Дабы добиться успеха в тяжелых условиях другого будущего Чернобыльской Территории, дабы завоевать уважение и почёт среди сталкеров, победить нехороших парней и раскрыть тайну собственного происхождения, мало скоро бегать и умело стрелять. S.T.A.L.K.E.R. — не совсем боевик. Это игра, в которой смешались квесты и сражения, погоня за артефактами и тайные заговоры, подбор снаряжения и охота на мутировавшую живность.
Тут трудятся особенные правила. С них мы и начнем.
Жизнь в Территории
Стремительный либо тяжелый
Первые ощущения от нахождения в Зоне — привычные. Храбрец может бегать, приседать, прыгать, ускоряться на пара секунд (спринт), светить в чёрные места фонариком с нескончаемым зарядом и рассматривать окрестные бугры в бинокль.
Но имеется громадная отличие в том, как он обращается с вещами.
В простом боевике храбрец может навесить на себя дюжина пушек, загрузиться снарядами и весело рассекать по округе. Тут это не сработает — обобрав нескольких поверженных неприятелей и затолкав в портфель пяток автоматов, отечественный главный герой внезапно найдёт, что скакать под градом пуль уже не так легко.
Всему виной ограничение портфеля: только сорок килограммов может унести на себе сталкер, все что выше — с трудом. Предел, по окончании которого сталкер не имеет возможности сдвинуться с места, — шестьдесят килограммов.
Спринт тут весьма стремительный — на пара секунд отечественный храбрец преобразовывается чуть ли не в живой мотоцикл, — но кроме того налегке сталкер через некое время выдохнется. А если он будет нести на плечах кучу хабара, его спринт не только сократится до какого-либо десятка метров — сталкер будет выдыхаться кроме того при простой рысце. Останавливаться для передышки страшно, в случае если рядом бродят слепые псы, чующие свежую сталкерятинку. При опасности окажет помощь энергетический напиток, если он у вас с собой, — силы восстановятся для еще одного десятиметрового спринта.
Но лучше не жадничать и не перегружать себя, рискуя судьбой.
К сведению: сталкер устает не только от спринта, но и от прыжков.
Запрячьте все лишнее в личный тайник и шепетильно выберите то, что заберёте с собой на дело. Автомат… пистолет… пара гранат, снаряды. Уже килограммов десять.
Во вторую очередь — лекарства. Нужно иметь хотя бы десять-пятнадцать килограмм «свободного» веса, дабы стремительнее бегать и иметь возможность подобрать занимательную пушку для коллекции.
Куриная колбаса с соей, консервированный «Ланч туриста», хлеб — все это понадобится сталкеру, если он внезапно почувствует легкий голод. Но брать еду с собой нужно только в последнюю очередь. В большинстве случаев пары консервов хватает на весь день.
Водки же мало не бывает — особенно у молодых сталкеров, каковые довольно часто по неопытности влетают в зараженные области и которым жадничают на лечение полезный антидот.
Не помешает иметь при себе и пара бинтов. Это не только «мелкие аптечки». С их помощью останавливают кровотечение, в результате которого персонаж теряет здоровье и может кроме того погибнуть, перед тем как рана успеет затянуться.
Душевное здоровье
В окне персонажа (I) рядом с полосой здоровья возможно найти еще одну, светло синий полосу. Что это, волшебство? Нет, психологическое здоровье. Повредить его смогут не мрачные зрелища, а более простая вещь — псионическое действие.
Привычкой давить на мозги могут похвалиться кое-какие монстры в игре, и прежде всего, конечно же, контролер.
Имеется, но, в игре места, где персонаж просто-напросто сожжет себе мозги. Может, надеть кастрюлю на голову, дабы не облучали соседи? Мысль хорошая, способ кастрюли сталкерами опробован и действует, но отечественный храбрец отправится вторым методом.
Уроки вежливости
Любой сталкер обязан твердо знать — невежливо тыкать второму сталкеру в лицо автоматом, если вы не сражаетесь плечом к плечу либо… не пробуете укокошить друг друга.
С первых же мин. нужно купить хорошую привычку — убирать оружие в лагерях, где расположились сталкеры, либо при встрече с товарищем по профессии в природе. Самый несложный метод это сделать — переключиться на бинокль, болтики либо надавить кнопку оружия повторно.
Не забывайте, что вежливость — залог хорошего отношения к вам. У NPC имеется не только имя, принадлежность к сообществу и уровень опытности — у него имеется и сложившееся вывод по поводу главного храбреца. Если он нападет на одного нейтрального персонажа, то все NPC в округе захотят вышибить храбрецу мозги.
Завоевать дружбу другого сталкера не так легко. Только спасенный от смерти NPC, которому храбрец своевременно протянул аптечку, сразу же делается втором.
К сведению: вылечить тяжелораненого сталкера возможно только при условии, что он нейтрален либо дружелюбен. Неприятеля подлечить запрещено. А жаль — весьма интересно было бы взглянуть, что он будет делать, в то время, когда найдёт, кто его спас.
Репутация завоевывается в игре медлительно, но достаточно легко, в случае если намерено не делать ближним пакостей.
В случае если нейтральный либо дружественный сталкер не сражается, не говорит анекдот и не играется на гитаре, он доступен для беседы. Кое-какие смогут выдать храбрецу квест, с некоторыми возможно пообщаться на предмет последних слухов либо игровых преданий (да, отечественный храбрец, как настоящий фольклорист, записывает их в собственный карманный компьютер). Но с большинством возможно только попытаться поторговать. Мало вещей сталкер готов выставить на продажу — по большей части, лекарства либо еду.
И весьма немногое он согласится у храбреца приобрести — те же аптечки, еду и, что весьма интересно, улучшения к оружию.
Само оружие ценится тут весьма хорошо и в изобилии валяется около по окончании каждого сражения. Но дабы его реализовать, придется с полным портфелем бежать к торговцу куда макар телят не гонял. Да, делать в игре бизнес не так легко.
Это весьма интересно: заметив на земле хорошую пушку, сталкер может подобрать ее, выкинув собственную ветхую, ставшую ненужной. Вас в полной мере смогут обогнать в подборе трофеев, так что торопитесь!
…И болтики при нем
Для чего сталкеру глубокий мешочек с болтами? Чтобы пробрасывать ими надёжную дорогу среди десятков аномалий Территории. Необходимость в этом, но, появляется нечасто.
Практически все странности возможно рассмотреть при свете дня и удачно обойти. Детектор аномалий, что у сталкера неизменно с собой, своевременно предотвратит писком о том, что храбрец приближается к страшной территории. Наконец, имеется и шестое чувство сталкера, которое насыпает храбрецу в глаза «мушки», в то время, когда он вот-вот влетит в «мясорубку» либо вступит ногой в «ведьмин студень».
По ночам кое-какие странности видны не так прекрасно — и тут на сцену выходят болтики. Ночи в Зоне не всегда чёрные, но кроме того в кромешной тьме возможно постараться рассмотреть границы аномальной территории «на глазок». Коридоры, подземелья и подземные проходы — вот места, где болты вправду смогут понадобиться.
К примеру, необходимо храбрецу пройти по коридору не смотря ни на что — а на пути сходу пара страшнейших аномалий. Лишь кинув пара болтов, возможно «нащупать» надёжный путь.
Это весьма интересно: болты для проверки аномалий в игре сверхтяжелые и большие — любой длиной сантиметров в пятнадцать. Но убить ими запрещено, даже в том случае, если запустить болт в голову NPC. Негативной реакции также не будет. Наряду с этим болт взаимодействует с остальным миром по всем правилам физики.
К примеру, бросив его, возможно сбить на землю висящий на стене скелет.
Уроки географии
Широкая прямоугольная карта южной и центральной частей Территории — от южного Кордона до северного города Припять и ЧАЭС — изначально «вшита» в карманный компьютер сталкера.
К сведению: КПК сталкера помогает одновременно и изданием квестов, и энциклопедией информации об окружающем мире а также может выяснить по беспроводной связи, что за люди окружают вас, медлительно сжимая кольцо, — впредь до кличек и имён. В случае если NPC погибает, его компьютер отмечает место смерти на мини-карте главного храбреца.
Но не по всей карте возможно вольно гулять. Дешёвые к посещению области — Кордон, Кладбище техники, Янтарное озеро и другие — выглядят как маленькие «пятна» на карте. Они окружены со всех сторон колючей проволокой, странностями либо территориями смертельной радиации.
Соединяются они в большинстве случаев областями переходов на дорогах. При пересечении их игрок видит окно загрузки.
К сведению: в игре, как в «Космических рейнджерах» либо в серии звездных симуляторов X: Beyond the Frontier, обсчитывается жизнь монстров и NPC не только в зоне, где бродит игрок, но и в других областях, по чуть упрощенным правилам.
Но в некоторых местах карты игрока не пропускают NPC либо объективные обстоятельства. К примеру, в начале игры возможно сходу изучить четыре области — южный Кордон, Кладбище техники за северным блокпостом, НИИ Агропрома на западе и Чёрную равнину на востоке. Проход в центральную область — территорию организации сталкеров «Долг» называющиеся Бар — закрыт постом, через что вас пропустят, только в то время, когда вы достигнете нужного места по сюжету либо докажете сталкерам «Долга», что хороши посетить бар «Сто рентген».
К северным территориям — в Припять и ЧАЭС — добраться в противном случае, как по сюжету, запрещено.
Артефактов большое количество, карманов мало
У персонажа нет параметров, каковые растут со временем. Все, что храбрец может себе позволить, — смену защитных костюмов и подбор артефактов в пять карманов. Всего в игре пятнадцать разновидностей костюмов — от несложных кожаных курток и примитивных защитных костюмов до прочных скафандров, защищающих фактически от всех вредных действий.
А способов умереть тут большое количество.
Весьма многие костюмы имеют собственную специализацию. К примеру, оранжевый костюм ученых прекрасно защищает от химии, радиации и тока — но против клыков и пуль не оказывает помощь совсем. Костюмы армейских довольно часто прекрасно бронированы, но не защищают от радиации.
Тяжелый экзоскелет — замечательная броня, но храбрец, одев ее, теряет свойство скоро бегать.
Пять карманов под артефакты (их сталкеры в большинстве случаев находят рядом с странностями) разрешат уже «настроить» параметры защиты храбреца либо расширить его выносливость. В большинстве случаев у каждого артефакта имеется хорошие и отрицательные черты. Одни делают сталкера выносливее, но снижают параметр защиты. Другие защищают от радиации, но с ними сталкер раньше устает. Кое-какие артефакты в игре радиоактивны (хороший параметр «Радиация») — вывешивать их на пояс возможно только ненадолго, в случае если нет хорошего защитного костюма.
Вредное действие, но, возможно компенсировать вторыми артефактами, с отрицательным параметром радиации.
Не следует наряду с этим забывать, что легкие и полезные артефакты — хороший источник денег, в случае если своевременно сдавать их торговцам.
1234567
Будущее? Прошлое? Боевик плюс фехтование и эквилибристика? Катастрофа? Нет времени на вопросы, пора взяться за клинок. Пистолет также не забудьте. в первых рядах не только придуманные соперники — мы сыграем…
Men of Valor: Прохождение игры
Дабы спасти деревню, нам было нужно ее стереть с лица земли. (Известная фраза времен вьетнамской войны)Для некоторых война — это игра Жанр Похоже, на просторах игрового мира показался новый жанр —…
Прохождение игры Knights of Honor
Время от времени мне весьма хочется стать королем. Либо царем. Ну хотя бы ярлом. Что уж сказать о почетном звании императора! Значительно чаще это случается в осеннюю пору. И не вследствие того что в это время обостряются…
Будущее? Прошлое? Боевик плюс фехтование и эквилибристика? Катастрофа? Нет времени на вопросы, пора взяться за клинок. Пистолет также не забудьте. в первых рядах не только придуманные соперники — мы сыграем…
Lost: Via Domus: Прохождение игры
В 2004 году где-то над Негромким океаном потерпел крушение самолет 815. Так началась история сериала Lost (в переводе Первого канала- «Остаться в живых»), завоевавшего миллионы поклонников по…