Прохождение игры Культ. Королевства ереси

Прохождение игры  Культ. Королевства ереси

Религия — опиум для народа
Карл МарксИнквизиция — как много может поведать одно слово. Костры, битвы за веру, крестовые походы… Уничтожение еретиков…

А вдруг еретики — не одиночки? Как вы думаете, чем будет заниматься инквизиция в Королевствах еретиков? Верно — искоренять верующих. Не имеет значение в кого, основное — верующих. А вдруг верующим выясняется брат, либо кроме того преподаватель? Как поступить?

Что выбрать? Как жить дальше? На что повлияет выбор пути?

Вам очень рады в мир Культа, в королевства еретиков.

Ролевая система

Главное отличие от стандартной ролевой игры пребывает в том, что вы приобретаете уже готового персонажа с комплектом черт — и выбрать сперва возможно лишь две ауры (attunеments).

Базисных черт всего четыре (на их увеличение и будут воздействовать приобретаемые уровни): ближний бой (melee), стрельба (ranged), волшебство (magic) и скорость (speed). На увеличение черт в начале игры дается 800 очков. Они отображаются в буквенном виде: от F до A (F, F+, E?, E и т. д.), причем на увеличение характеристики на один уровень тратится 100 очков опыта. По окончании уровня A идет S, выше которого поднять значение запрещено. Базисные характеристики воздействуют на вторичные навыки.

К вторичным навыкам возможно отнести уворот (dodge), блок (block) и урон. К примеру, скорость воздействует на уворот и блокирование, а остальные — на степень наносимого урона.

На развитие персонажа сильно воздействует своеобразная совокупность волшебства. Понятия волшебной энергии по большому счету нет. Вместо этого введена так называемая совокупность привыкания (проявления аур). Ее сущность в том, что любой предмет, что у вас имеется, расширяет возможности персонажа. Чем продолжительнее вы используете его, тем довольно широкие возможности перед вами раскрываются.

Это все реализовано через совокупность разных аур. Ауры выбираются перед сном на следующий сутки. Но также, для включения каждой ауры имеется комплект требований, без исполнения которых она не будет трудиться. В один момент может функционировать пара аур одного типа.

Они смогут быть волшебные — огненные, воздушные, водные и земляные — либо ауры умений.

доспехи и Оружие

доспехи и Оружие кроме боевых черт, каковые изменяются с течением времени, приобретают разные своеобразные особенности — ауры. Сперва оружие причиняет лишь базисные повреждения, но неспешно, с ростом ваших уровней, изменяется уровень наносимого урона — само собой разумеется, если вы его используете. Клинок, лежащий в сумке, останется прошлым. А если вы станете собирать останки духов и очищать маркированные места в мире иллюзий с оружием в руках, то оно со временем, в то время, когда наберется нужное количество очков привыкания (attunement points), получит спецсвойство — ауру.

Аура эта будет трудиться лишь при исполнении требований к ее применению и в то время, когда оружие в руках. То же касается брони и щитов. Все доспехи и оружие делится на типы.

Оружие

Стремительное оружие (fast weapons) Лучшее против легкозащищенных неприятелей.

Кулачный меч (punch knife).

Треугольный меч, сделанный чтобы пробивать не сильный места в доспехах.

Простое оружие (normal weapons) "Золотая середина" по урону и скорости. С ним возможно применять щиты.

Топор гарулианских легионов (axe of the garulian legions). Эти мечи выдавались командующим и отличившимся в гарулианских легионах.

Клинок гарулианского центуриона (garulian centurion’s sword)

Данный клинок принадлежал одному из погибших центурионов и так прекрасно сохранился, что до сих пор представляет собой один из лучших клинков.

Тяжелое оружие (heavy weapons) Двуручное. Атаки медленнее, но урон больше.

Шипастая дубина (spiked club) Классическое оружие жёсток.

Имперская глефа (imperial glaive) Весьма действенно для умелого солдата.

Стрелковое (ranged) (двуручное) По скорости применения соответствует простому оружию.

Огненный лук жёсток (Sura firebow) Стреляет костяными стрелами, вымоченными в огненной эссенции.

щиты и Броня Броня не редкость нескольких видов — от полного доспеха со шлемом до легкой кожанки и, к примеру, наручей. Вся броня делится на два типа: легкая и тяжелая.

Легкая броня (light armour) Минимальная защита, но не теряется скорость атаки.

Бригантина Джеркина (brigandine Jerkina) Значительно чаще употребляется разбойниками либо легковооруженными армейскими формированиями.

Тяжелая броня (heavy armor) Лучшая защита, но наряду с этим мельчайшая скорость атаки.

Кольчужная рубаха (chainmail shirt) Хорошая кольчужная рубаха. Такие употреблялись по большей части аристократами в элитных подразделениях.

Щиты Бывают трех размеров (мелкие, средние и громадные) — чем больше щит, тем больше он снижает вашу скорость атаки, наряду с этим увеличивая возмжность блокировать. Запрещено применять щиты в один момент с тяжелым оружием (heavy weapon), при специализации на тяжелом оружии (heavy focus) и с метательным оружием.

Имперский щит сура (imperial Sura buckler) Изготовлялся из черепов. Такие щиты употреблялись сурами во времена Гарулианской империи.

ауры и Магия

В то время, когда Всевышний Территории был убит, его сущность распространилась, и все вещи получили часть ее. Волшебники, появившиеся со шрамом, известным как Макула (Macula), смогут общаться с предметами, броней и оружием, направляя их дремлющую силу и приобретая доступ к огромным возможностям. Поднимая уровень собственной силы, они общаются с очень сильно сгущенной энергией предметов на протяжении боя.

Главные ауры — те, что имеют природную сущность, другими словами: Огня, Воды, Земли и Воздуха. Само собой разумеется, не все волшебники смогут связывать себя с элементами. Тех, кто не прошел опробование элементов, знают как Незрячих волшебников (Sightless Mages).

Но кроме того среди тех, кто прошел его, кое-какие все равно предпочитают путь солдата пути волшебника.

Приверженность элементу дает волшебнику доступ к его концентрированной энергии. Эти силы смогут быть совмещены с оружейными умениями либо с фокусировкой для разрушающих заклинаний. Но для применения силы элемента нужно применять предмет, создающий соответствующий фокус.

Все заклинания требуют времени для повторного применения. В хорошей тавматургии Королевств Еретиков четыре элемента характеризуются так.

"Пламя, разрушающий" Те, кто предпочли путь огня, выбирают разрушающие силы.

Заклинания школы огня:

• 1 круг Огненный шар (Fireball) Единичный выстрел огненным шаром по одному сопернику

• 2 круг. Взрыв пламени (Flame Blast)

• 3 круг Кольцо огня (Ring of Fire) Производит огненные шары кольцом при помощи огненного фокуса.

• 4 круг. Инферно (Inferno) Пламя сжигает всех соперников на определенной площади.

"Вода, парализующая" У идущих по пути Ледяной волшебстве имеется возможность замедлять и останавливать неприятелей.

Заклинания школы воды:

• 1 круг. Кусочки льда (Ice Shards) Взрыв ледяных частиц, созданный водяным фокусом, оглушает и повреждает соперников.

• 2 круг. Ледяной шторм (Ice Storm) Кольцо ледяных частиц, выпущенное посредством водного фокуса, причиняет повреждения и оглушает неприятелей.

• 3 круг. Ледяная спираль (Ice Spiral) Частицы льда планируют в спираль, которая причиняет повреждения и оглушает неприятелей.

• 4 круг. Молнии (Blizzard) Ледяные молнии наносят повреждения всем соперникам около.

"Воздушное пространство, стремительный" Скорость молнии — это дар Воздушной волшебстве, и данный путь характерен заклинаниями, каковые бьют мгновенно, и аурами, воздействующими на скорость.

Заклинания школы воздуха:

• 1 круг. Удар грома (Thunderbolt) Причиняет единичный удар посредством ледяного фокуса.

• 2 круг Круг молний (Lightning Cross) Производит молнии во всех направлениях.

• 3 круг Громовой шок (Thundershock) Удар молнии вызывает с неба еще пара молний.

• 4 круг Дух шторма (Wrath of the Storm) Молнии наносят повреждения всем соперникам около.

"Почва, дающая и отнимающая судьба" землетрясения и Силы яда — это стержень Земляной волшебстве, совмещенный с сильной защитой и более замечательным лечением.

Заклинания школы почвы:

• 1 круг. Потрясение (Tremor) Маленькое сотрясение почвы причиняет повреждения нескольким соперникам.

• 2 круг. Ядовитое облако (Poison Cloud) Около вас образуется ядовитое облако.

• 3 круг Отравляющая волна (Poison Wave) Круговая волна яда, выпущенная посредством земляного фокуса.

• 4 круг Землетрясение (Earthquake) Землетрясение причиняет повреждения всем на определенной площади.

Соперники

в течении столетий Высокие Видящие собирали знания и записывали истории и легенды о различных вещах. Целые тома были написаны о фауне и флоре Еретических Королевств, в особенности разнообразной на окраинах Альянса Шелковых Парусов (Silken Sail Alliance). Соперники вам будут видеться весьма разнообразные, от зверей до могущественных духов, причем они также будут повышать собственный уровень владения оружием, как и вы. Исходя из этого, кроме того встречая привычного В первую очередь игры монстра в дальних поселениях, не торопитесь радоваться — он намного улучшил и собственные боевые свой здоровье и навыки с того времени.

Вот пара соперников, каковые вам встретятся.

Арахнид-зомби (Arachnid Zombie) Так как некромантия находилась под запретом большое количество столетий, она служила лишь чтобы привести нескольких личей (Liches) к могущественным знаниям и величию по оживлению. Результатом одного из таких опытов стал данный монстр — комбинация паука и человека.

Демонические существа (Demonspawn) Демоны помогали Всевышнему Территории, но по окончании его смерти множество их осталось без дела. Кое-какие суры (и кое-какие таумиранские шаманы) заключают договора с демонами. Демонические создания считаются падшими ангелами; они скоро размножаются, но редкие из них доживают до зрелости.

Ледяной элементаль (Ice Elemental) Из множества элементалей, обитающих во Внешних почвах (Outlands), ледяные элементали воображают громаднейший интерес для практикующих водную волшебство. Они иммунны ко всем проявлениям силы воды, но не сильный против простого оружия.

Таумиран-солдат (Taymurian Warrior) самые сильные бойцы в силах Таумиран. По большому счету бойцов Таумиран вы станете встречать большое количество — это главные ваши соперники сперва. Из всех Таумиран страшнее всего шаманы — они смогут вас преследовать и в мире иллюзий, и в простом.

Сура-солдат (Sura Warrior) Кланы жёсток складываются из альянса трех рас: жёсток, суракаи и ишкаи. Они живут в обособленных укрепленных селениях и почитают воинские искусства и войну. Суры — элита воинства кланового альянса.

Суры довольно часто являются наёмниками в Еретических королевствах, не смотря на то, что в Альянсе они поддерживали Гарулианскую империю против Теократа.

Матриарх ишкаи (Ishkai Matriarch) Ишкаи не сильный жёсток. Они занимают всего пара крепостей, самый слабо защищенных. И из-за матриархального строя у них солдаты — дамы.

Порождение Прорыва (Rift Fiend) Как мы знаем, что подлинные волшебники имеют силы бродить по миру иллюзий, но кроме того им неизвестно, что лежит за местами обитания духов и ночных кошмаров. В тех редких случаях, в то время, когда ткань мира иллюзий трещала по швам, Порождения Прорыва появлялись в мире иллюзий из неизвестных потусторонних мест. Говорят, что они властны над болью и страхом живущих, а в том месте, где обнаружили этих созданий, люди страдали от кошмаров.

Видятся они лишь в мире иллюзий, и лишь стёрши с лица земли все Порождения Прорыва в определенной местности, возможно закрыть сам Прорыв.

Непроявленный паук (Aphotic Spider) Арахниды распространены в Горах Уничтоженного Щита. Их паутина формирует земляной фокус, исходя из этого они завлекают волшебников. Они не хорошо реагируют на солнечный свет, поскольку их королева откладывает яйца в полной темноте.

Для защиты ферм армия Корвента устраивала походы на них каждую зиму, на протяжении Лунных праздничных дней.

Предметы

Кроме доспехов и разнообразного оружия довольно часто видятся драгоценные камни и другие полезные вещи. Довольно много колец, каждое со собственными специфическимисвойствами. Но, как и с оружием, все особенности проявляются лишь через определенное время — в то время, когда вы соберёте требуемое количество очков привыкания.

У каждого из предметов покажется собственная аура (всего одна), характерная лишь для этого предмета.

Ниже вы отыщете описание нескольких из этих предметов.

Талисман Ордена Теократии. Потому, что это ожерелье — эмблема Святого Ордена Теократии (Divine Orders of the Theocracy), оно владеет весьма полезным свойством — разрешает наносить удвоенные повреждения Порождениям и духам Прорыва.

Легендарный жезл лечения.

Талисман, приносящий успех.

Книг по большому счету много, любая со собственными особенностями.

Данный шип Рогатого Демона (Horned Demon) формирует воздушный фокус.

Ключ к замку Последнего Дыхания (Final Breath).

Ключ к замку Кадавра (Cadaver).

Ключ к замку Потерянного для жизни бессмертия (Lifeless Immortality).

Коробка с травами, зельями и другими целительскими принадлежностями.

Восстанавливает силы. Создан шаманами Таумиран.

Коготь Талона (Talon) применяет силу воздушного фокуса. Его возможно найти на почвах Красного дыма (Red Smoke) на территориях жёсток.

На протяжении применения формирует достаточно замечательный земляной фокус.

Наделен силой лечения таумиранскими шаманами, но его сила ограничена, как и у всех аналогичных предметов.

Давным-давно…

…Практически три века назад, на протяжении экспансии Божественной Императрицы Кореты IV (Koreth IV), люди провинции Корвент (Corwenth) начали потребовать независимости.Манипуляции с налогами и религиозное давление позволили Воеводам (Warlords) скинуть власть Гарулианской (Garulian) Империи. Нелегкий альянс между Воеводами Корвента разрешил им наступать, а защищенный с севера Горами Уничтоженного Щита (Sundered Shield Mountains) Корвент взял возможность сдержать серию имперских штурмов.

Оказалось, что Корвент был фактически неуязвим, пока держался Кьяллисар (Kyallisar), город-крепость, защищающий единственный более-менее проходимый перевал через Горы Уничтоженного Щита. Но Воевода Кьяллисара, соблазненный обещаниями власти и силы, предал Альянс, пропустив Имперские Легионы через перевал. Корета IV приказала своим союзникам — сурам (Sura), огромным звероподобным существам северо-западных пустынь захватить Кьяллисар и казнить Воеводу Кьяллисара — предавший в один раз предаст снова.

Партизаны терпели огромные утраты вследствие этого предательства, и выжившие Воеводы отошли в город Аркен (Arken), место рождения легендарного Аркора Богоубийцы (Arkor Godslayer), что, по слухам, стёр с лица земли Всевышнего Территории. Обстановка смотрелась неисправимой, потому как гарулианские легионы (в союзничестве с стремительными армиями жёсток) осадили Аркен. Через пара месяцев запасы еды подошли к концу и гарулианские армии перегородили реку, приведя к осушению колодцев в Аркене.

С приходом зимы поражение казалось неизбежным…

В данный чёрный час покалеченный, покрытый шрамами мужчина, назвавший себя Тарин Аркор (Taryn Arkor) обратился к выжившим фаворитам Корвентского Альянса и внес предложение им сделку. В случае если альянс даст ему в помощь его сильнейших бойцов, он поведет их в рейд на Реликварий (Reliquary), старое хранилище замечательнейших артефактов, находящиеся в собствености Императрицам и Божественным Императорам, чтобы захватить Убийцу Всевышних (Godslayer) — клинок, использованный легендарным Аркором для убийства незадачливого Всевышнего. С этим мечом они смогут высвободить Корвент.

Крестовый поход в Реликварий был эпическим подвигом, про что до сих пор слагают песни. Тарин выполнил собственную часть соглашения, но по причине того, что храбрецы были сосредоточены на собственной цели, он сумел стереть с лица земли их, тем самым показав собственную подлинную сущность. Лишь одна из волшебников, известная как Мара Валькарин (Mara Valkarin), сумела спастись. Вооруженный Убийцей Всевышних, Тарин взял немыслимую мощь — оказалось, что он планирует использовать клинок для собственных собственных целей, появлявшихся очень обыденными: Тарин Аркор был не просто дальним родственником того самого Аркора, а его прямым потомком по крови. Он был не сильный, но горд. Но по окончании того, как Убийца Всевышних был в его руках, Тарин стал Аватаром Аркора Богоубийцы — страшным и безжалостным.

С его силами он скоро поверг Императрицу, заявил себя Теократом и поклялся убить всех, кто откажется подчиниться ему. Вооруженный мощью Убийцы Всевышних, Тарин стал фактически неуязвимым.

Тем временем в Аркене новости о революции в Гарулианской Цитадели достигли тех легионов, каковые осаждали город. Они испугались того, что Тарин сделает с ними, военная дисциплина легионеров пошатнулась, и началось повальное дезертирство. Изменники тайно пробрались в город, уничтожая и грабя все на своем пути и нанося необратимые разрушения старому городу.

Тарин в бешенстве от для того чтобы плевка на честь и имя его предка заявил всех гарулианцев вне закона, подлежащими смертной казни.

Так началось правление Теократа, чья ожесточённая рука правила Еретическими Королевствами (Heretic Kingdoms) практически триста лет, пока семена восстания не проросли еще раз в Корвенте и рука Костлявой опустилась наконец на плечо Тарина Аркора…

В это мрачное время вы (юная представительница Ордена инквизиторов) и начинаете собственный путь. Как уже говорилось, Инквизиция в еретических королевствах занимается искоренением верующих, а не еретиков.

Начинаете вы перед монастырем (Monastery), что будет в очень плачевном состоянии. Ваш преподаватель, Валкарин (Valkarin), информирует, что именно тут хранится клинок Убийца Всевышних и как раз вы должны его стереть с лица земли.

Зайдя вовнутрь, вы видите уничтоженные строения очевидно нежилого вида.

Стёрши с лица земли всех соперников снаружи — идите в собор. Перед этим выйдите наружу и поговорите еще раз со своим преподавателем — он предложит обучиться магии.

Выучившись обращаться с одним из элементов, вы получите доступ в мир иллюзий. Сейчас возвращайтесь в монастырь — прямиком в собор. В том месте, а правильнее, внизу, в маленькой комнате, зайдите в мир иллюзий.

Пара недружелюбных призраков доставят несколько неприятных мин., но в том месте же вы встретите призрак настоятеля этого когда-то священного места. Он поведает горестную историю похищения легендарного меча и попросит очистить мир иллюзий монастыря, а заодно — закрыть Прорыв. Возвращайтесь наверх и, не выходя из мира иллюзий, откройте сундук — тогда он откроется. Наденьте талисман.

Сейчас все легко — нужно убить всех враждебных призраков.

Затем вы осознаёте, что клинок отыскать будет совсем не просто. Действительно, приставать ко всем с глупым вопросом типа "Вы не видели человека со необычным клинком?" — достаточно нелепо. Но как раз так вы и станете поступать.

Из монастыря отечественная героиня попадает в деревню Аратен (Arathen). Деревня безлюдна, и на первый взгляд в ней никто не живет. Это лишь думается. В доме у реки живет речной страж — он может поменять деятельный элемент на оружии (за деньги, очевидно), к тому же попросит сходить в лес за новостями к лесному стражу.

На этом нынешние обитатели деревни не исчерпываются. Зайдите в мир иллюзий, и призрак солдата на местном кладбище попросит вас высвободить обитателей деревни из плена. Оказывается, таумиране увели их всех в лес.

В деревне по окончании возвращения обитателей достаточно людно. Мельник попросит вас отыскать ему бесплатного работника — не отправляйте его подальше. Лучше возвратитесь на местное кладбище — зомби с наслаждением поработает на мельнице.

А вот пропавшую дочку того же мельника вы найдёте около речки: поговорите с ней — она сама возвратится к себе. Отдыхать в деревне возможно будет, приобретя тут дом. Стоит он недорого — всего тысячу шекелей.

Что приятно, в доме имеется достаточно вместительный сундук, куда возможно сложить все то, что носить тяжко, а реализовать либо выкинуть жалко.

Но и это не все, чем вы имеете возможность оказать помощь деревенским обитателям. Чтобы избавить их от ночных кошмаров, сходите в мир иллюзий и убейте все Порождения Прорыва.

В лесу первый человек, которого вы видите, очевидно поджидал вас. Действительно, ничего нужного он не информирует. А в лесу водятся кабаны, медведи — достаточно сильные и крепкие.

Но не торопитесь сбежать от них в мир иллюзий — неспокойные духи (restless spirit) парализуют, наряду с этим от действия воздушной волшебстве они хорошо защищены.

Лесной же страж рад новостям. И заодно требует вас разыскать его пропавшего приятеля. Не кидайтесь срочно искать этого беглого монаха — все равно вы его не встретите еще долго. Рядом валяется умирающий вестник, с которым вы уже привычны.

Из последних сил он требует доставить послание Кариссе Кантрехт (Carissa Cantreht) в армейский лагерь и умирает.

Из леса вы попадаете в Потерянные каньоны (Lost Canyons).

Будьте осмотрительны — шаманы Таумиран также могут передвигаться в мире иллюзий. Не смотря на то, что пожиратели душ (soulravens) значительно страшнее. На северо-востоке живет мирное племя Таумиран. Их капитан укажет вам дорогу в лагерь наемников (brigand camp).

А оттуда вы попадете в армейский лагерь.

Кариссу вы отыщете в Армейском лагере (War Camp) фактически около входа. Она поведает большое количество увлекательного. Основное, она продемонстрирует вам святилище Таумиран.

В том месте также имеется костер, не смотря на то, что, начиная с данной местности, костры видятся довольно часто. В святилище нужно стереть с лица земли всех в обоих мирах. Тогда закончится отравление реки. Завершив со святилищем — нормально возвратитесь вместе с Кариссой в лагерь.

В том месте вас ожидает занимательная встреча. Выясняется, из монастыря клинок забрал Талион (Talion), папа Кариссы. Но, по хорошей традиции, меча у него уже нет. Не считая Талиона, вы тут знакомитесь еще с одним из основных действующих лиц — Высшим экзекутором Ордена, Эванджером (Evanger).

По окончании столь ободряющих новостей все они уходят.

Из военного лагеря вы попадаете в Кьялиссар. Город большой. Сперва вы должны отметиться в Холле Пяти (Halls of Penta Nera), говоря легко, в доме инквизиции.

В том месте вас уже ожидают. Карисса, Талион, Валкарин, Эванджер, Крензе (Krenze) и Солан (Sollan) выполняют над вами обряд, завершающий посвящение в инквизиторы. Сейчас вы — полноправный член Ордена. На практике это указывает лишь одно — любая собака в городе знает, что вы — инквизитор. Еще вы определите мало подробностей о присутствующих.

Талион и некоторый до тех пор пока малоизвестный Куова были Монахами Меча, другими словами пребывали в боевом ордене. Так оказалось, что Карисса была дочерью одной из Талиона и жён Теократа. Определив о том, что она предназначена в жертву Богоубийце, Талион сбежал. Дело в том, что и Талион, и Куова — не еретики, они из секты, которая пробует воскресить Всевышнего Территории. Клинок, если судить по уклончивым ответам, — у Куовы.

А отыскать его может оказать помощь некоторый Джаскер (Jasker) — по слухам, они были дружны ранее. Параллельно Валкарин требует очистить местную церковь от злобных духов.

В городе множество занимательных строений. Джаскер живет неподалеку от рынка — чуть выше Арены. Но он не в настроении говорить с кем-либо. Глава местной воровской гильдии, некоторый Шарок (Sharok), похитил у него сына.

Сейчас возможно затевать бродить по городу. Церковь находится на востоке — духи, обосновавшиеся в том месте, применяют ледяную волшебство и, как следствие, прекрасно ликвидируются огнем. В торговом доме Крезус Аривист (Croesus Arriviste) требует сбегать к нему на склад и добыть книгу.

Склад расположен рядом от церкви — в том месте пара грабителей, а искомая книга — в сундуке. Тут же расположен вход в канализацию.

Спустившись и перебив местную фауну, вы отыщете Шарока. Сейчас, побегав мало между домом Джаскера, Ареной (в том месте в помещается воровская гильдия) и таверной (в том направлении переместится Шарок) — возможно будет добыть всю необходимую информацию и подзаработать. Получить возможно будет, убив ассистента Шарока. Сделав все это, вы определите, что Джаскер не знает, где искать приятеля. Но он посоветует, кто знает.

Действительно, рекомендации у него — лучше не придумаешь…

Дальше нужно будет топать в таверну. В том месте в задней помещении на втором этаже — вход в склеп. А в живет лич (lych), бывший муниципальный волшебник — Першерон (Percheron).

Он отправляет нас дальше по цепочке — к второму некроманту. Отметившись еще раз в инквизиторском доме, нормально выходим из Кьялиссара. Сейчас, по заданию Солана, нужно сбегать в дивное местечко под наименование Адские Врата (Hellgate) — и стереть с лица земли в том месте злого волшебника.

Дальше, снова по окончании пара суматошной беготни по городу, вы определите, что Куову искать нужно будет у Оракула. Сейчас осталось немного: найти этого самого оракула. Сперва в шахтах (Red Cliff Mines) нужно найти некроманта Сайца Ларвана (Sice Larwan). Тут нужно будет побегать.

Личи — неприятные соперники, а големы — нудные (из-за чересчур громадного здоровья). А наверху живут пауки различных видов, размеров и цветов. По окончании зачистки всех шахт вы отыщете в пыточных камерах три ключа. Засунув их в соответствующие углубления — спуститесь в жилище некроманта. Он, в неспециализированном-то, не не добрый, просто не обожает отвлекаться на мелочи.

Убейте его стража — и он с наслаждением поболтает с вами.

Вы определите, что не все так легко. Данный пресловутый Куова не просто так враждует с Валкарином — он уже успел убить мать вашего учителя. Заодно он поведает дорогу к Оракулу.

Затем Ларван перенесет вас обратно в Кьялиссар — в инквизиторский дом. В том месте возможно передохнуть перед решающим рывком.

Путь к Оракулу продолжительный. Через перевал, занятый сурами (Sura wastes), вы попадете в Замок Тёмной Судьбы (Black Rock castle), оттуда — в горы Красного дыма (Red Smoke mountains). Тут вы становитесь свидетелем маленького недоразумения на перевале — Валкарин убивает Эванджера по окончании обоюдного обвинения в предательстве.

Оракул расположен за ними — это святилище, защищаемое армиями Корвента.

У Оракула вы встретите не только Куову и Оракула Александру, но и Кариссу.

Они скопом начинают вас убеждать в том ,что во всем виноват Валкарин. И по большому счету, Карисса — будущая мессия…

Спустившись вниз и поболтав по душам с Валкарином, что закончится его смертью, возможно возвратиться к Оракулу.

Помимо этого, что Валкарин вправду был демоном, утешительных новостей нет. Любой пробует перетянуть вас на собственную сторону.

Дальше все идут искать очередного "вредителя". Сейчас это Талион, что забрал клинок себе и отдавать не планирует. В Аркене на арене и происходит финальный разговор.

Но со смертью Талиона он не завершается.

Сперва возвращается Эванждер, помой-му убитый Валкарином еще на перевале. Ненадолго. Куова и он умирают практически мгновенно.

Сейчас в живых остаются двое — вы и Карисса. Она уговаривает вас дать клинок ей под тем предлогом, что из нее окажется превосходная мессия. А сейчас отдавать клинок ну совсем не хочется. Тут же узнается, что человеческого в Кариссе не больше, чем в Валкарине.

Больше всего она напоминает хорошего нага — получеловек-полузмея. А заканчивается игра в этом случае весьма интересно — потому, что все претенденты на власть мертвы…

Так начинается восход солнца второй Теократии. С вами во главе.

Создатель: Виноградова Ольга.
Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (http://www.igromania.ru).
Размещается с разрешения редакции издания.

Kult — Heretic Kingdoms — 1 серия — Клинок Богоубийца


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Культ. Королевства ереси: Прохождение игры

    Религия — опиум для народа Карл МарксИнквизиция — как много может поведать одно слово. Костры, битвы за веру, крестовые походы… Уничтожение еретиков… А вдруг еретики — не одиночки? Как вы…

  • Kult: Heretic Kingdoms: Прохождение игры

    Религия — опиум для народа Карл МарксИнквизиция — как много может поведать одно слово. Костры, битвы за веру, крестовые походы… Уничтожение еретиков… А вдруг еретики — не одиночки? Как вы…

  • Manhunt: Прохождение игры

    Эпиграф: Welcome to the jungle We take it day by day If you want it you’re gonna bleed But it’s the price you pay Guns N’ Roses “Welcome to the Jungle” По окончании выхода GTA 3 общественность…

  • Platoon: Прохождение игры

    Управление по прохождению Для начала нам нужно определиться с неспециализированными понятиями. Первое, что нужно сразу же принять к сведению и постоянно помнить чтобы не было всяких плохих вещей:…

  • Warhammer 40.000: Dawn of War — Dark Crusade: Прохождение игры

    Вот уже второй год не утихают кровавые битвы во вселенной «Боевого молота». Выяснение взаимоотношений начали орки, люди, силы и эльдары хаоса. Годом ранее к ним присоединилась имперская гвардия,…