Не знаю, чем меня иногда так завлекают средневековые времена. Возможно, частично это обусловлено возникновением невесть откуда взявшейся романтики, отыскавшей убежище в циничном теле, одолеваемом плотскими жаждами. Да, время от времени мысли о мифических существах, доблестных храбрецах, сражениях и эпических походах навещают мое местами спутанное сознание, заставая его неожиданно. Но вместе с тем мне совсем непонятна отводимая фантазиями роль в театре нереальных событий. То ли это неистовый рыцарь с копьем наперевес и опущенным забралом, через прорези которого показывается очередная жертва событий, то ли загулявший бродяга, через пьяные щелки глаз которого уже не различить и очертаний предметов… Нет, нет и нет — все не то.
Единственное, что в действительности впечатляет мое воображение — это, пожалуй, величественные замки, каковые, думается, и являют собой источник скрытого сумасшествия. Но кроме того в мечтах мне не удалось возвести и одного. А жаль…
Совсем сравнительно не так давно сформировавшаяся команда FireFly Studios знает не понаслышке о жанре city-building strategy. Так как эти юноши приложились к таким известным проектам, как Caesar и Lords of the Realm. Но, как заявляют сами виновники новой замкостроительной стратегии, поджанр спустя год по окончании выхода интерплеевских Castles пара утратил в весе и как будто бы сдувающийся воздушный шар начал удаляться от игроков, хаотично меняя направление улета. Матерых каменщиков и стеноукладчиков такое положение дел совсем не устраивает, а потому, безотлагательно резину в продолжительный коробку, они решили воздвигнуть пару-тройку виртуальных замков. С отечественной помощью, конечно же.
Временные рамки грандиозного строительства выбраны очень условно, но не лишены изюминок, характеризующих то время. Авторы заявляют, что по окончании работы над LotR им хотелось бы, дабы Stronghold смотрелся намного естественнее в плане исторической достоверности. Реализм коснется кроме того самых малых атрибутов средневековой судьбе, например, детальную проработку механизмов либо соответствие эре блюд, подававшихся в заведениях “общепита”. Ну и, конечно же, сами замки: начиная с одиннадцатого века впредь до четырнадцатого, мы будем возводить неприступные бастионы, замечая, как с течением времени изменяются разработке и внешний вид построек. Все внимание игрока будет сосредоточено только на поддержании жизни и благоустройстве сооружения внутри его стен.
За пределы которых нужно будет вылезать да и то только для того, дабы насобирать ответственных ресурсов, нужных для обеспечения строительных потребностей. Ну, пара гектаров леса повалить либо перетаскать тонну-вторую камня из рядом расположенных залежей, отыскать и подогреть пара галлонов нефти, чтобы слить ее позже на головы вошедших без стука — все это нам знакомо, а исходя из этого не требует лишних пояснений.
Но для исполнения аналогичной грязной работы необходимы подчиненные и чем больше, тем, конечно, лучше. Но не каждый захочет делать собственную работу так же прекрасно, как хлебать эль в местном кабаке. У этих несознательных граждан, видите ли, присутствует такая малый изюминка характера как настроение, в зависимости от которого народ и будет решать, валяться ли ему на травке под солнцем либо заниматься публично нужным делом. В случае если дела идут вкривь и вкось, то лояльность населения падает, а уровень качества создаваемых работ очень сильно понижается. Что уже должно наводить на соответствующие мысли о увеличении уровня “счастливости”.
Самый надежный и проверенный столетиями способ — понизить налоги, тем самым сохранив людям пара копеек на приобретение толики того самого счастья. Однако, любому ясно, что казна, испытывающая недостаток средств, приведет государство к полному разорению, а бывшего короля вынудит протянуть руку (прекрасно, если не ноги). Исходя из этого существуют менее болезненные методы получить размещение и помощь, — к примеру, накормить этих прожорливых смертных. Да-да, им побольше жратвы, как бы примитивно это не звучало. Как следствие, собственную надобность мгновенно найдут фермы, скотобойни, огороды, дачи (вряд ли разработчики знают о существовании аналогичной формы “фермерства”) и другая. Вместе с тем все полученное сырье необходимо будет где-то перерабатывать в конечный продукт, соответственно, без постройки пекарен, мясных комбинатов (либо как в том месте они назывались в те времена) и других атрибутов пищепрома не обойтись.
Ну а в самом крайнем случае возможно утешиться возведением увеселительных заведений питейного характера. Основное, дабы по окончании визита аналогичных мест обитатели не были через чур “радостны”.
Кстати, где бы ни пребывали людишки, мы постоянно можем за ними понаблюдать. Не говоря уже о вечной суете на улицах, сующие по своим делам человеки с легкостью обнаруживаются и в строений. Дело в том, что существует пара уровней приближения, а в то время, когда камера натыкается на стены и занавески, дарящие обитальцам уют и интим, эти ненужные причиндалы растворяются перед отечественным взглядом, обнажая внутренности домов.
Помимо этого, уже на данный момент видно, что графика будет иметь изометрический темперамент, не оставляя и мельчайшей надежды на честное и необходимое в наши дни 3D.
Все отечественные строительные изыскания потребуют больших площадей. без сомнений, замок будет расширяться, что повлечет за собой не только рост популяции, сиречь прибавление золотишка, но и приведёт к ряду неприятностей, которые связаны с охраной занимаемых территорий. Среди посягателей на чужое добро заявлено аж четверо неприкаянных, включая их большие армии-банды. Причем любой вояка владеет методами и своими интересами взимать таксу с не покорившихся добровольно королевств.
Никто не захочет отдавать кровно заработанную денежку в руки иждивенцам. Вот как раз для этих целей умные люди придумали высокие стенки, глубокие реки и крепкие ворота. Всего предусмотрено 30 типов оборонительных сооружений, не смотря на то, что, учитывая специфику замкостроения, направляться подчернуть, что все разнообразие будет заключаться лишь в долговечности и крепости стен и сторожевых башен.
Кстати, кому-то необходимо нести работу, а при нападения — дать отпор неприятелю. Значит, потребуются казармы, сержанты и другие невеселые атрибуты военного уклада. Ожидается, что в игре будет находиться 10 видов армейских единиц. Очевидным отличием от других стратегий есть строгая цепочка взаимоубиваемости. Допустим, копьеносцы нужны лишь против кавалерии, которая со своей стороны легко справится с обладателями клинков, в общем, получается как бы круг подчинения. Само собой разумеется, не обойдется и без лучников, очень нужных на башнях с амбразурами.
Быть может, кому-то не понравится отсутствие апгрейдов, но это упущение скомпенсирует (по задумке авторов) четкое распределение юнитов по объектам устранения.
А неприятель, будь он неладен, умён и неисчислим. На протяжении нападения неприятель будет стараться сломать входную дверь, выполнить брешь посредством стенобитного орудия, применять верёвки и лестницы с целью достижения заветной цели — попадания вовнутрь замка. Но это еще ерунда: кое-кого удастся скинуть, вторых пристрелить на пути, поскольку чем мы выше, тем больше преимущество; но эти подлецы повадятся оказаться в самый неподходящий момент прямо из-под почвы. Верно — если не перелезть, так подкопать.
Увидев подставу, мы также сможем поддать перцу, обрушив что-нибудь тяжелое на головы незадачливых землекопов либо же подкинув взрывчатку.
Не редкость же такое, что одним и тем же товарищам не надоедает повторять себя из проекта в проект. Возможно, это и к лучшему, потому, что опыт есть важной составляющей успеха. Но девелоперам все же имеется еще над чем трудиться. Обстановка с кампаниями совсем неизвестна, да и по мелочам накопилось большое количество недоработок.
Времени достаточно, остается сохранять надежду, что ответственности также хватит.
Превью игры Rebels: Prison Escape
Сперва ты ругаешь себя. По всяким мелочам, по поводу и без, записывая мельчайшие промахи на собственный счет и уже зная, что больше не допустишь аналогичных неточностей, не разрешишь обстоятельствам сыграть злую…
Кто заявил, что один в поле не солдат? Еще какой солдат! Дайте лишь поле попросторнее, дабы было куда удирать, и естественные и неестественные укрытия расставьте — тогда вы заметите, чего он…
Правила, положенные в базу предками сегодняшних представителей игр основных ветвей жанрового древа, за редким исключением не изменялись ни на каплю, тем самым преподнося нам визуально хорошие,…
Не имеет значения, как человек попадает в плен, — сам факт нахождения в заточении у неприятеля есть определяющим. В случае если ему удается выжить либо кроме того сбежать, он все равно обречен. По причине того, что…
Превью игры Dark Planet: Battle for Natrolis
Достаточно безрадосно иногда следить за напрасной суетой разработчиков, очевидно не успевших прицепить собственный вагон к ушедшему поезду. Они не теряют надежды, деятельно уверяя потенциальных пассажиров, что…