Прохождение игры Sid Meier’s Civilization 4

Прохождение игры  Sid Meier's Civilization 4

Куда грядем? Отколь собственный путь вершим?

Итак, мы стали правителем мелкого племени, у которого только-только отсохли хвосты, и приняли на себя праздничное обязательство совершить их через тернии к звездам. Для этого мы располагаем всеми средствами, каковые от начала времен надеются великим цивилизаторам: к нашим услугам научный прогресс и строительство, дипломатия и война, религия и гражданские преобразования…. Рассказываете, религии раньше не было?

Совершенно верно так, но это — далеко не основное новшество.

Но, вначале поболтаем о втором — о выборе конечной цели. Как и в Civilization III, имеют место 6 вероятных способов победы:

  • По окончании времени (Time Victory). Какая из рас взяла больше всего победных очков к моменту окончания партии (заданному очень — по умолчанию это 2050 год), та и победила. Текущее положение дел возможно заметить в нижнем правом углу главного игрового экрана; действительно, перечисляются лишь уже найденные вами нации. Это — самый легкий метод добиться победы.
  • Завоевание (Conquest Victory). Путь настоящего мужчины — уничтожение всех соперников. Нация считается стёртой с лица земли с падением последнего города, какие конкретно бы войска у нее ни оставались. Энергичный метод, но мешает необходимость разыскивать все до единого поселения.
  • Доминирование (Domination Victory). В случае если вам в собственности 2/3 карты и народу у вас хотя бы на 25% больше, чем у любого из остальных народов — вы победили методом доминирования. В большинстве случаев это более легкий метод.
  • Культурная победа (Cultural Victory). Медитативный и продолжительный процесс: вам нужно в трех городах добиться культуры 50000. Куда менее гуманно, чем в третьей части, где возможно было или растить один город, или неспециализированную культуру нации. Но, тут имеется средства добиться этого пара стремительнее.
  • Прорыв в космос (Space Race). Собрать космический корабль и улететь с Почвы куда подальше, правильнее — на Альфу Центавра. Также не самый энергичный метод, но все же радостнее, чем культурная гонка.
  • Дипломатия (Diplomatic Victory). В отличие от Civilization III, избрание генсеком ООН еще не хватает для победы. Собравшись, ООН может накладывать разные резолюции и принимает активное участие в политике. Вопрос же о дипломатической победе — один из многих, каковые возможно ставить на голосование. И в случае если удастся добиться большинства…

Излишне упоминать, что желательный метод победы лучше выяснить сначала. От него зависит, например, выбор расы. Но о расе мы поболтаем позднее.

Дабы оценить преимущества того либо иного правителя — нужно вначале разобраться с игровой механикой. «Цивилизатору» приходится взвалить на себя заботы весьма многих людей…

Заботы бургомистра либо Города Управление городами изменилось весьма существенно. Основное: сейчас мы оперируем не только «человечками», но рядом городских показателей. С одной стороны, это разрешает где-то сэкономить упрочнения за счет вторых городов, с другой — заставляет внимательнее смотреть за динамикой развития.

О хлебе

Совокупность роста населения в городах потеряла добропорядочную прозрачность Civilization I-III. Другими словами — мы можем в любую секунду определить, через какое количество ходов прогнозируется появление новой трудоспособной единицы, но наглядных графиков более нет. Из-за чего? А вследствие того что показался новый фактор, воздействующий на демографию не в полной мере очевидным образом. Данный фактор именуется «здоровье». У каждого города имеется таковой показатель, как соотношение между нездоровьем и здоровьем.

Посмотрите на рисунок «Управление городом»: вверху, справа от полосы роста, вы заметите, что у города на рисунке это соотношение — 7:2. Весьма хорошо, но это вследствие того что город весьма мелкий. Стоит ему подрасти — и поползет зараза.

Увидьте, сейчас для роста города необязательны акведуки. Пускай себе плодится и размножается, но в случае если без акведука, поликлиники и без того потом — не возьмите, будут болеть. И не так долго осталось ждать смертность начнет достигать уровня рождаемости. Еда исправно производится — а роста нет как нет. Это принципиально важно: создание рабочих и колонистов более не уменьшает популяцию города. Колонизация стала намного, намного легче.Что оказывает помощь оздоровлению?

Те строения, что раньше оказывали влияние на предельное количество населения и на очистку от загрязнений. озера и Реки: в случае если поставить город на красивом берегу, акведук не потребуется. И вкусная и здоровая пища. Кроме роскоши и стратегических ресурсов, показались «ресурсы здоровья»: рис, бананы, пшеница, свиньи, овцы, коровы… По окончании того, как эти ресурсы по всем правилам (см. «Благоустройство») будут доставлены в столицу, во всей стране увеличится здоровье.

Что вызывает заболевании? Перенаселение. Нездоровая местность: заливные и джунгли луга (луга-то за что — из-за комаров, что ли?).

И фактически вся промышленность. Логично… Это принципиально важно: а вот бича прошлых цивилизаторов — загрязнения внешней среды — больше нет.

Оно всецело включено в категорию «Здоровье». И славно, по причине того, что мышиная возня рабочих, чистящих загрязнение, изрядно надоела.

О зрелищах

С давних времен мы привыкли, что в городах живет энное количество «человечков» (любой из которых символизирует столько-то тысяч населения), и любой человечек может заниматься каким-то созидательным трудом, и как-то относиться к происходящему в стране: быть радостным, довольным либо обиженным. Все это осталось так же, как и прежде, но с одним серьёзным трансформацией. Ранее, стоило в городе числу обиженных превышать число радостных, разгорался бунт, город становился ненужен, и без того потом. Сейчас же «полезность» города изменяется медлено: показался обиженный — и прекратил трудиться, ушел в подполье, а завтракать, обедать и ужинать, увидим, вовсе не прекратил. Так, в обиженном городе накапливаются «тщетные потребители», и неспешно он может начать недоедать…

Думается, что это некое облегчение по сравнению со ветхой совокупностью: в итоге, бунт вам не угрожает. Но это неверно. Все кроме того хуже, по причине того, что, во-первых, урон причиняет не только «финальная» стадия недовольства, а во-вторых, смотреть за негромкими «саботажниками» тяжелее.

Что успокаивает? Многие строения (храмы, колизеи), ресурсы типа «роскошь» (см. «Благоустройство территории»), кое-какие чудеса света.

Что порождает недовольство? Как и раньше: перенаселение (иначе говоря при достаточном количестве народа в городе обиженные постоянно найдутся) и война. Последняя воздействует тем посильнее, чем продолжительнее идет; помимо этого, соотечественники тех, с кем вы сражаетесь, обиженны сугубо. К примеру, если вы решили завоевать Германию в два приема, во второй вам нужно туго с теми, кого вы захватили в первоначальный раз.

Города сейчас бывают смешанной национальности. Такие чаще бунтуют, и охотнее сдаются «культурному завоеванию». Также, к несчастью и счастью имеют прямое отношение национальные законы.

Но о них обращение отправится позднее.

Золотой запас Финансовая совокупность также не осталась в первозданном виде. И она, пожалуй — самая таинственная из всех. Бич империй в Civilization III — преступность, отъедающая производства и львиную долю дохода в удаленных от столицы регионах — заменилась значительно более культурной формой отъема средств у правителя. Сейчас цена оплаты того либо иного строения прекратила быть величиной постоянной.

В случае если раньше библиотека стоила 1 золотой в движение, где бы ни пребывала — сейчас в столице она может по большому счету не стоить ничего, а в какой-нибудь Тьмутаракани обходиться монет в 8. Обстоятельства для того чтобы явления именуются теми же, что и в прошедшей игре: из 8 монет 7 уходит в карман местным ворюгам. Значит, строим суды и все такое другое. Плюс, конечно же, столица должна быть поближе к центру страны, а если она через чур уж растянулась — возможно выстроить в еще одном городе «синтетическую столицу», Forbidden Palace. И закон о гос собственности (см. «Законы») снимет эту проблему как класс, но добавит вторых.

Нужно подчернуть, что новая совокупность сбалансирована лучше ветхой. И прежде всего вследствие того что сейчас имеется стимул строить либо захватывать города на большом растоянии от столицы, даже если не планируется переходить к коммунизму. По причине того, что страдают лишь финансы, но не продукция города. Это принципиально важно: иначе, это указывает, что бесконтрольная экспансия сейчас страшна для всей страны. Выстроив либо захватив большое количество городов, вы рискуете сделать собственную страну безнадежно убыточной экономически, а следовательно — технологически отсталой. Все средства начнут уходить на дороги и дураков…

И лишь коммунистическая совокупность способна вытащить страну из каскада убытков. Хм… Приблизительно как и раньше, возможно распределять деньги на науку, культуру и казну (для последнего нужно вначале изобрести театр). Причем для этого кроме того не нужно входить в особенное окно — все делается прямо с главного экрана. Комфортно…

Кстати: в случае если раньше продукцию города возможно было, при жажде, преобразовать в звонкую монету, то сейчас разрешается проделывать то же самое еще и с исследованиями и культурой. Ну, на культуру — это я еще осознаю, труженики, по всей видимости, поют в хоре, но как именно из продукции рабочих получается наука?

Культура

Как большая часть из нас не забывает, в Civilization III, в первый раз в истории серии, показалось понятие национальной границы. И зависела эта граница от размещения городов — и от их культуры. Культура генерируется определенными строениями (храмы, библиотеки, большая часть чудес…), артистами (см. «Эксперты»), и неспециализированными ассигнованиями на культуру. Данный последний метод весьма оптимален для режима интенсивной колонизации либо захвата — город начинает создавать культуру еще перед тем, как в нем покажется первый храм либо театр. На заметку: в отличие от прошлой игры, не все «научные» строения создают культуру.

В действительности: ну какая культура от лаборатории? В большинстве случаев по окончании завоевания города ваши границы возрастают лишь на сам город — и ничего сверх. Другими словами, в случае если лишь ваша территория сама по себе не подходит к нему в упор, по окончании подавления сопротивления жителей они смогут трудиться лишь в самого города — пока не покажется хоть какой-нибудь окрестности для работы.

В случае если ваша культура очень сильно превосходит соседскую — вероятны бунты в приграничных городах соседа а также присоединение его города к вам. Но не слишком-то на это рассчитывайте: для для того чтобы «мирного завоевания» необходимо уж весьма замечательное превосходство. Это и в Civilization III было непросто, а сейчас…

Но, отчисления на культуру в масштабах всего страны смогут тут и помочь. А вот чего в прошлой части не было в принципе — это влияния культуры на защиту. Воины, обороняющие город с высокой культурой, проникаются сознанием высокой миссии — «Москва за нами!» — и сражаются, не редкость, в два раза посильнее простого.

Чаще прирост более скромный, но однако очень и очень заметный.

Эксперты Как и ранее, эксперт — это оторванный от производства муниципальный обитатель, создающий продукцию определенного типа… Артист, он же деятель искусств (Artist). +1 к науке, +4 к культуре. Инженер (Engineer). +2 к продукции. Священник (Priest). +1 к продукции, +1 золота. Торговец (Merchant). +3 золота.

Ученый (Scientist). +3 к науке. Также, все они ускоряют на 3 генерацию великого человека (см. ниже), и делают более возможным появление великого человека того же типа, что и они сами. Как нетрудно додуматься, затраты на экспертов окупаются не всегда. Разработка простенького бугра в большинстве случаев удачнее, чем труд инженера, а деревня способна принести больше науки, чем ученый. Но вот при избирательном правлении — совсем другое дело…

Кстати, в случае если город просто не способен обеспечить собственных обитателей работой — они также становятся «экспертами». Модели «гражданин»: +1 продукции и ничего более. Отлавливайте этих лодырей и приставляйте к настоящему делу…

Великие люди

Концепция великих людей показалась в Civilization III; сейчас совокупность значительно расширилась. Действительно, в ходе потерялись великие полководцы: это вследствие того что с нами больше нет армий… Великие люди бывают различных видов, как и эксперты: ученый, инженер, артист, пророк, торговец. Неспешно они производятся в городах; это как бы еще один особенный ресурс — рождение великого человека.

Любой следующий родится с громадными затратами. Что оказывает помощь вырастить в своих рядах великого? Многие чудеса, кое-какие строения, и все эксперты. Попросту говоря, объекты и эти люди генерируют любой движение какое количество-то «баллов великого человека», и, в то время, когда полоса заполнится (на каждого следующего необходимо большое количество больше баллов, как с культурой) — появляется отечественный могучий и легендарный. Кто как раз покажется — зависит от того, кто и как готовит его появление: к примеру, в случае если в городе имеется 3 эксперта-ученых и 1 артист, возможность появления ученого будет 3/4, артиста — 1/4.

Это если не учитывать строения и чудеса. На что годны великие люди?

  • Поселяясь в городе, они становятся «суперспециалистами», каковые дают эффект в 2 и более раз замечательнее, чем эксперт простой.
  • Два либо более великих людей смогут быть затрачены на переход в Золотой век (на первый раз пригодятся двое, позже это обойдется дороже). Золотой век быстро активизирует коммерции и производство продукции по всей державе: все клетки с хотя бы 1 единицей коммерции дают еще 1, да и то же с продукцией. Продолжается Золотой век 8 ходов и, на мой взор, редко помогает хорошей компенсацией бесславной смерти великих…

На заметку: существует еще лишь один метод войти в Золотой век — выстроить чудо света Тадж-Махал.

  • Возможно израсходовать великого человека на открытие какой-либо технологии. Наряду с этим разработку он выбирает сам, и вы понимаете, какую как раз. Священники в большинстве случаев предпочитают что-нибудь теологическое, инженеры — строительное, и без того потом.
  • великий учёный и Великий пророк смогут выстроить в городе особенные строения (лишь раз за игру для каждой расы) — соответственно святыню (см. «Заботы пастыря») и академию. Святыня строится только в священном городе религии.
  • торговец и Артист дают разовые «прибавки к пенсии»: торговца для этого нужно послать в максимально далекий, большой и богатый зарубежный город (чем город будет дальше и богаче — тем больше прибыль). Артист дает прибавку в культуре в том городе, где его «пожертвовали»; для культурной победы пользоваться этим легко нужно.
  • Великий инженер может очень сильно ускорить производство строения в городе — или «добить» одним ударом, или продукции (в случае если ее требуется уж довольно много).

Напоследок беседы о них желаю заявить, что выращивание великих людей — не всегда нужная часть стратегии; время от времени достаточно того, дабы они появлялись иногда. На производство великих ориентирована часть законов, и время от времени стоит сделать на них ставку — в частности, для культурной победы. Это — также элемент выбора глобального направления развития.

Заботы губернатора либо Благоустройство территории Первая задача, с которой сталкивается игрок — это освоить местность около города. И если он — бывалый цивилизатор, то сходу осознаёт, что все тут устроено непривычно. Трансформации не то дабы революционные, но все рефлексы нужно перенастраивать.

Как и прежде, у каждой проходимой клетки (другими словами, у всех, не считая гор и льда) имеется параметры пищи, коммерции и продукции. Чему они равны — смотрите в главе «Ландшафты» и прилагаемых к ней таблицах. Ну, а строительство всевозможных усовершенствований меняет эти параметры.

РесурсыСм. таблицы 1 и 2. В Civilization IV имеется такие типы природных ресурсов:

  • Стратегические. Требуются для производства чего-либо. К примеру, нефть — для танков и самолетов, лошади — для любой кавалерии.
  • Здоровье. Обладание каждым видом таких ресурсов дает всем городам, присоединенным к дорожной сети страны, +1 здоровья. Обладание несколькими источниками одного ресурса дополнительных плюсов не дает, но излишки возможно обменивать — к примеру, на недостающие ресурсы.
  • Роскошь. То же самое, но дают +1 счастья.
  • Строительные. Ускоряют в два раза производство каких-либо чудес. К примеру, медь — строительство интернета и Колосса (?), камень — пирамид, Кремля и многих вторых.

Помимо этого, все они дают прирост какой-либо продукции с клетки, на которой находятся. Последовательность ресурсов совмещает в себе сходу пара типов. Так, к примеру, слоновая кость дает единичку счастья, но она же разрешает создавать боевых слонов. Не все ресурсы видны сначала. Большая часть стратегических ресурсов и кое-какие виды роскоши показываются лишь при открытии нужной разработке.

Необычно было бы, дабы первобытное племя случайно нашло около собственных пещер залежи урана… Медь для производства армий возможно заменять железом (не наоборот!). Это принципиально важно: в отличие от Civilization III, кое-какие ресурсы роскоши со временем теряют собственный значение. Скажем, по окончании появления пластмасс меха уже не занимательны, а в то время, когда появляется двигатель внутреннего сгорания — киты перестают кого-либо радовать.

Эх, в жизни бы так! Дабы поставить ресурс в распоряжение страны, нужно:

  • совершить в том направлении дорогу, соединяющую ресурс со столицей (возможно через другие города);
  • знать нужную разработку;
  • распространить на эту клетку территорию собственной страны;
  • выстроить на клетке с ресурсом необходимое усовершенствование (см. таблицу).

Как вариант, вместо дороги может сгодиться река. С момента открытия мореплавания появляется возможность торговать морем — на протяжении берега. Очевидно, в случае если нужного ресурса нет, его возможно выменять у кого-то из соседей, которые связаны с вами торговым методом. Полный перечень ресурсов, разработок, нужных для их использования и изучения (это — различные вещи!

К примеру, дабы заметить медь, необходимо иметь Bronze Working, а дабы добывать ее — Mining) и других параметров вы отыщете в таблицах «Ресурсы». Это принципиально важно: в случае если у вас нет нужного ресурса, выменять неоткуда, а сражаться за него не хочется, решить проблему все же возможно, не смотря на то, что и без гарантии. Все «шахтные» ресурсы (железо, уран, алюминий…) могут быть случайно найдены при рытье шахт.

Значит, копаем их везде, где лишь возможно — и сохраняем надежду отыскать искомые ресурсы. Шансы не так уж нехороши.

Таблица 1 Ресурсы
Значок Наименование Разработка Усовершенствование Продукция Другие плюсы
Для открытия Для применения Отменяющая Без усовершенствования С усовершенствованием
aluminium Алюминий Industrialism Mining Шахта +1 прод +3 прод, +1 ком
banana Бананы Видны неизменно Calendar Плантация +1 пищ +2 пищ +2 здоровья
incense Благовония Видны неизменно Calendar Плантация +1 ком +5 ком +1 счастья
wine Вино Видны неизменно Monarchy Винокурня +1 ком +1 пищ, +2 ком +1 счастья
hitsingles Диски Чудо — Рок-н-Драгоценные +1 камни
и ролл счастья Видны неизменно Mining Шахта +1 ком +1 прод, +5 ком +1 счастья
iron Железо Iton Working Mining Шахта +1 прод +3 прод
gold Золото Видны неизменно Mining Шахта +1 ком +1 прод, +6 ком +1 счастья
stone Камень Видны неизменно Masonry Каменоломня +1 прод +2 прод
whale Киты Видны неизменно Optics Combustion Сеть +1 пищ +1 прод, +2 ком +1 счастья
cow Коровы Видны неизменно Animal Husbandry Пастбище +1 пищ +1 пищ, +2 прод +1 здоровья
crab Крабы Видны неизменно Fishing Сеть +1 пищ +2 пищ +1 здоровья
dye Краски Видны неизменно Calendar Плантация +1 ком +4 ком +1 счастья
corn Кукуруза Видны неизменно Agriculture Ферма +1 пищ +2 пищ +1 здоровья
horse Лошади Видны неизменно Animal Husbandry Пастбище +1 прод +2 прод, +1 ком
copper Медь Bronze Working Mining Шахта +1 прод +3 прод
fur Меха Видны неизменно Hunting Plsstics Лагерь +1 ком +3 ком +1 счастья
marble Мрамор Видны неизменно Masonry Каменоломня +1 прод +1 прод, +2 ком
hitmusicals Мюзиклы Чудо — Бродвей +1 счастья
Oil Нефть Scientific Method Combustion Колодец, платформа +1 прод +2 прод, +1 ком
sheep Овцы Видны неизменно Animal Husbandry Пастбище +1 пищ +2 пищ, +1 ком +1 здоровья
deer Олени Видны неизменно Hunting Лагерь +1 пищ +2 пищ +1 здоровья
spices Пряности Видны неизменно Calendar Плантация +1 ком +1 пищ, +2 ком +1 счастья
wheat Пшеница Видны неизменно Agriculture Ферма +1 пищ +2 пищ +1 здоровья
rice Рис Видны неизменно Agriculture Ферма +1 пищ +1 пищ +1 здоровья
fish Рыба Видны неизменно Fishing Сеть +1 пищ +3 пищ +1 здоровья
sugar Сахар Видны неизменно Calendar Плантация +1 пищ +1 пищ, +1 ком +1 счастья
pig Свиньи Видны неизменно Animal Husbandry Пастбище +1 пищ +3 пищ +1 здоровья
silver Серебро Видны неизменно Mining Шахта +1 ком +1 прод, +4 ком +1 счастья
ivory Слоновая кость Видны неизменно Hunting Industrialization Лагерь +1 прод +1 прод, +1 ком +1 счастья
coal Уголь Steam Power Mining Шахта +1 прод +3 прод
uranium Уран Physics Mining Шахта +3 ком
clam Устрицы Видны неизменно Fishing Сеть +1 пищ +2 пищ +1 здоровья
hitmovies Фильмы Чудо — Голливуд +1 счастья
silk Шелк Видны неизменно Calendar Плантация +1 ком +3 ком +1 счастья
Таблица 2 Стратегические ресурсы
Значок Наименование Необходимо для постройки Активизирует строительство
aluminium Алюминий Jet Fighter, Modern Armor, Stealth Bomber Space Elevator, Apollo Program, SDI
iron Железо Cannon, Cho—Ko—Nu, Conquistador, Crossbowman, Ironclad, Frigate, Knight, Pikeman, Praetorian, Samurai, Swordsman, заменяет медь Eiffel Tower
stone Камень Christian Cathedral, Jewish Synagogue, Mount Rushmore, Oxford University, West Point, Angkor Wat, Chichen Itza, Hanging Gardens, Kremlin, Notre Dame, Pyramids, Spiral Minaret, Stonehenge
horse Лошади Cavalry, Chariot, Conquistador, Cossack, Horse Archer, Immortal, Keshik, Knight, War Chariot
copper Медь Axeman, Maceman, Spearman, Phalanx (возможно заменить железом) Buddhist Stupa, Taoist Pagoda, Confucian Academy, Colossus, Statue of Liberty, Internet
marble Мрамор Hindu Manor, Islamic Mosque, Hermitage, Heroic Epic,. National Epic, Great Library, Hagia Sophia, Orcale, Parthenon, Sistine Chapel, Taj Mahal, Versailles
Oil Нефть Bomber, Fighter, Gunship, Jet Fighter, Modernm Armor, Panzer, Stealth Bomber, Tank; возможно заменить ураном для Battleship, Carrier, Destroyer, Submarine, Traqnsport
ivory Слоновая кость War Elephant
coal Уголь Ironclad, Railroad
uranium Уран ICBM, nukes, заменяет нефть у большинства судов

ЛандшафтыСм. таблицы 3 и 4. Первое, что кидается в глаза — это появление непроходимых ландшафтов: по льду и горам отныне передвигаться не смогут кроме того разведчики. Но это не все. Ландшафт складывается из двух компонентов: вид территории и находящиеся на ней особенности. К примеру, пустыня либо равнина — вид территории, а лес, тундра, бугры — изюминки. Вид территории определяет базисную производительность, особенности — минусы и плюсы к ней. Многие изюминки смогут оказаться и исчезать.

Из таковой совокупности направляться, например, что леса смогут давать продукцию и: 2 разную продукцию 1 пищи, в случае если растут на лугу, либо напротив, в случае если на равнине… Свойства их вы имеете возможность заметить в таблицах. Имейте в виду, что реки додают +1 к коммерции практически на всех видах ландшафта.

Таблица 3 Ландшафты
Ландшафт Пища Продукция Коммерция Плюс к защите Дополнительно
Горы (Peak) 0 0 0 0% Непроходимы
Луг (Grassland) 2 0 0 0%
Океан (Ocean) 1 0 1 0%
Побережье (Coast) 1 0 2 10% Запрещено строить города
Пустыня (Desert) 0 0 0 0% Все строится на 25% медленнее
Равнины (Plains) 1 1 0 0%
Снег (Snow) 0 0 0 0% Все строится на 50% медленнее
Тундра (Tundra) 1 0 0 0% Все строится на 25% медленнее
Таблица 4 Изюминки территории
Особенность Пища Продукция Коммерция Плюс к защите Дополнительно
Выброс радиации (Fallout) —3 —3 —3 0% Вход — 2 ед. перемещения, запрещено ничего строить, пока не будет расчищено
Джунгли (Jungle) —1 0 0 50% —0.25 здоровья у соседних городов, вход — 2 ед. перемещения
Заливные луга (Floodplain) +3 0 0 0% —0.4 здоровья у сосесдних городов
Лед (Ice) 0 0 0 0% Непроходим
Лес (Forest) 0 +1 0 50% +0.5 здоровья у соседних городов, вход — 2 ед. перемещения
Оазис (Oasis) +3 0 +2 0% Вход — 2 ед. перемещения, запрещено ничего строить; источник пресной воды
Бугры (Hills) —1 +1 0 25% Вход — 2 ед. перемещения

Усовершенствования местности Их стало намного больше, и суть ветхих также здорово изменился.

  • Дом (Сottage). Принципиально новый вид усовершенствования. Сначала он приносит всего лишь +1 к коммерции, но через 20 ходов вырастает в деревню (+2 коммерции), после этого в поселок (+3 коммерции, с изобретением книгопечатания — +4), и, наконец, в город (Town): +4 коммерции, +5 с книгопечатанием, еще +2 додаёт закон о свободе слова, а общее равенство (Universal Suffrage) дает +1 к продукции. Верное планирование домов — один из основных ключей к успеху.

Это принципиально важно: поселение растет лишь в том случае, если в том месте кто-то трудится.

  • Дороги более не оказывают никакого влияния на продукцию клетки. Помогают они только для транспортировки ресурсов и скорости перемещения. Так что сейчас возможно не плести, как будто бы полоумный паук, дорожную сеть по всей стране… Цена перемещения по дороге — 1/3 пункта перемещения.

На заметку: ничего, не считая дорог, нельзя строить на нейтральной территории.

  • Железные дороги кроме этого не додают ресурсов и помогают только для перемещения по ним. Причем оно прекратило быть вечно стремительным: сейчас цена перемещения по дороге — 1/10 пункта перемещения. Очевидно, для постройки нужно изучить
  • Шахта (Mine) осталась таковой, как была: Для ее строительства нужно знать Mining. Строятся шахты в буграх и в том месте, где имеется рудничные ресурсы (уголь, медь, золото и без того потом). Додаёт 2 единицы продукции.
  • Ферма (Farm) — в девичестве «ирригация», она увеличивает продуктивность на +1 пищи (+2 — по окончании открытия биологии). Строится на лугах, полях, заливных лугах. Рядом с фермой должна быть река либо озеро; по окончании изобретения Civic Service возможно строить ферму легко рядом с другой, тем самым распространяя ирригацию, как в Civilization III. А вот науки, разрешающей строить ее где угодно, больше нет. Помимо этого, ферму возможно строить на «месторождениях» риса, пшеницы и кукурузы, даже в том случае, если рядом воды нет. Требуется Agriculture.

Это весьма интересно: разрушая вражеские объекты, вы приобретаете деньги за разграбление… Большая часть строений дает в среднем 5 монет, кое-какие (шахты, винокурни…) — 10, а город — целых 25.

  • Форт (Fort) снабжает +25% к защите сидящим в нем армиям. Нужен очень редко — в случае если моря либо горы образуют-таки узкий одноклеточный проход в ваши почвы. Требуется Masonry.
  • Ветряная мельница (Windmill) ставится на буграх и дешева по окончании открытия механики (Machinery). Она дает +1 к пище и к коммерции; по окончании изобретения электричества — еще +1 к коммерции, а Replaceable Parts снабжает +1 к продукции.
  • Водяная мельница (Watermill) дешева тогда же, в то время, когда и ветряная. Строится у реки, причем не на бугре. Она дает +1 к продукции, с электричеством — +2 к коммерции, с Replaceable Parts — еще +1 к коммерции, а под законом State Property дает еще и +1 к пище.
  • Мастерская (Workshop) строится на лугах и равнинах. Дешева по окончании открытия Metal Casting. Изначально практически ненужна (дает +1 к продукции и -1 к пище), но, придумав Guilds, вы усилите мастерские на +1 к продукции, а с открытием химии — еще на +1.
  • Лесопилка (Lumbermill) cтроится только в лесу и по окончании открытия Replaceable Parts. Она увеличивает продукцию на 1, а вдруг дело происходит у реки — то и коммерцию на 1. Основное, что наряду с этим не исчезает лес, и его благотворное влияние сохраняется.
  • Каменоломня (Quarry), винокурня (Winery), пастбище (Pasture), плантация (Plantation), cеть (Net), лагерь (Camp), нефтяной колодец (Well), нефтяная платформа (Offshore Platform) являются только средства для добычи ресурсов и смогут строиться лишь и только в том месте, где эти ресурсы имеется (к примеру, лагерь — в том месте, где имеется олени, мех либо слоновая кость). Все их эффекты сводятся к доступу к плюсам и ресурсу, перечисленным в таблице «Ресурсы» в колонке «С усовершенствованием».

Рабочие смогут кроме этого рубить джунгли и леса (как и прежде, с поступлениями в счет ближайшего города) и ликвидировать выбросы радиации. А вот сажать леса, как в третьей части — простите, не разрешается. Дороги (а также металлические) возможно строить в режиме «от пункта до пункта», задав рабочему конечную цель. Возможно и просто поручить «строить торговую сеть», другими словами соединять города цепочками дорог. Разрешается кроме этого послать рабочего в автоматическом режиме совершенствовать местность — где захочет либо в окрестности заданного города.

На воде усовершенствования (сеть, платформа) строятся рабочими лодками. Эти лодки уничтожаются по окончании применения.

Заботы пастыря Как было известно задолго до выхода игры, в Civilization IV имеется религии. Их всего семь: христианство, ислам, иудаизм, таоизм, буддизм, конфуцианство и индуизм. Никаких различий в игровых эффектах этих религий нет (ну, разве что различные ресурсы необходимы для соборов). В вашем стране может наблюдаться одна либо пара их.

Это весьма интересно: некое время назад предполагалось, что игровые эффекты будут различаться. Но как как раз? Это стало причиной такие активные дебаты, что команда сочла за благо отбросить эту идею: в случае если такие страсти кипят кроме того у них в офисе, что будет, в то время, когда игра выйдет в раздираемый религиозными несоответствиями свет?

Но убирать идею религий из игры было бы также неправильным — в итоге, в настоящей борьбе цивилизация они игрались и играются изрядную роль. Религия зарождается, когда какая-либо цивилизация откроет ее главную разработку. Затем на ее территории появляется священный город соответствующей религии (правильнее, таковым делается один из имевшихся городов).

Открытие той же технологии вторыми населениями украины не имеет, но одна страна может стать колыбелью нескольких вер. Перечень главных разработок:

  • Буддизм: Meditation.
  • Индуизм: Polytheism.
  • Ислам: Divine Right.
  • Иудаизм: Monotheism.
  • Конфуцианство: Code of Laws.
  • Таоизм: Philosophy.
  • Христианство: Theology.

Для чего необходимы религии?

Во-первых — после этого, дабы строить соответствующие строения:

  • Храм (Temple) возможно строить в любом городе, где имеется хотя бы какое количество-то исповедующих соответствующую религию. (Да, из этого направляться, что в городе со многими верами возможно строить большое количество храмов!) Храм додаёт счастья (+1), генерирует культуру (+1) и позволяет сделать одного из жителей священником.
  • Монастырь (Monastery) разрешает создавать миссионеров, дает +2 образования и +10% культуры. В полной мере логично, не смотря на то, что неграмотные граждане, привыкшие слышать про обскурантизм церкви, звучно удивляются этому на форумах. В итоге, университеты также не на безлюдном месте появились… Жаль лишь, что открытие научных способов уничтожает эффекты монастыря, не считая культуры.
  • Собор (Cathedral) додаёт 2 радостных лица (3, в случае если в стране имеется благовония), но лишь при условии, что эта религия — национальная. Еще он разрешает сделать 2 жителей священниками. Более того, он увеличивает культурную продукцию города в полтора раза. У различных вер собор именуется по-различному: у мусульман — мечеть (Mosque), у иудеев — синагога, и без того потом. За каждые три храма в вашей стране вы имеете возможность выстроить один собор — не более.
  • Святыня (Shrine) строится только великим пророком и лишь в священном городе соответствующей религии. Она дает +4 культуры, активизирует появление великих людей, и дает +1 монету в движение за любой город с данной религией. Выделю, любой, а не только ваш!

Потом, одну религию вы имеете возможность назначить национальной. Это облегчит вам сотрудничество с державами-единоверцами (и усложнит — с остальными), Потом, все города с национальной религией будут радостнее, продуктивнее и начнут сами по себе создавать культуру (что крайне важно для экспансии). Особенно мощно ее будет создавать священный город…

Владелец священного города может получить доступ к сведениям церкви, другими словами — владеть разведданными по всем городам с данной религией. Кроме того если она в том месте — одна из многих… Имеется и другие эффекты религий, зависящие от законодательства страны (см. ниже).

Вот из-за чего стоит стремиться основать хотя бы одну, а лучше — пара религий. И заботиться о распространении их в мире.

Распространение религий Священный город сам по себе распространяет понемножку собственную веру — через дорожную сеть, а святыня и соборы ускоряют данный процесс. Но возможно и напрямую передать религию городу — при помощи миссионера. Миссионер производится городом с монастырем, и по приходе в город может обратить в собственную веру часть населения, самоуничтожившись наряду с этим.

Успешность действия зависит от многого: от активности и количества в городе вторых религий, от национальной принадлежности города (в собственной стране это делается легче), и без того потом. Само собой разумеется, в чужих почвах миссионер может функционировать лишь при условии, что имеется соглашение об открытых границах.

Заботы законодателя Еще в первой Civilization показались национальные строи: насилие, монархия, республика, народовластие, коммунизм. Эта схема прошла через два продолжения с минимумом трансформаций: добавлялся то нацизм, то фундаментализм, но неспециализированная мысль была неприкосновенной. До четвертой части. Сейчас вместо единого национального строя мы выбираем целых пять: структуру правительства, метод управления, метод производства, религиозное законодательство и схему экономики. В каждом вопросе имеется выбор из пяти вариантов, каковые, очевидно, дешёвы не сначала, а по мере появления соответствующих открытий. Большая часть законов требуют на их поддержание затрат — правильная величина зависит от размеров империи, возможно лишь оценить их в категориях «большое количество — мало».

Смена закона ведет к периоду анархии, как и смена правительства в прошлых частях игры.

Правительство

  • Насилие (Despotism). Базисная совокупность управления. Затраты — низкие. Никаких особенных эффектов.
  • Наследственная власть (Hereditary Rule). Требует открытия монархии. Затраты — средние. Дает +1 счастья в городе за любой расквартированный в нем армейский отряд.
  • Выборное правление (Representation). Низкие затраты, требует знания конституции. По всей видимости, самая замечательная совокупность для мирного времени: все эксперты (артисты, инженеры, священники…) создают +3 единицы науки, а в 3 самых громадных городах добавляется +3 счастья.
  • Полицейское государство (Police State). Высокие затраты. Требует изобретения нацизма. В два раза снижает усталость от войны и на 25% активизирует производство армий. Ясно, что такая структура возможно действенной лишь в военное и конкретно предшествующее войне время; и окружающим правителям нетрудно додуматься, к чему идет дело, если вы выбрали такую схему правления.
  • Общее право голоса (Universal Suffrage). Затраты средние, требует народовластии. Это правление может составлять борьбу Representation, в случае если задача — скоро возводить строения: лишь при нем возможно выкупать остаток производства за деньги. К тому же оно дает +1 продукции на клетках с городами, но это тяжело назвать серьёзным. В целом оно, само собой разумеется, не сильный выборного правления.

Управление

  • Варварство (B arbarism). Как в большинстве случаев: низкие затраты, ничего не дает и не требует.
  • Вассальная совокупность (Vassalage). Требует знания феодализма, высокие затраты. Армейский режим: снижает цена помощи армий, новопоявившиеся воины приобретают +2 балла опыта. Вызывающе большие сомнения, дабы данный закон окупался, разве что при весьма масштабных кампаниях. Но, в сочетании с теократией он смотрится получше.
  • Бюрократическая совокупность (Bureaucracy). Обходится мало недороже, требует Civil Service. Это — закон, ориентированный на процветание единственного города — столицы, денежный выход и продукция которого возрастают в полтора раза. Хорошо окупается у мелких стран, но в среднем невыгодна.
  • Национализм (Nationhood). Обходится дешево, требует знания национализма. Любая казарма додаёт 2 радостных лица; помимо этого, при данной совокупности возможно призвать в армию до 3 обитателей в движение, мгновенно преобразовав их в армии! Значительно более верная совокупность для войны, чем вассалитет.
  • Свобода слова (Free Speech). Требует либерализма, не следует по большому счету ничего. К тому же дает +2 золотых со всех городков и удваивает производство культуры. Хорошая вещь, прежде всего благодаря собственной полной бесплатности!

Производство

  • Родоплеменная совокупность (Tribalism). Cтоит дешево, ничего не дает и не требует.
  • Рабовладение (Slavery). Cтоит дешево, требует умения обрабатывать латунь. Разрешает ускорять производство ценой жизни населения. Не через чур полезно.

На заметку: в отличие от третьей части игры, тут может появиться обстановка, в то время, когда ускорять строительство возможно любым из двух способов — за деньги либо ценой судеб. Не смотря на то, что общее право голоса с рабовладением сочетается достаточно необычно, но чего лишь в играх не встретишь…

  • Крепостное право (Serfdom). Требует феодализма, стоит дешево. Рабочие трудятся в полтора раза стремительнее, и это — одна из лучших совокупностей в течении большей части игры.
  • Кастовое общество (Caste System). Требует Code of Laws, стоит средних денег. Разрешает преобразовать в экспертов неограниченное количество людей. Плюс, в принципе, неплохой, но обходится чрезмерно дорого.
  • Равенство (Emancipation). Ничего не следует, требует народовластии. В два раза активизирует рост сёл, но это не самое забавное: такая совокупность, стоит ее кому-то ввести, быстро снижает счастье во всех государствах, где ее нет. Не уверен, что это реалистично, но придумано здорово!

Экономика В большинстве случаев как раз экономический закон требует самого тяжелого выбора. Любая совокупность имеет большие преимущества…

  • Децентрализация (Decentralisation). Затраты — низкие. Ничего не дает.
  • Меркантилизм (Mercantilism). Средние затраты, требует изобретения банка. Изоляционистская совокупность: торговля с зарубежными государствами запрещена, но в каждом городе дается по одному бесплатному эксперту.
  • Вольный рынок (Free Market). Напротив, +1 торговый путь в каждом городе.
  • гос собственность (State Property). Ничего не следует, требует коммунизма. Исчезает рост затрат при удалении от столицы, мельницы дают дополнительную пищу. М-да… по всей видимости, в Firaxis знают метод сделать социализм экономически действенным.
  • Экологизм (Environmentalism). В случае если в вашей стране громадные неприятности со счастьем и здоровьем, но хорошо с деньгами, и экология уже изобретена — попытайтесь вручить власть партии зеленых. Это обойдется недешево, но джунгли и каждый лес будут вызывать в народе счастье, и во всех городах здоровье быстро подскочит — аж на 5 единиц. А отстроив поликлиники и «чистую» разработку — возвратитесь к чему-нибудь более экономному.

Религия

  • Язычество (Paganism). К нему относится то же, что и к другим «законам по умолчанию».
  • Организованная религия (Organized Religion). Города с национальной религией строят строения на 25% стремительнее, а миссионеров возможно создавать без монастыря… Но стоит это счастье столько, что, по-моему, лучше не нужно. Требует монотеизма.
  • Теократия (Theocracy). Требует теологии, обходится в среднюю сумму. Запрещает распространяться негосударственным религиям, а свежепроизведенные армии приобретают 2 балла опыта. Обычный армейский режим; запрет на распространение религий мешает вражескому шпионажу.
  • Пацифизм (Pacifism). Требует философии. Не следует по большому счету ничего, но повышает на 1 монету цена «заработной плата» каждого военного отряда. Все города, в которых религия соответствует национальной, великие люди рождаются в два раза стремительнее.
  • Свобода вероисповедания (Free Religion). Требует либерализма и обходится дешево. Национальной религии нет по большому счету. За любой вид религии в городе — +1 радостное лицо, и по всем городам +10% к науке. Комментарии, по всей видимости, излишни.

Заботы дипломата

Основное, что изменилось в части дипломатии — это явным образом действующая память компьютерных персонажей. В частности, продолжительный период мира благотворно отражается на отношении к вам. Содействует и режим открытых границ — в случае если такая традиция держится продолжительно.

Ну и напротив — о том, что когда-то ваши державы сражались, не забыть и за тысячу лет. Любители пользоваться доверчивостью компьютера, впускающего армию вторжения на собственную территорию, будут разочарованы: кроме того если вы успели до начала войны, пользуясь открытием границ, ввести собственных солдат на чужую территорию, в момент объявления войны их бережно удалят восвояси. Возможно спорить о том, как это решение реалистично, но что оно усиливает игровой баланс — сомнению не подлежит.

Отношение соседей к вам изменяется по таковой шкале (от лучшего к нехорошему): friendly, pleased, cautious, annoyed и furious. Воздействует оно не только на риск войны, а, к примеру, на предлагаемые стоимости за все. Как неизменно, в случае если предложить соседу что-нибудь «бесплатно, другими словами бесплатно», он не откажется, и это повлияет на обстановку. Но всецело ликвидировать так сложившуюся неприязнь весьма непросто. Возможно пробовать поменять ничто на что-то — это требование дани (соответственно, оно фактически постоянно злит собеседника).

На заметку: в случае если вас не устраивает предложение оппонента, лучше сделать контрпредложение, а не просто «отказываться обсуждать данный вопрос». Дополнительное влияние на интернациональную обстановку оказывают религии (то, что сосед исповедует иную веру — достаточный предлог для раздора) и кое-какие законы. В частности, у каждого правителя имеется любимый закон, с последователями которого ему поладить заметно легче. В игре изначально возможно задать перманентные альянсы. В этом случае союзники дробят между собой ресурсы, карты, технологии, войны и режим мира — и разделяют победу либо поражение.

Это принципиально важно: существует два метода заключить мир — Peace и Cease Fire. Первый — это неизменно мольба о пощаде, за мир обязательно нужно будет платить, но его нельзя расторгнуть ранее чем через 10 ходов. Второй возможно заключать безвозмездно, но и нарушить это перемирие возможно в то время, когда угодно.

И в том и другом случае войска сторон срочно удаляются с вражеской территории.

Объединенные нации Новое измерение дипломатическая активность обретает, в то время, когда раскрывается ООН. В этом превосходном заведении возможно не только достигнуть дипломатической победы, но и принять кое-какие глобальные распоряжения, каковые, по сути, меняют правила игры. Распоряжения эти таковы:

  • Запрет на атомное оружие. Одним перемещением, раз окончательно, запретить производство атомного оружия — каково? Но… ракеты, существовавшие на момент принятия закона, никуда не деваются.
  • Свобода торговли. Границы открыты у всех со всеми. Нужно ли растолковывать, что это значительно чаще принимают вовсе не для заинтересованностей предпринимателей?
  • Единая валюта. Все города в мире приобретают +1 торговый путь. Хорошая мысль для стремящихся к технологической победе.
  • Еще пара распоряжений обязывают всех подряд срочно принять определенный закон. Дешёвый перечень: Free Speech, Free Religion, Emancipation, Universal Suffrage, Environmentalism.

Как принимаются распоряжения? Прежде всего нужно избрать генсека, что и владеет полномочиями выносить вопрос на дискуссию. Кандидаты на пост определяются так: один — правитель, выстроивший ООН, второй — наболее сильный из остальных фаворитов.

И как раз генсек может предложить проголосовать за его дипломатическую победу. Собирать сессию ООН возможно не чаще, чем раз в три хода.

Заботы полководца В этот самый момент все не как у людей… Другими словами не как в прошлых частях. Не забывайте стандартную триаду «атака-защита-скорость»? Ну так забудьте.

Отныне защита и атака слиты воедино. Необычное ответ? Возможно, возможно….

Но лишь несложнее боевая совокупность от этого не стала. Сейчас правят бал спецсвойства армий. К примеру, самурай причиняет 2 удара до начала боя (!) и владеет силой +50% против пеших рукопашных армий, а копейщик — силой +100% против кавалерии. Ясно, что в различных событиях их эффективность различается ну весьма значительно…

Из этого направляться громадная необходимость в сбалансированных армиях, чтобы постоянно использовать сильные стороны. Проницательный читатель, возможно, уже додумался: ответ — в громадных «пачках» армий различных типов, стоящих на одном квадрате… Увы. Не окажется. Дело в том, что пушки и многие другие войска, атакуя такую «пачку», сражаются с одним из бойцов, но наносят дополнительно повреждения всей группе в целом.

Соответственно, пара пушек, обстреливая из города армию вторжения, сотрут с лица земли ее полностью независимо от размера — если она вправду будет находиться на одной клетке. Так что несложного и легкого ответа нет. Мало собрать сбалансированную армию — нужно еще руководить ею так, дабы инициатива всегда была в ваших руках, пушки не попадали под удар кавалерии, а стрелки — под гренадеров. Звучит сложновато? Возможно, но дружелюбный интерфейс имени Сида всегда, стоит вам навестись на дешёвую цель, оценивает шансы и информирует их вам. Помимо этого, не все пушки одинаково нужны.

По причине того, что армии растут в уровне, приобретая наряду с этим дополнительные спецспособности. Одна фокусируется на отстреле пехоты, вторая — на штурме городов, а третья и вовсе лечит солдат… Из этого, кстати, направляться, что утрата элитного отряда, собравшего пара уровней — непозволительная роскошь. В случае если во всех прошлых играх серии армейские утраты воспринимались как что-то само собой разумеющееся (да и для чего нам в будущей войне копейщики? А переводить их в следующий разряд дорого, лишних денег нет… Пускай себе погибнут со славой!) — то тут беречь войска, собравшие опыт, жизненно нужно для стратегии.

В свете этого тут хуже, чем в прошлых «Цивилизациях», трудится стратегия наподобие: «Я буду пацифистом до появления танков, а позже отправлюсь вести войну». Народы, которым уже случалось сражаться, владеют некоторым запасом элитных подразделений — и они играются в будущих войнах огромную роль. Это весьма интересно: думаете, нереалистично? Не совсем… Не просто так британцы не стёрли с лица земли собственные гусарские и кирасирские армии, а перевооружили: пересадили с лошадей на танки, чтобы сохранить славные традиции известных полков. В действительности, военная тактика в Civilization — тема отдельного и громадного изучения, которое полностью вероятно разве что в «Рекомендациях мастеров».

Тут я поведаю об неспециализированных правилах.

ВойскаСм. таблицы 5—14. Полный перечень параметров бойцов вы отыщете в таблицах — с пятой по четырнадцатую. Войска в игре делятся на следующие группы: разведчики (recon), лучники (archery), рукопашники (melee), кавалерия (mounted), осадные орудия (siege weapons), стрелки (gunpowder), танки (armored), авиация (aerial), флот (naval), другие (special).Именно на эти группы разбиты войска в таблицах, но серьёзны они не исходя из этого: Многие бойцы владеют плюсами против каких-то конкретных родов армий; помимо этого, какие конкретно способности разрешается купить отряду с уровнем — также зависит от рода армий. В графе «Требуется» указаны технологии и ресурсы, необходимые для производства.

Для неповторимых армий какой-либо расы в графе «страна» в таблице стоит наименование данной расы и тот отряд, что эти армии заменяют. Побочный урон (Collateral Damage) — это нанесение удара по всем армиям, находящимся в одном квадрате с целью. Изначально он мал, но возможно его развить cпецспособностями. Отступление (Withdraw) — шанс отойти, в случае если бой складывается не в пользу отряда.

Бомбардировка (Bombard) не причиняет урона, но снижает защиту города. Неизменно рекомендуется перед штурмом разбить упрочнения артиллерией — в противном случае утраты будут куда больше, чем имели возможность бы быть. Многие другие способности армий пояснены в следующей главе. Имеется войска, каковые не обрисованы в таблицах: это дикие животные, с которыми иногда приходится столкнуться разведчикам. Их 4 вида: медведь (сила 3, скорость 1), пантера (2, 2), лев (2, 1) и волк (1, 2).

Никаких спецсвойств у зверюшек не имеется.

Таблица 5 Разведчики
Наименование Сила ;Перемещение Цена Требуется Изюминке
Разведчик (Scout) 1 2 15 Hunting Не нападает, лучше обыскивает деревни, +100% против зверей
Путешественник (Explorer) 4 2 40 Compass Не нападает, лучше обыскивает деревни, егерь I, партизан I
Таблица 6 Лучники
Наименование Сила Перемещение Цена Требуется Cтрана Особенности
Лучник (Archer) 3 1 25 Archery все Первый удар, +50% в защите города, +25% в защите бугра
Метатель дротиков (Skirmisher) 4 1 25 Archery Малийцы (лучник) 1-2 первых удара, +50% в защите города, +25% в защите бугра
Стрелок с долгим луком (Longbowman) 6 1 50 Feudalism, Archery все Первый удар, +50% в защите города, +25% в защите бугра
Арбалетчик (Crossbowman) 6 1 60 Iron, Machinery, Archery все Первый удар, +50% против рукопашников
Чо-ко-ну (Cho-Ko-Nu) 6 1 60 Iron, Machinery, Archery Китайцы (арбалетчик) 2 первых удара, +50% против рукопашников, побочный урон
Таблица 7 Рукопашники
Наименование Сила Перемещение Цена Требуется Cтрана Особенности
Солдат (Warrior) 2 1 15 все
Кечуа (Quechua) 2 1 15 Индийцы (солдат) +25% защита городов, +100% против стрелков
Мечник (Swordsman) 6 1 40 Iron, Iron Working все +10% штурм городов
Ягуар (Jaguar) 5 1 40 Iron Working Ацтеки (мечник) +25% защита в джунглях
Преторианец (Praetorian) 8 1 40 Iron, Iron Working Римляне (мечник)
Секироносец (Axeman) 5 1 35 Copper or Iron, Bronze Working все +50% против рукопашников
Булавоносец (Maceman) 8 1 70 Copper or Iron, Civil Service, Machinery все +50% против рукопашников
Самурай (Samurai) 8 1 70 Iron, Civil Service, Machinery Японцы (булавоносец) 2 первых удара, +50% против рукопашников
Копейщик (Spearman) 4 1 35 Copper or Iron, Hunting все +100% против кавалерии
Фалангит (Phalanx) 5 1 35 Copper or Iron, Hunting Греки (копейщик) +100% против кавалерии, +25% защита в буграх
Пикинер (Pikeman) 6 1 60 Iron, Engineering все +100% против кавалерии
Таблица 8 Кавалерия
Наименование Сила Перемещение Цена Требуется Cтрана Особенности
Колесница (Chariot) 4 2 25 Horses, The Wheel все Нет плюсов к защите, отступление 20%
Боевая колесница (War Chariot) 5 2 25 Horses, The Wheel Египтяне (колесница) Нет плюсов к защите, отступление 20%, иммунитет к первому удару
Бессмертный (Immortal) 4 2 25 Horses, The Wheel Персы (колесница) Нет плюсов к защите, отступление 20%, +50% против лучников
Конный лучник (Horse Archer) 6 2 50 Horses, Horseback Riding, Archery все Нет плюсов к защите, +50% против катапульт, иммунитет к первому удару
Кешик (Keshik) 6 2 50 Horses, Horseback Riding, Archery Монголы (конный лучник) Нет плюсов к защите, игнорирует штрафы к перемещению за местность, +50% против катапульт, иммунитет к первому удару
Рыцарь (Knight) 10 2 90 Horses and Iron, Guilds, Horseback Riding, Archery все Нет плюсов к защите, иммунитет к первому удару
Стрелок на верблюде (Camel Archer) 10 2 90 Guilds, Horseback Riding, Archery Арабы (рыцарь) Нет плюсов к защите, иммунитет к первому удару, отступление 25%
Конкистадор (Conquistador) 10 2 90 Horses and Iron, Guilds, Horseback Riding, Archery Испанцы (рыцарь) +50% против рукопашников, иммунитет к первому удару
Кавалерист (Cavalry) 15 2 120 Horses, Military Tradition, Gunpowder, Horseback Riding все Нет плюсов к защите, отступление 30%, +50% против пушек
Казак (Cossack) 18 2 120 Horses, Military Tradition, Gunpowder, Horseback Riding Русские (кавалерия) Нет плюсов к защите, отступление 30%, +50% против пушек, +50% против кавалерии
Боевой слон (War Elephant) 8 1 60 Ivory, Construction все Нет плюсов к защите, +50% против кавалерии
Таблица 9 Осадные орудия
Наименование Сила Перемещение Цена Требуется Cтрана Особенности
Катапульта (Catapult) 5 1 40 Construction все Нет плюсов к защите, отступление 25%, побочный урон, бомбардировка (-15%/движение)
Пушка (Cannon) 12 1 100 Iron, Steel все Нет плюсов к защите, отступление 25%, побочный урон, бомбардировка (-20%/движение)
Пулемет (Machine Gun) 18 1 125 Railroad все Не атакует, первый удар, +50% против стрелков
Артиллерия (Artillery) 18 1 150 Artillery все Нет плюсов к защите, отступление 25%, побочный урон, +50% против осадных орудий, бомбардировка (-25%/движение)
Таблица 10 Стрелки
Наименование Сила Перемещение Цена Требуется Cтрана Особенности
Аркебузир (Musketman) 9 1 80 Gunpowder все
Мушкетер (Musketeer) 9 2 80 Gunpowder Французы (аркебузир)
Стрелок (Rifleman) 14 1 110 Rifling все +25% против кавалерии
Красный мундир (Redcoat) 16 1 110 Rifling Британцы (стрелок) +25% против кавалерии и стрелков
Гренадер (Grenadier) 12 1 100 Chemistry все +50% при атаке против стрелка
Пехотинец (Infantry) 20 1 140 Assembly Line, Rifling все +25% против стрелков
Стрелок ПВО (SAM Infantry) 18 1 150 Rocketry все Перехватывает самолеты (50%), +50% против вертолетов
Десантник (Marine) 24 1 160 Industrialism, Rifling все Амфибия, +50% против артиллерии и пулемётов
Морской котик (Navy Seal) 24 1 160 Industrialism, Rifling Американцы (десантник) Амфибия, +50% против артиллерии и пулемётов, 1-2 первых удара, марш
БТР (Mechanized Infantry) 32 2 200 Robotics, Rifling все Перехватывает самолеты (20%), марш
Таблица 11 Танки
Наименование Сила Перемещение Цена Требуется Cтрана Особенности
Танк (Tank) 28 2 180 Oil, Industrialism, Rifling все Нет плюсов к защите, блиц
Панцер (Panzer) 28 2 180 Oil, Industrialism, Rifling Немцы (танк) Нет плюсов к защите, блиц, +50% против танков
Современный танк (Modern Armor) 40 2 240 Oil and Aluminium, Composites, Flight, Computers все Нет плюсов к защите, блиц
Таблица 12 Авиация

td >Нет плюсов к защите, отступление 25%, +100% против танков

Наименование Сила Перемещение Цена Требуется Cтрана Особенности
Бомбардировщик (Bomber) 16 8 140 Oil, Radio, Flight все Побочный урон, уничтожение усовершенствований, -50% против судов, бомбардировка (-15%/движение)
Истребитель (Fighter) 12 6 100 Oil, Flight все Перехватывает самолеты (40%), уничтожение усовершенствований, бомбардировка (-5%/движение)
Вертолет (Gunship) 20 4 160 Oil, Rocketry, Flight все
Реактивный истребитель (Jet Fighter) 24 10 150 Oil and Aluminium, Composites, Flight все Перехватывает самолеты (60%), уничтожение усовершенствований, бо бардировка (-10%/движение)
Стелс—бомбардировщик (Stealth Bomber) 20 12 200 Oil and Aluminium, Composites, Flight, Robotics все Побочный урон, уничтожение усовершенствований, -50% против судов, бомбардировка (-20%/движение), уход от перехвата 50%
Таблица 13 Флот
Наименование Сила Перемещение Цена Требуется Cтрана Особенности
Галера (Galley) 2 2 50 Sailing все Груз 2, не имеет возможности ходить по глубокой воде
Каравелла (Caravel) 3 3 60 Optics все Груз 1, изучение вражеской территории
Галеон (Galleon) 4 4 80 Astronomy все Груз 3
Фрегат (Frigate) 8 4 90 Iron, Astronomy, Chemistry все Бомбардировка (-10%/движение)
Броненосец (Ironclad) 12 2 100 Iron and Coal, Steel, Steam Power все Бомбардировка (-10%/движение), не имеет возможности ходить по глубокой воде
Транспорт (Transport) 16 5 125 Oil or Uranium, Combustion все Груз 4
Эсминец (Destroyer) 30 8 200 Oil or Uranium, Combustion все Бомбардировка (-15%/движение), видит подводные лодки, перехват самолетов (30%)
Линейный корабль (Battleship) 40 6 225 Oil or Uranium, Industrialism все Бомбардировка (-20%/движение)
Подлодка (Submarine) 24 6 150 Oil or Uranium, Radio, Combustion все Груз 1, невидима, изучение вражеской территории, отступление 50%
Авианосец (Carrier) 16 5 175 Oil or Uranium, Flight все Груз 3
Таблица 14 Другие отряды
Наименование Сила Перемещение Цена Требуется Cтрана Особенности
Миссионеры различных религий 2 40 все Распространяет религию, не больше 3 в один момент
Колонист (Settler) 2 100 все Сооружает города
Рабочий (Worker) 2 60 все Сооружает усовершенствования
Стремительный рабочий (Fast Worker) 3 60 Индийцы (рабочий) Сооружает усовершенствования
Шпион (Spy) 2 80 Scotland Yard, Communism все Оплата 4 монеты в движение, невидим, не больше 4 в один момент, исследует территорию соперника, обнаруживает шпионов, дозор
Рабочая лодка (Work Boat) 2 30 Fishing все Сооружает усовершенствования на воде
Ядерная ракета (ICBM) 1 400 Uranium and The Manhattan Project, Rocketry, Fission все Ядерный удар

Свойства армий

Ниже приведены все спецспособности армий, и условия, требуемые для их получения. На каждом уровне отряд приобретает лишь одну свойство, и стоит планировать их рост по возможности заблаговременно.

Войска, непременно, стоит специализировать. В этом случае при применении этих армий «по назначению» возможно получать замечательных показателей силы. Это принципиально важно: в случае если у способности имеется пара уровней, на которых дается плюс одного и того же вида — плюсы складываются! К примеру, City Raider I дает +20% при атаке городов, II — +25%, III — +30%. Это указывает, что отряд с City Raiders III будет владеть при атаке на город +75% к силе!

Нередкая неточность — полное игнорирование линейки свойств Combat. Прямые плюсы к силе также необходимы, и, по моим расчетам, развивать так стоит приблизительно 25-35% собственных армий. Подробный рассказ о том, как подбирать спецспособности, ожидайте в рекомендациях мастеров; пока же желаю дать совет обратить особенное внимание на Drill, March и Barrage: эти свойства смогут поменять всю вашу тактику.

Flanking II кроме этого стоит иметь в виду — иммунитет к первому удару очень ценен.

Амфибия (Amphibious)Доступно для: всех сухопутных армий, не считая танков. Требует: Combat II. Эффект: никаких штрафов при атаке с корабля либо через реку.

Блиц (Blitz)Доступно для: танков, вертолётов и кавалерии. Требует: Combat III. Эффект: может нападать пара раз за движение.

Бой (Combat) I-VДоступно для: всех. Требует: ничего. Эффект: +10% к силе в любых случаях за любой уровень; на 4-м уровне кроме этого ускоряется лечение на 10%, а на пятом — еще на 10%.

Дозор (Sentry)Доступно для: разведчиков, кавалерии, кораблей и вертолётов. Требует: Combat III. Эффект: радиус обзора +1.

Егерь (Woodsman) I-IIДоступно для: разведчиков, рукопашников и стрелков. Требует: ничего. Эффект: +20% в джунглях и лесах; на втором уровне — +30% и двойная скорость перемещения.

Заградительный пламя (Barrage) I-IIIДоступно для: осадных орудий и танков. Требует: ничего. Эффект: увеличивает побочный урон на 20%, 30% и 50% соответственно.

Кроме этого второй уровень свойства дает +10% против рукопашников, а третий — против стрелков.

Засада (Ambush)Доступно для: осадных орудий, стрелков, танков, вертолетов. Требует: Combat II. Эффект: +25% против танков.

Коммандос (Commando)Доступно для: разведчиков, лучников, кавалерии, рукопашников, стрелков, танков. Требует: Combat IV. Эффект: может применять дороги соперника.

Марш (March)Доступно для: всех сухопутных армий, не считая танков. Требует: Medic I. Эффект: лечит на ходу.

Медицина (Medic) I-IIДоступно для: всех, не считая танков и авиации. Требует: Combat I. Эффект: лечит 10% урона за движение у всех армий на той же клетке (на втором уровне — и на соседних клетках).

Навигация (Navigation) I-IIДоступно для: судов. Требует: ничего. Эффект: дальность хода +1, и еще раз +1.

Защита города (City Garrison) I-IIIДоступно для: лучников и стрелков. Требует: ничего. Эффект: +20%, +25% и +30% в защите города.

Третий уровень дает кроме этого +10% против рукопашников.

Партизан (Guerilla) I-IIДоступно для: разведчиков, лучников, стрелков. Требует: ничего. защиты: +20% и +30% Эффект в буграх; на 2 уровне — удвоенное перемещение по буграм.

Подвижность (Mobility)Доступно для: кавалерии и танков. Требует: Flanking II. Эффект: ходит по любой территории по 1 очку перемещения за клетку.

Подготовка (Drill) I-IVДоступно для: лучников, осадных орудий, танков, кораблей и вертолётов. Требует: ничего.

Эффект: увеличивает количество первых ударов. На первом уровне дает шанс на +1 удар, на втором — гарантированный +1 удар, на третьем — шанс на +2 удара, на 4-м — +2 удара и +10% против кавалерии.

Прижатие (Pinch)Доступно для: кавалерии, стрелков, танков и вертолетов. Требует: Combat I. Эффект: +25% против стрелков.

Стремительная атака (Charge)Доступно для: кавалерии, рукопашников, танков и вертолетов. Требует: Combat II. Эффект: +25% против осадных орудий.

Строй (Formation)Доступно для: лучников, кавалерии, рукопашников и стрелков. Требует: Combat II. Эффект: +25% против кавалерии.

Точность (Accuracy)Доступно для: осадных орудий. Требует: Barrage I. Эффект: увеличивает урон от бомбардировки городов на 10%.

Укрытие (Cover)Доступно для: рукопашников и стрелков. Требует: Combat I. Эффект: +25% против стрелков.

Фланговый обход (Flanking) I-IIДоступно для: кавалерии, танков, кораблей и вертолётов. Требует: ничего. Эффект: +10% и +25% к шансу отойти при неудачной атаке.

Второй уровень дает еще иммунитет к первым ударам.

Шок (Shock)Доступно для: лучников, кавалерии, рукопашников и осадных орудий. Требует: Combat I. Эффект: +25% против рукопашников.

Штурм города (City Raider) I-IIIДоступно для: рукопашников, осадных орудий и танков. Требует: ничего. Эффект: соответственно +20%, +25% и +30% при штурме города.

На третьем уровне кроме этого +10% против стрелков.

Заботы просветителя Научная совокупность Civilization IV поставила в тупик многих бывалых зубров, каковые с энтузиазмом ринулись в управление страной, не разобравшись в правилах («настоящие мастера управлений не просматривают!»).

взглянуть на технологическое дерево (наверху страницы). На первый взгляд, оно приблизительно такое же (по структуре), как и дерево из прошлых игр серии. Но — как сказал караван-баши Мухаммед, потом пророк — кто думает так, тот заблуждается глубоким заблуждением. Заберём для примера разработку гончарного дела — Pottery (вторая сверху во втором слева столбце). На ее бирочке имеется мелкий значок разработки колеса (The Wheel) в правом верхнем углу, и к ней ведут стрелочки от земледелия и рыболовства. Это указывает, что для гончарного дела колесо нужно, и вдобавок необходимо или рыболовство, или земледелие.

Значками обозначены технологии, без которых нельзя обойтись, стрелочками — те, из которых нужна одна каждая. Открыто говоря, не весьма осознаю, для чего Сид Мейер выбрал такую необычную совокупность представления дерева, но сойдемся на том, что мэтру известный… А вот, скажем, монотеизм? К нему ведет всего одна стрелка — от политеизма, и еще имеется значок обработки камня (Masonry). Значит, нам необходимы обе этих дисциплины; стрелка одна, выбирать не из чего. Тот же эффект дает перечисление обеих этих наук в виде цветных значков; так сделано, например, в технологии полета (Flight).

У каждой технологии имеется цена в баллах изучений (research points, RP). В случае если в очередной движение вы довели изучение до конца, и остался излишек RP — он перенаправляется на следующую разработку. А вдруг нужно переключиться, не ждя финиша изучений? Прошу вас, но новую разработку вы начнете с нуля.

Но накопленное не пропадет: в случае если позже возвратиться к ветхой работе, она продолжится с того места, где вы остановились. Но, со временем, в случае если через чур продолжительно не трогать начатое изучение, собранные RP понемногу начинают теряться.

Старая эра Безумный гонка за армейским либо технологическим доминированием. Попытка освоить самые ответственные ресурсы. Погоня за религией. И все это — в один момент, все принципиально важно и насущно.

Самая важная часть в планировании прогресса.

Верховая езда (Horseback Riding). Тупиковая ветвь, но нужна для производства конных стрелков, кавалерии и рыцарей, другими словами всех скоростных бойцов впредь до появления танка…

Гончарное дело (Pottery). Позволяет строить амбары (первое из строений, повышающих здоровье) и домики на местности. Добыча руды (Mining). Нужна практически равно как и земледелие, по причине того, что разрешает строить шахты. Без нее не будет никаких металлов. Жречество (Priesthood).

Разрешает строить храмы и Оракул. В случае если уж решились основывать религию — проходить мимо данной технологии довольно глупо. Земледелие (Agriculture). Разрешает строить фермы.

Одна из самых ответственных разработок сначала — для роста занятости и городов рабочего. Колесо (The Wheel). Без данной технологии по большому счету нечего делать — и не столько из-за колесниц, сколько вследствие того что без нее нельзя строить дороги. Колесница при довольно ровной местности может служить вместо разведчика. Медитация (Meditation).

Первооткрыватель основывает буддизм. Помимо этого, разработка нужна для постройки монастырей. Мистика (Mysticism). База религиозного развития.

Позволяет строить обелиски и Стоунхендж. Обелиски первое время здорово оказывают помощь, но рано выходят из строя. Монотеизм (Monotheism). Первооткрыватель основывает иудаизм. Обработка латуни (Bronze Working).

Дает доступ к меди, разрешает создавать копейщиков и секироносцев. И строить Колосса. Бытует вывод, что она кроме этого очень нужна сначала, дабы скоро взять прирост к производству за счет вырубания части лесов (лишь не перестарайтесь, они будут еще необходимы, а заново их не вырастишь). Охота (Hunting). Нужна для копейщиков, разведчиков (без них открывать карту ну весьма утомительно) и освоения некоторых ресурсов.

Парус (Sailing). Доступ к галерам и маяку — вещь нужная, но может и подождать, в случае если на суще достаточно места для экспансии. Письменность (Writing). Главная разработка для прогресса — позволяет строить библиотеки. Помимо этого, разрешает заключать соглашения об открытых границах. Политеизм (Polytheism).

Первооткрыватель основывает индуизм. Кроме этого разрешает строить Парфенон. Рыболовство (Fishing). Позволяет строить рабочие лодки. Имеется поблизости рыба, устрицы и без того потом — необходимо, нет — возможно до поры обойтись. Скотоводство (Animal Husbandry).

Разрешает строить пастбища. Стрельба из лука (Archery). Эта разработка никуда не ведет, но разрешает создавать лучников, а позднее — арбалетчиков и стрелков с долгим луком. Тем самым оказывается базой действенной обороны. Может она быть не нужна?

Разве что на острове. Строительство (Masonry). Разрешает строить Пирамиды и Маяк, и муниципальные стенки.

И дает доступ к каменоломням.

Хорошая эра Идет освоение территорий, время от времени — ранняя война. На этом этапе многие расы смогут создать себе приличную армию.

Алфавит (Alphabet). На первый взгляд, необычно, что он направляться из письменности, а не наоборот… По всей видимости, имелось в виду, что письменность изначально — иероглифическая. Но песня не об этом. Из-за чего стоит открыть алфавит первым?

По причине того, что тогда возможно заняться обменом разработок, пока другие расы сами затевать обмен не смогут! Соответственно — взять максимум пользы. Лишь сам алфавит не обменивайте…

Драма (Drama). Одна из наиболее значимых разработок, и ее весьма кроме того стоит попытаться открыть первым. Особенно для тех, кто ищет культурной победы.

Да и на фронте борьбы за народное счастье театры дорогого стоят. Календарь (Calendar). Позволяет строить плантации, другими словами обрабатывать множество ресурсов, но одновременно с этим отменяет обелиски и Стоунхендж, так что многие не торопятся его придумывать. Компас (Compass). Гавани — хорошая вещь, в особенности в случае если у вас большое количество портов, а вот путешественники сейчас уже в большинстве случаев не весьма в тему.

Конструкции (Construction). Cтроительство колизеев на этом этапе необходимо не всегда, но если вы планируете войну — то не обойдетесь без катапульт. А вдруг поблизости имеется слоны — это также веская обстоятельство поспешить с конструкциями. Боевой слон — необычная, но действенная боевая единица, к тому же не требует металла. Литература (Literature).

Строительство эпосов (локальных чудес) и Великой библиотеки — хорошая цель, но не всегда приоритетная. Литье (Metal Casting). Мастерские на местности на этом этапе практически ни к чему, а вот кузницы в городах совсем нужны, бесплатно что вредят здоровью.

Математика (Mathematics). форты и Акведуки на этом этапе смогут быть и не через чур необходимы, Висячие сады — по обстановке, но вот доступ к календарю и монете тяжело переоценить. Монархия (Monarchy).

Доступ к первому новому методу правления, а заодно — к вину… Нужность — по обстановке. В случае если нет вина, а Пирамиды — имеется, для чего монархия? Монета (Currency). Без рынков недолго и разориться…

Вовремя обеспечить приличную экономику — дело нужное. Обработка железа (Iron Working). Доступ к новому металлу (что практически во всем заменяет медь), и к первому штурмовому отряду — мечникам.

Свод законов (Code of Laws). Первооткрыватель формирует конфуцианство. Кроме этого появляется возможность строить суды — что для любителей экспансии жизненно принципиально важно.

Кастовая совокупность, дешёвая с этого момента, разрешает сконцентрироваться, к примеру, на науке за счет перевода части обитателей в ученые, но это рискованный путь.

Средние века Как бы промежуточный этап — на нем не так уж большое количество происходит. Те, кто опоздал добыть себе религию, имеют последний шанс.

Банковское дело (Banking). Кроме доступа к одноименному строению, очень ответственному, эта разработка разрешает перейти к меркантилизму. Божественное право (Divine Right). Первооткрыватель основывает ислам.

К тому же разработка открывает доступ к Версалю и Спиральному минарету. Версаль — наиболее значимое чудо для любителей экспансии, потому что заменяет еще один дворец. Бумага (Paper). Возможность обмениваться картами — и главный этап на пути к образованию. Гильдии (Guilds). Одна из главных разработок этого этапа сходу по трем параметрам.

Рыцари — база боевой мощи; бакалейные лавки окажут помощь по части здоровья; и, наконец, с этого момента мастерские становятся реально нужными (еще +1 к продукции). Гражданская работа (Civil Service). Торопиться к ней стоит в большинстве случаев не столько для пикинеров, сколько для возможности распространять ирригацию через фермы — без чего последовательность городов прозябает от дефицита пищи. Инженерия (Engineering).

В данной версии игры инженерия — разработка военная: замки, пикинеры. И лишь чудо Айя София имеет сугубо мирное использование. Механика (Machinery). Доступ к арбалетчикам и двум видам мельниц.

Выстроить мельницы заблаговременно — хорошая мысль. Музыка (Music). Строительство соборов и Нотр-Дам.

Нужно ли с этим торопиться? Смотря по тому, как велики неприятности со счастием народным. Оптика (Optics). Разрешает судам дальше видеть, а рабочим лодкам добывать китов.

Теология (Theology). Первооткрыватель основывает христианство. Кроме этого появляется доступ к Сикстинской капелле и теократии.

Феодализм (Feudalism). Полезная вещь для освоения территории — разрешает перейти к крепостному праву и усилить рабочих. Вассальная совокупность пользуется меньшей популярностью. Ну, и усовершенствование лучника также не лишнее.

Философия (Philosophy). Первооткрыватель основывает таоизм. Кроме этого появляется доступ к пацифизму (что не только оказывает помощь создать великих людей, но часто облегчает денежное бремя) и к чуду Ангкор Ват.

Новое время На этом этапе внезапно все разом появляются нужнейшие законы… Это и определяет движение прогресса в очень значительной степени. Тут же появляются образовательные учреждения.

Астрономия (Astronomy). Обсерватория — главное строение для роста науки. Галеоны понадобятся для колонизации. Колосса жалко, правда… Винтовки (Rifling). Новое поколение армий; оборону из стрелков без помощи гренадеров преодолеть весьма тяжело.

Армейские традиции (Military Tradition). Доступ к кавалерии и к чуду Вест-Пойнт. Народовластие (Democracy). Cразу два новых закона — равенство и общее избирательное право. Хорошо, но конституция дает более полезную штуку. Да, еще Статую Свободы возможно выстроить.

Запчасти (Replaceable Parts). Разрешает строить лесопилки, усиливает мельницы. Хорошая вещь.

Конституция (Constitution). Путь к самому полезному закону правительственной ветки — избирательному правлению. Корпорация (Corporation). Cтроительство Уолл-Стрит и появление дополнительных торговых дорог. Предлог отказаться от меркантилизма.

Либерализм (Liberalism). Еще один полезнейший закон — свобода слова. Первооткрыватель приобретает кроме этого бесплатную разработку.

Многие вычисляют верным забрать экономику: во-первых, она дорого стоит, во-вторых, сразу же приходит еще одна приз — великий торговец. Национализм (Nationalism). Еще один закон, и Тадж-Махал (единственный метод взять Золотой век без жертвы великих людей!) и Эрмитаж. Образование (Education). Университеты!

Желаемая цель во всех предположениях «Цивилизации». Так было, и без того будет… Ну, а тем, кто подсуетился вовремя, дастся еще и чудо — Оксфордский университет. Весьма интересно, из-за чего не Кембридж либо Сорбонна?

Печатный пресс (Printing Press). Повышение продукции по всем сёлам, и путь к разработке запчастей. Порох (Gunpowder). Полагаю, ясно.

Дело лаже не в мушкетере как таковом — и вдобавок и в том, что вместо лучников и рукопашников появляются стрелки, а все накопленные плюсы против бойцов и лучников ближнего боя пропадают. Химия (Chemistry). гренадеры и Фрегаты («патентованное противострелковое средство номер 1») играются в войне этого этапа ключевую роль. Но Парфенона жаль. Экономика (Economics).

Доступ к свободному рынку. А первооткрывателю дастся великий торговец.

Индустриальная эра Как и следовало ожидать, эта эра происходит под знаком индустрии. Основная дисциплина тут — индустриализм, ну, и открывающий нефть научный способ.

Артиллерия (Artillery). Новый уровень осадных орудий… Ядерная физика (Fission). Возможность переключиться на относительно «чистые» АЭС, а по окончании строительства Манхэттенского проекта вооружиться ядерной бомбой. Биология (Biology).

Мгновенная вспышка роста городов — фермы начинают приносить больше пищи. Двигатель внутреннего сгорания (Combustion). Новые суда, нефтяная платформа… Но в данной части игры для танка двигатель почему-то не нужен, так что не торопитесь хвататься за него.

Железная дорога (Railroad). Уже не такая желаемая цель, как когда-то, потому, что не дает прироста продукции, но все же — ускоренный транспорт в пределах вашего страны. Индустриализм (Industrialism). Главная разработка этапа: танк и фабрика. Этим все сообщено.

Коммунизм (Communism). Убийственно действенный закон. И полезное чудо света — отечественный родимый Кремль. Ну и Скотланд-Ярд затесался… Конвейер (Assembly Line). Новое поколение пехоты: фактически пехота, десантники и пулемётчики.

Ну, и в придачу угольная электростанция, без которой, традиционно, лучше бы обойтись. Медицина (Medicine). Путь к оздоровлению нации через поликлиники и чудо Красного Креста. Научный способ (Scientific Method).

На этом этапе прекращают работу маяки и монастыри, но появляется доступ к нефти. А без нее — не жизнь… Сталь (Steel). Пушки (каковые, действительно, скоро устаревают), броненосцы (подобно), а потом — танк.

В случае если у вас имеется 6 кузниц, возможно выстроить Ironworks. И вдобавок на этом этапе имеется сухие доки для кораблестроения, но их большое количество точно не пригодится. Нацизм (Fascism). Cоциальные технологии милитаристов — закон о милицейском стране. И локальное чудо — гора Рашмор.

Сокровище, по-моему, средняя. Физика (Physics). Эта разработка промежуточная — она лишь разрешает заметить на карте залежи урана. Первооткрыватель возьмёт великого ученого.

Электричество (Electricity). На сцену выходят бомбардировщики, что сопровождается постройкой бомбоубежищ. Возможно, сейчас уже устарела часть видов роскоши, соответственно, самое время строить Бродвей…

Современность И вот — финал технологической гонки. Неудивительно, что многие дисциплины в данной эре дают что-то для космической гонки. Для дипломатов тут же — ООН.

Воякам рекомендуется обратить внимание на радио, ракеты и композитные материалы.

Генетика (Genetics). Легко и красиво: +3 к здоровью во всех городах! Сид Мейер очевидно не вдохновился пропагандой об опасности генетически модифицированных продуктов (и, как по мне, совсем верно). Помимо этого, генетика разрешает создавать стасис-помещение для космолета. Заморозка (Refrgeration). Холодильники необходимы для постройки супермаркетов, каковые усиливают эффект «ресурсов здоровья».

Кроме этого с этого момента все суда ходят на единичку дальше. Композитные материалы (Composites). Главная военная разработка — открывает современный танк, стелс-реактивный истребитель и бомбардировщик.

Компьютеры (Computers). Разрешают строить лабораторию — финальное научное строение. Оптоволокно (Fiber Optics). Разрешает совершить интернет и строить одну из подробностей космолета. Пластмассы (Plastics).

Не только серьёзное промежуточное звено, но еще и разработка ГЭС и нефтяных платформ. Она же разрешает строить плотину «Три ущелья». Полет (Flight). Серьёзное звено и для экономического, и для армейского роста. Авиация на этом этапе скоро заменяет артиллерию; действительно, для бомбежек необходимо еще радио, а эта разработка разрешает строить авианосцы и истребители.

Ну, а аэропорты оказывают помощь разобраться с денежными трудностями. Радио (Radio). Бомбардировщик — один из наиболее значимых видов оружий в данной эре, а для любителей морских баталий имеется подлодка. Помимо этого, тут находятся два чуда — Эйфелева Рок и башня-н-ролл. Ракета (Rocketry).

Пехота ПВО, возможно, не так ответственна, а вот вертолеты в данной игре — что-то наподобие летающего танка. Само собой разумеется, тут же находятся проект и атомные ракеты «Аполлон», открывающий космическую гонку. Да, и еще обшивка космолета… В общем, могучая разработка. Роботехника (Robotics). Разрешает строить БТР — последний этап развития пехоты.

Кроме этого позволяет строить стыковочный модуль космолета и наиболее значимое для технологической победы чудо — орбитальный подъемник. Спутники (Satellites). Открывают всю карту, разрешают строить совокупность СОИ (противоядерную оборону) и одну из подробностей космолета. СМИ (Mass Media). Голливуд (открывающий для нас новый ресурс — хитовые фильмы), телебашни и ООН.. Не смотря на то, что это — тупиковая ветвь технологического древа, она более чем окупается!

Термоядерная реакция (Fusion). На этом принципе будет трудиться двигатель отечественного космолета. А первооткрыватель возьмёт в собственный распоряжение великого инженера.

Экология (Ecology). Разрешает соответствующий закон, разрешает строить центры переработки отходов и один из элементов космолета.

Технологии будущего (Future Tech). Эти технологии (их возможно изучать одну за второй) дают плюс к итоговому счету. Первая из них кроме этого снабжает +1 к счастью и здоровью во всех городах; вторых плюсов за эти технологии нет.

Заботы строителяСм. таблицу 15. Основное, что надлежит не забывать при планировке городов: цена помощи строения конкретно зависит от расстояния до столицы (и «других дворцов»). А потому полное развитие колониальных поселений не окупается. По большому счету, от рефлексов «строить все, что возможно» нужно избавляться: стройте лишь то, что реально пригодится. Специализация городов в данной игре имеет суть.

Об простых — не «прекрасных» — строениях детально говорить не буду: все их эти имеется в таблице. Маленькие пояснения необходимы по поводу колонки «Эксперты»: в том месте указано, сколько строение дает рабочих мест для экспертов того либо иного профиля. Бесплатных экспертов оно не дает — лишь возможность их в том направлении посадить.

Таблица 15 Строения
Наименование Цена Культура Требуется Эффект Эксперты
Академия (Academy) 4 Великий ученый +50% к науке
Акведук (Aqueduct) 100 Математика, строительство +2 к здоровью
Амбар (Granary) 60 Гончарное дело Сохраняет 50% пищи при росте города, +1 к здоровью за рис, пшеницу, кукурузу
Аэропорт (Airport) 250 Полет -1 к здоровью, +1 торговый путь, может перебрасывать по воздуху 1 отряд за движение
АЭС (Nuclear Plant) 250 Ядерная физика, фабрика, уран Снабжает фабрику едой, риск утечки
Бакалейная лавка (Grocer) 150 Гильдии, монета +25% к золоту, +1 к здоровью за бананы, пряности, сахар, вино 1 торговец
Банк (Bank) 200 Банковское дело +50% к золоту
Библиотека (Library) 90 2 Письменность +25% к науке 2 ученых
Поликлиника (Hospital) 200 Медицина +3 к здоровью, войска в городе лечат дополнительные 10%/движение
Бомбоубежище (Bomb Shelters) 100 Электричество, Манхэттенский проект -75% урона от ядерного удара
Бункер (Bunker) 100 Электричество -75% урона от авиации
ГЭС (Hydro Plant) 200 Пластмассы, фабрика Снабжает фабрику едой
Замок (Castle) 100 1 Инженерия, стенки +50% к защите (от армий без огнестрельного оружия)
Казармы (Barracks) 60 Строящиеся наземные армии приобретают +4 опыта
Колизей (Coliseum) 120 Конструкции +1 к счастью, еще +1 за 20%, отведенные на культуру
Кузница (Forge) 120 Литье +25% к продукции, +1 к счастью за золото, самоцветы и серебро, -1 к здоровью 1 инженер
Лаборатория (Laboratory) 250 Компьютеры, обсерватория +25% к науке, в два раза стремительнее строится космолет, -1 к здоровью 1 ученый
Маяк (Lighthouse) 60 Парус Водные клетки дают +1 к пище
Монастырь (Monastery) 60 2 Медитация, религия +10 единиц науки, возможно готовить миссионеров
Обелиск (Obelisk) 30 1 Мистика
Обсерватория (Observatory) 150 Астрономия +25% к науке 1 ученый
Рынок (Market) 150 Монета +25% к золоту, +1 к счастью за мех, шелк, китов и слонов 2 торговца
Соборы различных религий 300 +50% Музыка, 3 храма данной веры +2 к счастью (в случае если гос. религия), еще +1 от благовоний 2 священника
Стенки (Walls) 50 Cтроительство +50% к защите (от армий без огнестрельного оружия)
Супермаркет (Sup[ermarket) 150 Заморозка +1 к здоровью за коров, свиней, овец, оленей
Сухой док (Drydock) 120 Сталь Суда строятся в два раза стремительнее и с +4 баллами опыта, -1 к здоровью
Театр (Theatre) 50 3 Драма +1 к счастью за 10% ассигнований на культуру, еще +1 за краски 2 артиста
Телебашня (Broadcast Tower) 175 +50% СМИ +1 радостное лицо за 10% ассигнований на культуру, +1 к счастью от фильмов, мюзиклов, дисков 2 артиста
Колония (Jail) 120 Конституция -25% недовольства от войны
Угольная электростанция (Coal Plant) 150 Конвейер, фабрика, уголь Снабжает фабрику едой, -2 к здоровью
Университет (University) 200 3 Образование, библиотека +25% к науке
Фабрика (Factory) 250 Конвейер +25% (+50%, в случае если имеется электростанция) к продукции, -1 к здоровью 2 инженера
Храм (Temple) 80 1 Жречество, религия +1 к счастью 1 священник
Центр переработки отходов (Recycling Center) 300 Экология Никаких минусов к здоровью от строений

Глобальные чудеса

Как и раньше, эти строения смогут существовать в мире только в единственном числе, и кто опоздал — тот опоздал. Ускорение их строительства может дать какой-либо ресурс — см. таблицу «Ресурсы». Кроме этого индустриальные расы строят чудеса в два раза стремительнее. В данный перечень не включены великие храмы каждой из религий — о них смотрите в главе «Заботы пастыря». Не считая результата чуда, обрисовано, какое изобретение «отключает» его.

В случае если на данный счет ничего не указано — оно действует до самого финиша игры.

  • Айя-София (The Hagia Sophia). Активизирует труд рабочих в 2 раза. Отключается с открытием пара.
  • Ангкор Ват (Angkor Wat). Все священники в городах дают +1 к продукции. Отключается компьютерами.
  • Бродвей (Broadway). Дает 5 мюзиклов (см. «Ресурсы»). На 50% увеличивает рост культуры.
  • Великая библиотека (The Great Library). Дает в этом городе 2 бесплатных ученых. Отключается научным способом. Многие строят ее по инерции, не забывая, что это — одно из основных чудес в прошлых трех «Цивилизациях» и бывают здорово разочарованы…
  • Великий маяк (Great Lighthouse). Дает +2 торговых пути во всех городах. Отключается корпорацией.
  • Версаль (Versailles). Дополнительный дворец, близость к которому снижает цена помощи строений. Одно из основных чудес средневековья.
  • Висячие сады (Hanging Gardens). +1 обитатель и +1 к здоровью во всех городах. Не выходит из строя ни при каких обстоятельствах! Второе по значимости чудо древности по окончании Пирамид.
  • Голливуд (Hollywood). Дает хитовые фильмы (ресурс счастья).
  • Колосс (The Colossus). Все водные клетки дают +1 к коммерции. Отключается астрономией.
  • Кремль (The Kremlin). Аплодисменты, дамы и господа! В первый раз в истории «Цивилизации»: чудо русского производства! Кремль снижает цена «ускорения» построек в два раза, что, пожалуй, в духе советской страны (а строится он лишь по окончании открытия коммунизма…). Оптоволокно выводит Кремль из строя.
  • Нотр-Дам (Notre Dame). +1 к счастью во всех городах континента. Помнится, раньше это был собор Баха…
  • Оракул (The Oracle). Разовый эффект — дает одну бесплатную разработку. Не самое полезное чудо, разве что появились лишние производственные мощности.
  • Орбитальный подъемник (The Space Elevator). В два раза активизирует строительство космолета (всех его подробностей). Нужен в космической гонке.
  • Организация Объединенных Наций (United Nations). Открывает путь к дипломатической победе и международным законам (см. «Заботы дипломата»). И гарантирует создателю место кандидата при выборах в ООН.
  • Парфенон (Parthenon). В полтора раза увеличивает рост великих людей во всех городах. Отключается химией.
  • Пентагон (The Pentagon). +2 к опыту всем строящимся армиям. Тут, по-моему, господин Мейер все-таки польстил Америке…
  • Пирамиды (The Pyramids). Разрешает все законы категории «Правительство». Основное чудо старой эры — лишь так возможно еще до хорошей эры (!) установить у себя выборное правление и быстро двинуть вперед науку.
  • Плотина «Три ущелья» (Three Gorges Dam). Дает электричество всем городам на континенте. Раньше таковой эффект надеялся гуверовской плотине, а сейчас сделали вывод, что самая чудесная из ГЭС — та, что на реке Янцзы.
  • Рок-н-ролл (Rock’n’roll). Дает музыкальные диски (ресурс счастья).
  • Сикстинская капелла (Sistine Chapel). Любой эксперт дает +2 к культуре (независимо от рода занятий). Весьма полезная вещь.
  • Спиральный минарет (Spiral Minaret). +1 к коммерции за все строения, относящиеся к национальной религии. Отключается компьютерами.
  • Статуя Свободы (Statue of Liberty). Дает по одному бесплатному эксперту в каждом городе континента. Одно из нужнейших чудес нового времени.
  • Стоунхендж (Stonehenge). Дает бесплатный обелиск в каждом городе. Отключается календарем.
  • Тадж-Махал (Taj Mahal). Срочно начинает Золотой век. Чудо возможно весьма полезным, в случае если выстроено своевременно… и практически тщетным, в случае если нет.
  • Чичен-Ица (Chichen Itza). Увеличивает защиту армий во всех городах на 25%. Отключается с возникновением винтовки.
  • Эйфелева башня (The Eiffel Tower). Дает в каждом городе бесплатную телебашню. Загадочно…

Национальные чудеса

Ну а эти чудеса, как и в прошедшей серии игры, смогут строиться по одному на расу (либо на альянс, при предопределенных альянсов). В случае если город с таким чудесным образом будет захвачен — оно провалится сквозь землю, и восстановлению затем не подлежит. Многие из этих чудес требуют, не считая должной технологии, еще и какое-то количество строений определенного типа.

  • Вест-Пойнт (West Point). +4 опыта строящимся в городе армиям. Требует отряда 5 уровня.
  • Смелый эпос (Heroic Epic). Активизирует производство армий в городе в два раза. Требует казарм в городе и отряда, достигшего 4 уровня.
  • Гора Рашмор (Mount Rushmor). Cнижает по всем городам недовольство войной на 25%.
  • Запретный дворец (Forbidden Palace). Cлужит дополнительным дворцом, снижая цена помощи строений. Требуется 8 городов и 6 строений суда.
  • Красный крест (Red Cross). Войска, произведенные в этом городе, сходу приобретают свойство Медицина I. Необходимо 6 поликлиник.
  • Литейная (Ironworks). +50 продукции в городе. Требует 6 кузниц.
  • Национальный эпос (National Epic). Активизирует рост великих людей в городе в два раза.
  • Оксфордский университет (Oxford University). Удваивает науку в городе. Необходимо 6 университетов.
  • Скотланд-Ярд (Scotland Yard). Разрешает создавать шпионов.
  • Театр «Глобус» (Globe Theatre). Всецело ликвидирует недовольство в городе. Требуется 6 театров.
  • Уолл-Стрит (Wall Street). Удваивает золото в городе. Требует 6 банков.
  • Эрмитаж (Hermitage). Удваивает количество культуры в городе.

Проекты В эту группу игра почему-то выносит четыре чуда, и элементы космолета, нужного для технологической победы. Интернет (The Internet). Вы приобретаете каждые технологии, узнаваемые двум вторым цивилизациям.

Помнится, раньше это именовалось Великой библиотекой… Проект «Аполлон» (Apollo Program). По окончании его создания начинается космическая гонка. Манхэттенский проект (The Manhattan Project).

Разрешает всем расам строить бомбоубежища и ядерные ракеты. Программа СОИ (SDI). Дает 75%-й шанс перехватить ядерную ракету. Элементов космолета насчитывается 7, и все, что о них нужно знать — это количество, необходимое для отправки к Альфе Центавра. В частности: SS Casing — 5, SS Thrusters — 3, SS Engine, SS Docking Bay, SS Cockpit, SS Life Support, SS Stasis Chamber — по одному.

Приятного полета! • • • Всему приходит финиш, среди них и страницам, отведенным на эту глобальную статью. Мы не углублялись в тонкости победных стратегий, но обрисовали правила игры. Вскорости мы возвратимся к «Цивилизации» в рекомендациях мастеров ЛКИ — и начнем с верного выбора расы и с изначального определения цели, к которой стремимся.

Легенды и мифы четвертой «Цивилизации»
Стоило игре показаться, как подобно грибам начали плодиться легенды о секретах игры. Самые популярные из этих мифов мы на данный момент и обрисуем.
  • Пятая (седьмая, двенадцатая…) из разработок будущего дает что-то превосходное. Увы. Как пелось в песне — «нет никакой кобылы ни за каким углом». Лишь первая дает игровые плюсы, остальные же воздействуют только на итоговый счет.
  • У каждой религии имеется скрытые неповторимые эффекты. То ли весьма хотелось в это верить, то ли ранние обещания разработчиков сказались. Но в действительности этого не может быть: в случае если уж авторы не рискнули делать религии по-настоящему различными, дабы никого не обидеть, делать такое в «секретах» — возмутительная глупость. А в этом Сида Мейера, думаю, никто не подозревает.
  • Пара религий в одном городе — обстоятельство бунтов. Отнюдь нет. У нескольких вер в одной стране имеется минусы и свои плюсы, но на счастье народное обилие религий воздействует скорее положительно, если не лениться возводить строения.
  • Опасайтесь инопланетян. Среди игровой графики кто-то нашёл модельку «мелкого зеленого человечка». Но игра ее нигде не применяет. Может, в дополнении?
  • Дополнительные чудеса. В бета-версии, которую тестировало достаточно большое количество народу, было еще пара чудес. В отличие от прошлых преданий, эта «полуреальна»: существуют версии игры, где они еще на месте, и, подозреваю, их возможно открыть патчем.

Создатель: Псмит. Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции издания.

Sid Meier's Civilization IV. 2005 год. Цива 4


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Sid Meier’s Civilization VI: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC Четверть века сзади, а интерес к «Цивилизации» прошлый. Говорят, стабильность — показатель мастерства, и в случае если что-то из игровой индустрии и обосновывает эту поговорку,…

  • Imperial Glory: Прохождение игры

    Я обожаю кровавый бой, Я рожден для работы царской! Сабля, водка, конь гусарской, С вами век мне золотой! Д. В. ДавыдовПока славная серия Total War, пыхтя, карабкается в глубь столетий, на…

  • Прохождение игры Earth 2160

    Точно все те, кто на данный момент просматривает эту страницу, в юные годы игрались в солдатиков. Не смотря на то, что солдатики… Они все как-то понятнее и ближе, чем компьютерные игры. Куда желаешь — в том направлении и поставишь,…

  • Прохождение игры Caesar 4

    Он терпеливо пропустил торопливых соперников и лишь позже пришел сам. А куда спешить, если ты и без того станешь победителем? Времена споров о том, кто лучше, прошли. Возвратился подлинный король!…

  • Прохождение игры Alexander

    Итак, игра сначала нам намекает, что она единое целое с фильмом. И вы точно уже понимаете, что фильм провалился в прокате. Что он о чем-то о собственном, но не о Александре. Так ли похожа…