять направо до лестницы и вверх. Опять идем направо.
И опять вверх. Внимание! Справа — за стеной пара — яйцо и пушка (13). Затем идем влево и поворачиваем вправо — в пролом. Идем налево и по лестнице — вниз. Справа — на стене — генератор гравитации.
Переключаем его. Возвращаемся к точке В. Идем вправо.
Рекомендую перед этим хакнуть совокупность защиты — в следующей помещении нас ожидают аж 3 пушки. Потом — до развилки. Слева — дверь, а вправо идти не следует — за поворотами и трубами лежит одиноко аптечка.
Идем влево — в дверь.
Сходу слева на стене — яйцо (14). Идем вниз, по лестницам вверх, мочим громадного робота, входим в весьма большую комнату. Рекомендую залезть на 2-й этаж. Оттуда перебить всех внизу, спуститься вниз, грохнуть в яме в центре данной комнате еще одно яйцо (15) и идти дальше.
Нам говорят, что осталось последнее яйцо. Идем его искать.
В следующей комнате входим в яму в центре. Оба левых тумблера нажимаем 2 раза, оба правых — 1 раз. С правой стороны залазим на ракеты и обходим по ним кругом, позже на другие ракеты и с них — запрыгиваем на лестницу.
Лезем вверх.
Идем дальше, до того места где на нас наваливается масса людей Гибридов. Прямо перед нам дверь — в помещении кнопка — жмем — запускается протонная торпеда. В случае если ее не запустить, то коридор дальше будет под действием ужаснейшей радиации. Здоровье жалко.
Позже идем в том направлении, откуда пришла масса людей гибридов.
Потом идем до помещения с громадной тварью. На полу — надпись — POD 2. Около двери — последнее яйцо (16). Мочим его и выходим в дверь.
Финиш уровня.
Уровени 8-9.
Придя в сознание, мы понимаем, что стоим на потолке лифта — из-за генератора гравитации пол стал потолком и напротив. Идем по дороге до первой помещения слева — с крестом на стене. Когда войдем в помещение, в коридоре покажется громадной робот.
А в дали данной Церкви — 3 кибернинзи.
Собрав барахло, идем дальше. Проходим до трупа с инопланетной шпагой-инопланетным бронежилетом и кристаллом. Его брать — как желаете. Во первых, его необходимо изучить, а во вторых — он хоть и защищает от 20% радиации и ядов, но защищает всего от 20% боевых ранений.
У меня к этому времени был тяжелый бронежилет — 40% боевых повреждений, но 0% защиты от ядов и радиации (энергетический бронежилет я не брал — скоро разряжается).
Встав по лестнице, я спрыгнул влево, скоро пробежал по коридору и запрыгнул на лестницу. Внизу забегали полупрозрачные пауки. Спустившись пониже, я включил огненную пси-сферу и поджарил их. Наверху также имеется паук, а на другой стороне — мимо мусорницы, еще 2.
Перестреляв их, спускаемся, забираем у трупа магнитную карточку доступа и берем около него самый крутой бустер данной игры — регенератор. По окончании его изучения при подключении он восстанавливает 1 пункт здоровья каждые 30 секунд совершает нас невосприимчивым к токсинам (но не к радиации).
Идем дальше, до лифта и едем в нем на следующий уровень.
По окончании выхода из лифта открываем дверь кодовым ключом. Рекомендую сходу бежать влево, опять влево и на лестницу, шлепнув по дороге камеру слежения — тварей стреляющих на этом уровне нет и на лестнице мы в безопасности, а три (!) громадных монстра — не лучшие приятели. Пауки мелким стадом также не улучшают настроение. Дорога вниз — выход с уровня и по большому счету — с базы. Нам в том направлении еще рано.
Сперва нужно собрать все на этом уровне — тут и Усовершенствователь и Дополнители за кибермодули.
Перестреляв всех, нужно отключить тревогу — на уровне дофига пушек. В одной из помещений (слева от лестницы) — на стене висит Червячная Ракетница. Оружие неэффективное и дорогое (Экзотическое должно быть на 6).
Легко заберите ее и получите 20 кибермодулей. Позже выбросьте ее. К тому же, она не действует на роботов. Усовершенствуемся и идем к выходу. Настоятельно советую приобрести Радиационную Пси-Защиту.
В противном случае сложно будет выжить на следующем уровне в радиационной луже. Садимся в Шаттл и жмем в том месте кнопку — ТРАХ!!! Искры фонтаном и мы катапультировались с базы куда-то к линии.
Уровень 10 — Окончание.
Задача — Грохнуть 2 Нервных узла, осуществляющих контроль дверь, отыскать Центральную Нервную Совокупность Аннелид и грохнуть ее.
Придя в сознание по окончании могучего удара, мы видим разломанный вдребезги шаттл. Развороченный борт открывает путь в какие-то пещеры.
В то время, когда выйдите в коридор, имеется развилка — налево (назовем его А) — в том направлении четь позднее. Чуть дальше — труп, поворот ветка-и инопланетная шпага вправо. Сперва лезем в том направлении. В том месте помещение, куча яиц, пара трупов, бочонки и автомат продажи с минералами.
Не трогайте тот труп, что лежит у самой левой стенки — из него неизменно при прикосновении вылетают мухи. Забрав либо приобретя все, что необходимо, идем к точке А и лезем в тот коридор.
Дойдя до перепонки, рвем ее и приседаем — спиной к нам над водой висит мозг с щупальцем, а правее, на стене — его база — прежняя фигня с корнями. Я грохнул их гранатометом (сперва базу, позже сами мозги).
Собрав все тут, на потолке убил первый нервный узел — остался еще один. Сейчас идем дальше из этого — мы опять в том коридоре, откуда пришли ко мне — первый коридор налево (он же — второй поворот направо, в случае если идти от шаттла).
В узком коридоре, где бьет струя газа вверх, первый поворот налево — наниты, бочонки с минералами, труп, а вот второй поворот для нас Весьма серьёзен — в том месте второй нервный узел. Но в том месте и кошмарная радиация — в случае если без защиты лезть — шкура за несколько мин. слезет вся.
Так что идем в том направлении, включаем Радиационную Пси-Защиту — все-таки 80% защиты от радиации — но держите Пси-Амп в руке — защита скоро кончается, нужно обновлять. Плывем под радиацией в самую дальнюю помещение (все дороги ведут в том направлении) и в том месте в самом дальнем углу грохаем Второй Нервный узел. Сейчас вылазим обратно и идем по коридору дальше.
На развилке идем влево — первое ответвление слева — в том месте в помещении все имеется — и бочонки с минералами, и Зарядное устройство (вот уж я порадовался!!!), и Усовершенствователи, и Торговый аппарат.
Позже идем дальше — следующий поворот налево — это как раз то место, куда нам нужно — люк открыт — Нервные то узлы мы убили. Идем до следующей залы, собираем все и мимо движущейся колонны идем дальше.
В следующей комнате наблюдаем влево-вверх — в том месте путь дальше, а чуть правее — еще выше — нервный узел в помещении. Вот в том направлении на нужно сперва попасть. Попасть-же в том направлении возможно лишь по движущимся колоннам. В данной комнате — далеко слева — коридорчик, где труп с нанитами и кибермодулями.
Позже по движущимся колоннам — наверх, грохаем нервный узел, по окончании — к выходу.
В большой комнате три выхода — слева — гранаты, кибермодули, наниты, Прямо — к выходу и вправо — в коридоры — мало барахла. Возможно в том направлении сходить и собрать, а возможно и не ходить.
Идем дальше. До громадного провала. Все!
Назад дороги нет. С диким криком падаем вниз и вылазим на другой стороне. Совет — бежать по коридору, не смортя на потери — твари около Мозга скоро восстанавливаются — станете находиться — лишь снаряды израсходуете.
В то время, когда выбежите в помещение с громадным Мозгом-Столбом в центре, рекомендую пробежаться по краю — в том месте в нишах — Базы Мозгов с щупальцами. Перестреляв все, возможно заняться и самим Мозгом. Около него летают звезды — нужно сперва их расстрелять — это типа Генераторов Защиты.
Перестреляв их (оптимальнее подходит для этого Винтовка с красными Пеллет — Картечью), стреляем в сам Мозг — Он разлетается и мы прыгаем в дыру, которая появилась наверху холмика.
Мчимся по воде и под водой до перехода уровня.
Мы в Шодан. Отечественная задача — ОСТАНОВИТЬ ШОДАН КАК-НИБУДЬ!
Усовершенствуемся под конец — больше Усовершенствователей не будет.
На этом уровне на камеры слежения имеете возможность не обращать внимания — они тревогу не поднимают.
По коридорам идем, все время поворачивая вправо, пока на одном из перекрестков не заметим слева на возвышении Красного полупрозрачного кибернинзю. Тут поворачиваем влево. Позже опять — лишь вправо. До места, где в воздухе висит Лог.
Тут заворачиваем и начинаем прыгать вниз по уступам.
А позже внизу залазим в дыру в стенке и падаем в яму — вниз. Шодан кричит — А-а-а-а! Вот и ты!!!
Но мы скоро Хакаем тремя ICE-PICK все три блока защиты (в случае если разламывать станете их просто так, то мешать будут и полупрозрачные бабы-электрический пол и защитники около блоков защиты.
Хакнув, видим женскую рожу Шодан. Стреляем в нее их ЕМР-винтовки и ей приходит АБЗАЦ!!! Все игра закончилась отечественной полной победой!
Информация взята с сайта http://www.chat.ru/~prepod9
Прохождение игры Baldur’s Gate II: Shadows of Amn
Сходу оговорюсь — данное прохождение ни в коей мере не претендует на освещение всех квестов в данной игре. Их тут где-то многократно превосходят в первом Балдуре, так что имеете возможность себе…
Y2K (Неточность 2000): Прохождение игры
Вот и настал 2000 год. Все компьютеры в доме храбреца не выдержали перехода в новый год и прекратили нормально функционировать. Отечественная задача выбраться из дома, ставшим «колонией» для его хозяина….
Прохождение игры Y2K (Неточность 2000)
Вот и настал 2000 год. Все компьютеры в доме храбреца не выдержали перехода в новый год и прекратили нормально функционировать. Отечественная задача выбраться из дома, ставшим «колонией» для его хозяина….
Двигайтесь по каньону. Добравшись до развилки, сверните в правый рукав, соберите все, что попадется под руку, и снова возвратившись к развилке, продолжайте путь уже по левому рукаву. Мост по…
Двигайтесь по каньону. Добравшись до развилки, сверните в правый рукав, соберите все, что попадется под руку, и снова возвратившись к развилке, продолжайте путь уже по левому рукаву. Мост по…