Наблюдаем вступительный ролик. Дети нашли на чердаке декорации кукольного театра, а вместе с ними и Ватсона Шерлока и фигурки Холма. Девочка начинает повествование по исходникам Ватсона, и внимание переключается на далекий 1898 год…
Похищенное ожерелье маркиза Конингема.
По окончании беседы, следуя подсказкам, осматриваем витрину, из которой было похищено ожерелье. Подходим к окну, осматриваем две активные области. С камина забираем лупу, посредством нее осматриваем ноты около рояля. Посмотрим в аквариум, справа видим ширму, отодвигаем ее, но следов не обнаруживаем.
Под люстрой подмечаем упавшую свечку. Подетальнее осмотрим камин, видим упавшие предметы. Сейф стоящий поблизости не был вскрыт. В центре посмотрим в кипу бумаг и наконец, осмотрим дверь.
Потом, Шерлок покажет собственную гениальность и вернет ожерелье маркизу.
Бейкер-стрит.
Войдя в помещение, читаем газету. Определим про то, что нас обвиняют в подмене ожерелья. Общаемся с прибывшим детективом, выбирая ответы самостоятельно. Осматриваем фальшивое ожерелье, лежащее на столе.
Подмечаем жемчужину серого цвета, сходу три идущие подряд жемчужины желтого цвета и одну мелкую жемчужину. Играем за Ватсона, с рабочего стола подбираем карту Лондона и на ней выбираем Найтсбриджскую епархию.
Найтсбриджская епархия.
Общаемся с преподобным и приступаем к обыску. У порога осмотрим следы: измеряем любой след посредством измерителя, что возможно забрать справа. После этого лупой подведем к левой верхней области и заберем камешек.
Со стола справа подберем скальпель. Перед рабочим столом лежит склянка с ядовитыми химикатами. Осматриваем содержимое стола и переходим к трупу.
Начнем с нижней части, справа подбираем палец. В средней части – кусок веревки из руки. В верхней части подмечаем, что в зубах у погибшего куски плоти. Изучаем шкаф, в котором отыщем сейф, воображающий собой шахматную доску. С правой стороны подмечаем повреждения.
В нижней части шкафа отыщем булавку на ремне. Состоимся в соседнюю помещение, но тут ничего увлекательного не отыщем. По окончании того, как мы всё осмотрели, перейдем к дедукции. Всё должно оказаться так:Используем булавку в инвентаре, дабы вскрывать дверь веранды. Изгибаем ее следующим образом:Пройдя вовнутрь, осматриваем чернильное пятно на одной стороне ковра и на другой.
На столе заметим источник этих пятен – упавшую склянку. Но, по всей видимости, ковер перемещали, поскольку пятна находятся на полностью противоположных сторонах. Позади столика убираем салфетку с шахматной фигуры, подбираем коня. Кликаем по центру ковра, дабы всецело убрать его. Используем шахматную фигуру на выделенном зеленой рамкой участке пола.
Отечественная задача – обойти все клетки по одному разу. Сделать это возможно так:Отковыриваем центральную клетку посредством ножа. Читаем письма и возвращаемся к месту правонарушения.
По окончании ролика, вымогаем преподобного и определим, как открыть сейф. Из шкафа добываем стержни, подобные мы обнаружим кровати в спальне, в веранде на столе и на растении. Возвратимся к сейфу и засунем стержни в шахматную доску так:Сейф открылся, но ничего ответственного тут нет.
Тем временем преподобному удалось сбежать, а мы возвратимся в Бейкер-стрит.
Бейкер-стрит.
Начнем изучать улики. Первым кладем на стол палец. Скальпелем отскребем ноготь, после этого щипцами захватим содержимое выше от ногтя. Потом, кладем окровавленный скальпель, его промываем водой и прочищаем щеткой. Кусок веревки ковыряем щипцами два раза и хватаем им же появившуюся почву слева.
Камень промываем кислотой, а после этого прочищаем щеткой. Кладем горстки почвы на стол, промываем их водой и соединяем скальпелем. Играясь за Ватсона, идем к шкафу слева от камина. Добываем оттуда книгу со всеми поликлиниками Лондона и кладем ее на стол Шерлока. Играясь за Холмса, выбираем в инвентаре осколок от бутылки и разбираем его в химическом агрегате правее.
Итак, выливаем содержимое осколка в пробирку с вопросом. Прокручиваем пробирки с многоцветным содержимым и по капле выливаем их в жидкость, которую мы нашли в осколке. Замечаем за реакцией и выставляем столько цифр в таблице, сколько значков показалось на соединенных жидкостях. Руководя Ватсоном, общаемся с Шерлоком. Опять играем за Шерлока, изучаем блокнот на столе и выставляем схему следующим образом:После этого правее от схемы перейдем на другой лист и выберем второй вариант слева.
Утром, откроем дверь и отправимся в следующую локацию.
Колония Уэстгейт.
Прибыв в колонию, у порога нас встретит надзиратель и посоветует, как пройти к директору колонии. Движемся до конца по коридору и состоимся в последнюю дверь справа. Секретарша договориться о встрече, по окончании чего директор скажет нам пароль.
Возвращаемся к надзирателю и состоимся в помещение наискосок. В инвентаре должен быть выбран пропуск. Спускаемся к Гансу Шильману и определим о его требованиях: необходимо дотянуться его перо из камеры хранения. Отправимся к директору и попросим у него ключ. Приобретаем его и идем в противоположное помещение от кабинета директора.
Отыскиваем ячейку, открываем ее и кликаем по таинственному коробке. Выбираем рукопись и промокашку. Ножичком вскрываем четыре мелкие дырочки. Показались буквы, обозначающие химические элементы.
Выбираем их на шкатулке: Ca, Br, S, H. Добываем из шкатулки перо и еще какую-то рукопись.
Идем к надзирателю у входа, соглашаемся оказать помощь ему. Направляемся в гардероб, что находится наоборот камеры хранения. Применяя ключ, входим вовнутрь. Вторым ключом отпираем шкафчик, отодвигаем банку бикарбоната натрия, кликаем по книге пара раз и обнаруживаем ключ. Выберем из инвентаря униформу и повесим ее на вешалку. Этим же ключом открываем шкафчик на противоположной стороне.
Вскрываем шкатулку, выставив элементы так: Забираем медальон, письмо и, конечно же, график дежурств, без которого мы не имели возможность попасть к арестанту. Отдаем его охраннику, и мы сможем пройти к Шильману. По окончании беседы, добираемся до директора и информируем ему о вероятном побеге.
Играем за Ватсона, пробуем активировать сигнализацию. Говорим с охранником по ту сторону решетки. Подбираем ключи со стола и выходим в коридор. Пробуем отпереть дверь ими, после этого отдаем человеку внизу. Возвращаемся в помещение с сигнализацией.
Взламываем ее, перемещая ползунок к центру. Притом нельзя соприкасаться с активными ползунками. Смотрим за ними и скоро перемещаемся к центру.
Играясь за Ватсона, пройдемся по камеру и разузнаем, нет ли сбежавших. Открываем решетку клетку Шильмана и вместо него обнаруживаем Саливана. Выбираемся наружу и следуем вперед.
Встречаем Шильмана, которому Шерлок Холмс помог сбежать. Выбираем локацию, где мы сможем встретиться с Шерлоком, в то время, когда он сопроводит преступника в надёжное место.
Уайтчепел.
Движемся по улице, пока не окажемся перед лечебницей. Входим вовнутрь и общаемся со ветхим привычным Ватсона – Грантом. Показываем ему скальпель и покидаем строение. Идем наискосок направо и попадем на кладбище. Подходим к маленькой постройке.
С тележки справа заберем талон на выдачу супа, слева – осмотрим веревку. Посредством лупы подмечаем, что висящая кусок и верёвка веревки, что мы нашли на трупе, одинаково истерты только с одной стороны. Пройдем во вторую половину кладбища, кроме этого подходим к постройке и сопоставляем надгробье и кусок гранита. Выбираем из территории кладбища и поворачиваем направо. Мобильная кухня окажется прямо перед нами.
Осмотрим ящик справа, общаемся с раздатчиком супа и сыграем с ним в игру. Бросаем кость до тех пор, пока не победим либо не выпадет череп. Конечно же, выпадение черепа фактически неизменно возможнее, чем накопление 36 очков. Исходя из этого по окончании двух-трех бросков, сохраняем очки и тем самым передаем движение сопернику.
Одержав победу, он поведает нам о Виноградном Джо, и о морге при лечебнице.
Возвратимся в лечебницу и пообщаемся с Грантом. Пройдем дальше по коридору в морг. Осмотрим на стенде перечень скончавшихся. Проходим дальше, осматриваем инструменты и забираем ножницы. Изучим костюм, висящий на стуле.
Он в собственности Курцу, хватаем ножницы слева и отрезаем: рукав, карман и бирку «Курц». В итоге в инвентаре оказываются – стержень, два ключа и схема территории. Доберемся до хибары на кладбище, откуда мы забрали записку и верёвку о раздаче супа. Пробуем открыть дверь, вставляем ключи и крутим их. Посредством стержня выталкиваем замок с правой стороны.
В заберем топор и записку. Выбираем топор и кликаем по коробке в полу. Проламываем его, нажимаем пара раз и ножом отковыриваем двойное дно. В том месте обнаруживаем записку, в которой говорится о неком дереве. Выходим из хибары и за забором справа заметим то самое дерево.
Изучаем самую верхнюю надпись – Салли и Джон. Пройдем до конца вперед и осмотрим выкопанную могилу. Лупой осматриваем могильную землю и улику – они аналогичны. Отыскиваем могилу Салли и Джона в первом ряду.
Выкапываем ее лопатой, которую возможно подобрать рядом с хибарой. Сейчас необходимо вскрыть шкатулку с кодом, делается это так:
Меняем местами 34 и 26, меняем местами 47 и 58, меняем местами 47 и 34, смещаем 34 на место 65, меняем местами 23 и 47, смещаем 23 на место 86, смещаем 86 на место 74, смещаем 74 на место 62, смещаем 62 на место 87, меняем местами 74 и 62, смещаем 86 на место 44, смещаем 78 на место 44, смещаем 46 на место 24, смещаем 63 на место 44, смещаем 45 на место 63, смещаем 63 на место 54, меняем местами 35 и 46.
Заберем ключ, осмотрим окровавленный молоток и подсвечники. Видим открывшуюся дверь хибары, в том месте мы отыщем детей, один из которых ранен. Мало пообщавшись с ними, узнаем местонахождение Курца: выйдем из кладбища, развернём налево, после этого в переулок направо.
Пройдем до стенки и, применяя ключ, войдем в квартиру номер восемь справа. Осматриваем трупы человека и двух псов. Подмечаем на них бессчётные раны. Ножом выдергиваем лейкопластырь с пальца погибшего. Продолжаем осмотр помещения, где мы отыщем большое количество занимательного.
Ничего не упускаем из вида, деятельно пользуемся подсвечиванием предметов. Около шкафа изучаем поднос, на котором лежит трубка с опиумом. Всё отысканное сопоставляем с дедукцией и в итоге приобретаем данную обстановку:Играясь за Ватсона, попадаем в лечебницу и проходим в морг. По окончании беседы с Грантом, управление возвращается к Шерлоку.
Кликаем по трупу и приступаем к вскрытию. Промоем раны ватой и пометим места для надрезов. Делаем разрезы скальпелем, после этого расширяем раны расширителем ребер. Ковыряем скальпелем, на легких (справа) используем пипетку, а на желудке (слева) – пинцет. Контролируем пипетку на химреактивах на особом столе. Выстраиваем полную цепочку дедукции:Выйдя из лечебницы, развернём налево, после этого в переулок направо.
Пройдем до конца и войдем в курильню. Движемся вперед до конца, попытаемся открыть дверь справа. Необходимо как-то отвлечь портье, соберем: чай с жасмином, чистый стакан и золу.
Всё это находится на столиках рядом с расслабленными визитёрами. Соединяем всё отысканное в инвентаре воедино и даем пойло на пробу не дремлющему визитёру. Официант отвлекся, сейчас возможно забрать ключ. Нас интересует самый конечный слева из верхнего последовательности.
Открываем закрытую дверь и Ватсон вернет ключ на место. Будучи внутри, забираем трость и секач из корзины. Посмотрим через вентиляционную решетку в углу в соседнюю помещение.
Собираем предметы. С полки заберем шприц и кислоту, с пола – шарики опиума. В соседней секции осматриваем тележку. Поджигаем спичками огонек, толкаем задвижку. Кладем шарики опиума.
В инвентаре соединяем шприц с жидким опиумом и всё это с кислотой. Сейчас у нас имеется снотворное, но мы были закрытыми в помещении. Рядом с дверью имеется решетка, убираем с нее тряпку. Используем на окне сперва секач, после этого трость и тогда мы сможем выбраться из помещения. Заблаговременно выбираем шприц, Ватсон отвлечет громилу, а мы вколем ему в шею снотворное, наводим прицел и ожидаем, пока он загорится зеленым! Проходим в защищаемую территорию, поднимаемся по лестнице.
Наблюдаем ролик.
Кенсингтон.
Прибываем в Кенсингтон к племяннику епископа Генри Хэмворту. У порога встречаем владелицу дома, у которой Генри снимает помещение. Она не желает впускать нас, но не возражает, дабы мы осмотрели сад.
Пройдем вперед и откроем дверь справа. Осмотрим белье, подберем прищепки правее. Подойдем к дереву, изучим примитивную самодельную сигнализацию. С почвы подберем грабли, откроем створку с маленьким хранилищем, откуда заберем кирку. Наоборот почвы, откуда мы подняли грабли, имеется створка в заборе. Вскроем ее посредством кирки, пройдем вперед.
Обнаруживаем дырку в заборе, через которую возможно было следить за Генри. Рядом лежат газета и остатки пищи четырехдневной давности. Подходим к забору слева от хибары, наблюдаем наверх и притягиваем рубаху на дереве граблями. Перед уходом их сада, посмотрим в помещение Генри через окно.
Сейчас можем возвратиться к главному входа и попытаться войти в дом.
Проходим вовнутрь и открываем первую дверь слева. В комнате Генри с пола подбираем шарф, осматриваем кровать. Посмотрим в журнальный столик и библиотеку. Рядом с рабочим столом осмотрим мусорную корзину, откуда извлечем куски бумаги.
Слева на столе увидим рамочку, в ней соберем клочки:Кроме этого на столе видим натянутую верёвки и свечу. Используем спички на свечке и прищепки на веревке. После этого полученный лист бумаги повесим на прищепках. Кликаем по конструкции и водим свечкой по бумаги. Найденные цифры и слова необходимо фиксировать.
Складываем их в полный адрес – «Стингин стрит пристань 3 2 1 южный берег». Осматриваем вешалку справа. Подходим к окну, осматриваем область под ним. Выдергиваем дощечки киркой и извлекаем шкатулку. Всецело осматриваем ее со всех сторон и фиксируем четыре участка с цифрами.
В итоге мы возьмём код – 8143. В пусто, но тут должно было лежать оружие. Из перечня предметов выбираем револьвер, футляр и лопату.
Пристань.
Играем за пса Тоби. Поднимаемся по лестнице, нюхаем видящиеся следы. Перед нами тупик, идем в обход слева.
Толкаем дверь, ведущую вовнутрь строения. Отправимся налево и попытаемся дернуть заклинивший рычаг. Идем по центральному пути и выбираемся в дворик. Нюхаем следы и видим, что преступник отправился направо.
А мы сейчас отправимся направо и заберем с бочки лейку со смазкой. Ею ликвидируем неполадки рычага и древесным брусьям перебираемся на другую сторону. Активируем механизм, дабы опустить мост. Продолжаем двигаться вперед, нюхаем следы и пробуем открыть дверь слева, она закрыта изнутри. Нам показывается верный путь, исходя из этого сдвигаемся налево и перегрызем веревку. Поднимаемся на опустившуюся древесную платформу.
Будучи внутри, спускаемся вниз по лестнице и открываем дверь для Шерлока. Пробуем открыть громадные ворота. Слева видим стенд с недостающими предметами.
Возвратимся к двери, которую мы открыли ранее и подберем железный прут. Им мы откроем ворота.
Выбравшись наружу, осматриваем противопожарный инвентарь прямо перед нами. Поворачиваем направо и идем к следующим воротам. Осматриваем их, и движемся по рельсам левее. Тут не пройти, тогда отправимся чуть назад и сбоку увидим рычаги.
Переправившись на другую сторону, взаимодействуем с вагонеткой. После этого доберемся до двери строения (справа от моста), которая закрыта изнутри. По тележке справа, мы сможем взобраться наверх. Подходим к окну, Шерлок запрещает прыгать вниз.
Идем вниз, слева от коробок лежат мешки. Отодвигаем их и проходим вовнутрь.
Передвигаем веревку под окно, дабы Шерлок имел возможность спуститься к нам. Проходим в помещение с красной лампой и оттуда в следующую, где по коробкам взбираемся наверх. Движемся по трубам, спускаемся иначе по таким же коробкам.
По лестнице поднимаемся наверх. Тоби побежал за кошкой, исходя из этого мы играем за Холмса. Идем прямо, открываем дверь. Спускаемся на нижний уровень, встречаем Генри.
По окончании несчастного случая, раскрывается карта, и выбираем на ней Бейкер-стрит.
12
Последняя воля Шерлока Холмса: Прохождение игры
Наблюдаем вступительный ролик. Дети нашли на чердаке декорации кукольного театра, а вместе с ними и Ватсона Шерлока и фигурки Холма. Девочка начинает повествование по исходникам Ватсона, и…
Прохождение игры Dying Light: The Following
Когда завершите пролог в главной кампании, то сможете запустить дополнение The Following (так пишется в самой игре). В моём случае сюжетная линия уникальной игры была пройдена на 100%….
Итак, мы приземляемся на марсе в целях упрочнения безопасности некой организации UAC. Последнее время в том месте что-то происходит. начальник и Учёный по изучениям, Бертругер, проводит испытания по…
Первый эпизод 1. Морг. 1. Запомнить код на табличке стола, с которого поднялся храбрец — 270871. 2. Забрать с лабораторного стола микроскоп (PICKUP). 3. Прочесть лежащие на том же столе заметки с…
Прохождение игры Half-Life: Opposing Force
Начнем прохождение. Для начала сообщу, что все, кто в белом, светло синий и пятнистом (другими словами охранники, десантники и профессура) — наши друзья, а вот имеется еще гниды в тёмном (типа ниндзей, но…