Прохождение игры Silent Hunter 3

Прохождение игры  Silent Hunter 3

Середина 1939 года. Армии Фашисткой германии начинают собственные победные марши по Европе. Дело идет к громадной войне.

Англия готовится к новой схватке с восставшей из пепла Великой войны гитлеровской Германией.

Но Черчилль еще не знает, что основной опасностью для его государства будут не воины вермахта, не люфтваффе Геринга а также не “карманные линейные корабли” Кригсмарине. Unterseeboot, подводные лодки капитана Карла Деница, станут той силой, которая чуть не поставит не готовую к бою Англию на колени.

3 сентября 1939 года подлодка U-30 топит мирный пассажирский лайнер “Атения”, открыв счет “подвигам” пиратов. в первых рядах годы поражений и побед, напряженной гонки технологий и вооружений. До знамениторго приказа гросс-адмирала Деница о капитуляции еще продолжительных шесть лет.

На диске ЛКИ №6/2005: смотрите видеотур, демонстрирующий главные моменты игры — торпедную атаку, уход от эсминцев, наступление на конвой.

Вы — капитан подлодки. Ваша задача — топить суда союзников. Для данной цели вам выдается:

Лодка — одна вещь.
Экипаж лодки — один набор.
Торпеды и боеприпасы для пушки — один набор.
Горючее — полные баки.

Выйдя из порта приписки на боевое дежурство, лодка идет в указанный квадрат и дежурит в том месте ровно дни. Затем возможно возвращаться обратно. Компания динамическая, место дежурства назначается случайным образом — исходя из этого значительно чаще торпеды расходуются по пути в том направлении и обратно. В море плавают торговцы, у берегов возможно встретить такелажные суда, а большие конвои систематично снуют по автострадам.

Возможно отклониться от курса, уплыть за северный полярный круг либо пробраться в Средиземное море — только бы хватило солярки. Вы полностью свободны.

К сведению: в первой версии игры возможно было не возвращаться на базу, дабы удачно закончить миссию. В случае если у вас закончилось горючее — не беда, лодка все равно сможет возвратиться. По окончании заплатки эту радость убрали, но позволили пополнять топлива и запас торпед в дружественных портах.

А сейчас — чуть поподробнее о тех металлических аппаратах, в которых нам предстоит тонуть.

Подводные лодки

Первая подлодка была создана в XVII веке в Англии, намного опередив собственный время. В середине девятнадцатого начали создаваться первые концепции современного подводного плавания, но лишь на протяжении Первой Мировой субмарины удачно были включены в состав флота и использовались воюющими сторонами по прямому назначению — для противодействия кораблям и судами.

Лишившись всего подводного флота по окончании поражения в войне, Германия практически сразу же начала воссоздавать его заново, финансируя подставное конструкторское бюро в Голландии, и уже к 1935 году началось строительство первых прибрежных лодок.

Основные принципы работы хороших подводных лодок Второй мировой войны сохранились и поныне. Два корпуса, один в другого: обтекаемый легкий, в который вольно попадает вода, и герметичный прочный в форме баллона. Погружается лодка, заполняя безлюдные цистерны водой, наклоняя вниз “плавники” — рули глубины и устремляясь вперед. Дабы всплыть, нужно установить рули на всплытие и снова заполнить цистерны воздухом.

Крайне важно смотреть за глубиной погружения, дабы лодка не “провалилась” глубже пары сотен метров, где ее прочный корпус не составит большого труда сплющен давлением воды.

В надводном положении лодку двигают дизели. В подводном положении они не будут трудиться — нужен воздушное пространство. В случае если лодка не снабжена шноркелем — особой “дыхательной трубкой”, которую она выставляет на поверхность, — двигаться под водой она может лишь на энергии заряженных аккумуляторная батарей.

Наряду с этим скорость ее раза в три меньше, чем надводная, а аккумуляторная батареи разряжаются уже через каких-то двадцать миль.

Поделена лодка в большинстве случаев на пара разгороженных переборками отсеков: моторный, торпедный, аккумуляторный, командный, жилой. Над командным отсеком возвышается рубка с перископами и антеннами.

Найдя судно под вражеским флагом, лодка перехватывает его и топит торпедами либо расстреливает из пушки (чем немцы довольно часто занимались в начале войны). Основной целью германских лодок был торговый флот и частично — большие боевые суда: линейные корабли, авианосцы, крейсера.

Защищаемые конвои уже так просто не расстреляешь. Приходилось негромко подкрадываться, производить торпеды веером в этот самый момент же погружаться. На ум приходит образ бородатого германского капитана, повисшего на ручках перископа. Но немцы постоянно предпочитали производить торпеды из надводного положения, а вовсе не с перископной глубины. Приблизительно до середины войны немцы пользовались созданной Карлом Деницем тактикой “волчьих свор”.

Найдя конвой, лодка давала сигнал в штаб, и все находящиеся поблизости “сотрудники” планировали совместно, дабы ночью атаковать конвой сходу с нескольких направлений, уйти на глубину наутро и повторить атаку на следующую ночь.

В ответ охотой на лодки занимались маленькие боевые суда (миноносцы, эсминцы, траулеры) и катера. Они выслеживали лодку, дабы без всяких последствий расстрелять в надводном положении либо забросать глубинными бомбами, если она под водой. Но, основной бедой для немцев стала авиация союзников — особенно с середины войны, в то время, когда самолеты стали оборудовать мощными прожекторами и радаром. Удачи подлодок быстро убывают.

В конце войны, в то время, когда суда стали швырять глубинные бомбы залпом перед собой, а у самолетов показалась “читерская” торпеда, наводящаяся на шум винтов спешно погружающейся лодки, жизнь германских подводников стала такой кислой, что и представить запрещено: удач никаких, утраты огромны.

И все эти вещи (не считая умной торпеды) разработчики засунули в режим кампании. Исходя из этого, в случае если вам думается, что потопленный тоннаж дается через чур легко, — не обольщайтесь. “Жирные годы” пройдут скоро.

Разработчики детально воссоздали в игре четыре главных серии германских подводных лодок.

  • Серия II (II-A, II-D). Маленькая прибрежная лодка, созданная за четыре года до начала войны. За простоту устройства и за основной внешний вид ее прозвали “каноэ”. Водоизмещение 250-300 тысячь киллограм. Оружие — три торпедных аппарата, пять торпед и двадцатимиллиметровый пулемет. Не самая успешная модель: горючего хватает только на то, дабы из порта в Германии добраться до Англии и обратно. Торпед мало, пушки нет. О том, дабы перехватывать конвои, кроме того и речи не идет. С данной лодки вы начнете кампанию, в случае если захотите принимать участие в войне с самого ее начала — с 1939 года. К счастью, уже за два хороших похода возможно собрать достаточно авторитета, дабы пересесть на VII.
  • Серия VII (VII-B, VII-C, VII-C/41, VII-C/42). Сообщу легко: это самая массовая серия подводных лодок в мире — семьсот штук, рекорд не побит до сих пор. “Семерки” составляли базу, солидную часть подводного флота Германии — во многом вследствие того что они идеально совмещали в себе противоречивые качества. Они были недорогими и несложными в производстве (полуторакорпусная совокупность), легко эксплуатировались, на большом растоянии ходили и имели при себе хороший запас торпед. Водоизмещение — от 750 до 1000 (VII-C/42) тысячь киллограм, пять торпедных аппаратов (четыре носовых и один кормовой), пятнадцать и более торпед, 88-миллиметровая пушка. Большая глубина погружения — от 150 до 250 метров. Запас горючего разрешает добраться кроме того до берегов США, в случае если идти негромким ходом. В то время, когда говорят “германская подлодка” — имеют в виду как раз серию VII.

  • Серия IX (IX-B, IX-C, IX-C/40, IX-D2). Океанская подлодка с запасом торпед и большой автономностью. Водоизмещение от 1000 тысячь киллограм и выше, шесть торпедных аппаратов, двадцать одна торпеда, 105-мм пушка. Из-за собственных размеров лодки серии IX хуже маневрируют, легче обнаруживаются радарами и “асдиками”, но весьма многие игроки предпочитают как раз их — из-за возможности и большого запаса торпед охотиться у берегов Америки.

  • Серия XXI. В то время, когда фашистская Германия была загнана союзниками в угол, началось форсирование перспективных проектов “чудо-оружия”, “вундерваффе”. “Фау-2”, реактивный самолет “Ме-262” и подлодка XXI — явления одного поряда. Их объединяет да и то, что они были созданы, в то время, когда советская армия уже штурмовала Европу, и поменять движение войны они не могли. Строить их начали всего за год до конца войны и успели сделать 119 штук. Но только пара лодок XXI вышли на боевое дежурство. А сейчас — внимание, характеристики: водоизмещение 1600 тысячь киллограм (большая рыба), скорость перемещения — 15 узлов на поверхности и… 17 узлов под водой, другими словами лодка имела возможность под водой обгонять конвои. Она не нуждалась в “шноркеле” и воздухе, применяя турбину Вальтера с замкнутым циклом. Не обращая внимания на огромные размеры, лодка погружалась всего за полминуты и за двадцать мин. имела возможность три раза выстрелить залпом по шесть торпед. Пушку с палубы было нужно убрать — на таковой скорости под водой корпус должен быть максимально обтекаемым. И к тому же в конце войны стрелять из нее было уже не в кого: в одиночку суда не плавали.

Ролевая система

Любой капитан, выходя на подводной лодке в океан, сохраняет надежду прославиться, дабы занять собственный место среди таких известных асов, как Гюнтер Прин, Вольфганг Лют либо Отто Кречмер. Для этого разработчики засунули в игру счетчик потопленного тоннажа — возвратившись на базу, вы постоянно сможете сравнить собственные успехи. Но не тоннажем единым жив капитан. В походах он получает славу, которая употребляется в игре как “валюта” для приобретения новых подводных лодок, модернизированных рубок, оружия, торпед и приборов.

Также, в обмен на известность капитан получает возможность нанять в экипаж самых офицеров и лучших моряков. Совокупность весьма несложная и эргономичная — как ты плаваешь, так к тебе и относятся. Не получается с потоплением судов — не видно тебе новой, улучшенной посудины.

Действительно, тут появляется забавная обстановка: из-за чего, прикупив себе “полезную” подлодку, капитан теряет славу? Похоже, штаб и германский “фольк” рассуждают так: “Ага, любой дурак может топить британцев на убер-лодке”.

Известность в походе вычисляется по числу потопленных судов (армейских и гражданских), по числу оставшихся целыми и невредимыми членов экипажа, по целостности лодки. Если вы потопили нейтральное судно (к примеру, напали на американца до 1941 года), ожидайте штрафа. В случае если же вы внезапно утопили германский шнельбот, то штраф будет огромным.

Имеется и еще один момент, что воздействует на известность: выставленный в игре уровень сложности. Получить больше трехсот единиц (новая лодка стоит 2500) на минимальной сложности за один поход нереально. Но стоит вам потопить несколько судов на уровне полного реализма, и ожидайте тысяч единиц.

Я в большинстве случаев использую терпимые 54 процента (все реалистично, не считая авторасчета торпедных атак, автоматических значков на возможности и карте применять внешние виды) и, в принципе, собственные восемьсот единиц в походах приобретаю.

К сведению: уровень реализма возможно поменять перед каждым походом .

Экипаж в походе матереет и набирает полезный опыт. В буквальном смысле — каждому участнику экипажа, впредь до последнего матроса в походе, начисляются XP. Придя на базу, возможно раздать медали, повысить какого-нибудь прекрасно попытавшегося унтер-офицера в уровне (в звании) и научить кого-нибудь профессии. унтер и Матросы-офицеры смогут овладеть только одной профессией, офицеры — двумя либо тремя сходу.

По окончании каждого похода возможно научить только одного человека одной профессии: торпедист, радист/акустик, моторист, доктор, ремонтник, стрелок либо наблюдатель. Сначала больше всего пригождаются мотористы, наблюдатели и торпедисты.

Экипаж, заполняя отсек, увеличивает полосу его “эффективности”. Если не будет никого у дизелей — лодка не поплывет. Пара матросов также погоды не сделает. Дабы запустить моторы, нужно или забить отсек под завязку новичками, или посадить в том направлении несколько мотористов.

То же самое с торпедными отсеками, с электромоторами. Неопытные матросы, несущие вахту у ограждения рубки, не увидят конвой, пока лодка не окажется под обстрелом: сажайте в том направлении наблюдателей, а лучше — целого офицера, нужно с профессией наблюдателя. Возможно поменять экипаж и по одному человеку, перетаскивая их с места на место мышью.

Своевременно подсаженный в необходимое место офицер может выручить в тяжёлый момент.

Обратите внимание: ваши действия воздействуют на боевой дух экипажа. Потопили судно — все радуются, дух взлетает до небес. Сидим под глубинными бомбами — все не хорошо, матросы печалятся и слабо реагируют на команды. Но боевой дух особенных неприятностей вам не доставит.

Усталость экипажа — вот настоящий бич всех капитанов. В бурную погоду мотористы за час сдуются — в меню экипажа над ними покажутся восклицательные символы, и дизели остановятся. Щелкните по знаку плывущей лодки, и утомившиеся матросы со всей лодки повалятся на койки кубриков, а вместо на должность отправятся свежие (если они имеется, само собой разумеется).

Возможно щелкнуть по полосе эффективности отсека — тогда вахта сменится лишь в одном отсеке. Умелые моряки устают медленнее, но сами поменяться матросы не додумаются, и это весьма огорчает.

К сведению: имеется возможность исправить параметры усталости в файлах настройки. Отыщите файл basic.cfg и в разделе [FATIGUE_COEF] переправьте все значения на ноль. Пять часов матросы простоят, перед тем как забастовать.

В игре возможно ускорить время до масштаба тысяча к одному. Представьте, во что бы превратилось плаванье, в случае если б двигатель останавливался каждые три секунды. Ужасное дело — и разработчики решили “замораживать” усталость, в случае если время ускорено в шестьдесят четыре раза и выше.

Исходя из этого совет несложной: не желаете копаться с “тамагочи” в дальних переходах — ставьте коэффициент сжатия времени 64х и выше.

Понимаете ли вы: надавив клавишу Del на цифровой клавиатуре, вы имеете возможность убрать все меню, дабы снять прекрасный скриншот.

Управление лодкой

Руководить посудиной вас научат в весьма толковой серии фильмов, по окончании которых вам предстоит выдержать несложный экзамен. Передвижение, навигация, стрельба, торпедная атака, наступление на конвой — в обязательном порядке пройдите эти обучающие задания. И не только вследствие того что знание — сила, и вдобавок и вследствие того что тогда вы получите хорошую прибавку к стартовой “славе” в начале кампании.

Таких тонкостей, как контроль за дифферентом лодки, в игре вы не отыщете — капитаны по большому счету не занимались этим, сваливая работу по выравниванию по забору и горизонтали воды по окончании торпедных залпов на ассистентов.

Меню складывается из нижней и боковой панели. С боковой все ясно: это выезжающий перечень “тёплых” мест на корабле: мостик, перископ, рубка, карта, оружейный компьютер, схема лодки с экипажем, задание на миссию, радиорубка, пушка, зенитный пулемет, внешний вид. Весьма комфортно и интуитивно ясно.

К сведению: тёплые клавиши для бокового меню — функциональные: от F2 до F12.

Нижняя панель складывается из трех частей: слева — мордочки офицеров, в середине — перечень последних сообщений, справа — три элемента управления. Остановимся подробнее на прямом управлении.

Тут три прибора, слева — телеграф. Распоряжения в стиле “полный вперед”, “стоп машина” либо “небольшой задний движение” отдаются тут. Надавите на мелкую зеленую кнопку рядом, и телеграф превратится в спидометр (ненужная вещь). Посредине — компас. Щелкните по направлению, и лодка начнет поворачиваться на необходимый румб — само собой, при условии, что она не следует на месте.

Щелкните по зеленой кнопке, и перед вами окажется индикатор поворота: с его помощью вы сможете поворачивать лодку не на определенный угол, а по большому счету.

К сведению: в игре смоделированы лишь капитанский мостик, внутренности рубки и радиорубка с каютой капитана. Увы, нельзя навестить ни машинное отделение, ни торпедный отсек.

Наконец, справа индикатор глубины, проградуированный до 25 метров. Нетрудно додуматься, что тут вы отдаете распоряжения на погружение либо всплытие. Хорошо сходу запомнить две тёплые клавиши: S — всплытие, P — перископная глубина.

Дабы рули глубины действовали эффективно, нужно, дабы лодка двигалась. Как и при с поворотом — чем стремительнее движется лодка, тем действеннее она реагирует на команды.

Понимаете ли вы: дабы правильнее устанавливать стрелки телеграфа, возможно перетаскивать их мышью.

В самом правом углу — часы, кнопки сжатия времени и паузы.

Вникнуть в сущность перечня сообщений от экипажа в середине панели весьма легко. Мелкий силуэт лодочки рядом свидетельствует уровень вашей заметности: под водой это уровень шума, на поверхности на заметность воздействует высота силуэта лодки, освещение (сутки либо ночь), скорость передвижения (предательский пенный след) и погода (среди бурных волн тяжело подметить лодку).

А на ассистентах давайте остановимся подробнее. Ассистент — это тот, кто сейчас занимает необходимый пост. Им вы отдаете распоряжения, от них приобретаете рапорты.

Старпом

Несёт ответственность за неспециализированное состояние лодки. В случае если носовой торпедный аппарат поврежден и разрешил течь — старпом скажет вам об этом. Двигатели, маневры, уровень углекислого газа в лодке — все это в его компетенции.

Вот перечень команд.

Двигатели

  • Отдать приказ применять энергию двигателей для зарядки аккумулятора (в большинстве случаев они заряжаются и без того).
  • Поднять либо опустить шноркель.
  • Включить либо отключить режим “бесшумного” хода: двигатели приглушаются до самого малого хода, все в лодке начинают говорить шепотом, торпеды не заряжаются, ремонт не производится. Запрещено давать вражеским гидроакустикам пищу для размышлений.

Маневрирование

  • Резкий поворот с погружением налево, направо и двойной поворот. Используется для стремительного ухода с линии огня либо сброса глубинных бомб. Я этими командами не пользуюсь: неизменно лучше маневрировать вручную.
  • Сброс с кормы отвлекающих устройств (в случае если лодка снабжена ими). В течение двух мин. железная бочка производит облака пузырей, отвлекая на себя “асдик” и давая лодке время уйти.

Экстренные команды

  • Срочное погружение: лодка устремляется в глубину и опускается до семидесяти метров так скоро, когда может. Всякое не редкость: просмотрели вахтенные мелкий вооруженный траулер — и приходится бежать на глубину.
  • Продувание балласта — экстренное всплытие на большой скорости. В случае если лодка внезапно наткнулась на мину либо ударилась о дно, нужно безотлагательно всплывать, назначив отряд по борьбе за живучесть.
  • Рапорт о заряде батарей, уровне дизтоплива, количестве сжатого воздуха (для продувки балласта) и уровне углекислого газа в лодке.

Навигатор

  • Прокладка курса: вы переходите на карту и имеете возможность проложить курс лодки по вкусу.
  • Поисковые схемы: курс лодки преобразовывается в зигзаг либо спираль для прочесывания квадрата.
  • Рапорт о глубине под килем, большой дальности похода на заданной скорости, расстоянии и времени до последней точки проложенного курса.
  • Рапорт о погоде: беспокойство, ветер, осадки.
  • Переход на курс: самая основная команда. Обогнули мелькнувший на горизонте миноносец — легли на курс. Догнали и потопили каботажник — опять легли на курс. Вышли из порта приписки — снова нужно возвратиться на прошлый курс до точки патруля.

Оружейник

  • Идентификация корабля: если вы отключили автоматическое распознавание судов, то позовите к перископу оружейника, и он продемонстрирует вам в альбоме силуэтов тип корабля.
  • Расчет параметров для торпедной атаки: офицер закладывает данные в компьютер и рассчитывает угол отклонения торпеды с учетом длины, скорости и направления цели. Подробнее о торпедных атаках я поведаю ниже.
  • Выстрел торпеды.

    Совсем ненужная команда. Какой суть тыкать в офицера и искать ее, в то время, когда возможно Enter?

  • Выбор цели для атаки: ближайший корабль, ближайшее торговое судно, армейский корабль — либо самая удачная согласно точки зрения оружейника цель. Выбирать цель неизменно лучше самому, так что команда вряд ли вам понадобится.
  • Продемонстрировать вычисленные параметры торпеды на карте. Перед вами появляется окно настройки торпеды на фоне карты в большом масштабе.
  • Продемонстрировать размещение торпед в лодке. Вы заметите, сколько у вас осталось “рыбок”, и сможете определить время, которое потребуется для перезарядки торпедного аппарата.

Гидроакустик

Акустик информирует вам о том, что он слышит около себя. Все отысканные контакты появляются на карте (если вы намерено не отключили эту возможность, усложняя себе жизнь). Практически в любое время акустик страдает тугоухостью и не имеет возможности внятно растолковать, что он слышит. Исходя из этого рекомендую любой раз надевать наушники самому (H) и пристально прослушивать океан около себя.

Так возможно найти корабль за двадцать километров — в случае если, само собой разумеется, остановить двигатели и слушать океан не с поверхности, а с глубины в тридцать метров.

Радист

Радист пользуется радаром, обнаруживая корабли и конвои издали. Действительно, даже если вы всего лишь один раз “прошлись” радаром по горизонту, готовься к гостям: к примеру, к появлению на горизонте любопытствующих самолетов. Также он докладывает о получении радиосообщений из штаба (просмотр — M), может послать отчет о походе и включить граммофон.

По умолчанию в библиотеке пластинок всего одна мелодия. Но если вы положите в папку Gramophone игры пара собственных mp3-файлов (к примеру, ту же “Tipperary” в исполнении советского военного хора) — то сможете в походе наслаждаться музыкой.

Наблюдатель

Если вы посадите офицера к ограждению рубки, то в безлюдном окне на панели управления покажется лицо наблюдателя. Он несёт ответственность за пушки: простые и зенитные. Прикажите ему посадить людей за пушку и открыть стрельбу по готовности — подплыв к беспомощному торговцу, вы сможете и наблюдать, как бравые гансы шлют в молоко боеприпас за боеприпасом.

Пошлите матроса за зенитную установку, и он начнет палить по самолетам, если они внезапно окажутся в поле зрения.

Но доверять такую узкую технику неестественному интеллекту я бы не рекомендовал. За пушку неизменно лучше садиться самому.

В походе

Команда подобрана, лодка упакована всем нужным, конверт с заданной точкой патруля — у капитана. Из северных бухт Германии либо из цементных бункеров Франции подлодка выходит в поход. На пирсе ее провожают воины, начальники, медсестры и гимн армейского оркестра.

Возвратившись на базу, рассчитывайте время выхода в новый поход так:

  • Не делая ничего, вы совершите на берегу минимум 28 дней.
  • Прибавьте ко мне один сутки за любой процент повреждения корпуса.
  • Обновленное оружие либо устройства устанавливаются в среднем за 1-3 дня.
  • Смена рубки занимает 20 дней.
  • Переезд на новую лодку — два месяца.

Выходим в патруль

Удостоверьтесь в надежности, все ли матросы на собственных местах. Включите небольшой движение (второй сектор) и, с опаской маневрируя, выходите из лабиринта маяков, причалов и волнорезов в открытые воды. Самое время забрать карандашик и бережно проложить курс в заданный квадрат. Вы имеете возможность поразмыслить, что, раз море везде однообразное, возможно плыть куда угодно?

Совсем нет. В случае если имеется возможность обойти шельф — прокладывайте путь по глубокому океану. Ни при каких обстоятельствах не срезайте дорогу по Ла-Маншу, постоянно старайтесь обойти Англию через северные моря (заодно и на айсберги налюбуетесь).

Дело в том, что Ла-Манш весьма небольшой, и его всегда патрулируют британцы — сначала войны десятки эсминцев преграждают путь самонадеянным подводным капитанам. Хуже эсминца возможно лишь мелкий и маневренный траулер, что сыплет глубинные бомбы прямо вам на рубку с убийственной точностью. А на глубину в Ла-Манше, сами осознаёте, не уйдешь: в случае если лечь на дно, этого хватит только на то, дабы дно эсминца не задевало рубку.

В обязательном порядке отыщите в игровой папке документации файл SH3_MAP.jpg. Это весьма подробная карта района действий подводных лодок: северные моря, Атлантика, Средиземное море и Балтика. На ней отмечены границы действий авиации союзников, пути всех больших конвоев войны (среди них и известных PQ) и районы громадного перемещения судов.

Не стесняйтесь подежурить мало к западу от Ирландии, в случае если вам по пути, — конвоев в начале войны в том месте довольно много.

Забежать в Скапа-Флоу?

Вы точно понимаете, как в начале войны капитан Гюнтер Прин отличился в Скапа-Флоу. По заданию штаба он на маленькой лодке U-47 пробрался на одну из самых прекрасно защищаемых военно-морских баз и торпедами потопил авианосец, сумев позже благополучно уйти. Для Англии база стала тем же, чем стал Перл-Харбор для США.

Шум был немыслимый — немцы сумели отмстить за позорное затопление собственного флота в Скапа-Флоу по окончании поражения в Первой мировой.

На карте отыскать Скапа-Флоу нетрудно: Орнейские острова — на севере Англии. Из-за чего бы не повторить подвиг Прина и опять не продемонстрировать шнобель английскому флоту? Пробраться в залив тяжело: подходы прикрыты минами и противолодочными заграждениями, по берегам натыканы береговые орудия и прожекторы, а около залива и в всегда курсируют катера и эсминцы.

Это весьма интересно: Гюнтер Прин воспользовался мелким узким противом на восточной части базы. В игре этого пролива нет! Зарыли, возможно, бульдозерами, дабы неприятель не пробрался. Сходу даю предупреждение: вас может ожидать разочарование. В вы имеете возможность отыскать полностью пустую базу — ни авианосцев, ни кроме того самого завалящего крейсера.

Это же касается и других морских баз. Найдёте ли вы в том месте что-нибудь, не считая проблем, — вопрос успеха.

Но, в случае если вам так уж хочется изобразить U-47, отыщите соответствующее задание в меню отдельных миссий. Выбирайте любую лодку. Имеете возможность попытаться преодолеть подходы к Скапа-Флоу на XXI, но сходу даю предупреждение: при попытке опуститься на перископную глубину огромная лодка врежется носом в дно.

Так я и утонул.

Воздушная тревога

Дизельная подлодка может преодолевать дальние расстояния лишь в надводном положении. Ставьте умелых вахтенных в рубку, врубайте ускорение времени побольше и иногда останавливайтесь только после этого, дабы нырнуть на тридцать метров и “прослушать” море около себя.

Потому, что скоростное время может неожиданно закончиться возгласом: “Мы атакованы!” — и столкновением шнобель к носу с несколькими эсминцами, не стесняйтесь сберигаться через каждые сто километров.

Это баг: к сожалению либо к счастью, но в совокупности сохранения затаилась одна крайне вредная неточность: если вы сохраняетесь, а рядом имеется корабль — файл может побиться. Исходя из этого, перед тем как записать игру, убедитесь, что вахтенные никого около не видят, а гидроакустик только пожимает плечами.

В случае если вахта увидела эсминец либо поступило донесение о том, что поблизости имеется опасность, стоит нырнуть на перископную глубину и разминуться с вероятными проблемами. Нападать на эсминец — ненужная ненужный риск и трата торпед. Не забывайте, что ваша цель — тоннаж и крупные боевые суда.

Случается, что вахта подмечает самолет. Авиация союзников — значительная неприятность. У вас два варианта: или посадить матросов за зенитные пулеметы, или экстренно нырнуть. Не забывайте, без офицера сами моряки стрелять не начнут — или садитесь за пулемет лично, или ставьте на мостик офицера, дав ему команду на стрельбу.

Опыт войны говорит о том, что с самолетами подводные лодки сражаются не хорошо. В игре сбивать самолеты легко, но такая игра все равно не следует свеч. Имени на сбитых самолетах вы себе не сделаете, а вдруг матросы будут ранены либо убиты — имеете возможность по большому счету остаться в минусах. Кроме того в случае если самолет не потопит вас метким бомбометанием, взрывы смогут повредить целостность корпуса лодки.

А это — поломка, которую в походе не исправишь. Поврежденный корпус может аукнуться вам позже, в то время, когда под бомбами эсминцев нужно будет нырять на страшную глубину. Попросту говоря: в случае если целостность корпуса — не 100%, он может на громадной глубине треснуть в самый неожиданный момент. Исходя из этого ныряем — сразу же ныряем, стоит только самолету показаться в поле зрения.

И под водой уходим подальше, поскольку, в случае если вас нашли, на месте “встречи” скоро смогут показаться корабли и другие самолёты.

Орудие к бою

Увиденный на горизонте торговый корабль, корабль, каботажник либо танкер — наоборот, событие весёлое. Это предлог продемонстрировать Черчиллю, что именно он обязан сделать со своей сигарой. Техника враждебных государств обозначается неизменно красным цветом.

Нейтралы — зеленые, личные германские суда — светло синий.

Метод несложной: догнать корабль и расстрелять из пушки. Нужно самому. Тратить полезную торпеду на маленькое суденышко — через чур много чести. Закиньте за пушку моряков, щелкните в боковой панели по ее изображению и имеете возможность затевать стрельбу.

Tab — его увеличения и включение прицела. В случае если вам необходимо скоро опустить либо поднять ствол, применяйте комбинацию клавиш “вверх” и “вниз” с Shift.

Пламя действен приблизительно с двух километров, но лучше сблизиться до одного километра, дабы гарантированно не мазать. Самое не сильный место у танкеров и сухогрузов — в большинстве случаев под трубой и рубкой. На один маленький кораблик уходит порядка двадцати простых снарядов. Бронебойные стоит применять, только в то время, когда кончится все другое. (По большому счету они предназначены для боевых судов, но нападать кроме того на миноносец с одной только пушечкой — суицид.)

В случае если вас увидят с корабля, то вся округа будет знать о том, что в таких-то координатах найдена германская подлодка. Но опасаться вам нечего: в случае если лишь вы не у самых берегов Англии, у вас имеется время на то, дабы расстрелять судно и уйти.

Старайтесь не доходить к судну через чур близко — его капитан может постараться таранить лодку. В истории таран для любой лодки — верная смерть. В игре, но, случалось, что по окончании тарана лодки эсминцем(!) она оставалась на плаву с поврежденной рубкой, а эсминец тонул.

Понимаете ли вы: разработчики утверждают, что, если вы найдёте корабль невдалеке от германских аэропортов и станете “вести” его, прилетят самолеты вам на помощь. Это же касается и германских судов — крейсеров, шнельботов и рейдеров.

Торпедная атака

Но не всегда на море не редкость хорошая погода, разрешающая расчехлить пушку. В случае если скорость ветра превышает семь узлов, пушка захлестывается водой, и стрельба делается неосуществимой. Неужто нужно будет отпускать “тоннаж” с миром?

Либо все-таки совершим торпедную атаку?

Германские подводники атаковали корабли по ночам с надводного положения. взглянуть на карте положение собственной судна и подводной лодки. Для успешной атаки вам нужно появляться на траверзе корабля и в первых рядах его.

В случае если между вами и кораблем — пять километров и высокие волны, вероятнее, вас никто не увидит. Самый полный вперед! Обгоните корабль, выйдите на позицию атаки. В случае если дело происходит ночью, возможно не погружаться, а наводиться по UZO — биноклю, установленному на рубке подлодки.

Днем нужно будет погрузиться на перископную глубину: в случае если корабль увидит вас, он тут же начнет двигаться противолодочным зигзагом, и вы в него не попадете при всем жажде.

Немцы на протяжении войны применяли две главных разновидности торпеды G7. Первая трудится на сжатом воздухе. Преимущество: высокая скорость.

Недочёт: след из пузырьков, что демаскирует торпеду (действительно, в игре эти “следы” с корабля подмечают весьма редко и только в полный штиль).

Вторая — электрическая. Преимущество: корабль не знает, что его атакуют, впредь до взрыва. Недочёт: медленный движение. Я предпочитаю пользоваться торпедами на сжатом воздухе.

Скорость — очень важный параметр.

На каждой торпеде — два типа взрывателя: контактный и магнитный. Первый срабатывает при ударе торпеды о днище корабля. Тут имеется одна серьёзная подробность: в случае если торпеда ударит в борт не под прямым углом, а по скользящей — она просто не взорвется.

Как раз исходя из этого принципиально важно атаковать корабли так, дабы в момент удара торпеды лодка была на траверзе.

Магнитный взрыватель детонирует в момент прохода торпеды под дном корабля. Таковой взрыв намного разрушительнее — он вырывает из корабля кусок обшивки, и корабль тонет в считанные секунды. Тяжелый корабль C3 может остаться на плаву по окончании двух попаданий “контактных” торпед, но у него нет никаких шансов против одной, установленной на магнитный взрыватель.

Но тут у нас — два подводных камня. Во-первых, крайне важно установить торпеде верную глубину — на метр глубже осадки судна, а осадку нужно будет смотреть по книге силуэтов и позже вручную выставлять в компьютере. Наряду с этим, само собой, не забудьте поменять тумблер взрывателя с I на M. В случае если глубина будет через чур большой, торпеда не взорвется.

Если она будет через чур маленькой, торпеда воткнется в борт, и сработает контактный взрыватель.

Во-вторых, в начале войны из-за нехорошего качества торпеды довольно часто не взрывались. Разработчики весьма шепетильно подошли к делу, и в игре они также частенько отказываются детонировать. Но, в меню выбора сложности игры такие неприятности возможно исключить.

Это баг: на перезарядку торпеды требуется большое количество времени — пара мин.. Но возможно воспользоваться игровой неточностью (которую, действительно, исправили в заплатке). Постарайтесь “перетащить” заряжаемую торпеду к запасным — аппарат готовься к бою срочно.

Лодка стоит на месте, направив шнобель не прямо на предполагаемую траекторию корабля, а чуть-чуть под углом к нему. Перископ либо UZO — ваш прицел. Захватите корабль в него (L).

Оптимальная расстояние для стрельбы — порядка 700-800 метров. Ближе 300 запрещено — торпеда не успеет активироваться. Дальше километра растет возможность промаха. Цвет мелкого треугольника над кораблем в прицеле свидетельствует точность расчета: чем правильнее шнобель лодки направлен на корабль, тем точнее расчеты для залпа.

Нужно стрелять, в то время, когда треугольник позеленеет, но желтый цвет — также ничего.

Вам не требуется обращаться к оружейнику либо делать сложные расчеты. Все считается за вас. Захватили корабль в прицел, дождались желтого цвета — пламя.

Жмите Enter либо громадную красную кнопку. Торпеда отправилась.

Но, само собой, это легко, если вы желаете включить контактный взрыватель. При с магнитным все мало сложнее. Откройте книгу распознавания судов. Нажимая на переплете кнопки “вверх” и “вниз”, отыщите главу с гражданскими судами. Откройте ее и пролистайте до нужного вам корабля. Отыщите эти по осадке (справа внизу).

Допустим, это транспортник С2, осадка — 7,6 метров. Значит, нужно включить корабельный компьютер, установить глубину торпеды на 8,5 либо 9 метров и развернуть тумблер взрывателя на M. Другое — как в большинстве случаев: дождались зеленого треугольника, жмем красную кнопку.

К сведению: дабы направить торпеду на судно, не обязательно захватывать его прицелом, нажимая L либо тёмную кнопку. Достаточно того, что судно окажется в перекрестии прицела. Наряду с этим какая часть судна окажется в прицеле, в том направлении и отправится торпеда.

Как видите, в торпедных атаках нет ничего сложного. Поднялись в сторонке, навели прицел, надавили кнопку. Бабах! Но для самых отъявленных любителей симуляторов в игре имеется возможность рассчитывать торпедную атаку вручную, вводя данные в компьютер.

Это не верно уж и сложно, но в ручной стрельбе так много узких моментов, что ей, наверное, нужно будет уделить целую статью в разделе “Рекомендации мастеров”.

Ближе к середине игры у немцев появляются торпеды с наведением на шум моторов и идущие по зигзагу. Не от хорошей судьбы изобретены такие “рыбки” — близко к конвоям стало страшно.

Перехват конвоя

Одинокое судно — прекрасно, а целый конвой — лучше. И не только вследствие того что позволяет расстрелять все торпеды всего за несколько игровых дней. Легко лишь в конвоях возможно отыскать вправду танкеры и крупные корабли.

Жаль, что ваша посудина — единственная германская подлодка в океане, в противном случае возможно было бы устроить союзникам хорошую встряску.

Выходите на одну из оживленных автострад и начинайте слежку. О передвижении конкретных конвоев вас смогут уведомить из штаба. Найти его может и радар, в случае если приказать радисту обшарить горизонт по кругу.

Злоупотреблять радаром не следует: он очень сильно завлекает внимание, так что оптимальнее , разок “посмотрев назад” около, уходить подальше с засвеченной позиции.

Когда квадратик конвоя показался на карте, он у вас в руках. Стройные последовательности судов, около которых снуют эсминцы, двигаются медлительно. Направление вам известно сначала, так что ваша задача сейчас — догнать конвой параллельным курсом либо выйти ему наперерез. Сориентироваться на месте вам окажет помощь гидроакустическое оборудование. Не доверяйте акустику — он самый ненужный член вашего экипажа. Не слышит контакты, не имеет возможности адекватно сказать, что делает эсминец над головой.

Садитесь за гидрофон лично (погрузиться в воду не забываем) и отыщите, откуда доносится шум винтов, дабы направить в том направлении лодку. Через раз в тридцать минут контролируйте контакт и уточняйте курс. Вам нужно выйти на конвой со стороны “половины второго”, как на простой корабль.

Для атаки нужно дождаться ночи. Возможно нападать и днем, но, сами осознаёте, не с надводного положения.

В случае если в конвое идут нейтралы — убедитесь, что вы не потопите случайно нейтральный корабль: может оказаться неловкость. Не забывайте, что потопленный нейтрал — это маленькая маленькая “война” со всей страной. В течении 24 часов любой армейский корабль либо самолет данной же страны будет вычислять вас неприятелем.

Выбирайте суда с самым громадным водоизмещением. Торпед неизменно не достаточно, так что прекрасно поразмыслите о том, дабы применять магнитные взрыватели. Стреляйте из всех носовых торпедных аппаратов и сразу же уходите на глубину: возможно в самый центр конвоя.

Это комфортно — в один раз я избежал глубинных бомб разозленного эсминца, затолкав лодку под дне поврежденного танкера.

Прекрасно поразмыслите о том, дабы применять залп — а также залп с расхождением. Мне, действительно, не нравится позиция “на кого всевышний отправит”, но для выстрела с далека она подходит идеально.

Конвой без прикрытия эсминцами — это или игровой баг (имеется таковой), или громадная успех. Выстрелив торпедами, возможно идти за беспомощными судами прямо в надводном положении, “сражаясь до последнего боеприпаса”. Но знайте, что большие суда бить из пушки — лишь напрасно тратить боеприпасы.

Добейте те, что повреждены торпедами, а оставшиеся боеприпасы израсходуйте на маленькие суда.

Под глубинными бомбами

Не нужно опасаться линкоров и крейсеров: на них нет противолодочного оружия — неповоротливы они для этого через чур. Не опасайтесь и авианосцев — пускай они вас опасаются. Если не считать самолеты, то основной неприятель подлодки — эсминец (а на мелководье — еще и траулер).

Ну не приспособлено ваше ныряющее корыто к битвам на поверхности. В случае если подметить с далека катер, то возможно еще постараться вступить в дуэль с малоизвестным финалом. Но эсминец, нашедший лодку, — это уже громадная беда. Он будет нащупывать вас сигналами “асдика” (он же — “сонар”), прослушивать гидроакустикой и забрасывать глубинными бомбами (момент, без которого не обходится ни один фильм про подводников).

А бомб у него в запасе достаточно — более полусотни штук.

По большому счету говоря, оптимальнее не допускать обнаружения лодки боевыми судами. Не подпускайте их ближе трех километров к себе, не шумите в воде, в случае если эсминец все же проходит близко. Не рискуйте днем и при спокойной воде — нырните на перископную глубину и переждите опасность под водой.

Не забывайте, что подметить с корабля смогут не только низкий силуэт лодки, но и пенный след за ее кормой.

Знайте, что у неприятеля смогут быть и радары. Вражеские радары с ходом войны станут для вас большой проблемой. В случае если простые всплывшую лодку за три с половиной километра, то 10-сантиметровые (1943 год) “видят” лодку за пять километров и смогут устанавливаться на самолеты.

В 1945 году у союзников появляются трехсантиметровые радары, каковые смогут засечь кроме того перископ либо поднятый шноркель.

По окончании залпа по защищаемому конвою сразу же ныряйте на глубину и замирайте. Но в случае если беда произошла, срочно ныряйте на полной скорости. Придется затевать игру в кошки-мышки.

Первый принцип: нужно воображать собой как возможно меньший силуэт для вражеского “асдика”. Старайтесь поворачивать так, дабы держать эсминец перед носом лодки либо за кормой. “Асдик” — ультразвуковой радар — не следует демонизировать. Он не всесилен. Во-первых, его большой радиус действия — два километра.

Во-вторых, он не имеет возможности засечь лодки на поверхности. В-третьих, он определяет лишь направление на лодку, но не ее глубину.

Наконец, у него имеется слепые территории — это пространство под кораблем и за кормой. Само собой разумеется, вас смогут засечь и гидроакустики, но это будет сложно: корабль находится на поверхности, и шум его собственных винтов совсем заглушает звуки от подлодки, идущей самым малым ходом на громадной глубине. К слову, глубина — это не только метры, но и температурные слои, через границу которых импульсы “асдика” просто не проходят.

Ультразвук распространяется в форме широкого луча по сторонам корабля. В случае если поднырнуть под данный луч (чем дальше вы от корабля, тем глубже нужно будет нырять), то корабль не сможет найти вас по эху. Потому-то суда и петляют, дабы поймать лодку в ультразвуковой луч.

Как возможно стремительнее сверните в сторону эсминца и плывите к нему. Принципиально важно быть рядом с ним, но не за кормой — тогда вы попадете прямо на глубинные бомбы. На глубине 50 метров вам нужно быть ближе 300 метров к источнику ультразвука, дабы войти в слепую территорию.

Дальше — глубже. Не давайте ему сесть вам на хвост, пока не развернетесь к нему носом и не нырнете на глубину. Особенный шик наряду с этим — не пользоваться читерским видом сверху, а приникнуть к гидрофону и по звукам разбирать направление на эсминец, время и расстояние сброса бомб.

Кстати, звук взрывающихся глубинных зарядов прекрасно глушит вас от гидрофонов корабля — вы имеете возможность перейти сейчас на самый полный вперед и постараться уйти в направлении кормы. В то время, когда корабль развернется — опять повторите маневр ухода в слепую территорию.

Само собой, моральный дух команды наряду с этим будет падать. В случае если на капитанском мостике покажется невменяемый машинист — добывайте пистолет.

Глубинные бомбы сами по себе не страшны, не смотря на то, что в первой половине 40-ых годов XX века появляются бомбы с двойным и тройным зарядом. Хуже всего “Хеджхог” — бомбомет, выстреливающий на двести метров впереди корабля залп из 24 бомб. Они падают кругом и “обкладывают” лодку, которая пробует зайти в слепую территорию.

Ответ таковой неприятности — уйти на значительно громадную глубину, перед тем как сворачивать к эсминцу. Не забывайте одну вещь: надёжная глубина для лодок VII с целым корпусом — сто пятьдесят метров, но возможно опускаться и до двухсот. Чем глубже вы опустились, тем легче вам избежать глубинных бомб (больше времени на маневр), но в случае если на таковой глубине что-то взорвется рядом, то ищи ветра в поле.

В первой половине 40-ых годов XX века на вооружении судов появляется “Сквид” — бомба, выстреливаемая на сто метров перед кораблем. “Сквиды” выстреливаются так, дабы подловить лодку, стремящуюся пройти под залпом “Хеджхога”.

В случае если эсминцев несколько, а два либо три — ищи ветра в поле. Они смогут вычислять вашу позицию, скорость и глубину, сопоставляя эти “асдиков”. А это значит, что необходимо не только непрерывно заходить “под сонар” одного из судов, но и всегда менять глубину, скорость и направление. Пользуйтесь моментом взрыва бомбы и постарайтесь уйти, в то время, когда шум заглушит гидрофоны. И знайте, что имеется одна умная командная тактика, которой могут пользоваться вражеские ИИ-капитаны.

Один эсминец стоит на месте и нащупывает лодку, в то время как второй на самом негромком ходу подходит к ее расположению — и совсем нежданно для нее высыпает ворох глубинных бомб.

Так что легко при встрече с эсминцами не будет. Но все равно — успешной вам охоты.

Выучи наизусть!
Нужные тёплые клавиши:
M — радиосообщения.
H — гидрофон.
U — прибор наведения UZO (бинокль на подставке).
В — бинокль.
Shift+PageUp/PageDown — усиление/ослабление программного сглаживания картины эффектом свечения. Не работает вместе с аппаратным сглаживанием FSAA, выключая его. “Свечение” додаёт в картину “мыла”, но ресурсов видеоплаты на такое сглаживание тратится меньше, чем на “настоящее”.
Ctrl+PageUp/PageDown — спуск перископа и полный подъём.
Shift+F2 — недокументированная функция “свободной камеры” в игре. Вы сможете подробнее рассмотреть все углы на мостике, посмотреть в капитанскую каюту и на посты радистов. В случае если от мостика полететь вверх по лестнице, вы попадете вовнутрь рубки.
Ctrl+P — в заплатанной игре убирает брызги от UZO, закрывающие вид и тормозящие компьютер на видеокартах nVidia.
Ctrl+F11 — скриншот.
Shift+F11 — включение “серийной” съемки скриншотов.
Del (цифровой клавиатуры) — убрать с экрана интерфейс.

Создатель: Тимур Хорев. Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции издания.

[*Sh 3*] Silent Hunter 3\Тихий Охотник 3 Начало


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Silent Hunter 3: Прохождение игры

    Середина 1939 года. Армии Фашисткой германии начинают собственные победные марши по Европе. Дело идет к громадной войне. Англия готовится к новой схватке с восставшей из пепла Великой войны…

  • Battlestations: Midway: Прохождение игры

    Вам уже набили оскомину бессчётные стратегии о Второй мировой? Надоело гонять в наступление солдатиков с танками? Забудьте, это на европейских фронтах сражения в основном проходили на…

  • Металлические монстры: Прохождение игры

    Когда-то давным-давно на месте Тихого океана был Громкий океан. (преданья старины глубокой) Огромные океанские просторы, жаркие страны, тысячи коралловых островов — и война все же пришла на эти…

  • Pacific Storm: Прохождение игры

    Когда-то давным-давно на месте Тихого океана был Громкий океан. (преданья старины глубокой) Огромные океанские просторы, жаркие страны, тысячи коралловых островов — и война все же пришла на эти…

  • Петрович сооружает лодку: Прохождение игры

    Персонажи Петрович Не смотря на то, что Петрович живёт один, от недочёта общения он не страдает. Его знает любая собака в округе, что можно понять практически. У Петровича большое количество друзей, которых он довольно часто…