Религия — опиум для народа
Карл МарксИнквизиция — как много может поведать одно слово. Костры, битвы за веру, крестовые походы… Уничтожение еретиков…
А вдруг еретики — не одиночки? Как вы думаете, чем будет заниматься инквизиция в Королевствах еретиков? Верно — искоренять верующих. Не имеет значение в кого, основное — верующих. А вдруг верующим выясняется брат, либо кроме того преподаватель? Как поступить?
Что выбрать? Как жить дальше? На что повлияет выбор пути?
Вам очень рады в мир Культа, в королевства еретиков.
Ролевая система
Главное отличие от стандартной ролевой игры пребывает в том, что вы приобретаете уже готового персонажа с комплектом черт — и выбрать сперва возможно лишь две ауры (attunеments).
Базисных черт всего четыре (на их увеличение и будут воздействовать приобретаемые уровни): ближний бой (melee), стрельба (ranged), волшебство (magic) и скорость (speed). На увеличение черт в начале игры дается 800 очков. Они отображаются в буквенном виде: от F до A (F, F+, E?, E и т. д.), причем на увеличение характеристики на один уровень тратится 100 очков опыта. По окончании уровня A идет S, выше которого поднять значение запрещено.
Базисные характеристики воздействуют на вторичные навыки. К вторичным навыкам возможно отнести уворот (dodge), блок (block) и урон. К примеру, скорость воздействует на уворот и блокирование, а остальные — на степень наносимого урона.
На развитие персонажа сильно воздействует своеобразная совокупность волшебства. Понятия волшебной энергии по большому счету нет. Вместо этого введена так называемая совокупность привыкания (проявления аур). Ее сущность в том, что любой предмет, что у вас имеется, расширяет возможности персонажа.
Чем продолжительнее вы используете его, тем довольно широкие возможности перед вами раскрываются. Это все реализовано через совокупность разных аур. Ауры выбираются перед сном на следующий сутки. Но также, для включения каждой ауры имеется комплект требований, без исполнения которых она не будет трудиться.
В один момент может функционировать пара аур одного типа. Они смогут быть волшебные — огненные, воздушные, водные и земляные — либо ауры умений.
доспехи и Оружие
доспехи и Оружие кроме боевых черт, каковые изменяются с течением времени, приобретают разные своеобразные особенности — ауры. Сперва оружие причиняет лишь базисные повреждения, но неспешно, с ростом ваших уровней, изменяется уровень наносимого урона — само собой разумеется, если вы его используете. Клинок, лежащий в сумке, останется прошлым. А если вы станете собирать останки духов и очищать маркированные места в мире иллюзий с оружием в руках, то оно со временем, в то время, когда наберется нужное количество очков привыкания (attunement points), получит спецсвойство — ауру. Аура эта будет трудиться лишь при исполнении требований к ее применению и в то время, когда оружие в руках. То же касается брони и щитов.
Все доспехи и оружие делится на типы.
Оружие
Стремительное оружие (fast weapons) Лучшее против легкозащищенных неприятелей.
Кулачный меч (punch knife).
Треугольный меч, сделанный чтобы пробивать не сильный места в доспехах.
Простое оружие (normal weapons) "Золотая середина" по урону и скорости. С ним возможно применять щиты.
Топор гарулианских легионов (axe of the garulian legions). Эти мечи выдавались командующим и отличившимся в гарулианских легионах.
Клинок гарулианского центуриона (garulian centurion’s sword)
Данный клинок принадлежал одному из погибших центурионов и так прекрасно сохранился, что до сих пор представляет собой один из лучших клинков.
Тяжелое оружие (heavy weapons) Двуручное. Атаки медленнее, но урон больше.
Шипастая дубина (spiked club) Классическое оружие жёсток.
Имперская глефа (imperial glaive) Весьма действенно для умелого солдата.
Стрелковое (ranged) (двуручное) По скорости применения соответствует простому оружию.
Огненный лук жёсток (Sura firebow) Стреляет костяными стрелами, вымоченными в огненной эссенции.
щиты и Броня Броня не редкость нескольких видов — от полного доспеха со шлемом до легкой кожанки и, к примеру, наручей. Вся броня делится на два типа: легкая и тяжелая.
Легкая броня (light armour) Минимальная защита, но не теряется скорость атаки.
Бригантина Джеркина (brigandine Jerkina) Значительно чаще употребляется разбойниками либо легковооруженными армейскими формированиями.
Тяжелая броня (heavy armor) Лучшая защита, но наряду с этим мельчайшая скорость атаки.
Кольчужная рубаха (chainmail shirt) Хорошая кольчужная рубаха. Такие употреблялись по большей части аристократами в элитных подразделениях.
Щиты Бывают трех размеров (мелкие, средние и громадные) — чем больше щит, тем больше он снижает вашу скорость атаки, наряду с этим увеличивая возмжность блокировать. Запрещено применять щиты в один момент с тяжелым оружием (heavy weapon), при специализации на тяжелом оружии (heavy focus) и с метательным оружием.
Имперский щит сура (imperial Sura buckler) Изготовлялся из черепов. Такие щиты употреблялись сурами во времена Гарулианской империи.
ауры и Магия
В то время, когда Всевышний Территории был убит, его сущность распространилась, и все вещи получили часть ее. Волшебники, появившиеся со шрамом, известным как Макула (Macula), смогут общаться с предметами, броней и оружием, направляя их дремлющую силу и приобретая доступ к огромным возможностям. Поднимая уровень собственной силы, они общаются с очень сильно сгущенной энергией предметов на протяжении боя.
Главные ауры — те, что имеют природную сущность, другими словами: Огня, Воды, Земли и Воздуха. Само собой разумеется, не все волшебники смогут связывать себя с элементами. Тех, кто не прошел опробование элементов, знают как Незрячих волшебников (Sightless Mages).
Но кроме того среди тех, кто прошел его, кое-какие все равно предпочитают путь солдата пути волшебника.
Приверженность элементу дает волшебнику доступ к его концентрированной энергии. Эти силы смогут быть совмещены с оружейными умениями либо с фокусировкой для разрушающих заклинаний. Но для применения силы элемента нужно применять предмет, создающий соответствующий фокус.
Все заклинания требуют времени для повторного применения. В хорошей тавматургии Королевств Еретиков четыре элемента характеризуются так.
"Пламя, разрушающий" Те, кто предпочли путь огня, выбирают разрушающие силы.
Заклинания школы огня:
• 1 круг Огненный шар (Fireball) Единичный выстрел огненным шаром по одному сопернику
• 2 круг. Взрыв пламени (Flame Blast)
• 3 круг Кольцо огня (Ring of Fire) Производит огненные шары кольцом при помощи огненного фокуса.
• 4 круг. Инферно (Inferno) Пламя сжигает всех соперников на определенной площади.
"Вода, парализующая" У идущих по пути Ледяной волшебстве имеется возможность замедлять и останавливать неприятелей.
Заклинания школы воды:
• 1 круг. Кусочки льда (Ice Shards) Взрыв ледяных частиц, созданный водяным фокусом, оглушает и повреждает соперников. • 2 круг. Ледяной шторм (Ice Storm) Кольцо ледяных частиц, выпущенное посредством водного фокуса, причиняет повреждения и оглушает неприятелей.
• 3 круг. Ледяная спираль (Ice Spiral) Частицы льда планируют в спираль, которая причиняет повреждения и оглушает неприятелей.
• 4 круг. Молнии (Blizzard) Ледяные молнии наносят повреждения всем соперникам около.
"Воздушное пространство, стремительный" Скорость молнии — это дар Воздушной волшебстве, и данный путь характерен заклинаниями, каковые бьют мгновенно, и аурами, воздействующими на скорость.
Заклинания школы воздуха:
• 1 круг. Удар грома (Thunderbolt) Причиняет единичный удар посредством ледяного фокуса.
• 2 круг Круг молний (Lightning Cross) Производит молнии во всех направлениях.
• 3 круг Громовой шок (Thundershock) Удар молнии вызывает с неба еще пара молний.
• 4 круг Дух шторма (Wrath of the Storm) Молнии наносят повреждения всем соперникам около.
"Почва, дающая и отнимающая судьба" землетрясения и Силы яда — это стержень Земляной волшебстве, совмещенный с сильной защитой и более замечательным лечением.
Заклинания школы почвы:
• 1 круг. Потрясение (Tremor) Маленькое сотрясение почвы причиняет повреждения нескольким соперникам.
• 2 круг. Ядовитое облако (Poison Cloud) Около вас образуется ядовитое облако.
• 3 круг Отравляющая волна (Poison Wave) Круговая волна яда, выпущенная посредством земляного фокуса.
• 4 круг Землетрясение (Earthquake) Землетрясение причиняет повреждения всем на определенной площади.
Соперники
в течении столетий Высокие Видящие собирали знания и записывали истории и легенды о различных вещах. Целые тома были написаны о фауне и флоре Еретических Королевств, в особенности разнообразной на окраинах Альянса Шелковых Парусов (Silken Sail Alliance). Соперники вам будут видеться весьма разнообразные, от зверей до могущественных духов, причем они также будут повышать собственный уровень владения оружием, как и вы. Исходя из этого, кроме того встречая привычного В первую очередь игры монстра в дальних поселениях, не торопитесь радоваться — он намного улучшил и собственные боевые свой здоровье и навыки с того времени.
Вот пара соперников, каковые вам встретятся.
Арахнид-зомби (Arachnid Zombie) Так как некромантия находилась под запретом большое количество столетий, она служила лишь чтобы привести нескольких личей (Liches) к могущественным знаниям и величию по оживлению. Результатом одного из таких опытов стал данный монстр — комбинация паука и человека.
Демонические существа (Demonspawn) Демоны помогали Всевышнему Территории, но по окончании его смерти множество их осталось без дела. Кое-какие суры (и кое-какие таумиранские шаманы) заключают соглашения с демонами. Демонические создания считаются падшими ангелами; они скоро размножаются, но редкие из них доживают до зрелости.
Ледяной элементаль (Ice Elemental) Из множества элементалей, обитающих во Внешних почвах (Outlands), ледяные элементали воображают громаднейший интерес для практикующих водную волшебство. Они иммунны ко всем проявлениям силы воды, но не сильный против простого оружия.
Таумиран-солдат (Taymurian Warrior) самые сильные бойцы в силах Таумиран. По большому счету бойцов Таумиран вы станете встречать большое количество — это главные ваши соперники сперва. Из всех Таумиран страшнее всего шаманы — они смогут вас преследовать и в мире иллюзий, и в простом.
Сура-солдат (Sura Warrior) Кланы жёсток складываются из альянса трех рас: жёсток, суракаи и ишкаи. Они живут в обособленных укрепленных селениях и почитают воинские искусства и войну. Суры — элита воинства кланового альянса.
Суры довольно часто являются наёмниками в Еретических королевствах, не смотря на то, что в Альянсе они поддерживали Гарулианскую империю против Теократа.
Матриарх ишкаи (Ishkai Matriarch) Ишкаи не сильный жёсток. Они занимают всего пара крепостей, самый слабо защищенных. И из-за матриархального строя у них солдаты — дамы.
Порождение Прорыва (Rift Fiend) Как мы знаем, что подлинные волшебники имеют силы бродить по миру иллюзий, но кроме того им неизвестно, что лежит за местами обитания духов и ночных кошмаров. В тех редких случаях, в то время, когда ткань мира иллюзий трещала по швам, Порождения Прорыва появлялись в мире иллюзий из неизвестных потусторонних мест. Говорят, что они властны над болью и страхом живущих, а в том месте, где обнаружили этих созданий, люди страдали от кошмаров.
Видятся они лишь в мире иллюзий, и лишь стёрши с лица земли все Порождения Прорыва в определенной местности, возможно закрыть сам Прорыв.
Непроявленный паук (Aphotic Spider) Арахниды распространены в Горах Уничтоженного Щита. Их паутина формирует земляной фокус, исходя из этого они завлекают волшебников. Они не хорошо реагируют на солнечный свет, поскольку их королева откладывает яйца в полной темноте.
Для защиты ферм армия Корвента устраивала походы на них каждую зиму, на протяжении Лунных праздничных дней.
Предметы
Кроме доспехов и разнообразного оружия довольно часто видятся драгоценные камни и другие полезные вещи. Довольно много колец, каждое со собственными специфическимисвойствами. Но, как и с оружием, все особенности проявляются лишь через определенное время — в то время, когда вы соберёте требуемое количество очков привыкания.
У каждого из предметов покажется собственная аура (всего одна), характерная лишь для этого предмета.
Ниже вы отыщете описание нескольких из этих предметов.
Талисман Ордена Теократии. Потому, что это ожерелье — эмблема Святого Ордена Теократии (Divine Orders of the Theocracy), оно владеет весьма полезным свойством — разрешает наносить удвоенные повреждения Порождениям и духам Прорыва.
Легендарный жезл лечения.
Талисман, приносящий успех.
Книг по большому счету много, любая со собственными особенностями.
Данный шип Рогатого Демона (Horned Demon) формирует воздушный фокус.
Ключ к замку Последнего Дыхания (Final Breath).
Ключ к замку Кадавра (Cadaver).
Ключ к замку Потерянного для жизни бессмертия (Lifeless Immortality).
Коробка с травами, зельями и другими целительскими принадлежностями.
Восстанавливает силы. Создан шаманами Таумиран.
Коготь Талона (Talon) применяет силу воздушного фокуса. Его возможно найти на почвах Красного дыма (Red Smoke) на территориях жёсток.
На протяжении применения формирует достаточно замечательный земляной фокус.
Наделен силой лечения таумиранскими шаманами, но его сила ограничена, как и у всех аналогичных предметов.
12
Прохождение игры Культ. Королевства ереси
Религия — опиум для народа Карл МарксИнквизиция — как много может поведать одно слово. Костры, битвы за веру, крестовые походы… Уничтожение еретиков… А вдруг еретики — не одиночки? Как вы…
Культ. Королевства ереси: Прохождение игры
Религия — опиум для народа Карл МарксИнквизиция — как много может поведать одно слово. Костры, битвы за веру, крестовые походы… Уничтожение еретиков… А вдруг еретики — не одиночки? Как вы…
Жил-был робот. Правильнее, два робота. И следили они за станцией, как и поручили люди. Правильнее, должны были следить. Один оттяпал себе ноги, подвесился к потолку и смог официально заняться…
James Bond 007: Nightfire: Прохождение игры
Игра James Bond 007: Nightfire — обычный представитель современных боевиков с возможностью проходить уровни как великий стрелок либо как незаметный шпион. Сама профессия Бонда намекает, что…
Будущее? Прошлое? Боевик плюс фехтование и эквилибристика? Катастрофа? Нет времени на вопросы, пора взяться за клинок. Пистолет также не забудьте. в первых рядах не только придуманные соперники — мы сыграем…