Время от времени мне весьма хочется стать королем. Либо царем. Ну хотя бы ярлом. Что уж сказать о почетном звании императора! Значительно чаще это случается в осеннюю пору.
И не вследствие того что в это время обостряются серьёзные душевные болезни. А потому, что именно сейчас значительно чаще выходят глобальные стратегии.
Кстати, на данный момент именно осень. И передо мной лежит диск с игрой называющиеся «Рыцари чести». А что самое основное — победить в ней возможно, став императором Европы! Что-то мне подсказывает, что это звание мне идеально подходит.
Но вообще-то нужно расти — в следующий раз буду замахиваться на правление галактикой. Пока же потренируемся на империях.
Пособие для начинающего короля
В чем прелесть глобальных стратегий — ни одна из них не похожа на другую. Как раз так — тут не принято перечислять то, чем же таким имярек отличается от Warcraft N и из-за чего она его уделаат в одни ворота. Любая такая игра будет любима сама по себе, без ссылок на другие подобные проекты. По причине того, что быть подобным чему-то — для глобальных стратегий свидетельствует проиграть. Главный момент данной игры — простота.
Да, возможностей в ней масса, но самое основное то, что обучиться играться и начать наслаждаться от игры возможно уже через час. Очевидно, на то, дабы стать асом (либо императором), нужно будет затратить куда больше времени. И для ускорения этого процесса это управление придется как запрещено кстати.
Итак, в собственный распоряжение мы приобретаем князя (боярина, царицу, великого герцога — необходимое выделить) с маленькой страной. Цели у этого князя/боярина несложны — или собрать все преимущества страны и одержать малую победу (но не думайте, что это легко), или победить на выборах, иногда проводимых европейскими правителями и стать императором всея Европы. В случае если в первом случае вам еще неуверено предложат играться дальше, то во втором Император, по-видимому, так могуч, что он свободно берет к ногтю любую расшалившуюся державу и спорить с ним совсем безтолку. Так что потом играться кроме того и не предлагают.
Но пока нам до императоров на большом растоянии, исходя из этого пообщаемся о вещах более приземленных.
Страна, которой нам предстоит руководить, складывается из провинций. Сначала их не через чур много — до 6-7 у самых сильных держав. Наряду с этим провинции совсем не развиты и армии не надеются кроме того самым агрессивным странам. Другими словами — начинаем с полупустым кошельком и деревнями и мелкими городами. Любая провинция делится на город и пара сёл.
Деревни никак не управляются и занимаются производством отдельных ресурсов. Доходы с них возможно повысить постройкой определенных строений в городе. Город — центр провинции, тут возможно возводить строения, создавать войска и ставить гарнизоны.
Наряду с этим деревня легко и непринужденно грабится любым проходящим войском соперника (если вы не держите поблизости собственного войска), а город с гарнизоном — уже самая натуральная крепость. И об прекрасно защищенный город обломаются зубки не у одного вражины. Количество провинций на протяжении игры может изменяться, и лишь самый ленивый монарх не постарается расширить размеры собственной державы.
Это весьма интересно: особенные любители завоеваний рискуют объединить в один раз в пределах избранной страны все ее провинции. Тогда признательный народ соберет деньги и предложит переименовать державу. Так у меня случалось, к примеру, с Новгородом, что было предложено переименовать в Россию.
Попытаться совершить такое возможно с любой страной Европы.
Следующий пункт — ресурсы. Тут совокупность весьма многоступенчатая. Первая ступень — местные природные достатки. Относятся к конкретным провинциям (от 1 до 3 на провинцию), появляются случайным образом в каждой игре и определяют, какие конкретно как раз строения возможно выстроить в осчастливленном таким достатком городе. Вторая ступень — создаваемые товары.
Они покажутся у вас по окончании постройки определенных строений. В случае если природных достатков всего 8, то товаров уже 19. Наконец, третьей (не смотря на то, что и не последней) ступенью стали экзотические товары. Их возможно взять лишь в портовых городах по окончании полной отстройки всех портовых сооружений. Причем — не более 1 штуки на портовый город и по окончании предварительной уплаты 5000 золотом.
Всего таких достатков в игре 7 штук. Создаваемые и экзотические товары необходимы чтобы получить преимущества страны. И кое-что возможно сообщить совсем совершенно верно — собрав их все, вы получите все преимущества стран и получите право победить малой победой.
Другое — уже значительно более понятные золотые (другими словами деньги), очки религии, книги, еда, призывники и «крепостные». Наряду с этим первые 3 — ресурсы общегосударственные, а последние у каждого конкретного города собственные.
Золото — вещь несложная. Капает с каждого города в неспециализированную казну. Лишь знай себе пересчитывай. Ну, в случае если совсем честно, то сначала золото приходит тяжелыми трудовыми ручейками, а уходить имеет обыкновение широкими полноводными потоками. Действительно, прекрасно развитая держава никаких сложностей с деньгами не испытывает, и мне бывало несложнее заплатить 60 000 тысяч каким-нибудь кочевникам, чем гнать войско через всю страну для войны с ними.
Но для этого необходимо приложить большое количество сил.
Это весьма интересно: те, кто думает накопить много-много, — очень сильно ошибаются. В то время, когда в ваших закромах скопится большое количество денег, начинается инфляция, которая медлено снижает полноводность финансового потока. А в один раз, взяв контрибуцию, я довел инфляцию до таких цифр, что деньги стали не приходить, а уходить из казны.
Так что — не прячьте ваши денежки.
Религия нужна для множества действий. Таких, как взятие контроля над городом, обращение в веру, на каждые религиозные действия. Но больше 1000 накопить не удастся, исходя из этого увеличивайте религиозность собственных граждан.
Книги — вещь, необходимая для обучения собственных храбрецов либо членов королевской семьи, и для повышения силы и ассимиляции провинций державы. Их кроме этого нельзя накопить более чем 1000.
Еда — абстрактные закрома города, каковые опустошаются, если вы надумаете выстроить армию. Соответственно, чем больше эти закрома, тем больше солдат вы сможете выстроить за один раз. А чем больше поступление в эти самые закрома — тем стремительнее вы создадите следующую партию бойцов. И чем больше у вас еды — тем продолжительнее вы выдержите осаду.
И может произойти, что соперник снимет осаду раньше, чем у вас закончится еда.
В крепостных, правильнее в местных «человеко-часах» измеряется скорость строительства строений. И в случае если строение «стоит» 200 крепостных, а в вашем городе их 5, то нужно будет ждать 40 ходов. Крепостные не накапливаются — если вы ничего не строите, то они будут болтаться без дела.
«Призывники» — те самые «человечки» над изображением города. Дело в том, что в городе нельзя нанять кучу армий. Кроме того в случае если у вас огромное производство пищи.
По причине того, что на каждую армию расходуется 1 призывник. Но обычные люди не будут изводить всех призывников — при верном подходе хватит кроме того самого мелкого количества. А для изводящих собственные войска со ужасной силой имеется наемники.
Из неспециализированных вопросов осталось мало — храбрецы, королевская семья и война. Тут об этом кратко. Храбрецы в игре присутствуют числом до 9 штук и в 6 вариантах. Здорово оказывают помощь становлению королевства на ноги, и водят армии (войска самостоятельно не передвигаются).
Они же воюют , но об этом подробнее в соответствующей главе. в один раз нанятый храбрец остается в этом классе до конца своих дней. Храбрецы бессмертны (по крайней мере — не мрут от старости), в отличие от королевской семьи, исправно рождающейся и умирающей. Но правящий правитель собственными чертями очень сильно меняет политику и экономику. Пологаю, что здравомыслящие люди не будут отправлять собственного монарха в битвы чтобы не было его безвременной смерти.
Да и смысла в этом никакого — опоздал чуть подучиться, как уже умер.
Быть мэром
Любой город требует к себе отдельного внимания, находиться в общей куче они не хотят. Потому что совсем кроме того не везде возможно выстроить необходимые строения. Более того — весьма нужно изначально планировать, что же вы планируете сделать из города. Возможно, ему суждено стать форпостом ваших владений и отражать нападения соперника.
А возможно, из этого города вырастет университетский центр — количество вероятных к постройке строений ограничивается 18, и выстроить сходу все не окажется. А дешёвых для постройки аж втрое больше. Но не расстраивайтесь — большинство гражданских построек будет уже изначально отсечена ввиду отсутствия нужных природных ресурсов. Как же определиться с остальными?
Для этого вам послужит карта в политическом обзоре. В том месте имеется особый фильтр, что разрешит вам выяснить, какие конкретно строения возможно выстроить в пределах ваших провинций (и чужих, что разрешает заблаговременно нацелить собственные возможные нападения). Конечно, затевать необходимо с таких строений, как университет, гильдия и собор купцов. Как раз они требуют больше всего возможных построек, и как раз их возможно выстроить не более 4?5 по всей Европе. Не смотря на то, что мне виделись случаи, в то время, когда волей жребия в одной изначальной стране возможно было выстроить сходу 2 собора. Затем оцениваете другие собственные провинции на производство тех либо иных товаров и начинаете их соответственно развивать.
Те же, кто ни на что особое не может, наверное, угодят в производители армий. Очевидно, если они не имели наглости расположиться в глубоком тылу ваших владений.
Армейские строения
Сразу же отметим 2 понятия — неприступность города и оборону города. Оба имеют отношение лишь к компьютеру и означают то, как он отнесется к вашим городам, для которых эти характеристики — не безлюдный звук. Итак, чем неприступнее город, тем больше возможность, что соперник его стороной, кроме того не пробуя его штурмовать. Чем выше показатель обороны — тем тяжелее будет забрать его штурмующим.
Кстати, это относится и к вам, если вы решите дать штурм замка на откуп вашим полководцам. катапульты и Баллисты соперника не покинут от них и мокрого места.
Что необходимо строить? В обязательном порядке нужно будет строить казармы и стрельбище — без них защита замка неосуществима. А потом необходимо выбирать, какие конкретно же строения нужны вам для производства самые ценных армий города.
Другими словами — кузница топоров будет очень редким строением в городе. Но копейный цех будет нужен практически в любое время.
Что строить из оборонительных сооружений? Совсем бесперспективен ров, что представляет собой поверхностную канаву без воды на некоем расстоянии от муниципальных стен, которая преодолевается пешком. Недаром я ни при каких обстоятельствах не видел, дабы компьютер его строил. А вот каменная стенки — вещь куда более нужная. Вот уж она не разрешит неприятелю свободно войти в замок.
Надвратные башни я бы не советовал — котлы на них стоят впустую, а место они занимают. А усиление урона для лучников на надвратной башне я все же считаю тщетным.
Необходимы ли баллисты и катапульты? Катапульты — не весьма. Дело в том, что их в городе будет не более 4 и они неизменно сосредоточены около 2 ворот. Наряду с этим у нас остается не меньше 2 ворот, дабы нормально войти через них, тогда как катапульты обстреливают строго очерченный сектор перед собой. А вот баллисты весьма повышают обороноспособность города. Они-то именно стреляют во все стороны, а при постройке угловых башен (а не только башен для баллист) городская стенки будет «прикрыта» ими на всей протяженности.
Что для компьютерных осаждающих равняется автоматическому поражению. Да и вам без катапульт данный город не взять. Прекрасно хоть, они стреляют чуть дальше баллист в башнях.
Гражданские строения
В действительности, здесь-то мы лишены какого-либо особого выбора. Чтобы выстроить большая часть из этих строений, или нет никаких ограничений, или имеется ограничения по нужным ресурсам в провинции. Но главный комплект из этого нужно будет строить в любом случае.
Тут направляться упомянуть о сёлах провинций. Дело в том, что деревни неоднородны, и кое-какие строения, воздействующие на сёла, смогут давать совсем разный эффект в различных провинциях. Так, имеется монастыри, крестьянские хозяйства и прибрежные деревни.
Ну, и просто деревни, поставляющие крепостных. В случае если строение воздействует лишь на что-то одно из них, то при преобладании в провинции вторых сёл никакого особенного результата по окончании постройки строения вы не заметите. Но если оно воздействует на все деревни (либо на город) — эффект будет в обязательном порядке.
Деревни со временем поднимаются в уровне (не считая несложных сёл), повышая собственный производство. Большой уровень деревни — третий, при нем на изображении деревни у домов красные черепичные крыши.
Это принципиально важно: мечеть мусульман полностью подобна церкви христиан. И она не строится по новой — религиозные строения меняют заглавия в зависимости от того, какая вера исповедуется в провинции.
Особые строения
А вот на эти строения равняются и по ним определяют, что же возможно выстроить в провинции. Большая часть строений из этого перечня создают товары, каковые дадут вам преимущества держав.
Прекрасная девятка
Города городами, а игрой все же правят храбрецы. Без них вы кроме того армию не сможете совершить от города к городу. Не говоря уже о других очень разнообразных действиях.
Настало время назвать их имена: полководец, шпион, священник (он же миссионер), торговец, зодчий и мажордом. Купить любого из храбрецов возможно всего за 1000 монет. Возможно и сэкономить, поставив храбрецом одного из королевских родственников, в случае если таковых неожиданно уродилось довольно много.
Это принципиально важно: большая часть храбрецов выполняет собственные обязанности, сидя в городе. Но лишь чтобы посадить храбреца наместником, времени не требуется. А вот для перевода в второй город необходимо время, за который отечественный наместник «сдает дела».
Самая увлекательная изюминка храбрецов — они бессмертны. Не то дабы совсем, полководца смогут убить на войне, а шпиона — на протяжении исполнения одной из акций. Но смерть от старости им совсем не угрожает, самые полезные бойцы свободно переживают 5?6 поколений правителей, служа им правдой и верой.
Полководец
Затевать мы будем, конечно же, с самого популярного и нужного храбреца. Возможно легко пережить отсутствие в вашей державе мастера либо мажордома. А вот отсутствие в державе полководца — это как минимум необычно.
Для чего нужен полководец? Лишь полководец может собрать под собственную опеку армию. Очевидно, я не забываю, что в каждом городе кроме городских дружинников имеется шесть мест под войска гарнизона, каковые не требуют никаких полководцев.
Но лишь полководец может перевести армию с места на место, собрать в собственную армию до 9 единицы и 4 отрядов осадных орудий. Сам же храбрец отобразится в виде отряда рыцарей. Но при его смерти вы имеете шанс утратить сходу все войско, кроме того будь оно практически целым.
Очевидно, способности полководца заключаются не только в умении водить войска в битву. Верный полководец извлекает из битв полезный опыт, что может преобразовать в целых 6 навыков, имеющих 3 уровня. И умело подобранные навыки лишь усилят войско.
Так, фаворит штурмового отряда обязан овладеть навыком «инженер», а полководец тылового конного отряда, ориентированного на уничтожение мятежников, — «стратег». Но сходу сообщу — совсем ненужны сметливый, целитель, завоеватель, вымогатель, мастер ристалищ, выносливость, мастер маневра, крадущийся в ночи, хозяйственник. Ограниченно нужны — фанатик, внушает трепет, мастер меча, адмирал, тактик, металлический кулак, фанатик и мастер копья.
Это весьма интересно: ночью у отрядов ощутимо падает мораль. На это и ориентирован навык ночного бойца. Но лишь обычные люди ночью не сражаются…
Это принципиально важно: в случае если на отряд распространяются сходу пара ускорений опыта, то более очень сильно будут трудиться более родные. Так, для бояр будет всецело функционировать улучшение для конницы и не сильный — улучшение для копейщиков.
На протяжении войны полководец может не только бесславно (либо именно со славой) умереть, но и попасть в плен. Попавший в плен возможно подвергнут сходу трем разным действиям: он бывает отпущен (а нам это нужно?), казнен (чем мы еще более осложним отношения с страной соперника) либо реализован неприятелю за определенную сумму денег. Конечно, последнее предпочтительно в начале игры.
Сейчас ни одна тысяча монет не будет лишней.
Священник
Начнем с того, что как священник, так и все последующие храбрецы (торговец, шпион и т.д.) владеют уровнями, каковые смогут взять как посредством затраты на них 1000 книг, так и по окончании успешного исполнения того либо иного действия. Очевидно, более развитый храбрец имеет больше шансов на успешное исполнение собственной миссии. Исходя из этого лучше не жадничать, а заплатить, но эффект гарантирован.
В стране должен быть хотя бы 1 священник чтобы обращать захваченные провинции в собственную веру и ассимилировать их. Для первого требуется 1000 очков религии и какое количество-то денег (зависит от силы вашей силы и религии религии в обращаемой провинции). На обращение уйдет некое время, причем оно может закончиться неудачно. Среди них и смертью вашего священника.
Причем для священника без звезд это будет в полной мере закономерным итогом. Вывод — обращение нужно проводить священником, что взял не меньше 2 звезд. Но успешное обращение — гарантированная звезда.
Ассимиляция — процесс несложнее. Достаточно заслать священника в одну из сравнительно не так давно захваченных вами провинций и заплатить 1000 книг. Затем население провинции мгновенно пропитывается общенародным духом и более не думает о восстаниях, цель которых пребывает в том, дабы напомнить всему миру, что имеется непокоренная Кубань и маленькая, которую попирают наглые генуэзские захватчики.
По окончании ассимиляции лоялисты в данной провинции смогут показаться лишь в случае, если вы сами ее утратите.
Это весьма интересно: имеется еще один интересный факт, который связан с ассимиляцией. Она может обойтись и дешевле начальной тысячи книг. Лояльность обитателей к прошлому правительству понижается активным постройкой в городе либо многократными переходами его из рук в руки.
Обитатели осознавать, при ком же им жилось прекрасно, и довольны уже хоть какому-нибудь миру.
В случае если для священника нет настоящего занятия по обращению неверных либо ассимиляции непокорных — посадите его наместником в какой-нибудь город. Сейчас он будет писать за 1 книге за движение. Мало?
Подозреваю, что у вас по большому счету никто еще книг не рисует, так что эти лишними не будут.
Это не все, что возможно сообщить о священниках, но более детально об этом написано в разделе про религию.
Торговец
Один из нужнейших людей в начале игры. Как раз благодаря ему возможно скоро увеличить столь узенький сначала ручеек доходов. Достаточно заполучить пара торговых контрактов и выбрать самые прибыльные, на каковые и посадить собственного торговца. А уж он попытается не подвести. Кроме этого торговец может покупать один из товаров, каковые нужны державе и производятся у торговых партнеров.
Наилучшие торговцы получаются из участников царствующей семьи — при таких условиях вы станете совсем совершенно верно уверены, что они не шпионы. Будучи посаженным в город на правление (губернатором), торговец увеличивает доход конкретного города.
В поздней игре, в то время, когда доход свободно превышает 2000 золотых в движение, а инфляция наступает, стоит лишь вам хоть чуть-чуть увлечься национальными делами (инфляция зависит от величины вашего дохода и накопленной суммы денег), пользы от торговцев мало. Исходя из этого, в то время, когда достигнете таких цифр, — подготавливайтесь гнать их в шею.
Шпион
Нельзя сказать, что шпион совсем не нужен. Но применять его обычно сложно. Но в случае если желаете взять массу наслаждения, мелко пакостя соседским державам, — самое время купить личного диверсанта.
Что и как делает шпион? Он, как и другие храбрецы, приобретается за деньги, по окончании чего выбирается «жертва», которой будет помогать шпион. Учтите, что шпиона возможно обучать лишь до момента отправки (не смотря на то, что от подрывных действий он самообучается), а вот по окончании применить к шпиону книжки уже не окажется — поздно. Во вражеском стане шпион распихивает очередь храбрецов, готовых к найму, и делается первым в данной очереди. В следствии, в то время, когда соперник получает нового храбреца, — он приобретает к себе вражеского диверсанта, что будет пакостить сообразно собственной новой профессии. Не обязательно использовать шпиона тут же, он может продолжительное время пребывать в храбрецах соперника и делать все его распоряжения.
А в один красивый момент сработает эта мина замедленного действия и неприятель тут же может оказаться на лопатках. Что же может делать шпион?
Шпион, ставший полководцем, прежде всего может склонить собственного монарха к мирным переговорам с вашей державой. Не весьма полезная свойство, но время от времени неприятель уж через чур непримирим. Значительно более полезно склонение армии к мятежу. Наряду с этим все вражеские армии поднимают мятеж и уходят от собственного монарха. Вообще-то это легко кошмар, в случае если окажется.
Очевидно, самые высокие шансы лишить неприятеля сходу всех армий лишь у пятизвездного шпиона, но и у него они не очень-то высоки. В случае если дело выгорит, то все армии соперника превратятся в известных мятежников (так вот они как появляются!). Самого шпиона возможно отозвать, если вы вычисляете, что он еще может понадобиться для другого дела. Но данный самый мятежник может захватить провинцию и начать ею править, заявив новая страна.
Сложив им корону, получите еще одну провинцию для вашего страны. Кроме этого отечественный шпион может оказаться полководцем крестоносцев. Тогда мерзость будет еще посильнее — разворачиваем крестовый поход в удачную для нас сторону.
В итоге соперник приобретает неприязнь от Папы, а мы чужими руками что-то портим сопернику.
не меньше нужен шпион в ранге священника. Лишь попав в «обойму», он будет снижать культуру соперника, порождая ностальгию во всех вражеских провинциях. Другими словами по коренным почвам соперника смогут вдруг начать бегать лоялисты. Но для этого требуется неспециализированная граница с вражеским страной. Будучи поставленным наместником, шпион может распространять ересь и тем самым ввергнуть одну из провинций соперника в язычество.
Или же он вместо исполнения приказания монарха будет обращать провинцию в вашу веру. Шпион может и нежданно стать Папой. Тогда он по большому счету развернется на всю катушку, отлучая страны от церкви и насылая на неприятеля крестовые походы.
Легко, но действенно.
Шпион-торговец менее нужен, но мы не выбираем, кем его сделает наниматель. Он может красть деньги из сокровищницы соперника и срывать торговые маршруты. Но самое приятное — возможность захватить (присоединить к себе) территорию соперника, в случае если соперник намного меньше вас размером либо приходится вам подчинённым.
Это достаточно сложно, но не редкость приятно взять территории без боя.
Конечно же, самая уникальная шутка, в случае если вашего шпиона купят как шпиона и к вам же и зашлют. Тогда шпион проявляет конечный патриотизм и возвращается к себе в ожидании следующего приказа. Но и шпион-шпион кое-что может. Во-первых, он может убить короля. Действительно, это очень сложно и маловероятно.
Но при, в то время, когда у вас внезапно были весьма важные права на корону (ваша принцесса — супруга только что вступившего на престол короля), дело может оказаться очень прибыльным. Во-вторых, он может убить члена королевской семьи. Что куда возможнее и, хоть и менее стремительный вариант, может привести к тем же последствиям.
В-третьих, шпион может распространить гадостные слухи о державе, что мгновенно сломает ее отношения решительно со всеми.
шпиона зодчего шпиона-и Оригинальных действий-мажордома нет, но шпион, став в роли мажордома, мастера, торговца либо священника наместником провинции, может забрать власть над городом в собственные руки, организовав новая страна. в один раз так вышел занятный казус, в то время, когда на карте было две Англии — уникальная и мятежная. Через некое время у шпиона восстанавливается лояльность и возможно приказать ему сложить корону, переведя город под собственный контроль.
В еще одном случае коварный управитель города может при осаде города сдать его без боя осаждающим армиям.
Итак — шпион мастер на все руки, но использовать эти мастерские руки очень сложно.
Но не следует забывать, что, отправляя шпионов в стан соперника, вы в полной мере имеете возможность взять их и к себе. Но, безработный шпион в вашем стране трудится как умелый контрразведчик, пресекая замыслы коварного неприятеля по мере сил. Пойманный шпион возможно казнен, зверски запытан на предмет узнавания клиента и отпущен. Посредством пыток можно-таки определить, кто же заслал к нам вражину, и начать им войну либо предложить выкупить собственного неудачливого агента. Но учтите, что любая пытка на 1 снижает силу державы.
Не несложнее ли казнить неприятеля, не зная, чей он засланец?
Мажордом
Самый необычный и непонятный храбрец. Увеличивает производство продовольствия в провинции и сокращает потребление пищи на протяжении осады. Не нужен!
Мастер
Полезный товарищ в начале игры. Активизирует постройку строений, и активизирует развитие провинции (другими словами сёл в ней). Так что сажаем его в город, и пускай трудится в том месте наместником.
В случае если внезапно отечественный мастер довел-таки деревни провинции до третьего уровня — убираем его из города и пересаживаем на следующую должность.
Сорок витязей красивых
Знать, кто, что и почем, время от времени очень полезно. Не смотря на то, что сокровище данной пользы понижается тем, что обычно на протяжении битвы очень не легко различить, что же в том месте за конница поскакала — прониары либо хинеты? Но, на отечественное счастье, крестьяне с вилами легко отличаются от стрелков с луками, что ощутимо оказывает помощь нам выжить.
Управляемые нами отряды владеют множеством черт, но умело прячут их в глубинах игры. Оно и правильно — незачем рассматривать то, что очень редко и не понадобится. Так как достаточно выучить пара самых «ходовых» отрядов и применять их по ходу всей игры. Итак, любой отряд стоит денег (з), пищи (е) и 1 единицу «призывников». Деньги берутся из казны страны, а обо всем другом обязан позаботиться город-производитель. Ближний стрельбы и бой — показатели воинства в соответствующем виде боя.
Защита — то, как нужны надетые кольчуги либо латы. Может статься, что совсем ненужны, сколько их ни надевай. Скорость у отечественных витязей возможно простая (на протяжении пешего марша) и форсированная (в случае если им приказать передвигаться бегом). Численность имеет значение не всегда — в полной мере логично, что кроме того дюжина рыцарей не покинет мокрого места от 40 крестьян. Но в обстановках, в то время, когда сойдутся примерно равные по чертям отряды, лишняя пятерка бойцов может принести победу.
А вот боевой дух нужен тем, кто отправляется в захватнические войны. Потому что ваши бойцы, не ощущая за спиной родных стен, начинают опасаться и готовы сбежать с поля боя при первой показавшейся возможности. Солдаты же с высоким боевым духом будут вести войну до последнего.
Это весьма интересно: армии смогут быть совсем простыми, как бы стандартным комплектом для данной местности. Но имеется войска, каковые являются привилегией державы (как бояре для русских). Однако эти войска может выстроить каждая держава, захватившая определенные провинции и выполнившая для них все условия. Но таких неповторимых провинций мало. И данный элитный отряд провинции будет стоить в два раза дороже, чем если бы он был простым либо неповторимым для нации. При найме наемником он обойдется вам по себестоимости, но излечение «неродных» армий обходится в два раза дороже, что возможно весьма накладно в начале игры.
Скажем, ирландцы смогут приобрести наемников-бояр за 1500 золота, а вот восстановление обойдется им уже в 3000.
Пехота
Пехота — это те юноши, каковые смогут сидеть на стенах замка, спуская с этих стен очень наглого соперника. Либо, напротив, смогут вооружиться приставными лестницами и карабкаться на стены. Верно выстроенная пехота хорошо «держит удар» на поле боя, что располагает к ее применению в обрисованных обстановках. Одновременно с этим низкая скорость пехоты не разрешит ей самостоятельно вести атаки.
Ну а кто ж из вас не добавит в собственный войско один-два кавалерийских отряда?
Крестьяне. Свойственны тем, что для них не нужно никаких строений. Кроме этого отличаются очень низкими боевыми чертями (что оправдывается безумной дешевизной). К применению не рекомендуются, поскольку их вилы не смогут испугать хоть какое количество-то опытные армии.
Вторыми словами — потенциальные изменники.
Меченосцы. Недорогие армии, каковые не разбегутся от приближающегося соперника. Но и пользы от них мало, так что особенно на них не рассчитывайте.
Дружинники. В полной мере важные бронированные мечники. Чудес от них ожидать не следует, но это в полной мере хорошие кандидаты на место в войске, каковые стоят собственных денег.
Храмовники. Хорошие рубаки, хорошо защищенные. Недочётов у них два — необходимость и малая численность католической веры. Но, последнее логично — откуда храмовники у мусульман?
Лишь вот в отряде их всего 20.
Горцы. Весьма шустрые легкие пехотинцы, специфичные для шотландцев. В принципе, собственную цену они оправдывают, но в сражении интересует не то, как скоро они полягут, а какое количество их доживет до конца боя.
Норманны. Немногим отличаются от меченосцев в плане боевых черт, но денег берут чуть ли не за двоих. Невыгодные бойцы…
Не смотря на то, что поговаривают, что они посредством собственных щитов умело укрываются от стрел. Но неизменно возможно натравить на них кавалерию.
Тевтонские рыцари. Самая замечательная, не смотря на то, что и самая медленная пехота. Этим все сообщено.
И еще у них превосходно с боевым духом. Очевидно, встретить их возможно лишь в германских княжествах.
Сарацины. Недорогая арабская пехота. Больше про них сообщить-то и нечего, потому что ничего особого они не могут.
Ромейская пехота. Византийская пехота. не сильный, бессчётная, но превосходно бронированная.
Как защита на стенах городов — пожалуй, один из лучших вариантов.
Тяжелые меченосцы. Что-то чуть посильнее меченосцев и мало похилее дружинников. Еще один вариант «простой» пехоты.
Чаще видятся в Западной Европе.
Крестоносная пехота. Полный аналог храмовников. И для чего лишь делали?
Топорники
Топор — оружие недорогое. Да, фактически, что это за оружие? на данный момент порубил неприятелей, а вечером — дров для костра. Не смотря на то, что имеется и солдаты с хорошими настоящими боевыми топорами. Но их мало.
А тех, кто забрал в руки простой колун, не следует именовать армиями.
Ополченцы. Недорогая и ненужная пехота. Нанимать такую возможно лишь чтобы уморить собственного полководца.
Славянские ополченцы. Чуть лучше, потому что их на 10 больше. Но толку от них так же, как и прежде никакого.
Викинги. Викинги — дикие скандинавские пехотинцы. Стоят недорого и ничем бы не отличались от вторых мечников, если бы не боевой дух.
Вот к чему приводит увлечение мухоморами!
Варяги. В случае если викингов переселить в Восточную Европу, то их озверелость пропадет, но покажется осторожность (броню надевают, хитрецы). Действительно, на протяжении путешествий варягов стало мельче численностью, но ценят они себя куда дороже.
Свободно возможно встретить в Византии либо Киеве.
Копьеносцы
Копьеносцы всю жизнь делали одну функцию — не давали нормально жить вражеской кавалерии. Одновременно с этим толку от копьеносцев против вражеской пехоты никакого. Так что стройте их лишь в то время, когда неприятель весьма деятельно использует кавалерию.
Копейщики. Простые солдаты с копьями. Строим их в каре либо фалангу, и никакая конница ничего не сможет с ними сделать.
Но имеется лучники.
Алебардисты. Этих солдат не только вооружили чуть более замечательными алебардами, но и выдали броню. Их кавалеристам забрать еще сложнее.
Да и пехоте с ними придется несладко.
Муниципальные дружинники. Этих парней нереально приобрести. Они прилагаются к городам. Причем чем посильнее город — тем больше у него будет необязательных защитников. Отмечено, что муниципальные дружинники из приверженцев ислама редко сдаются.
Чего нельзя сказать об их христианских сотрудниках.
Копейщики пустыни. Полный аналог простых копейщиков, только что живут в пустыне.
Акинджи. Турецкие солдаты. Практически — недорогое ополчение, которое при равнозначной стоимости с простыми копейщиками вести войну намного хуже. Сокровище их в другом — акинджи неутомимые преступники.
Стоит натравить отряд с акинджи на какую-нибудь деревню, как они пролезут по всем щелям и принесут добычи куда больше, чем это делали бы простые солдаты.
Стрелки
Лучники в данной игре — короли поля битвы. Стоит лишь чуть-чуть обезопасисть их — и неприятель будет повержен без мельчайших утрат с отечественной стороны. Но стрелы имеют обыкновение заканчиваться, и уже исходя из этого не следует сражаться с очень сильно превосходящим числом соперником.
Стрелки. Простые лучники. Не самая громадная цена, но и не самый сильный эффект.
Арбалетчики. Арбалетчики стреляют медленнее лучников, но сами лучше противостоят вражеским стрелам (за счет положенной им брони). Но и сами броню пробивают легко.
Но в рукопашном бою они так же, как и прежде весьма уязвимы.
Валлийские лучники. Самые лучшие стрелки в игре. Но и им стоит перестрелять соперника перед тем, как тот подберется поближе, — в ближнем бою перебить валлийцев несложнее несложного. Действительно, с задачей они справляются легко — дальнобойность у них лучшая в игре.
И они великолепно стреляют вдогонку (так совершенно верно никто не может). И собственных денег они стоят заведомо.
Янычары. Элитные турецкие лучники, каковые замечательно владеют как луком, так и клинком. Другими словами смогут не только обстрелять соперника, но и добить выживших.
Прекрасно быть турком! Наряду с этим янычары еще и отличаются низкой ценой.
Лучники пустыни. В пустыне лучники ничем не отличаются от европейских. Хоть луками, хоть броней.
Лучники. Недорогие и бестолковые. Лучше них кроме того славянские лучники, хотя бы за счет большего числа.
Тяжелые лучники. В случае если на стрелков нацепить кольчуги, то окажутся тяжелые лучники. По крайней мере в перестрелке проживут продолжительнее.
Как раз так готовят собственные войска в Западной Европе.
Тяжелые арбалетчики. Тяжелые арбалеты наносят неприятелю тяжелейшие увечья, а броня хорошо защищает от мечей и вражеских выстрелов. Эти юноши оправдывают собственную цену.
Крестоносные арбалетчики. До безобразия похожи на тяжелых арбалетчиков, но требуют необходимого католичества для тех, кто их нанимает.
Славянские лучники. Превосходные бойцы для обороны города. Все-таки 30 человек — это много.
Но не следует отправлять их в какой-либо заграничный поход — разбегутся по окончании первых же убитых.
Конные лучники
Эти юноши шустры и отличаются возможностью убежать от вражеской конницы, которая решила смять зазевавшихся лучников собственной мощью. За такие подарки расплачиваются малым меньшим количеством и количеством стрел стрелков в отряде.
Конные лучники. «Общая» стреляющая кавалерия. Безумно дорогие, но временами очень нужные. Начинающим полководцам весьма кроме того рекомендуются.
Монгольская конница. Солдатам ислама несказанно повезло. Их стреляющая кавалерия существенно дешевле, замечательнее и бессчётнее, чем у христиан.
В случае если вам повезло с этими армиями — возможно набирать их вместо пеших лучников.
Степная конница. Ну, а этих парней скорее возможно назвать легкой кавалерией с возможностью стрельбы из лука. Стрел у них с собой практически совсем нет, да и стреляют они не сильно. Но по многим чертям ощутимо превосходят вторых легких кавалеристов, не могущих стрелять.
Вторыми словами — сделали несколько залпов, и возможно кидать их в рукопашную. Куда более приятная изюминка — довольно высокая дальнобойность. По крайней мере, все лучники и обычные стрелки начинают стрелять большое количество позднее степной конницы.
Кавалерия
Кавалерия создана отнюдь не чтобы ввязываться во все схватки. Ее назначение — стереть с лица земли очень вредные отряды соперника (баллисты либо лучников) и добить отступающих. Тот, кто считает, что кавалерия всесильна, в один раз напорется на отряд копейщиков и со слезами на глазах простится со всеми собственными заслуженными ветеранами.
Да, Швейцария внесла важный вклад в военное дело той эры!
Легкая кавалерия. Ничего необыкновенного — обычный конный отряд. Сначала одного либо двух таких на армию в полной мере хватит.
Хобилары. Ирландская легкая кавалерия. Существенно лучше стандартной по всем чертям и в полной мере хороша занять место в составе армий.
Катафрактарии. Крепости, каковые движутся сами по себе. Сильный удар и тяжелейшая броня, но от этого понижается отряд и скорость передвижения значительно уменьшается до 10 человек. Однако не следует пробовать свести с ними легкую кавалерию — сотрут с лица земли и не спросят, как кликали.
Катафрактарии в большинстве случаев видятся в юго-восточной Европе.
Феодальные рыцари. Обычные западные единоличники. Замечательнейший удар и самая тяжелая броня в игре сочетаются не только с хорошим боевым духом, но и с тягой к самовольным действиям — феодальные рыцари смогут в любую секунду сорваться в наступление без приказа.
Исходя из этого применять их в собственных армиях очень не легко.
Бояре. Неповторимые солдаты русских. В игре бояре — конные копейщики, в полной мере хорошие того, дабы их вычисляли тяжелой кавалерией.
Причем в силу большего, чем у сверхтяжелой кавалерии, количества бойцов способны на равных сразиться с катафрактариями либо феодальными рыцарями.
Наездники на верблюдах. не сильный, недорогие, медленные. Но вы бы знали, как лошади опасаются верблюдов!
А их еще и большое количество! Превосходное средство для противодействия врагу , что рассчитывает затоптать вас кавалерией.
Мамелюки. Лучшая легкая конница в игре — стоят в 2 раза меньше, а в отряде на 5 человек больше. А все за счет чего?
Да набирали их турки из рабов, вот так дешево и получается.
Наездники пустыни. Стремительные арабские жеребцы разрешают наездникам пустыни уйти от любой опасности либо легко настичь любого неприятеля. Но в остальном у них никаких отличий от легкой кавалерии.
Прониары. Византийская легкая кавалерия. Профессионализм выражается не только в том, что они скоро перемещаются, но и в лучшем уроне и меньшей стоимости.
Что ж, Византии также повезло с кавалерией.
Гулямская конница. Тяжелая арабская кавалерия. Но по чертям больше похожи на бояр, а по количеству — на тяжелых европейских рыцарей.
А это значит, что в сражении уступят и тем, и вторым. Самый же основной недочёт — немыслимые запросы в еде.
Хинеты. Испанские легкие наездники. Хорошо и недорого, но без изюминки.
Сипахи. А вот и турецкая тяжелая кавалерия. Самую малость легковата по чертям, что в полной мере компенсируется численностью — немногие имеют в собственном составе 20 человек.
Хороший выбор!
Крестоносная кавалерия. В случае если из феодальных рыцарей выжать клятву направляться совершенствам церкви, то окажутся крестоносцы. Причем за счет клятвы усилится атака и пропадет недисциплинированность.
Самые замечательные наездники в игре.
Рыцари. Ну а эта десятка — сопровождение вашего храбреца. Я и не поразмыслю вычислять ее характеристики, по причине того, что использование рыцарей в сражении — крайняя мера.
Так как смерть предводителя угрожает поражением в битве.
Осадные орудия
Часто соперник так прекрасно обороняет ворота, что к ним и не подступишься. Но кто заявил, что рушить возможно лишь клинками? Снесем всю башню, и дело с финишем!
Внимание — чтобы нанимать в отряды осадные орудия (а они помещаются в 4 отдельные ячейки), нужен навык инженера. Вторыми словами — генерал без инженера к штурму замков не готов…
Катапульта. Превосходное средство для поломки стен и башен. Действительно, стреляет не через чур на большом растоянии и не сильно, но мы ж никуда не спешим?
Требюше. Стреляет огненными шарами и весьма на большом растоянии. Но к стрельбе требюше направляться доходить очень бережно — единожды разместившись, он более не двинется с места.
Стреляет он чуть дальше, чем катапульты на стенах, но так как нужно ж еще и точку его размещения предугадать. И по большому счету — необходимы ли такие сложности, в случае если баллисты и вражеские катапульты возможно по большому счету не трогать?
Баллиста. Орудие, в первую очередь противопехотное. Как верно говорится в игре — попадание из баллисты со 100% возможностью ведет к смертельному финалу.
А учитывая, что баллисты стреляют весьма скоро, батарея из 3-4 баллист может за несколько выстрелов порвать на куски отряд вражеской тяжелой кавалерии, которая в второй ситуации имела возможность бы решить битву в собственную пользу. Очень полезная вещь.
Приставные лестницы. Для чего лезть по лестницам, в то время, когда возможно снести стенке?
Таран. Еще одна ненужная вещь. На его место лучше забрать дополнительную баллисту.
Свист стрел либо звон клинков?
Создатели игры уверяют, что в игре имеется аж 9 типов сражений — от очевидной схватки в чистом поле до форсирования реки либо битвы на судах. Что ж, поверим им. Но все же я оговорюсь — значительно чаще видятся битва в штурм и поле замка. Очень сильно реже — защита.
Все остальные варианты очень маловероятны, и о них кроме того не следует вспоминать. По крайней мере, реку несложнее обойти, чем вышибать засевшего на отдельном участке вражину. А на судах приходится плавать столь редко, что битва судов двух держав — это по большому счету легко праздник какой-то!
Первое, что вам предстоит определить, — лучники побеждают войну. Очевидно, имеются в виду не те лентяи, у которых отрицательный показатель боевого духа. И оптимальнее — не приобретённые на недорогой распродаже.
Но приобрести валлийских лучников смогут не все, исходя из этого ограничивайтесь тем лучшим, что имеется у вашего страны.
Чем же так сильны и страшны лучники? Тем, что сопернику еще на подходах наносится огромный урон, отчего падает боевой отряд и дух как минимум временно выходит из боя. Как максимум — покидает бой и хозяина насовсем, вывешивая белый флаг. Причем чем больше лучников, тем замечательнее их залп по одной цели. Соответственно — больше утраты и больше психотерапевтический урон.
А в том месте соперник может и по окончании первого же залпа побежать. Из этого — соперник, наступающий со многих сторон, обязан до секунд выверить подход собственных частей, дабы они подошли к лучникам в один момент. В противном случае они легко расстреливаются поодиночке. Идти же неспециализированной толпой — также не выход.
По причине того, что страдает психотерапевтическое состояние не только тех, кто попал под обстрел, но и тех, кто идет рядом (не смотря на то, что и меньше). В качестве иллюстрации — много раз приходилось видеть, как бежали сходу 4 отряда славянских лучников, не смотря на то, что под плотный обстрел попадал лишь первый из них. Недочётов у лучников всего 2 — у них заканчиваются стрелы и они не стреляют по лесу.
Так что умело их применяйте.
Возможно, вы уже желаете заявить, что игра отвратная, раз в ней все сводится к таковой упрощенной стратегии. Но нет, это не верно. На деле удачно используется и кавалерия с осадными орудиями. Да и пехота, не редкость, оказывает помощь.
Но все же лучники — серьёзнее всего.
Это весьма интересно: вы сражаетесь сами? Тогда вы сможете осознать, из-за чего игра похожа на Against Rome. Но управление все же похуже.
Отряды, каковые мы взяли
Вот вы уже поразмыслили, что достаточно собрать толпу лучников, как уже возможно побеждать соперника. А вдруг в тылу завелись мятежники? И идти к ним провинций через 10?
Нет, конечно же, все не так легко. Необходимо «затачивать» отряды под задачи, для них предназначенные.
1. Штурмовой отряд. 6-8 отрядов лучников, 2-3 баллисты, катапульта, 1-2 отряда тяжелой кавалерии. Это монстр, задача которого — забрать город.
оптимальнее используется, в то время, когда города берутся в ручном режиме (в режиме управления компьютером — не меньше 3 отрядов тяжелой кавалерии либо, что кроме того лучше, тяжелой и бессчётной пехоты, к примеру — ромейской). Чем больше лучников, тем лучше. Кавалерия нужна на окончательной стадии, в то время, когда соперник может неожиданно броситься в наступление всеми силами.
Тогда нужно будет спасать собственных подчиненных. Храбрец обязан затевать с навыков «мастер» и «инженер лука». Будет хорошо, в случае если будут изучены мастер и баллистика осады.
Очевидно, не все приходит сходу, но храбрец с 4 такими навыками будет превосходно брать крепости.
2. Отряд помощи. 6-8 отрядов кавалерии, без осадных орудий. Храбрец начинает со «стратега» и продолжает «наездником».
По большей части данный тип отрядов используется в начальной стадии игры и рекомендован для защиты и поддержки ввязавшихся в бой лучников. Скорость нужна чтобы бегать назад в город и лечиться.
3.Универсал. 3 пеших лучника, 3 конных лучника, 3 отряда тяжелой кавалерии, 3 баллисты, катапульта. Отряд, рассчитанный на взятие слабо защищенных городов в автоматическом режиме.
Может постоять за себя и в чистом поле (также на автомате). Но необходимо весьма четко отслеживать его состояние — неизменно может попасться очень коварный соперник, что совершит ловкий маневр и победит отечественным бойцам.
4.Летучий противомятежный. 9 конных лучников, никаких осадных орудий. Как мы знаем, отряд движется со скоростью самого медленного бойца. У нас 9 «летающих» бойцов. Данный отряд нужен для вырезания мятежников в отечественных тылах.
Хватит и одного для того чтобы — скорость его передвижения и эффективность действий вам сходу понравятся. У начальника должны быть в обязательном порядке изучены «внушает стратег» и «трепет». Эти навыки разрешат вам скоро нагонять и уничтожать не сильный духом мятежников.
Позднее возможно изучить «всадника-и» мастера «лучника».
подготовка и Перемещение
Перед тем как сразиться с неприятелем, необходимо быть к этому готовым. Ваши войска должны иметь полный запас продовольствия (если они не планируют сражаться рядом с собственным городом) и быть всецело восстановлены. Ни при каких обстоятельствах не перемещайтесь через полкарты — войска по пути.
Лучше перекидывать войска от города к городу, пополняя запасы продовольствия.
В случае если видите, что одно войско может не совладать, — сходу отправляйте второе, это возможно совсем не лишним. Опоздавшее же войско победы точно не принесет. В случае если ожидаете подкреплений — жмите на изображение вашего щита в игре.
В том месте не считая кнопки «отойти» имеется еще и кнопка «подкрепления», которая разрешит войти второй ваш отряд на поле боя.
Смотрите за сражениями, которыми руководит компьютер. Особенно за теми, где положение ровное. От ровного положения до проигрыша другой раз всего 10-15 секунд.
В случае если следить, то этого времени хватит, дабы отойти и не только спасти полководца, но и солидную часть умелой армии.
Для войн в чистом поле и на вражеской территории ни за что не берите войска с отрицательным значением боевого духа — разбегутся на протяжении первой же атаки.
Сражение в чистом поле
Ко мне же возможно отнести варианты в виде штурма уничтожения грабителей и вражеского лагеря. В первом случае у соперника будет лагерь, к которому мы не будем приближаться, во втором — на отечественной стороне будут сторожевые башни, каковые не смотря на то, что и слабо, но будут уменьшать количество неприятелей.
Главная задача тут — уплотнить лучников и расположить их, в случае если и не на бугре, то хотя бы подальше от леса. А потом никуда их не дергаем и даем нормально стрелять. Единственный вариант, в то время, когда нужно будет посуетиться, — в случае если у соперника окажется пара отрядов валлийских лучников, а ваши стрелки будут несложнее. Тогда жертвуйте кавалерией и безотлагательно вырезайте его стрелков.
В противном случае ваши армии перестреляют, как куропаток.
Имеется еще один весьма занимательный вариант. Храбрец, изучивший тактику, ставит укрепленный лагерь среди поля. На вид он — как город с очевидным частоколом.
Но особенность в том, что лучники из этого лагеря смогут обстреливать проходящие мимо войска соперника. Наряду с этим стрелы они не тратят. А до сидящих в лагеря неприятелям добраться непросто.
Штурм города
Тут все зависит от степени укрепленности вражеской крепости. В случае если соперник еще и не вспоминал об катапультах — справится кроме того универсальный отряд. В случае если вспоминал о баллистах — отряду без катапульт тут делать нечего. По причине того, что нужно будет уничтожать бессчётные вражеские башни, в противном случае те очень сильно проредят ваших бойцов. При с катапультами на башнях крепости — проводим войска к тем воротам, каковые не обороняются катапультами.
А назад они не стреляют.
В любом случае — эргономичнее всего уничтожить участок стенки настоящее из катапульт и разместить на нем собственных лучников. А потом трудится превосходный финт — до тех пор пока вам не отдают победу, за городскую стенке возможно ввести 1 отряд. Соперник кидается к нему, отряд отводится. Когда отряд уходит обратно за стенке — соперник разворачивается и идет обратно.
Но при верной организации 1 либо 2 отряда уже никуда не возвратятся. В то время, когда же непроизвольный счетчик скажет нам о безоговорочной победе, то неприятель уже не будет так спешить на смерть. Тогда скоро вводим всех лучников в город и уничтожаем выживших. Конечно же, увлекательнее всего стереть с лица земли вражеского рыцаря и не множить утраты.
Но он почему-то скрывается до последнего.
Было бы весьма интересно поведать об обороне крепостей, но в самое начало обороны попасть нереально, а потом, при снятии осады, соперник в большинстве случаев отступает, и мы приобретаем простое сражение в чистом поле.
Наемники
Не редкость, входишь в одну из провинций — а в том месте отряд наемников. А ведь временами они нужные. По причине того, что стоят лишь денег и не требуют призывников и «продовольствия». Откуда они берутся?
А вот произошло такое, что храбрец отряда погиб. И его бойцы в порядке отошли с поля боя. Позже добрали сохранившиеся отряды до максимума и пошли наниматься на работу.
Время от времени среди наемников возможно отыскать весьма хорошие отряды. Тем более что возможно нанимать не всех сходу, а лишь те отряды, что понравятся.
Мелочи, каковые совсем не мелочи
В игре имеется много разных мелочей, каковые в обязательном порядке необходимо упомянуть. Но их отличительная изюминка в том, что помой-му и отдельную главу по ним не сделаешь, а написать что-то нужно. Исходя из этого, если вы не нашли чего-то ранее, — будьте уверены, что тут это будет.
Преимущества страны
Как я уже сказал, всевозможные товары необходимы не для каких-то в том месте фирм (трудятся они не от товаров, а от наличия вторых фирм), а чтобы получить преимущества страны. Другими словами — работа для работы, а произведенное барахлишко глаз. Итак, у нас имеется 19 создаваемых вами товаров (воск, мед, вино, чернила, лен, соль, серебро, шкуры, пергамент, книги с миниатюрами, шерсть, мясо, кожа, лошади, скульптуры, колонны, одежда, снасти, краски) и 7 редких товаров (драгоценные камни, шелк, тёмное дерево, слоновая кость, пряности, сахар, янтарь). Сумма некоторых из этих ресурсов дает стране улучшение в чем-либо, а 10 таких сумм — малую победу.
Перейдем к подробностям.
Великое завоевание (кожа, лошади, серебро, краски, шелк). Укрепит вашу военную мощь, повышая боевой дух всех ваших отрядов на 3.
Тайный орден (серебро, пергамент, чернила, вино, одежда, драгоценные камни). Шансы на успех ваших тайных операций возрастают на 10%.
Прекрасный собор (книги с миниатюрами, скульптуры, серебро, воск, краски, янтарь, драгоценные камни). Усиливает веру ваших жителей, в два раза поднимая набожность.
Шелковый путь (лошади, шерсть, шкуры, мед, воск, лен, шелк, слоновая кость). Шелковый путь удваивает доходы от всех ваших храбрецов-торговцев.
Эра открытий (мясо, соль, снасти, лен, воск, одежда). Все ваши прибрежные сёла будут получать +5 золота.
Просвещение (книги с миниатюрами, чернила, пергамент, слоновая кость, шелк). В университетах будет создаваться в два раза больше книг.
Крепость (колонны, скульптуры, краски, серебро, тёмное дерево, слоновая кость). На протяжении осады защита ваших городов будет выше на 30%.
Севооборот (кожа, воск, соль, лошади). Ваши урожаи в крестьянских сёлах возрастают на +1, в городах запас продовольствия возрастает на +100.
Урбанизация (мясо, одежда, воск, лен, соль, пряности). +1 крепостной для городов 1-3 уровня, +2 — для городов 4-6 уровня, +3 — для городов 7-9 уровня, +4 — для городов 10-12 уровня.
Празднество (вино, мед, мясо, серебро, скульптуры, сахар). Повышает настроение населения в городах с тавернами на 2, в городах с отелями — на 5.
Правящая семья
Не было демократии в те века, ну откуда ей быть? Были короли, князья, герцоги, бароны, на худой конец. И вся эта братия грызлась между собой не только на предмет дележа бесхозных и весьма кроме того принадлежащих кому-то провинций, но и на предмет того, кто же будет наследовать накопленные кем-либо богатства. Тем более, что в игре верные монархи мрут не от меча на поле брани, а подавившись куском мяса на протяжении пира.
Князь, погибший от воткнутого в пояснице кинжала, — огромная уникальность, потому что это указывает, что вы допустили шпиона в собственные владения. Итак, что такое и для чего нужна семья монарха?
Итак, сам монарх. Он-то именно делает в полной мере конкретную роль, воздействуя собственными характеристиками на страну. Черт всего 5, они не превышают 3 звезд, и эти звезды соответствуют тем же чертям, что и у простых храбрецов. Так, стратегия оказывает помощь вести войну, экономика приносит деньги, а при работе торговцем увеличивает доход, разведка оказывает помощь трудиться шпионом, а религия — священником. Но полезнее всех политика — именно она оказывает помощь монарху заключать соглашения и подписывать альянсы.
К монарху без звезд в данной характеристике прислушаются лишь тогда, в то время, когда за его спиной огромное государство с силой державы, равной пяти. Соответственно, три звезды придают монарху изворотливость Талейрана, разрешая ему выйти победителем из любой политической ситуации. Конечно же, возможно обучать монарха так же, как храбрецов, наряду с этим любая полученная им звезда будет распространяться сходу на все характеристики, что разрешит вам переводить вашего монарха с одной работы на другую (в том направлении, где он больше нужен).
Но смысла в таком разбазаривании книг нет — монархи смертны, и израсходованное на него и уйдет с ним в могилу.
Супруга монарха — всего лишь мать его детей и никакого настоящего влияния на судьбу в стране не оказывает. Родить она может не более 3 мальчиков и 3 девочек, причем их общее число угадать нереально. Может произойти и такое, что ваша семья возьмёт одних принцесс и будет обделена наследником трона, но такая события будут рассмотрена мало позднее. Еще одно значение царицы (королевы и т.д.) в том, что в то время, когда погибнет монарх той державы, откуда она родом, то у вас покажутся права на какую-то часть данной державы. При, в то время, когда держава громадна и имеется наследники мужского пола, ваши претензии смогут распространяться не более чем на 3 провинции, а их подтверждение вероятнее приведет к долгой неприязни и войне со стороны тех, чье национальное достаток вы забрали.
Но в случае если страна мала, а наследников нет, то имеющиеся у нее 2-3 провинции смогут легко перейти в ваши руки полностью и без каких-либо последствий.
Это весьма интересно: в случае если продолжительно тащить с женитьбой монарха, то он отыщет себе жену сам среди аристократов собственной державы. Никаких на большом растоянии идущих замыслов у вас уже не будет, но и от вас никто ничего не сможет «настойчиво попросить».
Имеется еще и дети. Один из мальчиков — потенциальный наследник престола. Причем не обязательно им станет старший, возможно выбрать и среднего либо младшего, в случае если первенец был обделен качествами правителя. Девушки — не меньше потенциальный товар в династических браках.
При очень успешном раскладе возможно взять что-то и с их брака. Но, в большинстве случаев, будет меньше, и возможность таких подарков мала. Но весьма громадна возможность претензий чужой державы при смерти отечественного правителя.
Но — нет худа без хороша. Это же и весьма успешный метод поссориться с державой, с которой мы ранее прочно подружились, причем совсем без урона силе страны.
И еще: любой мужчина в королевской семье — потенциальный храбрец. Дело в том, что среди них ни при каких обстоятельствах не будет шпионов, собственные же все-таки. Помимо этого, по окончании очередной смены правителя оставшиеся без наследства или пропадают с политической сцены насовсем (что как-то противоречит событиям, случавшимся в те века в действительности), или, будучи переведенными в разряд храбрецов, остаются таковыми окончательно. Другими словами никакой пакости они вам сделать не смогут. Но мною в один раз был отмечен случай дезертирства одного из храбрецов со работы. Единственный урон, нанесенный им наряду с этим, — утрата самого храбреца, он кроме того не унес с собой со работы многих тысяч из пребывавшей под боком царёвой казны.
Из-за отсутствия более широкой статистики правильнее сообщить не смогу, но имеется подозрение, что во всем виновата дама, и вдобавок правильнее — супруга. В силу чего могу дать совет — не жените потенциальных «супергероев».
Религия
В те времена нужно было во что-нибудь верить. А потому, что в отечественное распоряжение попала Европа, часть Азии и немножечко Африки, то выбор религий у нас мал — православие, католицизм, язычество и ислам. Последнее тут толкуется как полное неверие и за религию, в неспециализированном-то, не считается.
Но мы-то знаем, что язычники также большое количество во что верили.
Как сходу ясно, религию не выбирают. В Англии не могло быть ислама — в случае если желаете исламскую страну, то вам куда-нибудь в Африку. В Казань, наконец. Ну, либо станьте ордынским ханом и успокойтесь. Действительно, религию возможно поменять, в случае если в составе вашей страны имеется не меньше 30% провинций с той религией, в которую вы желаете обратить собственный народ.
Конечно, это угрожает немыслимыми беспорядками и затянувшимся хаосом, но разве не следует этого перевод Англии в православие? Очевидно, поменять религию на язычество нереально. Не смотря на то, что вероятно обращать провинции в язычество.
Но перейти в любую другую веру в полной мере вероятно (читаем главу про священника).
Чем же приятны те либо иные религии?
Начнем с православия. Это религия Восточной Византии и Европы. Управляется твёрдой рукой византийского патриарха, не смотря на то, что никаких привилегий по этому поводу он не имеет. Но каждая православная страна может сообщить собственный веское слово в политике и заявить себя свободной от Византии. Наряду с этим страна приобретает собственного патриарха, которым может стать любой пятизвездочный священник. Польза тут в том, что быстро возрастает доход с набожности.
Вред — враждебные отношения с Византией и смертность патриарха. Сейчас, в то время, когда патриарх достигнет преклонного возраста, он покинет перечень ваших храбрецов, по окончании чего власть духовная в вашем стране снова возвратится в руки византийцев. Иначе говоря православие — несложная религия, не подразумевающая никаких выкрутасов.
Это весьма интересно: православные приобретают набожности и усиление доходов, но их армии медленнее набирают куда и опыт не сильный в плане морали.
Ислам не предполагает возможности метаний между верами и выборов глав церкви. Но солдаты ислама постоянно могут заявить джихад против иноверцев. При нем в провинциях к мечетям тайно планируют войска, и в случае если в провинцию входит отряд соперника, то его неласково встречают верные сыны Аллаха.
Минусами будет то, что прекратит поступать набожность и упадет сила державы. Другими словами джихад нужен лишь при обороне и лишь в то время, когда все стало совсем кисло. Как надоест — отключаем.
Занимательнее всех живется католикам. У них имеется отец. Что время от времени умирает, и тогда на его место может претендовать любой пятизвездочный католический священник. Любой — значит, и ваш.
Тогда в вашем распоряжении может оказаться практически еще один правитель. И возможности у него отнюдь не не сильный. Первая возможность — отлучить страну от церкви.
Что особого? А тут вступает в воздействие вторая возможность — отправить на отлученных крестовый поход. Из этого — чужими руками возможно так порушить какую-нибудь страну, что мало ей не покажется.
А той придется здорово помучаться, дабы вернуть благословение церкви и прежнее уважение. Но по большому счету, в случае если честно, отлучение от церкви — смерть. На обреченного тут же набрасываются все соседи, и сравнительно не так давно процветавшая страна мгновенно раздирается на куски. союзников и Друзей у них не будет, но неприятелей — толпы. Что же такое крестовый поход?
Для этого действия отец хватает приглянувшееся ему войско и отправляет его на неприятеля. Армия возможно из какой угодно страны католического мира. Маршал (так сейчас именуется командующий войска) может в любую секунду развернуть войско обратно, но отец будет этим обижен.
Самый главный недочёт крестовых походов — войска в большинстве случаев посылаются куда макар телят не гонял, и войско может по пути. Лишь не увлекайтесь такими действиями. Отец — птица вольная и свободная от национальных предрассудков.
Может рассердиться, и тогда религиозным террористам в вашем лице придется очень сильно пожалеть о собственных жаждах.
Простые государства, далекие от папского престола, в игре также не забыты. Возможно сделать пожертвование Ватикану, по окончании чего довольный Отец издаст буллу о вашей добропорядочности, что мгновенно пара улучшит ваши отношения сходу со всеми католическими государствами.
Несчастные язычники не имеют ничего. В смысле — никаких улучшений. Исходя из этого я бы на вашем месте задумался — стоит ли полная независимость от какой-либо религии того, дабы вас всегда били католики и у вас не было никаких преимуществ от религии?
Обратить всю страну из какой-нибудь религии в язычество нереально.
Довольные и обиженные, мятежники и мятежи
Мятежи не появляются на безлюдном месте. В обязательном порядке должна быть обстоятельство. А обстоятельств всего две — недовольство народа как таковое и лоялисты.
В первом случае народ имеет в полной мере определенные обстоятельства к восстанию в виде очень низкого рейтинга восстаний и (в большинстве случаев) толкнувшего к восстанию события. Во втором случае мятеж обусловлен отрицательным отношением людей к вам из-за отсутствия ассимиляции территории.
Итак, что же может послужить обстоятельством недовольства.
• Первое — сила державы. Если она равна -1 либо ниже, то настроение народа будет лишь ухудшаться. Но, в большинстве случаев, сила страны куда выше +1, что разрешает только поднимать настроение собственному народу.
• Второе — семейство. Любое событие в семье монарха (свадьба, рождение ребенка, смерть одного из участников правящей семьи) тут же отражается на настроениях народа. Но на данный пункт не следует сохранять надежду через чур очень сильно, больно уж скоро проходит его воздействие.
• Третье — имеется ли в провинции мятежники. Другими словами, наличие мятежников в провинции может привести еще и к их размножению.
• Четвертое — строения. В городе смогут быть выстроены строения, как отрицательно, так и положительно воздействующие на настроения народа в провинции. Пример тому — сборщик налогов и таверна.
• Пятое — религия. Тут имеют значение религия провинции (относится ли она к общегосударственной) и имеется ли сейчас обращение в другую религию. В большинстве случаев, влияние данной категории или нейтральное, или отрицательное.
• Шестое — налоги. Ну, тут все легко, чем они ниже, тем выше настроения народа, и напротив.
• Седьмое — войны. Тут народ страдает от ностальгии (воспоминания как и раньше правителю, лечится ассимиляцией), боев и грабежей в усталости и провинции от войны. Усталость от войны — неспециализированная черта, увеличивается при повышении продолжительных войн и величины государства, в каковые оно ввязалось.
В большинстве случаев, толчками к мятежам первого типа становятся смерть монарха либо ввязывание в новую войну. Такие мятежи довольно часто неизбежны, кроме того в то время, когда все провинции имеют довольно высокий рейтинг. Но восставшие в большинстве случаев слабоваты и легко гибнут от карательных отрядов.
С лоялистами посложнее. Они в обязательном порядке появляются при захвате новой территории, враждебной к вам, и иногда обновляются. Не смотря на то, что много раз приобретал от них помощь — в тех случаях, в то время, когда терял собственную территорию. Тогда лоялисты на данной территории существуют до того момента, пока вы не вернете территорию обратно. В этом случае они мгновенно бесследно распадаются.
Более того — нападать на этих партизан запрещено.
Еще кое-что о мятежниках. Не считая лоялистов и простых мятежников, в большинстве случаев вооруженных несложными крестьянами, существуют известные мятежники. Эти юноши в большинстве случаев хорошо вооружены и имеют во главе отряда хорошего начальника. Я советую относиться к ним не как к простым мятежникам, а как к хорошему элитному отряду.
Потому что неоднократно бывало, в то время, когда в припадке избыточной самоуверенности я отправлял на них ближайший отряд, и данный отряд приходилось отводить из боя, по причине того, что неприятель выяснялся ему не по зубам.
Сила державы
Вещь помой-му малозаметная, но как много от нее зависит… Сила державы — умозрительная величина, которая воздействует на отношение к вам вторых держав (что особенно принципиально важно в условиях, в то время, когда у монарха не довольно высокий показатель политики). С вами чаще будут заключать торговые соглашения и подписывать мирные переговоры.
Не менее важно ее влияние на внутреннюю политику — каждое очко силы державы равняется 3% настроений населения. А вот в какую сторону будут направлены эти настроения — это плод только ваших упрочнений.
Просто так сила державы не увеличивается. Нужно заплатить некое количество набожности (но не более 1000) и денег. Заплатить придется тем более, чем величественнее ваша держава.
Так, обладатели единственной провинции заплатят сущие гроши. Дабы вы не вздумали повышать силу державы всегда — ее большая величина не имеет возможности быть больше 5.
Снизить силу державы намного легче. Наиболее вероятным будет вариант с нарушением союзного контракта. Другими словами кто-то заключил с вами тут и союз же ввязался в 3 войны, попросив вас вступить в них на его стороне. Вероятнее, у вас уже и без того имеется 2-3 войны, в силу чего навязанные вам битвы будут совсем лишними. Чем более важным будет ваш отказ, тем больше снимут очков силы державы.
С меня за раз снимали до 8 очков (другими словами кроме того был маленькой минус).
Громадная политика
Игра состоит не из одних лишь битв. Значительное место занимает политическое управление страной. Само собой разумеется, окрепнув и получив полтора десятка провинций, возможно высказать предположение, что сопернику в солнышко и наших краях будет уже светить как-то похуже, но лучше все же не устраивать войну «все против одного».
Как избежать войны? Несложнее всего за ненужную войну расплатиться. Совсем проста в игре обстановка, в то время, когда какой-нибудь султан напишет вам письмо, в котором поплачется на вакуум собственной казны и на то, что должен был начать вам войну. В качестве варианта — эту же войну финансировал один из ваших недругов. С денег началась — деньгами и закончится.
У верно трудящегося страны денег будет столько, что возможно будет оплачивать мгновенное строительство сходу целых городов. Что уж в том месте сказать о каких-то войнах. Но на всякий случай сперва попытайтесь в ответ на любое объявление войны сразу же в ответ предложить мир.
Срабатывает частенько.
Как начать войну? Несложнее всего — заключив с кем-либо альянс. К сожалению, тут уж окажется та война, которая удачна отечественному союзнику, а не нам, но без каких-либо утрат кроме того против второй союзной нам державы. Весьма хороший вариант — династический брак с державой. По окончании смерти любого из монархов (но лучше, в случае если это будет чужой монарх) в большинстве случаев появляются важные преимущественные претензии. Единственный вариант, при котором не появляется напряженных взаимоотношений, — в случае если наследник отказывается от предлагаемых провинций.
Стоит дать согласие на них — и война с сейчас уже вражеской державой гарантирована, причем без важных политических осложнений. В большинстве случаев, большие державы отказываются от вашего имущества, исходя из этого их нужно «будет брать за жабры» при смерти их правителя. Но небольшие, из 1-2 провинций, предъявляют требования на все, что может им хоть чуть-чуть понравиться. Внаглую просто так объявлять войну тому, с кем заключен хотя бы контракт о торговле, не рекомендуется — позже возможно весьма долго восстанавливать силу державы.
Еще один вариант — дать согласие на приглашение в войну от второй державы. Отказ от таких приглашений ни к каким утратам не ведет. Да и в случае если согласитесь — утраты в интернациональных отношениях будут минимальны (в случае если по большому счету будут).
Мы ж не захватчик, а фактически миротворец.
Какая польза от альянса? Практически никакой. Единственная польза — возможность натравить вашего союзника на одного из собственных соперников. Но для этого союзник должен быть с этим самым соперником в хороших отношениях.
Это необходимо вследствие того что союзник принимает ветхую войну как «текучку» и отправляет на нее войска по мере необходимости. Война, в которую вам удалось втравить союзника, — громадный сюрприз для него, и он перебрасывает все собственные силы на новый фронт. В произвольных вторых случаях от альянса вы получите лишь неприятности.
Пакт о ненападении значительно приятней.
Для чего необходимы династические браки? Чтобы без войн прибирать к рукам вражеские державы. Удачнее, конечно же, брат одного из женщины и ваших мужчин из другого страны. Это уже гарантированные территориальные претензии.
Но при определенных событиях возможно что-то взять и за обратный брак. В итоге безо всякой войны у нас одна либо пара территорий, что лишь упрощает жизнь. Кстати, короли легко берут жен своим сыновьям, но довольно часто без шуток сопротивляются отечественному жажде заполучить невесту из их страны.
Не обращаем внимания на заявления, что, согласно их точке зрения, в отечественной семье все уроды, и предлагаем деньги. Необычно, но это быстро повышает престиж и красоту жениха нашей страны в глазах отца невесты. Вот так бы сходу…
Это принципиально важно: предположим, что король погиб молодым, так и не породив наследников. На страну выяснилось большое количество претендентов, но наследство было уж весьма не бедное, и без того «» его не удалось. Что же произойдёт с державой? А монархом сейчас будет самый ветхий и заслуженный генерал.
Наверное — тот, что был у вас первым. Исходя из этого хольте и лелейте его. В противном случае мало ли, внезапно взявший в собственные руки корону генерал окажется прекрасно законсервированным шпионом?
Этот-то проверенный.
Поколение за поколением
Я желаю победить в «Рыцарей чести», как мне это сделать? По окончании нескольких победных партий я уже не задаю себе таковой вопрос. Но имеется второй — ну из-за чего разработчики сделали игру таковой легкой?
Неужто не было возможности встроить в игру комплект случайных событий? Возможно, в будущем нас ожидают какие-нибудь увлечения, а до тех пор пока для большего наслаждения приходится выбирать страны из одной провинции и играть на наибольшем уровне сложности.
Но для начинающих игроков сначала может оказаться сложным таковой экстремальный способ игры. Исходя из этого начнем с того, что несложнее. А для простоты нужна страна побольше, и нужно, дабы хотя бы с одной из сторон она упиралась в край карты.
Итак, игра началась. Ставим на паузу и изучаем политическую обстановку. Первый параметр — отечественный личный король. В случае если параметр политики у него меньше 2 — дела идут не отлично и мало кто подпишет с ним мир. Вероятно кроме того нужно будет изводить его в пользу сына (само собой разумеется, в случае если у того дела идут лучше). Второй параметр политики — имеется ли у нас с кем-либо война.
Для этого выходим на политическую карту и изучаем состояние дел. Война нам пока не нужна, исходя из этого стараемся подписать со всеми мирные контракты. Если не получилось — придется экстренно подготавливаться к войне.
С политикой разобрались — займемся экономикой. Кто заявил, что строения нам все дадут? От строений вы получите что-то в поздней игре. А в начале игры наилучший метод взять денег — послать его сына и короля торговать с другими державами. Исходя из этого тут же проводится опрос всех держав на предмет торгового контракта. «А вы станете торговать с нами? Нет?
Ну тогда я отправлюсь в другую державу!» Значимость вашей страны пока не громадна, исходя из этого не сохраняйте надежду на то, что вам сразу же предложат кучу контрактов. Скорее именно напротив — практически везде откажут. Но из тех, кто дал согласие, — выбирайте тех, кто подальше. Доходы от них будут побольше.
В случае если будут лишние деньги — купите еще одного торговца.
Настало время заняться городами. Отработанная комбинация порядка строительства — таверна, мастерская, сборщик налогов. Результат: +2 крепостных, +1 золото с деревни, +1 настроение в провинции.
Вот затем возможно строить казармы и стрельбище. И нанимать 5 отрядов лучников на защиту города. Принципиально важно — лучники ничто, в случае если нет защитных сооружений.
Исходя из этого позаботьтесь или о частоколе, или о дозорной башне. Тогда лучникам будет откуда стрелять.
Затем намечаем замысел строительства (и захвата ближайших территорий), осуществляем браки и стараемся не пускать неприятеля в отечественный край развивающейся экономики. В случае если делать это последовательно, то весьма не так долго осталось ждать доход достигнет планки в 300-400 золотых, а с этими деньгами возможно уже собирать армии и идти вести войну. Снова же — когда наберутся деньги и набожность — повышайте силу державы. Это увеличит и приток денег, и уважение к вам в Европе. Дальше управляем, как думается нужным, потому что все сложности уже сзади.
Основное — развивать книгопечатание и религию, дабы их постоянно хватало на обращение и ассимиляцию народа захваченных провинций в собственную веру.
Экстремальность управления страной из 1 провинции хотя бы уже в том, что нет времени раскачиваться и медлительно развиваться. Сразу после постройки стрельбища набирается армия, которой атакуется соседняя страна из 1 провинции. Армия будет складываться из ужасных лучников, которыми нужно будет управлять вручную.
Но у громадных держав имеется возможность выдерживать осады в одной провинции, тогда как другие трудятся. А нам нужно еще получить эти самые провинции.
Ну что ж, я верю, что сейчас вам суждено стать императором Европы. Не смотря на то, что для этого нужно хотя бы самую малость потрудиться!
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
Вся Европа на кнопках
Я не буду продолжительно и нудно говорить о тёплых клавишах. Дело в том, что к лицензионному диску издателями из «Нового Диска» приложен превосходный вкладыш с перечислением всех тёплых клавиш игры. Исходя из этого я упомяну лишь самые тёплые. А это клавиши F4-F10, на которых висят все информационные листочки, из которых возможно выяснить, как на данный момент себя ощущает ваше государство.
Ну, и кнопка Pause. Раз скорость игры поменять нереально, то «долгоиграющие» действия следует сделать при стоящем времени.
Теория новых стран
Бывало, посмотришь на карту Европы и удивишься — так как не было ж для того чтобы страны, откуда взялось? В частности, мне довелось порадоваться за собственный родной Саратов, нежданно давший имя новой стране.
На самом же деле все весьма легко. Город возможно утерян страной при помощи шпиона. Действительно, такие страны недолговечны.
Либо шпиона призовет назад держава-террорист, либо город будет отхвачен обратно законными обладателями.
Город возможно захвачен известным мятежником. Да, эти парни время от времени наглеют до того, что нападают на города и становятся в них королями. Тогда государство возьмёт наименование по заглавию первой захваченной провинции.
И это уже в полной мере жизнеспособная страна. Мне довелось заметить такую, появившуюся на месте Норвегии и очень сильно потеснившую Швецию.
Последний вариант — раскол державы и смерть правителя. Последнее происходит в том случае, если правитель не беспокоился о приведении захваченных земель к неспециализированному знаменателю. Другими словами не ассимилировал и не обращал их.
Такое «лоскутное одеяло» разваливается мгновенно по окончании смерти завоевателя. В случае если, само собой разумеется, он умудрился не покинуть наследников.
Способности храбрецов
Разберемся детально, что представляют собой способности храбрецов. За заглавием навыка идут преимущества, каковые он дает на первом, втором и третьем уровнях.
Папа воинов. Боевой дух армии +1, +2, +3.
Внушает трепет. Боевой дух неприятеля -1, -2, -3.
Мастер меча. Опыт для мечников на 50% стремительнее; на 100%; на 200%.
Мастер лука. Опыт для лучников на 50% стремительнее, дополнительное число выстрелов +20%; опыт на 100% стремительнее, выстрелов +30%; опыт на 200% стремительнее, выстрелов +50%, лучники не попадают по своим.
Наездник. Опыт для конницы на 50% стремительнее; на 100%; на 200%.
Сметливый. Полководец получает опыт на 20% стремительнее; на 50%; на 100% стремительнее.
Инженер. Возможно набирать в армию тараны и баллисты; возможно набирать катапульты; возможно набирать требюше.
Знаток баллистики. Ущерб, причиняемый метательным оружием и осадными орудиями, возрастает на 25%; на 50%; на 100%.
Стратег. Скорость передвижения армии возрастает на 10%; на 20%; на 50%.
Целитель. Армия сама восстанавливает утраты на 20%; на 40%; на 70%.
Завоеватель. Боевой дух армии увеличивается на +1 на вражеской территории; на +2; на +3.
Адмирал. Преимущество в битвах на море +25%, боевой дух флота +2, возможно сесть на корабль и высадиться где угодно; преимущество на море +50%, боевой дух +3; преимущество +100%, боевой дух +4.
Вымогатель. Разграбление стремительнее на 20%, добыча +700 золотых; разграбление стремительнее на 50%, добыча +1000 золотых; стремительнее на 100%, +2000 золотых.
Тактик. Преимущество на протяжении атаки/обороны +50% при лагеря, форсирования реки, .высадки/защиты побережья, возможность строить укрепленные лагеря; преимущество +100%; +200%.
Мастер ристалищ. Преимущество рыцарского отряда в рукопашном бою +10%; +30%; +50%.
Выносливость. Выносливость воинов +10%; +20%; +30%.
Крадущийся в ночи. Преимущество при ночной атаке +10%;.+30%; +50%.
Хозяйственник. Потребность в провизии уменьшается на 10%; на 20%; на 50%.
Мастер осады. Утраты при осаде понижаются на 10%; на 20%; на 50%.
Металлический кулак. Преимущество против повстанцев +10%; +30%; +50%.
Мастер маневра. Скорость передвижения отрядов на протяжении битв +5%; +8%; +12%.
Мастер копья.; Опыт для копейщиков на 50% стремительнее; на 100%; на 200%.
Фанатик. Боевой дух в сражениях против иноверцев +1;.+3; +6.
Создатель: Dash. Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции издания.
Жизнь наемников всегда была окутана романтикой. Кое-какие считаюм, что, пока воины регулярной армии часами маршируют на плацу, драят уборные и чистят картошку, бравые псы войны приобретают…
Жизнь наемников всегда была окутана романтикой. Кое-какие считаюм, что, пока воины регулярной армии часами маршируют на плацу, драят уборные и чистят картошку, бравые псы войны приобретают…
Knights of Honor: Прохождение игры
Время от времени мне весьма хочется стать королем. Либо царем. Ну хотя бы ярлом. Что уж сказать о почетном звании императора! Значительно чаще это случается в осеннюю пору. И не вследствие того что в это время обостряются…
Прохождение игры Bard’s Tale, The (2005)
Веселенькой покачивающейся походкой вышла наконец игра на отечественный строгий суд. Походка такая отнюдь не вследствие того что игра вышла кособокая, легко у нее весьма радостный темперамент. И, не смотря на то, что большая часть…
Прохождение игры Hired Guns: The Jagged Edge
И снова джунгли, снова война и наёмники. Правительство в этих маленьких государствах изменяется, когда у новой группы людей с обилием свободного времени появляется оружие. Шахтеры именуют нас…