Прохождение игры Y2K (Ошибка 2000)

Прохождение игры  Y2K (Ошибка 2000)

Вот и настал 2000 год. Все компьютеры в доме храбреца не выдержали перехода в новый
год и прекратили нормально функционировать. Отечественная задача выбраться из дома,
ставшим «колонией» для его хозяина.
Итак, начнем. Отечественный храбрец просыпается с громадного бодуна 1 января 2000-го по окончании
бурно совершённого вечера. В первую очередь нам нужно одеться. Подходим к гардеробу,
что находится справа от окна, и пробуем его открыть. Само собой разумеется, компьютер,
несущий ответственность за открывание гардероба, отправляет нас с отечественными просьбами на большом растоянии и
на долгое время. Ну, ничего! Внизу слева у зеркала лежит крайне полезный прибор (ПДУ).
Заберём его и применим на гардеробный компьютер. Ура! Гардероб благополучно
открыт. Но когда гардероб открылся, раздался сигнал тревоги из Помещения
древностей. И вот мы уже в ней.
Нам необходимо, для начала, разобраться с совокупностью защиты. Для этого мы походим к
расположенному на стене справа от нас экрану (это компьютер, что руководит
совокупностью безопасности в помещении). Затем находим на экране место, где
мелькают надписи типа RESET RETURN либо MAIN TENANCE ROUTINES, и нажимаем на него.
Все, совокупность безопасности в норме.
После этого мы начинаем изучение помещений. Для начала отправимся в помещение, которая
расположена по той же стороне, что и экран. В том месте мы заметим пылесос, что время
от времени начинает трудиться. взглянуть на то, что находится в верхней части
пылесоса, в том месте, где находится бочок с водой. Верно, это ключ. Берем его.
Через некое время пылесос уезжает. Слева от входа исследуем светильник. А он
то, выясняется, вращается! Развернём его. В конце помещения откроется потайная
створка, которая скрывала сейф с какой-то очень сильно навороченной оптической совокупностью
запирания. Покинем его до тех пор пока в покое и возвратимся в Помещение древностей.
Все, что до тех пор пока нам доступно, так это лишь ядро, находящиеся рядом с пушкой.
Заберём его. Дальше перемещаемся в помещение, расположенную рядом с Нарисованным на
стенке хвостом кита. Поворачиваем налево (больше все равно некуда J). И подходим к
окну. В том месте висит записка. Берем и ее. У окна еще находится и столик, на котором
стоит ваза, наполненная на половину водой. Забираем ее. Проходим в следующую
помещение с кучей всяких картин, корабельных запчастей и бюстов американских президентов.
В том месте находим книгу по истории ВМФ. Тут начинается легко бурное мышление отечественных
мозгов J. Сообразив, что отысканный нами ключ (в том месте указана дата, цена, еще что-то
и картина тонущего корабля) как-то должен быть связан с обрисованными в книге
событиями, мы останавливаем отечественный взор на 4-м пункте в книге. В том месте написано, что
корабль называющиеся RESISTANCE был 5-м по величине 44-х оружейным фрегатом и
был взорван в проливе Бука 24 июля 1798 года. Сопоставив все эти сведенья, приобретаем
код 51798 (сильно, не правда ли? J). Сейчас мы опять возвращаемся в Помещение
древностей и идем прямиком к экрану на стене. Внизу на нем имеется кнопочки с
циферками. Набираем уже знакомый нам код и, о чудо, лифт, находящийся в Помещении
древностей получил!!!
Идем в том направлении. Осмотримся около и заметим, что за отечественной спиной на стене лифта
записаны ноты с расшифровкой. Спишем их. Они нам еще понадобятся.
Выйдя из лифта входим в первую помещение слева. У камина лежит кочерга. Берем ее.
Потом походим к головам животных и мило с ними разговариваем. Они просят вернуть
их работоспособность и память. Для этого нам необходимо отыскать ключ от коробки с
интерфейсом (ящик находится под головами животных на полу). Идем к громадным
часам, каковые стоят в левом углу помещения (они показывают неправильное время).
Передвигаем на них стрелки , пока на часах не установится 9 часов
ровно. В часах откроется потайная створка, за которой и висит необходимый нам ключ.
Используем его в замке двери, за которой находится интерфейс и открываем ее.
Потом ликвидируем неисправность на материнской плате (головы получили как нужно).
Обратим внимание на рыцарские доспехи. Внизу их находится сейф. До тех пор пока открыть
мы его не можем.
При попытке выйти из помещения включается тревога – появляется робот -двери и
охранник начинают то раскрываться, то закрываться. Дабы выйти из помещения, применим
кочергу, которую мы забрали у камина и заблокируем ею дверь.
Сейчас нам необходимо возвратиться на первый этаж в помещение с бюстами президентов. Войдя
в нее мы найдём, что бюст президента Линкольна скинут (его скинул робот-
уборщик). На столике, где стоял бюст мы заметим красную карточку. Заберём ее.
Пристально исследуем место падения бюста и отыщем рядом с ним глаз Линкольна J.
Прихватим и его. Позже подойдем к бюсту хозяина дома – сейчас его возможно
прихватить с собой. Так и сделаем.
Возвращаемся на второй этаж и входим во вторую дверь. Слева у стенки стоит комод,
а на нем записка про музыку. Берем ее.
В данной же комнате находится музыкальный центр и телевизор. Подходим к телевизору
и видим DVD проигрыватель. Включить мы его не можем (нет питания). Тут же стоит
пианино (чуть позднее на нем необходимо будет кое-что сыгратьJ). Потом входим в дверь,
находящуюся в данной же комнате. На отечественном пути поднимается взбесившийся робот, что
мешает нам пройти дальше. Мы берем из инвентаря вазу с водой и поливаем на него.
Все, робот нейтрализован. Проходим практически до конца помещения и на столе слева видим
большое количество всяких вещей. Собираем их : масленка, ножовка, а из коробки с инструментами
(его необходимо предварительно открыть)- молоток и отвертку. Помимо этого, слева на
столе видим панель с циферками(она руководит открыванием верхнего коробки стола.
Нам нужен код. Наблюдаем на записку, отысканную нами в коридоре у помещения
древностей. Читаем: 2 баночки красок, безлюдная полка, 2 садовых инструмента, 8
мешков, 9 горшков растений. Итак, приобретаем код: 20289. Набираем его и влезаем в
верхний коробку стола. В том месте лежит провод питания от DVD проигрывателя. Берем его.
Проходим в оранжерею.
Когда мы войдем вглубь оранжереи показаться робот-охранник, что не дает
нам выйти. Осмотримся около и слева от нас заметим бамбуковую палку. Атакуем ею
робота (всего необходимо нанести 3 удара по нему). Робот-охранник ломается. Внизу
слева отыщем эластичную антенну от сломанного робота-садовника. Поднимем ее.
Потом отправимся в помещение с DVD проигрывателем. Включим его посредством отысканного
нами шнура. В то время, когда проигрыватель откроется, мы заметим диск с программой-заплатой
Y2K. Заберём его.
Идем обратно в коридор и спускаемся по лестнице вниз. В том месте мы видим еще одну
дверь. Дабы ее открыть необходимо, развернуть рычаг на стене. У нас ничего не
получается- все заржавело. Тогда мы используем из инвентаря масленку и опять
пробуем развернуть рычаг. Снова неудача L. Сейчас мы используем молоток и …. Ура!
Дверь открыта!!!
Слева и справа от нас находятся железные решетки. За левой решеткой
усыпальница. взглянуть на нее- на усыпальнице мы видим ноты музыкального
фрагмента называющиеся «Мерцай, мерцай звездочка». взглянуть на записанные нами
в лифте ноты с расшифровкой. И составим порядок проигрыша мелодии, высеченной на
надгробии: CCGGAAGFFEEDDC. Справа за решеткой –дверь. В то время, когда мы снимаем цепочку,
дабы открыть ворота, «просыпается» робот- переработчик. Он требует храбреца дать ему
хоть какой-нибудь мусор. По окончании того, как узнается, что мусора у храбреца нет, он
пробует переработать его. Дабы избавиться от навязчивого мусорщика, киньте ему
цепочку с ворот. Мусорщик тут же ломается и оставляет нас в покое J. Пока не
отправимся в правую дверь, возвратимся в помещение с фоно. Сыграем на нем взятую
комбинацию. Затем откроется ящик серванта, что находится у левой стенки
помещения. Подойдем к серванту и заберём из него батарейки. Сейчас с чистой
совестью возвращаемся в подземелье в правую дверь.
В том месте мы находим дюже сексапильную деваху Кенди. Она закрыта в клетке, а рядом
ходит страшный робот-палач. Ну что ж, нам необходимо вытащить Кенди из клетки (не
пропадать же ей в том месте J). Для начала отвлечем робота-палача. Для этого поставим на
плаху восковой бюст, что мы подобрали в выставочной помещении. Робот займется
его рубкой J. Затем заберём ножовку и дадим ее Кенди. Кенди, растяпа,
теряет собственные очки. Нам необходимо дотянуться их. Они провалились под решетку на полу слева
от клетки. Используем сломанную антенну от робота-садовника и дотянемся очки.
Позже отдаем их красивой женщине Кенди. Она начинает пилить решетку и благополучно
выбирается из нее. Дальше направляться душещипательная сцена с поцелуями и объятиями
J. Кенди информирует Бастеру код к сейфу, находящемуся в обеденной помещении с
головами животных. Идем в том направлении и открываем сейф. В нем мы находим дезактиватор.
Берем его. (батарейки машинально вставятся в него) Дезактиватор может
отключать некоторых роботов в доме.
Сейчас спускаемся на первый этаж и идем в помещение, где стоит сейф с оптической
закрывающей совокупностью. Выберем глаз Линкольна и его помощью откроем сейф. В нем
находится фото с картиной из зала древностей на которой надпись Rome’s Emperor’s.
На обратной стороне фото имеется надпись: « Потайной выключатель». Двигаемся к данной
картине, исследуем ее и открываем. Под ней вправду оказывается выключатель.
Активируем его, и раскрывается дверь в компьютерный зал. Поднимаемся в том направлении по
винтовой лестнице. По окончании того, как мы в том направлении встали, нас атакует робот-охранник.
У Бастера выпадает из кармана дезактиватор. Дабы усмирить робота используем
ядро. Идем до панели управления главным компьютером. Поднимем панель справа от
компьютера. Для этого используем на панели управления красную карточку. По окончании
поднятия панели мы заметим защитный электрический экран. Слева от компьютера
отыщем кусок токонепроницаемого пластика. Он прикручен. Воспользуемся отверткой.
Открутим его и заберём. Но, двигаться дальше нам мешает второй робот-
охранник. Дабы отключить его, возвратимся к месту, где у нас выпал дезактиватор и
поднимем его. Затем воспользуемся им. Робот-охранник нейтрализован.
Подойдем к защитному экрану и применим токонепроницаемый пластик. Сейчас мы
сможем пройти во вовнутрь. В конце помещения слева отыщем CD привод. Вставляем в него
CD с заплаткой и…. Фактически и все. Потом все происходит без отечественного участия.
Основной компьютер пробует завладеть всеми компьютерами в доме, но Кенди нажимает
нужную кнопочку и направляться Happy End!!!

Submitted by: splean (mailto:splean@windoms.sitek.net)

В ИГРУ ВСЕЛИЛИСЬ ДЕМОНЫ


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Y2K (Неточность 2000): Прохождение игры

    Вот и настал 2000 год. Все компьютеры в доме храбреца не выдержали перехода в новый год и прекратили нормально функционировать. Отечественная задача выбраться из дома, ставшим «колонией» для его хозяина….

  • Прохождение игры Black Mirror 3: Final Fear

    Пролог Воздействие игры разворачивается сразу же по окончании окончания Black Mirror 2. Мы бежим по лесу и выбегаем к полыхающему замку, где нас планируют арестовать за убийство мисс Аманды…

  • Прохождение игры System Shock 2

    Совокупность Тау-Кита 5. Размещенная в том месте база внезапно прекратила отвечать, а исследовательская база, на которую привезли оттуда артефакты внезапно сошла с ума. Кибернетический мозг исследовательской базы…

  • Блондинка в шоке! Бермудские страсти: Прохождение игры

    Прохождение So Blonde Вступление Красивые, ласковые создания – блондинки. какое количество историй и анекдотов было поведано об их интеллекте, а какое количество ещё будет. Казалось бы, они должны были…

  • Новый хит: Прохождение игры

    По окончании того, как репортеры Дэн Мюррэй и Лиз Эллейр подъехали к вилле кинопродюсера Фитцрандольфа, где зоркая блондинка увидела пробравшегося в дом Громадного Альберта, управление над героиней…