Прохождение игры Silent Hill 4: The Room

Прохождение игры  Silent Hill 4: The Room

ПРОХОЖДЕНИЕ
Вот уже как два года назад Генри Таунсхенд поселился в помещении 302, в доме Саус-Хейтс. Генри был радостен и наслаждался собственной новой судьбой в мелком городе Эшфилд. Но пять дней назад произошло что-то необычное. Каждую ночь по ночам его начал посещать одинаковый сон.

И еще…
Он не имел возможности выйти из помещения 302.
Кошмарная помещение 302
Просыпаемся… Осматриваемся около…
Квартира заляпана чем-то мерзким. Через окна ничего не видно. Неужто это и имеется отечественное обиталище? Походите по спальне, осваиваясь с "квартирным" управлением.

Любой раз, попадая в собственную помещение, игровая камера будет переходить на вид от первого лица.

Это принципиально важно: загорающийся в углу экрана глаз — символ того, что перед вами деятельный объект. Главный герой может взаимодействовать с ним либо комментарий. "Целиться" на объекты с непривычки сложно, обучитесь скоро крутить головой так, дабы необходимый предмет попадал в центр экрана.

«Наверное,» что-то в помещении не так, и дело не только в грязи. Храбрец просто не определит квартиру. На стене — малоизвестный портрет. Откуда-то взялся телевизор в том месте, где раньше стоял проигрыватель. Музыкальный центр на полке — не мой. Ботинки, стоящие у двери, не вашего размера, а в заляпанный холодильник легко страшно заглядывать.

Двери наружу, в ванную и в кладовку просто не раскрываются, как будто бы они слились со стеной.
Почитайте книгу на столе. В то время, когда вы решите, что в данной нечистой комнате вам делать больше нечего, подойдите к необычному пятну на стене. Посмотрите — оно напоминает по форме лицо.

В этот самый момент начинается кошмар: из стенки с стонами и криками выползает мертвец. Посмотрите, как он это делает!

Помещение 302
Это был сон, лишь сон. Генри Таунсхенд — отечественный главный герой — просыпается и трясет головой. Квартира сейчас имеет в полной мере жилой вид.

Ее кроме того возможно принять за простую квартиру, если не считать того, что уже пять дней Генри закрыт в ней.
Телефон не работает. Но, нет — он звонит! Негромкий голос в трубке произносит: "Помоги…", и Генри обнаруживает, что телефон не подключен к линии.
взглянуть в окно, обратите внимание на девушку в красном. Она нетерпеливо приплясывает у входа в метро, а позже спускается вниз по лестнице. Осмотритесь около. В Эшфилде кипит простая судьба. Казалось бы, разбить окно — и возможно выходить!

Но тогда сказки не окажется.
Для шутки имеете возможность записать телефон бара (555-3750) и попытаться позвонить в том направлении. По всей видимости, у повара нехорошее настроение.
Выходите за дверь, сразу же сходите в ванную , осмотритесь. Возвратитесь, и по коридору выходите к двери. Ого! Похоже, кто-то весьма не желает, дабы Генри вышел из квартиры. Дверь забита, заколочена и завешена цепями изнутри. "Как мне выйти из этого?".

На двери появляется надпись губной помадой: "Не выходи. С любовью, Уолтер".
За дверью слышен звук упавшего пива. Генри наблюдает в глазок — его соседка, красивая Эйлин Гэлвин, собирает рассыпавшиеся банки и тихо матерится. Посмотрите, как она это делает! Обратите внимание на пятнадцать отпечатков руки на стене наоборот.

Думаете, они просто так? У японцев ничего не бывает "просто так".
Подберите под дверью детскую записку: "Мама, пачиму ты не прасыпаешса?". На чью-то маму Генри открыто не тянет.
Больше у двери вам делать нечего. Осмотрите чулан. Откройте холодильник, заберите бутылку и банку какао.

Сохранитесь рядом с громадной красной книгой у окна, в случае если желаете.

Это принципиально важно: в глубоком сундуке вы сможете хранить все вещи, каковые подберете на уровнях игры. Прежде всего рекомендую складывать в том направлении все отысканные аптечки и другие "лечилки". Старайтесь не применять их на уровнях.

Универсальная аптечка — это сама помещение 302. До определенного этапа игры вы сможете возвращаться в том направлении через любую "дырку" на уровне и этим всецело восстанавливать здоровье.

Заберите за полками кусочек текста с описанием того, как некто создал собственный искаженный мир, населенный необычными созданиями. Кто в данный мир попадет, тот всегда будет скитаться в нем в виде призрака. Прочтите последнюю часть о том, что ходить в нашем мире нужно лишь налегке — и намотайте на ус.

Это принципиально важно: в данной части игры разработчики решили усложнить жизнь игрокам твёрдым ограничением инвентаря. Сейчас в него смогут войти только десять предметов. Наряду с этим две пистолетные обоймы считаются за два отдельных предмета.

Сейчас возможно подойти к сундуку и переложить в него все содержимое карманов.

Со стороны ванной помещения донесся таинственный шум. Вы сохранились? Ступайте в ванну.

В стенке помещения зияет огромная дыра — по всей видимости, на той стороне кто-то весьма неаккуратно пользуется перфоратором.
В эту дыру возможно кроме того пролезть! Неужто из этого можно выйти? Хватайте кусок разбитой трубы и ползите вперед, к таинственному свету.

Подземка — первое посещение
Что за линия? Генри рождается на уровне и оказывается на необычном эскалаторе. В то время, когда он окажется внизу, у вас покажется хорошая возможность освоиться с управлением и перенастроить его под себя. Обучитесь бить, уклоняться, задерживать удар, дабы накопить силу. Наработайте навык пользования камерой, могите своевременно ставить ее "на загривок" главному храбрецу.

оптимальнее делать это в начале комнат и коридоров, дабы позже иметь возможность видеть, что происходит.

Это весьма интересно: говорят, что в случае если покинуть Генри на долгое время без перемещения, то он начнет чудить. Попытайтесь!

В конце долгого коридора вас встретит Синтия, эффектная латиноамериканка. Она порядком напугана, но предпочитает это скрывать: "Это ужасный сон, Генри. Если ты выведешь меня из этого, я выражу собственную признательность особенным методом!

В итоге, это всего лишь сон…".
Генри заметно прибодрился. Но уже за углом новой привычной делается не хорошо, и она заскакивает в женский туалет. Через некое время из мужского туалета на ожидающего в коридоре Генри вываливаются три собаки — одна мертвая и две живые.
Псы грызут труп, и у вас имеется возможность неспешно дотянуться трубу и прицелиться. Помните (ни при каких обстоятельствах помните!) добивать упавшего неприятеля ударом ноги.
В мужском туалете пусто. В женском вы отыщете дырку в стенке (неугомонный товарищ с перфоратором побывал и тут). Отверстие приведет вас назад, в помещение 302, но забираться в том направлении пока не стоит.

Удостоверьтесь в надежности коридор дальше, расправьтесь с тремя псами.
Перед вами — что-то, напоминающее огромного червя, торчащего из стенки. Но это не червь. Это пуповина, и к чему она тут, вы определите дальше по сюжету. Справа за углом (прямо за пуповиной вверх по лестнице) вы отыщете пистолетные патроны.

Возвращайтесь в туалет и забирайтесь в отверстие.
Любой раз, оказываясь у себя в квартире, помните сберигаться и сбрасывать все лишнее в сундук. Не забывайте: путешествовать по этому безумному миру лучше налегке!
В основной комнате что-то изменилось: комод сдвинут с места. Ого, за ним кто-то пробовал прогрызть стенке на манер узников колоний. Подберите пистолет с пола и посмотрите в узкое отверстие в стенке.

Ваша соседка Эйлин ищет щетку.

Это весьма интересно: обратите внимание на игрушечного розового зайца, сутуло сидящего на диване Эйлин. Привет из "Silent Hill 3"!

Неожиданно зазвонит телефон — тот самый, отключенный. "Куда ты делся!" — кричит Синтия. — "Спаси меня скорее!" Посмотрите на прощание в глазок на подметающую коридор Эйлин и опять забирайтесь в дыру.
Генри окажется в том же самом женском туалете. Но тут же рядом на унитазе сидит Синтия — нет, это только манекен. Но как он похож на нее!

В окровавленных руках "Синтия" держит служебные монетки для визита метро. Заберите их и выходите к лестнице на Линч Стрит Лайн — они окажут помощь вам спуститься вниз.
Запомните: дальше все нужно делать весьма скоро и бережно. Сбережете нервы и патроны. Перед тем, как спускаться по лестнице, пристально разглядите карту и наметьте себе путь.

Затем — действуйте бегом-бегом-бегом!
Внизу по лестнице вас ожидают два неприятных призрака. Первый — бледный привычный из сна. Второй — мертвый негр, что пускай и не играется в баскетбол, но головную боль вызывает изрядную.

Убить их запрещено. Они медлительно, но упорно будут преследовать вас по всему метро, срезая при необходимости путь через стенки. Избегайте их всеми силами!

Внизу к ним может присоединиться третий призрак, похожий на обсыпанную мукой Маргарет Тэтчер.
Сразу после лестницы бегите налево (от Генри — направо) и спускайтесь по лестнице к Синтии. Она закрыта в поезде и умоляет о помощи. Не теряя ни секунды, бегите налево и входите в конечный вагон. Откройте дверь, надавив на кнопку, и бегите назад.

Сейчас вам нужно преодолеть поезда по запутанному извилистому пути. Кроме того не знаю, что бы вы делали тут без карты.
Появлявшись на противоположной стороне перрона, вы имеете возможность взбежать по лестнице, дабы подобрать патроны (не снижайте скорость, демоны не спят!), либо сходу рвануть налево в помещение с дырой в стенке. В том месте Синтия вас покинет, а вы сможете сохраниться.
Спускайтесь по лестнице в залитый кровью подвал и бегите прямо по железным мостикам к следующей лестнице. Встаньте, заберите патроны, отоприте дверь и спускайтесь назад, к мостикам. Сверните по древесным доскам налево (вы пропускали данный поворот раньше), и, не сбавляя скорости, бегите по единственному проходу прямо, направо, вниз по лестнице и через дверь.
Под истошные крики Синтии убейте собаку, бегите по перрону к ближайшему поезду, и в том месте, сразившись еще с четверкой лучших друзей человека, заберите клюшку для гольфа. Выходите через ту же дверь и следуйте дальше по перрону. Подберите питательный напиток у эскалатора и сохранитесь в очередной дыре.
Сейчас будьте весьма внимательны. Метро — источник повышенной опасности, надеюсь, вы это уже осознали. Эскалатор страшен вдвойне, потому что по пути вверх на вас нападут. Из правой стенки начнут высовываться необычные создания.

Это то ли духи известки, то ли привидения рабочих, делавших в метро ремонт. У них длинные руки, а места на эскалаторе мало. Пускай они "растут" из стенки и не смогут сдвинуться с места: в случае если ударят, так ударят! В случае если желаете, имеете возможность рассчитывать время, в то время, когда они прекратят махать руками, и пробегать мимо.

Но возможно воспользоваться и трубой — дохнут эти парни относительно быстро.
Наверху заберите с двери карточку "Соблазн" и входите. Что-то посоветует Генри, что Синтия уже не сможет выразить ему собственную признательность. Она страдает от ран, несовместимых с судьбой, а на ее левой груди вырезано: "16/21".

Синтия погибнет у Генри на руках, запачкав кровью его чистую рубаху. Помещение 302
Генри снова проснулся у себя в помещении. За окном воют сирены.
"Синтия…".
взглянуть в окно. полиция и Скорая помощь стоят у метро. Нетрудно додуматься, кого они в том месте нашли.

Радио весело комментирует события. Посмотрите в щель на Эйлин. взглянуть в глазок. Отпечатков ладоней стало шестнадцать.

Почитайте листок под дверью.

Это принципиально важно: впредь любой раз, появлявшись в квартире, посматривайте в отверстие на стене, заглядывайте в дверной глазок и посматривайте кругом на предмет записок.

В обязательном порядке заберите бутылочку с какао перед тем, как нырнуть в дыру. Мне показалось, либо она в действительности стала чуть шире?

Лес
Обратите внимание на камни с непонятными рунами. Пройдите через ворота и отыщите отверстие, в котором вы имеете возможность сохраниться. Заходите на склад, и сразитесь с несколькими крайне вредными жуками, обожающими нападать сворой.

В случае если вас поранило — вы понимаете, куда возвратиться.
Не забудьте подобрать пистолетные патроны рядом с бочками. В то время, когда снова окажетесь на улице, пристально разглядите записки в открытом автомобиле. Их создатель — за следующей дверью. Это Джаспер Гейн, юный человек, сидящий на камне.

Он поведает вам, что знает, и продолжит курить.
Приготовьте оружие — за следующей дверью предстоит достаточно некрасивый бой с несколькими жуками и собаками. Входите во двор Дома Жажд.
Открыть дверь вы не сможете. Исходя из этого посмотрите на карту: нужно обследовать все три оставшихся непройденными ответвления от главного двора. Нужно в таком порядке: юго-западная дверь, юго-восточная, и северо-западная. Вас будут встречать собаки и жуки. В паре мест нужно будет столкнуться шнобель к носу с призраком. Это мертвый работник колхоза с лопатой в руках — одинокий, но достаточно вредный.

Меня он нападал перед кладбищем и в конце юго-восточного прохода.
На юго-западном кладбище вас ожидает сценка: Джаспер сходит с ума, а милый мелкий мальчик в полосатой футболке наблюдает на все происходящее невинными глазенками.
В северо-западном проходе вы отыщете аптечку, а в юго-восточном — очередную клюшку для гольфа. Дыр для сохранения в окрестностях довольно много, на данный счет не волнуйтесь.
Перед тем, как обследуете все три ветки, не подходите к Джасперу, стоящему у дверей Дома Жажд. Лишь затем заговорите с ним и угостите какао несчастного страдальца. За это он даст вам совок с секретом. Совок — вещь нужная.

Им возможно копать. Возможно не копать.
Отыщите в юго-восточном проходе дерево с корнями, напоминающими руки. Копайте, и в ваши руки попадет ключ от Дома Жажд. Но надпись на нем настораживает: "Кто заберёт данный ключ, тот всегда будет скитаться в бесконечности". Так и имеется — возвратиться к главному двору не удастся. Придется хитрить. Пройдите через забор к дыре, и, пока вас не порезал работник колхоза, забирайтесь в собственную квартиру.

В том месте положите ключ в сундук и выбирайтесь назад. До тех пор пока работник колхоза вылезает из стенки, выходите через калитку и бегите к дому. Воспользуйтесь дырой у дома, дабы вернуть ключ из квартиры.
Все, сейчас возможно открывать ключом дверь. Входите вовнутрь. Чудовищ в доме вы не отыщете. Обыщите помещение. Заберите записку рядом с упавшим шкафом ("Ты отыскал Алессу?

А как в том месте Уолтер?"). Двери на первом этаже и в конце лестницы не откроются, кроме того не пробуйте. В углу подберите листы бумаги рядом с лежащими на полу светильниками. За вашей спиной Джаспер юркнет в дверь.

Снимите с двери карту "Источник" и заходите, дабы стать свидетелем сгорания нескладного товарища. На его груди — надпись: "17/21".
И Генри снова просыпается в собственной квартире.
Помещение 302
Кто-то методично и последовательно истребляет всех, с кем нас сталкивает будущее. Кто-то крайне вредный и, если судить по показаниям свидетелей, носатый. Уж не сам ли это Уолтер Салливан?
Выслушайте сообщение по радио. Вылечитесь. Как в большинстве случаев, взглянуть в дверной глазок и посмотрите через щель в стенке. Сохранитесь.

Скиньте ненужные вещи в сундук. Возвращайтесь к дыре, которая снова выросла в размерах.
Ваша следующая остановка — водная колония.
Водная колония
Эта локация, вероятнее, к концу игры будет вызывать у вас привычную зевоту. Исходя из этого попытаюсь не затягивать описание. Но для начала я растолкую, что собой воображает колония.
Детская колония Ордена — цилиндрическое строение. Снаружи (за стенками) его трижды опоясывает долгая винтовая лестница. В стен — круглые коридоры, а ближе к центру — детские камеры, по восемь на каждом этаже.

Камеры выстроены в форме секторов, наряду с этим широкая часть сообщается с коридорами, а узкая — переходит в мелкое круглое окно. В самой центре тюремной башни — круглая трехэтажная помещение охраны. Из этого через окна возможно смотреть за всеми двадцатью четырьмя камерами.
Но и это еще не все! Этажи с камерами возможно поворачивать около собственной оси посредством малоизвестного механизма. Осознаю, что так не бывает.

Но тут это имеется.
Послушайте крики закрытого в камере человека и обшарьте все восемь камер. По крайней мере, те, что откроются. Почитайте все, что отыщете, заберите пистолетные патроны. Выходите наружу и сохранитесь, в случае если появится желание.

Прочтите записку на стене и выходите в единственную незапертую дверь.
Сейчас у вас имеется два варианта: преодолеть долгий круглый коридор пешком либо встать по лестнице. В случае если отправитесь пешком, то нужно будет выбить удаль из нескольких "настенных" чудищ, уже привычных вам по эскалатору. Не пропустите лежащий на полу святой медальон. Это весьма полезная вещь.

На полу выглядит как маленькая монета.
В конце пути вас ожидает большая комната с целой кучей и насосом летучих мышей, до поры, до времени скрывающихся в колодцах. Заберите рядом с табличкой ключ и прочтите саму табличку. В случае если желаете, сохранитесь. Возвращайтесь назад в помещение с дырой в стенке.

Сейчас вы имеете возможность состояться в противоположную дверь, открыв ее ключом.
Вы — снаружи колонии. И опять перед вами альтернатива: подниматься по спиральным лестницам либо срезать путь по простой металлической лестнице. Ваши неприятели на этом этапе — бессчётные летучие мыши. Их возможно обойти при жажде.

Ваша задача — обшарить последовательно камеры на двух этажах. На первом этаже — новые неприятели (но, не самые ужасные). Это большие слизни в полной мере обыденного вида.

Они ползают по стенкам и падают с потолка. Прикасаться к ним нежелательно, разве что топтать ногами. Второй вид неприятелей — окровавленные палки с закругленными головами. Это поганки.

Они растут из пола и не нападают на вас, но и их трогать также запрещено. Избивайте их клюшкой либо трубой. В камерах в обязательном порядке собирайте и просматривайте все записки.
На следующем уровне вы в первый раз встретитесь с детьми. Огромные существа (выше Генри). Двойные детские головы размером любая с приличную тыкву. Тёмные хламиды. Руки, на которых они передвигаются. Указующий перст.

Весьма страшные атаки с далека. В круглом коридоре вам встретятся два "ребенка" — прекрасно, что они обретаются в различных местах.
Обшарьте камеры, как в большинстве случаев. Заберите пистолетные патроны и все записки, какие конкретно отыщете. Берегитесь настенных чудищ, они встретят вас в одной из камер. Не трогайте отверстия в полу!

Это не точки сохранения!
Выходите назад, на свежий воздушное пространство, и продолжайте подъем.
Наконец, вы были на крыше колонии. Обойдите крышу кругом и откройте сток воды. Возвращайтесь в прошлый круглый коридор с камерами и отыщите слева первую же камеру с дырой. Перед тем, как прыгнуть вниз, шепетильно соберитесь.

Придется туго. Трижды спрыгнув на этаж вниз, вы окажетесь в душевой в горячей компании сходу двух детей! Не тратьте силы на борьбу с ними, скоро отыщите дверь, отоприте ее и выскакивайте наружу.
Сейчас отыщите лестницу и встаньте наверх, в помещение охраны. Вам необходимо посредством рукоятки совместить три этажа с камерами так, дабы камеры с окровавленными кроватями и отверстием (лишь так — это принципиально важно!) были одна над второй. Посмотрите в окно, отыщите такую камеру, прикиньте ее положение на карте и в соотношении с лестницей. Забирайтесь на второй этаж, не забывая подбирать записки и дневники. Отыщите похожую камеру и совместите ее с предыдущей.

На третьем этаже сделайте то же самое. Вы определите, что все сделали верно по сценке — вам продемонстрируют Эндрю ДеСалво, выходящего из камеры.
Спускайтесь вниз, дабы взглянуть еще одну сценку. Эндрю о чем-то говорит с тем самым полосатым ребенком, а позже информирует Генри, что данный ребенок — никто другой, как сам Уолтер Салливан.

Это весьма интересно: перед выходом из колонии вы, быть может, захотите подобрать электрошокер, лежащий в одной из закрытых камер на втором этаже. Для этого нужно повозиться: нужно отыскать через окно шокер, совместить отверстия в полу на верхнем и нижнем этажах. Шокер — забавное, но в основном ненужное оружие.

Не ждя, пока прорастут из пола белесые палки, бегите прямо и выходите в дверь. Местность знакомая. Сейчас вам нужно опять по внешней винтовой лестнице забраться на третий этаж с камерами, отыскать ту, что с окровавленной кроватью, и спрыгнуть вниз, на кухню. Сделать это может оказаться не так-то легко.

Исходя из этого поясню подробнее.
Для начала опять заберитесь в помещение охраны на первом этаже. Посмотрите на карту ("М"), и в мыслях совершите от центра колонии линию на север, то бишь, на двенадцать часов. Справа от мнимой линии — камера с дырой. Нашли? Сейчас поднимайтесь на второй и третий этажи. Совмещайте камеры с дырой и кровавой кроватью с той, что на первом этаже.

Они отмечены более чёрным пятном. Затем забирайтесь на третий этаж снаружи и прыгайте. Вам осталось только прополоть помещение — возможно кроме того и этого не делать.

Заберите со стенки карту "Внимание" и открывайте дверь комбинацией "0302". Генри — опять в собственной комнате.
Помещение 302
Сохранитесь, скиньте лишние вещи в сундук (лишнее — все, не считая оружия). Осмотрите квартиру еще раз, посмотрите в глазок, заберите записку из-под двери.

Это весьма интересно: в ходе игры вы, возможно, уже увидели, что с помещением 302 творится что-то неладное. Практически сразу после начала игры ванная покроется кровью. У меня один раз стиральная машина внезапно была открыта и также в крови.

Телевизор, не включенный в сеть, внезапно начинает показывать помехи (кстати, прямая цитата из Хидео Наката). Но это лишь цветочки. Ягодки будут в первых рядах.

Глубоко вдохните и опять забирайтесь в изрядно подросшую дыру в стенке ванной.
Строение
Тут, если не считать неприятных встреч с мартышками, ничего сложного не будет. Исходя из этого пробежимся по всему уровню легкой поступью.
Приготовьте самое тяжелое оружие (к примеру, биту) и начинайте продвигаться вперед по узкой аллее, пробиваясь через мартышек и весьма замечательных псов. Имеете возможность постараться обежать их, если не желаете ввязываться в продолжительный и неприятный бой. Подлечиться вы постоянно сможете в квартире — в том направлении ведет дыра в начале уровня.
За лестницей познакомьтесь с Ричардом Брэйнтри, вашим соседом из помещения 207. Он поведает вам, что до Генри в помещении 302 жил журналист, и он провалился сквозь землю — легко один раз прекратил выходить из помещения. Но, раз и Ричард был в этом необычном мире, то, наверное, неприятности не только с помещением 302, а со всем строением.
По окончании сценки сразу же заскакивайте в дверь, дабы не столкнуться с тремя спрыгнувшими откуда-то сверху мартышками. Если не окажется, то нужно будет сражаться. Попытайтесь уложить мартышку, которая ближе всех к двери.
Проходите в коридор и на закинутую кухню.

Это принципиально важно: по пути вам довольно часто будут попадаться закрытые двери. Легко игнорируйте их, дабы не терять напрасно время.

В центре кухни бьется призрак, пришпиленный к полу каким-то необычным клинком с треугольной рукоятью. Заберите из его руки ключ и пристально разглядите клинок. Это тот самый клинок повиновения, что может избавить вас от бессмертного призрака из расчета: один клинок — один призрак. Всего в игре пять клинков, но призраков значительно больше.

Исходя из этого рекомендую вынуть клинок (наряду с этим привидение освободится) и скоро выскочить в дверь, открыв ее ключом.
Не сбавляя темпа, спускайтесь по лестнице и заскакивайте в дверь этажом ниже. В случае если промедлите, то на вас нападут духи. За комнатой и коридором с патронами вы окажетесь в спортивном магазинчике, где сможете сохраниться и подобрать два нужных предмета: клюшку и алюминиевую биту для гольфа.

Выходите в зоомагазин. Тут вашими приятелями станут собаки и летучие мыши. Расправившись со всеми, заберите с полки ключ и возвращайтесь назад в спортивный магазин.
В том месте откройте ключом закрытую дверь, перехватите биту и выходите на бой с мартышками. Это — весьма страшное сражение. Прекрасно, что на узких мостиках на вас запрещено напасть сходу с нескольких сторон.

Берегитесь мартышки, крадущейся с тыла.
Бегите вниз по лестнице, после этого выходите на уступ. Перед вами два лифта, трудится лишь дальний. взглянуть на сценку, в которой Ричард трясет пистолетом перед уже упоминавшимся выше небольшим пареньком с голубыми глазенками.
Сейчас действуйте скоро: опять предстоит биться с привидениями. Поднимайтесь на лифте на верхний этаж и давайте спринт по долгому коридору. Подберите второй меч и лопату повиновения.

Распинайте навалившихся на вас духов и бегите назад к лифту. Затем возможно перевести дыхание.
Опускайтесь в лифте на нижний этаж. Выскочив, схватите патроны и бегите назад, пока до вас не добрались обезьяны и собаки. Наоборот входа в лифт — лестница, спускайтесь вниз, в душевую.

Заберите питательный напиток с пола, прорубитесь через заросли поганок и поднимайтесь по лестнице.
Вот, в этом случае вам нужно вправду не легко. На пути к заветной двери через аллею перед вам поднимутся чуть ли не полдюжины мартышек, притом кое-какие из них — вооружены! Продемонстрируйте настоящий класс!

Убейте всех!
Если вы прошли данный участок, то могу вас поздравить — хуже уже не будет. Будет лучше! Спускайтесь по лестнице вниз, после этого — еще раз вниз.

Выходите в единственную открытую дверь. Это бар. На стуле лежит хорошей топор. На стойке бара — записка от бармена. В ней написано, что код от двери — четыре последние цифры телефона бара. Рекомендую сходить в квартиру, даже если вы не забывайте номер ("3750").

Дыра тут же на стене рядом.
Появлявшись в квартире, как в большинстве случаев, взглянуть в глазок. Восемнадцать отпечатков рук, а поверх них — надпись. Что-то по поводу соседа, дескать, взгляни, как в том месте он поживает.

За стеной Эйлин наблюдает ужастик, а за окном… не знаю, повторится у вас это либо нет, но у меня мимо окна пролетела на манер воздушного шарика чья-то отрубленная голова.
По большому счету, чаще возвращайтесь в квартиру. Если вы сделали это еще раз на уровне, то точно стали свидетелем беседы Эйлин и суперинтенданта, важного за помещения. Тут в первый раз раздастся упоминание о некой "пуповине", которая уже много лет валяется у интенданта в коробке, но пахнуть начала только сравнительно не так давно.

Тут же вы сможете отыскать под дверью записку от него же. Она запачкана кровью, и прочесть ее запрещено никак.
Возвращайтесь в бар, соберите код и подготавливайтесь скоро бежать. Перед вами — долгая лестница к концу уровня. Не сбавляя скорости, не останавливаясь на поворотах, бегите наверх к помещению 207.

За вами начнут погоню два призрака, и без пары приступов головной боли дело, увы, не обойдется.
А до тех пор пока Генри бежит, давайте взглянуть на привидения поближе. Одного мы знаем: похоже, это тот самый нескладный археолог из леса — Джаспер. Определить его возможно по увлекательной прическе "лодочкой".

Второго, одетого в зеленую вязаную шапочку, мы не знаем. Возможно, .
Перед дверью заберите карту-табличку "Хаос" и входите в квартиру, дабы стать свидетелем того, как Ричард Брэйнтри поджаривается на электрическом стуле. Пускай это неостроумно, но на лбу у него надпись: "19/21". Рядом тут стоит ребенок и тычет пальцем в окно.
Погодите-ка — либо это он показывает куда-то?
В перерывах между скрежетом зубов Ричард скажет нам занимательную новость: а ребенок-то тут не просто так. Это — номер двенадцатый!
И опять Генри у себя в квартире…
Помещение 302
взглянуть в обе щели, скиньте ненужные вещи в сундук. Пролечитесь, в случае если это нужно. В обязательном порядке заберите с собой оба меча.

На следующем уровне они в первый раз понадобятся.
Посмотрите в окно. В строении в окне стоит длинноволосый человек и характерным жестом показывает на соседнюю квартиру. Эйлин?

Нужно торопиться!
Отверстие в ванной стало приобретать конечную форму, а по краям дыры начал проявляться веселенький орнамент.
Квартиры
Вот вы и были снаружи собственной любимой квартиры. Лишь коридор как-то изменился в сторону мрачности и кровавости. Странный тип, похожий на Гоголя в юности, стучится в помещение 303 и уходит.

По всему коридору валяются мёртвые псы.
Генри поднимается на ноги. Пройдите по коридору в сторону собственной квартиры. Видите, как мальчик стучится в помещение, а позже исчезает? Это намек. Вам нужно собрать на уровне как возможно больше красных бумажек и затолкать все под дверь.

Тут вы их прочесть не имеете возможность. В собственной квартире — сможете. Ваша громадная цель — пробраться в квартиру Эйлин, дабы не допустить неотвратимое!
Вашими неприятелями на этом уровне станут собаки и кое-где летучие мыши. Но хуже всего — привидения. Работник колхоза с лопатой, Маргарет Тэтчер… Отправляясь на экскурсию по квартирам, постоянно прибивайте призраков клинком к полу, дабы они не мешали.

Переходя на другой этаж, вынимайте мечи и применяйте их опять. У меня было так: работник колхоза жил в левом крыле первого этажа, Маргарет в паре с бледным человеком обитали на втором.
Сперва зайдите в помещение 301. Заберите ежедневник и красную бумажку. Подберите с двух фотографий ключ и ключ суперинтенданта от сто шестого коробки.

Показавшегося призрака не прибивайте гвоздями к полу, поскольку в помещении вам делать больше нечего. Любой раз, взяв на руки красную бумагу, заталкивайте ее под дверь собственной квартиры (в случае если кто не помнит — 302).
Выходите в коридор. В том месте вы столкнетесь шнобель к носу с тем самым странным типом в плаще и с долгими волосами. Он предложит вам необычную замызганную куклу, и понимаете что… я бы на вашем месте куклу брать не стал.

Из-за чего — растолкую позже.
Спускайтесь на первый этаж, и отыщите помещение 105. Тут вы сможите найти сходу две красных бумажки, и ключи от всех квартир. Прочтите ежедневник суперинтенданта.

Бумажки класть под дверь не забываем, не забываем!
Сейчас зайдите в квартиру 102, раздавите неприятных слизней и заберите красную бумажку из холодильника. Положите ее под дверь.
Больше по сюжету вам не требуется никуда ходить. Но что возможно увлекательнее, чем с ключами интенданта пошарахаться всласть по чужим квартирам. Тем более что никто и не мешает… не считая призраков, но на них у нас имеется управа.
К примеру, в помещении 106 живет медсестра Рэчел, которую преследует влюбленный извращенец с этого же дома. В квартире вы отыщете телефон и аптечку. Но звонить по нему безтолку.

Никто не ответит.
К комнате 101 живет оружейный маньяк. Ого, столько разнообразного оружия! К сожалению, разработчики пошутили — это только модели.

Но патроны на столике настоящие, их возможно забрать. В дальней комнате в шкафу вы сможете почитать кое-что увлекательное. Оказывается, тот самый Ричард, сгоревший на электрическом стуле, был весьма необычным типом. Он всегда орал на какого-либо мальчика, что ошивался по соседству.

А в один раз он содрал кожу с извращенца, что преследовал Рэчел (в доме, что выстроил Джек).
Если вы пришибли какое-то несчастное привидение к полу на первом этаже клинком — имеете возможность вынимать. Поднимайтесь на второй этаж и обшарьте помещения. Особенно советую посмотреть в помещение 202.

Тут живет живописец, и его картины посвящены соседям.
В обязательном порядке посмотрите в помещение 207, где жил Ричард. Заберите с электрического стула револьвер, а из дальней помещения — клюшку.
В комнате 203 заберите красную дихлофос и бумажку. В комнате 205 подберите кассету с весьма необычным содержимым. Вы сможете позже прослушать ее на своем музыкальном центре в квартире.
Вынимайте все мечи из поясницу пришпиленных призраков, и поднимайтесь на третий этаж. Тут, в помещении 304, вы отыщете патроны.
Сейчас, в то время, когда все отысканные красные бумажки лежат под дверью помещения 302, возможно спускаться на первый этаж и возвращаться в квартиру.

Это принципиально важно: не забудьте подобрать оба меча — это весьма полезные предметы, запрещено ими разбрасываться.
Помещение 303
Сейчас дотянитесь все бумажки из-под двери и шепетильно прочтите. Из одной вы определите, что ключ от квартиры 303 лежит под кроватью.
А ведь и правильно! Ключ с мелким брелоком в виде куклы вправду лежит за кроватью, около окна. Заберите его, возвращайтесь на уровень, поднимайтесь на третий этаж и входите в помещение 303.
Соседка лежит в центре помещения в крови. Неужто все было напрасно? Неужто мы так и опоздали спасти Эйлин? На пояснице у нее надпись "20/21", она еле дышит.

Рядом с ней стоит тот самый ребенок в полосатом.
А не он ли это сделал? Возможно, вы уже увидели, что любой, кто встречает этого ребенка, живет затем весьма недолго.
Помещение 302
И опять вы в своей квартире. взглянуть в окно: от дома отъезжает машина "Скорой помощи". Быть может, Эйлин еще жива!

Скорее в ванную!
Ой. А отверстие кто-то заделал. И что же нам сейчас делать?
Выходите в зал. Пристально осмотритесь. За глазком в коридоре — никого. Подберите под дверью карточку и записку суккуба.

В комнате Эйлин также никого, и только розовый зайчик развернул к вам голову, подняв лапу в приветствии.

Это весьма интересно: посмотрите пристально в окно на вечернее небо. Видите парящий воздушный шарик в форме головы того же зайца? Если не видите, взглянуть в следующий раз.

На стене… то самое пятно из сна. Действительно, оно не похоже на лицо, но все равно страшно. А что творится в чулане? В том месте на стене также показалось пятно, и оно похоже на морду. Демоническую морду.

А что будет, в случае если приложить к нему карточку суккуба? Показалась надпись. Прочтите ее. Около надписи — четыре "посадочных места".

Нетрудно додуматься, для чего.
Заберите в сундуке все четыре карточки, собранные вами на уровнях. Расставьте их в чулане по нужным местам. Вот и готово новое отверстие — что нам стоит дом выстроить!
Сохранитесь, удостоверьтесь в надежности, все ли вы забрали/покинули и забирайтесь в отверстие. Следующая остановка — поликлиника. К счастью, это не госпиталь Бруксхэвена, в котором персонажи серии Silent Hill были уже сто раз.
Поликлиника
Недобрым взором наблюдает на нас человек с долгими волосами. Да это и не страно — так как Генри оторвал его от любимого занятия — поедания чьих-то кишок. Не выдержав англосаксонских поз Уолтера, Генри выскакивает в коридор.
В случае если желаете, зайдите назад в двойную дверь. Познакомьтесь с новым неприятелем, больным поликлиники. Он страшен, чертовски страшен. К счастью, в случае если бить очень сильно и с далека, то убить его легко, в особенности на легком уровне сложности. взглянуть на медицинские принадлежности и выходите в основной холл, навстречу летучим мышам.

Топором их, топором! А позже — каблуком.
Итак, вы в коридоре. Справа в первых рядах — помещение с питательным напитком. Чуть дальше в первых рядах — склад с двумя ампулой и пациентами!

Думаю, вам не нужно растолковывать, что такое ампула — дотянитесь ее в обязательном порядке! Рядом с дверью в коридоре лежит сумочка. Подберите ее.
Слева — кабинет, приемная, комната и душевая отдыха. В кабинете — нож для резки картона. В комнате отдыха — аптечка. В приемной — записка от медсестры (простой, не мертвой) и светящаяся доска.

Подойдите к ней и посмотрите душещипательную сценку: Генри отлепляет от доски портретик полумертвой Эйлин.
В душевой вы сможете сохраниться — это здорово, весьма советую попытаться! Пролечитесь в квартире от души. Погуляйте по ней, рассматривая картины. Весьма, весьма не так долго осталось ждать она изменится. Очень сильно изменится. Перед тем, как нырнуть в дыру, убедитесь, что при вас имеется клинок повиновения.

Он весьма не так долго осталось ждать понадобится.
Лифт не работает, исходя из этого поднимайтесь на второй этаж пешком через дверь слева. Перед дверью на этаж глубоко вдохните. Начинается фирменная психоделия Silent Hill.
В коридоре радостно гоняют туда-сюда гробики на колесиках. Но, нет, не гробики. Инвалидные коляски.

Детские. Но они также весьма резвые, бойкие, бессмертные — приводят к мигрени и норовят дать под дых. Коляску, как и простого призрака, возможно на некое время оглушить. Но несложнее избегать их, бегая по помещениям. Их двадцать две — по одиннадцать слева и справа. Из зрительского зала мне тут подсказывают, что в каждой игре размещение помещений изменяется.

Исходя из этого я в управлении не могу сообщить, где что лежит.
Контролируйте все помещения подряд. Ответственны по сюжету только две: одна с ключом, вторая закрытая. Ищите их, но будьте осмотрительны — в нескольких помещений бродят полуголовые больные.

Еще в одной комнате может упасть потолок с пиками. Помещение с ключом вы определите по змеиной статуе в. Заберите ключ, откройте им же упавшую сверху клетку.
Сейчас ваша задача — отыскать помещение с закрытой дверью. Отоприте ее, но не входите в том направлении! Рано. Удостоверьтесь в надежности все оставшиеся помещения.

Вам в обязательном порядке нужно взглянуть на огромное лицо Эйлин, торчащее из стенки — зрелище это захватывает. Утверждают, что сделать это возможно только до встречи с самой Эйлин. Не пропустите в помещениях нужные вещи наподобие патронов, клюшек, священных медальонов и святых свечей.
Дошли до конца? Возвращайтесь к открытой вами комнате и видьтесь с самой Эйлин. Генри войдет и представится Гайбрашем Трипвудом. Соседка мало не в форме, но жить будет.

Сейчас она с вами до конца игры. Дайте сумочку девушке, пускай она отбивается ей от неприятелей.
"О, Элайн…"
Итак, дабы вам с Эйлин по мелочам не цапаться, вот пара правил обращения с ней:
• Если вы желаете хорошего окончания игры, берегите ее от ран. В случае если хотите нехорошего — соответственно, не берегите ее. Ранения будут отображаться на девушке. Но, в случае если в жарких битвах Эйлин поранилась, другими словами метод исправить положение.

О нем я поведаю ниже.
• С девушкой за спиной старайтесь большое количество не бегать. Останавливайтесь, ожидайте ее. Если она отстанет, то будет находиться в том месте, где вы ее покинули (а вы, тем временем, не сможете пройти без нее на следующий уровень).

Это возможно применять в сражении — покинуть девушку сзади, а самому рвануть в гущу схватки.
• Эйлин может драться. Но по ходу игры лучше давайте ей оружие, дабы это получалось у нее действеннее.

&&&

Выходите с девушкой в коридор. Невидимые калеки уехали, но в коридоре вылупились три больного. На этом месте, вероятнее, вы с признательностью либо с сожалением вспомните мой совет — выбрать легкий уровень сложности.

Привыкайте к тяжелым битвам.
Входите в лифт и убейте еще одного больного. Выходите назад и спускайтесь вниз на первый этаж по лестнице. В коридоре опять бродят полуголовые!

Истребите их всех и входите в душевую. Постарайтесь затащить за собой в дыру Эйлин.
Помещение 302
Не забывайте, я давал предупреждение вас по поводу квартиры? Вот это оно именно и имеется. Необычные звуки, спертый воздушное пространство в зале. Ну, воздушное пространство спертый — ясно, откуда: с потолка слетел вентилятор и поцарапал стол. А звуки… лучше наденьте на себя священный медальон от греха подальше.

И сейчас, оказываясь в квартире, любой раз надевайте его.
Сохранитесь, заберите из-под двери ключ, кусок и записку ежедневника. Еще пара кусков ожидают вас за шкафом.
И обратите внимание — сейчас в собственной квартире вы больше не лечитесь машинально. Надеюсь, вы прилежно складывали лечебные принадлежности в сундук?
Оно пришло и творит ужасные вещи
Придется признать одну вещь: помещение стала небезопасным местом. В нее неспешно начинают попадать демоны. Они смогут и лично показаться в помещении, и вселиться в вещи в лучших традициях "Ghost Master".
Вы определите о случившейся неприятности по шуму и покрасневшему экрану.
Имеется два метода избавляться от них. Первый — надевать медальоны. Они всецело защищают вас от демонов, наряду с этим принимая удар на себя. В случае если талисман дрожит — он трудится.

Он может всецело погасить демонические проявления, но вечно трудиться он не имеет возможности — сломается.
Именно на данный случай пригождаются святые свечи. Применять их мало сложнее. Нужно отыскать предмет, через что демоны проходят в квартиру, и поставить под ним свечу. "Под ним" — значит, нужно подойти к предмету, согнуться, поставить свечу на пол и подождать, пока она догорит.
Частота демонических вторжений зависит от уровня сложности игры. Но от себя дам совет отныне два раза думать, перед тем как бежать сберигаться. Свечи и талисманы смогут скоро кончиться.

Это еще одна обстоятельство выбрать легкий уровень игры.
Вероятнее, за время игры вы заметите только пара проявлений демонов. А вот полный их перечень. Кое-какие "вторжения" смогут быть кроме того забавными:
• Остановившиеся часы на стене внезапно начинают весьма скоро идти со ужасным тиканьем. Предлог насторожиться. Надеюсь, талисман при вас?
• Не забывайте бледного демона из сна в начале игры? Он может показаться на том самом месте, где вылез из стенки во сне.
• Неожиданно может раздаться ужасное мяуканье. В отыскивании его источника возможно весьма долго ходить по квартире, почесывая в задумчивости затылок. Это кот.

В холодильнике.
• Телевизор неожиданно может включиться и продемонстрировать настроечную таблицу, похожую на Уолтера Салливана.
• Ботинки Генри (сейчас, кстати, это белые тапочки), смогут неожиданно отправиться в поход на кухню. За ними остаются кровавые следы.
• Уолтер может позвонить по телефону в спальне и крикнуть в трубку: "Громадный брат наблюдает на тебя!".
• Музыкальный центр может неожиданно получить.
• Из крана на кухне льется кровь. Бр-р, какой страшный штамп!
• Картина с церковью в спальне волшебным образом угрожает преобразиться в портрет Уолтера Салливана.
• Кровь на диване. Какой выбрать стиральный порошок?
• Стенки в спальне запачкана чем-то тёмным. Свеча горела?
• Какой-то полтергейст забавляется с окнами в зале.
• Детские тени плачут у шкафа.
• Наконец, если вы забрали у незнакомца куклу несколькими уровнями раньше и скинули ее в сундук (а куда же еще?), то в помещении покажется еще один вид демонов. Это те же плачущие дети, но они покажутся над сундуком. Избавиться от них возможно свечой.

Имеется хорошие шансы в пользу того, что на первый раз ничего плохого в помещении не будет. Исходя из этого выходите назад на уровень, не забыв прихватить с собой меч и револьвер. Вместе с Эйлин состойтесь в шахте лифта по механизмам к двери на заднюю лестницу. Никто не давал слово легкой судьбе, и вас с девушкой постараются перехватить три больного.

Как возможно стремительнее бегите к ним с дрыном в руках и перебейте всех, пока не досталось Эйлин.
За дверью длинный спуск и туман вниз. По пути возможно сходить и сохраниться, по причине того, что вы без предупреждения перейдете на следующий уровень.
Подземка: второе посещение
При вас совершенно верно имеется пистолет/меч и револьвер повиновения? Ну, смотрите.
Подберите с пола свечу и выходите к эскалатору. Радость от встречи со привычным окружением сломают мартышки. Эти вредные мартышки должны быть стёрты с лица земли любым методом.

Лучше, само собой разумеется, не тратить на них снаряды.
В женском туалете подавите слизней и зайдите в помещение 302. Вспомните все то, что я вам сказал. Применяйте против демонов талисман либо, в случае если это нужно, свечу.

Подберите под дверью детский ключик и письмо, в обязательном порядке заберите из сундука монеты для метро.
Клинок все еще при вас? Он вам пригодится. Чьи-то тёмные влажные волосы, лежащие на полу у турникета — весьма прозрачный намек.

За турникетом лежит колдунья с долгими волосами, закрывающими лицо. Полностью каллиграфическая цитата из известного фильма Наката "Звонок".
Эта колдунья — самый страшный призрак в игре. Не подпускайте ее близко, расстреливайте с далека из револьвера. В то время, когда колдунья поляжет, не поленитесь воткнуть ей в пояснице клинок повиновения и покинуть его в том месте окончательно.

Лучшего применения ему и не придумать.
В случае если желаете, имеете возможность пройти чуть дальше и, истребив мартышек, подобрать серебряную пулю. После этого спускайтесь вниз на станцию.
Вы с Эйлин появились в том месте, где раньше на вас напали два призрака. Сейчас призраков нет, и в помещение слева хорошо бы зайти. Убейте двух псов в помещении, заберите хлыст и питательный напиток для девушки.
Спускайтесь ниже. В поезде, по пути на другую сторону отыщите красную коробку и откройте ее детским ключом. У вас — скользкая монетка. Выходите на другую сторону, но не забудьте перед выходом из последнего вагона обернуться и подобрать в другом составе святую свечу.

Сейчас они у вас на вес золота.
Входите в дальнюю дверь с красным дырой и освещением на стене. Возвращайтесь в помещение 302 (берегитесь демонов!), прочтите очередную страницу ежедневника и вымойте монету под краном. Появлявшись снова на перроне, бегите через поезд в начало станции и отыщите автомат с желтым знаком.

Кинув вымытую монетку в щель, вы станете обладателем ключа от места правонарушения.
Заберите за дальней дверью (вы ее отпирали раньше) свечу. Сейчас нужно будет побегать. Спускайтесь на лестнице вниз (Эйлин останется ожидать), и бегите через орды призраков по древесному мостику в коридор и направо. За дверью имеете возможность отдышаться — неприятелей на данной станции не будет.

Поднимайтесь на эскалаторе в компании с уже привычными "настенными" монстрами.

& & &

Методы борьбы с "настенниками" те же — или скоро прошмыгиваете, в то время, когда они устают бить лапами воздушное пространство, или используете оружие.
Наверху не забудьте посмотреть в помещение слева, добить собаку и подобрать питательный напиток. Затем поднимайтесь по лестнице вверх. Заберите билетик Синтии, откройте ключом дверь на место правонарушения и подберите рукоятку от электровоза.
Сейчас вам нужно подобрать внизу Эйлин. У вас имеется билет, он трудится для всех дверей. Выходите через турникет (привет волосатой колдунье!), и заходите на станцию наоборот. Внизу сверните налево и за дверью отыщите Эйлин.

Поднимайтесь с ней назад, опять минуйте пришпиленную к полу колдунью и спускайтесь вниз к эскалатору. Будет не легко. Настенные чудовища снова тут как тут, а вам еще нужно защищать девушку.

Опасаюсь, без пистолета не обойтись.
Внизу вас ожидает теплая компания привидений. Как возможно стремительнее сворачивайте налево, бегите ко входу в поезд (в том месте вы боролись с псами), и в поезде, не сбавляя скорости, торопитесь на место водителя. Приладьте рукоятку к управлению, и поезд сдвинется вперед.
Выходите через ближайшую дверь слева, и не забудьте подобрать у стенки клинок повиновения. Выходите на туманную лестницу. Тут вы имеете возможность сохраниться.

Лес: второе посещение
Человек с бензопилой
Начиная с этого уровня вас действительно начнет добывать сам Уолтер Салливан, человек с долгими волосами. Я сначала продолжительно думал, кого же он мне напоминает. Позже отыскал в памяти — конечно же, Базарова из тургеневских "Отцов и детей".

Такой же нахальный, развязный и норовит вскрывать лягушек. Но лягушек в "Silent Hill 4" нет, исходя из этого Уолтер действительно заинтересовался Генри.
До конца игры Салливан в том месте и сям будет нападать на вас. Место нападения определяется случайно, но имеется на уровнях места, где он гарантированно не покажется.
В одной руке он держит верный пистолет, в второй — дрын либо бензопилу. Варианта у вас два: или спешно переходить в другую локацию, или принимать бой и ронять Уолтера на землю, дабы победить пара секунд. Рекомендую удирать.

За девушку не опасайтесь — злодей ее не прикоснётся, если она сама случайно не попадет ему под руку. Но ему от нее дастся! Сами заметите.

& & &

Итак, на этом уровне Салливан начнёт доставать вас в лесистых местах. Он точно не покажется во дворе Дома Жажд. Он время от времени будет переходить за вами из локации в локацию.

Одно возможно сообщить совершенно верно: в один момент с привидениями Уолтер на вас не отправится. Или одно, или второе.
Метод прохождения уровня весьма простой. Сам уровень также несложный, исходя из этого совет тут один: старайтесь не ввязываться в драки, и скоро пробегайте страшные места. Пускай дети, Уолтер и призраки Салливан бегают за вами — вы делайте собственный дело.

Это весьма интересно: не забывайте камни с красными письменами? Генри не имел возможности прочесть их, а Эйлин может! Подведите ее к камню, и она расшифрует надпись на нем.

Создатель надписей — мелкий Уолтер.
Бегите к огню в углу кладбища, хватайте факел и поджигайте его на "священном огне". К гробу с надписью не ходите — встреча с несколькими летучими мышами не входит в ваши замыслы. Выходите через двойную дверь. Вероятнее, Салливан будет рядом.

Скоро подбегайте к колодцу, освещайте его факелом и вынимайте кукольную голову. Затем возможно постараться избавиться от злыдня, но лучше дальше, к калитке.

Это принципиально важно: если вы выпустите факел из рук либо начнете им сражаться, то он погаснет. Придется опять искать священный пламя и зажигать факел.
Рядом с дверью стоит питательный напиток. Рекомендую подбирать эти напитки, лишь в случае если на вас никто не нападает. В гуще неприятелей лучше их не трогать — лишь напрасно утратите здоровье и время.
За дверью вас ожидают собаки. Лучше избавиться от них, по причине того, что за вами бежит Эйлин, она может пострадать.
Вы — в центральной локации уровня. Дом сгорел, но на пепелище стоит святая свеча. Заберите свечу, подберите записку. Рядом на инвалидном кресле сидит древесный торс.

Весьма интересно, кто игрался в доме куклой размером с человека?
Записка на кукле гласит: "Я тебя не пропущу, пока ты не докажешь собственную мудрость, отыскав в лесу пять моих запчастей, в частности — голову, ноги и руки". Задача на уровень, так, несложная: отыщите этому Паоло потерянные подробности, и сможете пройти дальше. Голову вы уже нашли — привинтите ее на место.
Сейчас вам лучше покинуть Эйлин рядом с пепелищем, а самому отправиться на дело. Покинуть девушку — к двери так, дабы она вас не догнала. Но сперва отыщите рядом со коробкой и стеной с игрушками цепь. Дайте ее Эйлин. Хлыстик и все лишнее возможно скинуть в квартире.

Прекрасно, что недочёта в дырах на этом уровне нет. Лишь помните отслеживать все демонические проявления в помещении 302 и ставить свечи.
Правая нога — в северо-западной стороне уровня. Левая нога — в юго-восточной. Руки — в северо-восточной части. Рекомендую сперва сходить "по ноги", это чуть легче.

Ступайте в юго-восточную дверь, придумайте, что сделать с детьми. Не забудьте подобрать серебряные пули за следующей дверью. священный огонь и Колодец — в самом финише локации, в том месте, где к вам приставал работник колхоза с лопатой. Скоро подожгите факел, заберите из колодца левую ногу.

В случае если необходимо, сходите к себе и скиньте все лишнее в сундук (про демонов не забываем!).

Это принципиально важно: дабы факел горел продолжительнее, в квартире (в кладовке) окуните его в масло. Это особенно понадобится при возвращении с юго-восточного края уровня.
Возвращайтесь на пепелище — медлительно и с опаской. Приставьте ногу на место. Не забудьте оторваться от Эйлин, дабы она не увязалась за вами.
Сейчас идите на северо-запад и взглянуть в колодец. В случае если погас факел — не беда, посмотрите в колодец на обратном пути. Подберите напиток, за следующей калиткой заберите с пола весьма сильное оружие — "кирку отчаянья". Подберите патроны для револьвера.

На берегу озера предстоит разговор с ребенком. Кроха не будет отпираться, и согласится: да, он — Уолтер Салливан.
По окончании беседы в обязательном порядке заберите громадной круглый медальон рядом со статуей. Без него вы не сможете покинуть уровень. Тут же рядом горит священный пламя.

Сохранитесь, по причине того, что путь назад будет тяжелым. В штольне вас атакуют привидения много. Нет и беседы о том, дабы сражаться с ними — , в особенности, если вы зажгли факел и собираетесь обшарить колодец.

На пепелище приделайте ногу куклы на место.
Осталось лишь добыть древесные руки.
За северо-восточной дверью — дети. Колодец за следующей калиткой. Вероятнее, факел не будет гореть, и вам нужно будет пройти дальше. Тут вас тепло (кроме того весьма тепло) встретит неудачливый археолог. Рекомендую прибить его к почва. Это один из "именных" призраков, и вреда от него возможно большое количество.

Прибитый, он окончательно останется тут и на следующих уровнях уже не встретится.
Подберите рядом с бревнами священный талисман — их у вас мало. О питательных напитках я уже не говорю, действуйте по событиям.
Зажгите факел, заберите руку куклы. В случае если желаете, возвратитесь и привинтите ее на место. Сейчас глубоко вдохните — дорога к пятой, последней подробности будет самой сложной. Бегите, что имеется сил, уворачивайтесь от призраков. Зажгите факел в предпоследней локации (в том месте же имеете возможность сохраниться), и, жестоко расправившись с мартышкой в тупике, высветите в колодце руку.

Сейчас набор полный. Но путь назад будет нелегким. Сразу же вас встретят три мартышки — петляйте до самой двери.

Затем ожидайте нападения призраков.
Взяв все подробности, обгоревшая кукла подобреет, на эйфориях выполнит пара па и упадёт с инвалидной коляски. А вы с Эйлин спускайтесь в открывшийся проход. Почитайте книгу у алтаря, засуньте в дверь громадной круглый талисман.

Выходите на следующий уровень через долгую туманную лестницу.
Водная колония: второе посещение
Вы увидели? Разработчики прогоняют нас заново по уже пройденному маршруту. Возможно, после этого, дабы мы еще раз восхитились стараниями дизайнеров.
Ну хорошо, отправились. В прямом смысле, на лифте. Вы — в громадном баке на крыше колонии. Сохранитесь и заберите в руки пистолет, потому что за дверью вас ожидает Салливан. Он где-то разжился вторым пистолетом и сейчас изображает Макса Пейна (либо Сорок Седьмого). Забив его, скоро бегите на выход.

В случае если Эйлин осталась наверху, неприятностей особенных нет, не смотря на то, что лучше, все же, забрать ее с собой.
На лестнице Салливан постарается перехватить вас опять. Перезарядите пистолет и угостите его свинцом. Входите в коридор третьего этажа и скоро очистите его от трех детей. Лишь убедившись, что все они полегли, входите в камеры.

Тут вы сможете обогатиться несколькими нужными вещами.
Сейчас Эйлин остается на месте, а вы прыгайте в дыру, в камере с кровавой кроватью — окажетесь на кухне. Войдите в помещение пыток, где плавал жабрами кверху ДеСалво. Подберите рубаху и возвращайтесь. В обеденной комнате заберите напиток и медальон. В душевой подберите патроны, а в помещении охраны на третьем этаже заберите дубинку — самое сильное оружие для девушки.

В случае если желаете, посмотрите изнутри в окна камер второго этажа.
Возвращайтесь на первый этаж в помещение с дырой. Вам в обязательном порядке нужно попасть в собственную квартиру. Не забывая мониторить демонов, зайдите в ванну. Недаром Генри повторяет, что кровь в ванной похожа на тюремную.

Прополоскайте в ней рубаху, и вы прочтете текст. Возвращайтесь.
Перед тем, как идти на выход, нужно зачистить камеры и коридор второго этажа. камеры и Коридор кишат настенными демонами и детьми, но возможность заполучить пули, меч и свечу того стоят. Зачистите и первый этаж.

Убедитесь, что патронов к пистолету хватает, и что у вас имеется клинок. В случае если с этим неприятности, возвратитесь назад в помещение 302.
в первых рядах — первый мини-босс.
Эндрю де Салво
Из помещения с дырой и тремя дверями (на первом этаже) выходите в долгий коридор с лестницей, ведущий к насосу. Перед вами никто другой, как Эндрю Де Салво. Он весьма испытывает недостаток в иглоукалывании.

Вероятнее, перед тем, как он покажется, вам нужно мало порубить поганки.
Вот и Эндрю. Стреляйте в него, бейте топором. В то время, когда он согнется и постарается изобразить "колобок", срочно начинайте добывать Эндрю, не давая ему "накатиться" на Генри. Повторяйте маневр пара раз и, в то время, когда ДеСалво упадет на землю, весьма скоро добывайте клинок и применяйте его по назначению.

Имеете возможность не вынимать.
Из слабой руки Эндрю выпадет ключ от генератора.

&&&

Выходите наружу и подберите на третьем этаже Эйлин. Берегитесь длинноволосого мстителя. Забирайтесь на третий этаж не по металлическим лестницам, а по ступеням, тогда летучие мыши не станут для вас и для Эйлин неприятным сюрпризом.
Вместе с девушкой возвращайтесь к месту сражения; выходите через дверь к насосу. Сейчас вы, вероятнее, захотите сохраниться в ближайшей дыре. Не желаете — как желаете, но за дверью вас ожидает отряд из шести детей. И все показывают на вас пальцем.

Без пушки не обойтись. Быть может, тут вам кроме того понадобятся серебряные пули.
Дверь выведет вас с уровня. Это еще не все. В обязательном порядке сохранитесь на туманной лестнице. Следующий шеф прейдет скоро.

Ну и клинок, конечно же, захватите.

Строение: второе посещение
Ричард Брэйнтри
Жаль парня, но придется и его пришпилить к полу. В руках у него дубинка, а за душой — свойство телепортироваться, так что лучше стреляйте! Когда Ричард упадет, пригвоздите парня к меч и земля не вынимайте.

&&&

Прочтите бумажку на земле. Туманный текст расшифровывает задание так: нужно зажечь свечи на торте, положить баскетбольный мяч в корзину, вложить чучело кота в клетку и поставить шар на бильярдный стол.
Предстоит продолжительно и нудно бегать средь курдлей и осьмиолов. Покиньте Эйлин защищать призрака, а сами забегайте в лифт и нажимайте кнопку верхнего этажа. За углом — две собаки, неприятностей с ними не будет.

Подберите питательный напиток, поднимайтесь в спортивный магазинчик. Заберите новую клюшку и в обязательном порядке схватите со стойки торжественные свечи для торта.
В случае если желаете, сохранитесь в дыре. Выходите через дверь рядом. В углу помещения со шкурами — свеча. Выходите через коридор в помещение, где вы в первый раз заметили пригвожденного духа. Если вы послушались меня и вынули клинок, то сейчас данный дух нормально летает по помещению.

Схватите рядом с дверью чучело кошки, скоро зажгите свечи на торте и выскакивайте в коридор и в дверь наоборот. В комнате через чур тесно, дабы биться с призраком, но если вы хотите…
Поднимайтесь по лестнице вверх, истребляя по пути забавных собачек и милых. Подберите напиток, патроны, свечу. Сохранитесь в дальней дыре.

Спускайтесь и возвращайтесь (да-да, через ту помещение с призраком) в спортивный магазинчик.
Глубоко вдохните. на данный момент вы окажетесь в тесной помещении вместе с двумя привидениями: один в зеленой шапочке, второй — тот, которого я раньше принял за Джеспера. Спускайтесь по лестнице.

Входите в зоомагазин с котом наготове, сворачивайте налево и бегите до клетки на стойке. Сажайте кота в клетку и бегите дальше, налево, после этого еще раз налево в дверь. Помещение за дверью перевернута вверх ногами, и ориентироваться в ней сейчас по большому счету нереально. Но летучим мышам на это наплевать, так что готовьте топор.

Подберите патроны.
Наискосок от вас на двери висят часы. Они закрыли дверь, и, дабы пройти дальше, нужно запустить их. Два действия вы уже сделали: кот в клетке, свечи горят. Осталось выполнить "спортивную" часть задания. Через спортивный магазин и тучу призраков возвращайтесь к лифту.

Спускайтесь на самый низ, подберите во дворе патроны и свечу. Зайдя в лифт, спускайтесь вниз по лестнице наоборот выхода. Привычный душ.

Привычные поганки. Лишь в углу лежит бильярдный шар. Заберите его, и встаньте по лестнице.

Отмахиваясь от летучих мышей, подойдите к витрине и посмотрите, как злодей Уолтер домогается ребенка — также Уолтера. Заберите аптечку, и идите дальше. В обязательном порядке подберите среди коробок мяч, а рядом — малоприметный святой медальон.
Входите в дверь. Да, вы верно выявили шум — внизу катаются гробики на колесиках. Стараясь не натыкаться на них, спуститесь по лестнице и выходите через дверь. Подберите очередную свечу, выходите в бар.

Положите бильярдный шарик на стол.
Записка на стойке бара — очередная тайная. Код от двери — новый телефон бара. Его решили поменять, по причине того, что ужасные звуки по ветхому телефону пугали звонящих.

Как определить новый телефон? Для этого нужно вернуться в квартиру.
Как в большинстве случаев, изучите помещение 302 на предмет паранормальных явлений. Позвоните по телефону 555-3750, и в том месте вам скажут новый телефон бара. Это 555-4890.

Попытайтесь позвонить по нему — забавно, правда? Настроение повара никак не улучшилось.
Назад, в бар. Применяйте новый код на двери, но пока не входите в том направлении — сперва нужно подобрать Эйлин. Возвратитесь в спортивный магазин, оттуда — на лифт. Подберите Эйлин и с ней состойтесь в тот же спортивный магазин.

Положите мяч в корзину к вторым мячам. Затем события начнут развиваться скоро — часы сейчас трудятся.
Бегите через зоомагазин в помещение с часами. Дверь откроется. Старательно избегая призраков, спускайтесь по двум лестничным пролетам и входите в последнюю дверь.

Четыре мартышки с клюшками поднимутся у вас на пути! Тут же приблудилась собака. Бой будет тяжелым. Через дверь вы попадете на привычную аллею, где Уолтер утащил Уолтера.

Бегите за угол, прочь от лестницы и от работника колхоза с лопатой. В конце извилистой аллеи входите в дверь, минуйте с Эйлин страшные инвалидные кресла и выходите к бару. Убейте настырную мартышку.
Сейчас сохранитесь, заберите из сундука патронов побольше. Весьма не так долго осталось ждать они будут на вес золота. С летучими мышами за дверью расправляйтесь оружием ближнего боя.

Подберите у двери аптечку и входите в зал.
В прошлой игре серии боссы были равномерно распределены по всей игре. Тут они компактно расположились в конце игры. Морально подготовьтесь.

Готовы?
Настенники
Прочтите надпись на противоположной двери. Сейчас добывайте пистолет либо что-нибудь увесистое. С потолка начинают спускаться "картины" с висящими на них настенниками.
Ваша задача — скоро бегать и метко стрелять в отыскивании "главного" настенника, на которого завязаны все остальные. Не тратьте напрасно снаряды, в случае если по окончании выстрела вскинул лапы лишь один монстр. Переключайтесь на другого, хоть это и не легко с этим управлением и автоприцеливанием. Ищите того, что по окончании выстрела заставляет вскинуть лапы всех остальных.

Ищите и добивайте. Применяйте аптечку — избежать ударов настенников тут фактически нереально.
В то время, когда все чудовища безрадосно свесят лапы, выходите за дверь.

Вот и ветхая спиральная лестница. Лишь тумана тут уже нет, и лишь стягивается узел кромешной тьмы около металлической арматуры. Внизу — дверь со привычной надписью "302".
Прочтите ежедневник интенданта и входите в помещение.
Помещение 302: прошлое
Вы с Эйлин попали в прошлое помещения 302, в то время, в то время, когда в ней погибал журналист Джозеф Шрайбер. Как раз его ежедневники мы просматривали в течении всей игры. Осмотритесь около. Заберите со стола записки. Состойтесь в спальню и соберите все красные бумажки в том месте.

В том месте же у вас провалятся сквозь землю всякие сомнения по поводу того, чей сон Генри видел в начале игры.
Возвратившись в зал, вы отыщете самого Джозефа, мертвого, но весьма разговорчивого. Тёмный труп выползет по грудь из потолка и поведает все.
К счастью, дядя Джо не превратится в очередного монстра, не смотря на то, что его необычные возгласы: "Убить, убить!" — звучат тревожно. В то время, когда разговор закончится, заберите в конце коридора "кирку надежды". Дыра в ванной опять открыта, и через нее вы попадете в современную квартиру.
Помещение 302
Обойдите квартиру на предмет монстров весьма пристально. Сохранитесь. Заберите кирку и пробейте ей дыру в том месте, где вы ее нашли. Перед вами тайный проход, и оттуда как-то не отлично пахнет.

Так и имеется — у холодильника распят труп. И, что характерно, в собственности он Уолтеру Салливану.
Превозмогая отвращение, обыщите тело и заберите у него из кармана "ключи освобождения". Догадываетесь, что делать дальше? Отоприте ими входную дверь и выходите.
На свободе
Генри на свободе! Лишь его эта свобода не радует. Дом купил адский вид.

Если вы игрались в игры Silent Hill, то вы без слов осознаете, что я имею в виду.
Но нет худа без хороша. Из тумана к Генри выходит Эйлин — побитая, но в полной мере живая. Ваша ближайшая задача — раздобыть из помещения интенданта пуповину Уолтера. Но в помещение 105 не окажется.

Ужасные костяные решетки закрывают проход.
Заблаговременно даю предупреждение: по пути в помещение 105 придется большое количество драться. Неприятелями будут дети, модифицированные дети, сам Уолтер и пациенты.
Подхватив Эйлин, входите в помещение 301 и добывайте дрын. Два ребенка и один "супер-ребенок" — это весьма без шуток. В то время, когда все три неприятности будут решены, пройдите вглубь коридора и заберите медальон в клетке. Спускайтесь вниз, подхватите напиток и выходите в коридор.

За решеткой вас сторожит Уолтер, и он весьма метко стреляет. Как возможно стремительнее бегите в соседнюю помещение — 202. Подберите клинок (их сейчас возможно тратить без опаски), выходите в отверстие в стенке. Клинок, вероятнее, понадобится.

Мне встретился один призрак, тот самый бледный товарищ из стенки. С каким наслаждением я пригвоздил его к полу!
В комнате 203 выходите через отверстие в помещение 203. Опять идите в коридор. Эйлин не отстала? Сейчас подготовьтесь к встрече с больными — четыре-пять штук ожидают вас за двойными дверями на лестницу. Перейдите в второе крыло и зачищайте уровень. В комнате 205 подберите напиток.

В комнате 206 вам нужно будет сразиться с Уолтером, схватить свечу в спальне справа за углом, и скоро выскочить в дыру, в помещение 207. Тут нет ничего, не считая патронов. Снаружи — одинокий ребенок.

Спускайтесь вниз по лестнице на первый этаж.
Обыщите помещения 107 и 106 на предмет полезностей и взглянуть на помещение 105. Раньше вас не пускали из квартиры, сейчас не пускают вовнутрь. Дабы открыть дверь, нужно шесть раз "поболтать" с висящим в различных углах привидением (к счастью, безвредным).
Выходите в основной зал, посмотрите детский рисунок. Мелкий Уолтер, тем временем, кличет отца где-то далеко. Зайдите в второе крыло.

Эйлин останется в холле.
Прямо перед вами — призрак. "Поговорите" с ним, он ругнется и провалится сквозь землю. В конце коридора, за парой детишек, висит еще один дух. И он также будет ругаться.
Сейчас вам нужно зайти в каждую квартиру в крыле, очистить ее от чудовищ и "побеседовать" с висящими привидениями. В комнате 101 дух висит в клетке. Забежав в помещение 102, берегитесь другого, страшного призрака. Помещение 103 будет самой тяжелой — нужно будет биться с детьми.

В комнате 104 не дайте настенным чудовищам себя убить. Дух и тут висит в клетке.
В то время, когда дух провалится сквозь землю с глаз долой шесть раз, возможно смело взглянуть сценку в холле и зайти в помещение 105. Но сперва я поведаю вам мелкую хитрость. Ее нашли еще приставочники, и она передавалась из уст в уста, пока не дошла до меня.
Как вы понимаете, Эйлин, сражаясь с чудовищами, может взять раны. Чем больше женщина ранена, тем "кровавее" она выглядит, и степень ее "убитости" очень сильно воздействует на концовку игры. Но имеется метод "вылечить" Эйлин перед последним боем. Это нужно сделать перед тем, как войти в помещение 105. Метод таковой: ставите где-нибудь на открытое место священную свечу и стараетесь сделать так, дабы женщина была как возможно ближе к ней. Попытайтесь чуть-чуть отбежать в сторону либо толкнуть Эйлин на свечу.

Сейчас пристально смотрите: неспешно раны на ее теле должны начать пропадать. В то время, когда вы решите, что все нормально, скоро бегите в помещение 105. Не ожидайте, пока свеча догорит. Если вы пропустите необходимый момент, то все раны снова покажутся на девушке.

Я пробовал данный трюк, и он у меня трудился.

& & &

Входите в помещение 105 и заберите с полки коробочку. Это и имеется та самая пуповина. Посмотрите сценку беседы с Эйлин. Сейчас Генри опять один. Поднимайтесь назад в помещение 302 как и раньше пути. Будьте крайне осторожны — на пути возродятся неприятели.

Пускай и не в таких диких количествах, но они все равно страшны. Хуже всего коридор второго этажа. В том месте вас ожидают сходу три (!) модифицированных ребенка и один ветхий.

Прекрасно, что в помещении 207 вас уже не будет ожидать Уолтер.
Зайдите в помещение, пристально осмотрите ее на предмет "зараженных" участков. Сохранитесь, скиньте все ненужное в сундук. При вас должно быть лекарства и оружие. Для финального боя я рекомендую забрать одно оружие ближнего боя (топор), одно дальнобойное оружие (пистолет либо револьвер), запасную обойму (лучше серебряные пули) и несколько аптечек.

Возможно, не следует этого сказать лишний раз, но пуповина также должна быть при вас! Само собой разумеется, брать ее не обязательно, без нее вы проиграете финальный бой, лишь и всего.

Это принципиально важно: из-за чего я не предлагаю забрать кирку разочарования? Она весьма медлительно бьет, а в финальной битве это смерти подобно.
В обязательном порядке покиньте минимум четыре свободных места. Не забивайте карманы, они вам пригодятся.
Выходите в проделанное незадолго до отверстие в стенке. Тело провалилось сквозь землю. Но чёрная лужа на полу владеет притягивающим действием. "Заходите" в нее, и вы окажетесь в позе зародыша в необычном месте. Около тут развешаны тела, а в центре зала зияет очередная дыра.

Прыгайте в нее, и вы попадете на место последнего боя.
Финальная битва
Ужасная "мать" Уолтера Салливана приложив все возможные усилия пробует "воплотиться в судьбу". Наружность у нее малоприятная, что и сказать. Сам Уолтер, как в большинстве случаев, бегает за вами с дубинкой и пистолетом.

Около "матери" висят восемь тел, в каждом торчит копье.
А вот и Эйлин. Она медлительно шагает в сторону кровавой лужи с маятником. Что-то подсказывает: если она дойдет до конца, то ей не жить.
В то время, когда управление Генри перейдет в ваши руки, сразу же бегите к "матери" и суньте ей под шнобель пуповину. Просто так нужно. Затем ваша задача — скоро, пока Уолтер не опомнился, выхватить из четырех тел справа копья и вонзить их в чудовище. Затем выдирайте копья из четырех тел слева.

Лишь по окончании того, как все восемь копий вонзятся в чудовище, возможно вынимать пистолет и затевать стрельбу по волосатому маньяку. Уолтер Салливан также не лыком шит — стрелять будет лишь так, исходя из этого держите аптечку либо ампулу наготове. Расстреляв все снаряды, хватайте топор, подбегайте к злодею и не давайте ему опомниться, бейте непрерывно.

Если он попадет в вас из пистолета, то удар "отодвинет" Генри назад, и ему придется снова уменьшать расстояние.
Если вы все сделали верно, то непременно злодей взвоет и упадёт. И наступит финал, один из четырех вероятных. А это значит, что вы прошли игру!

Поздравляю.

ДОПОЛНИТЕЛЬНО
Персонажи "Silent Hill 4" Генри Таунсхенд Роль: главный герой, альтер-эго, добропорядочный спаситель
Как ни необычно, о главном храбрец игры мы не знаем ничего, помимо этого, что он въехал в квартиру 302 два года назад. По фотографиям на стенах квартиры мы знаем, что Генри ездил в Сайлент Хилл, и тамошние виды показались ему весьма занимательными. Но нам не известны ни его биография, ни профессия, ни домашние тайны.

Он никак не связан с историей Silent Hill, а также собственных скелетов в шкафу у него нет.
Из-за чего Генри попал в данный переплет? Возможно, он просто оказался не в то время, не в том месте. Уолтер Салливан готовься сделать последней, двадцать первой жертвой любого, кто будет жить в помещении 302.

И им стал Генри. Эйлин Гэлвин Роль: объект добропорядочного спасения
Из-за чего Уолтер решил сделать Эйлин Гэлвин, соседку Генри, собственной двадцатой жертвой? Ему нужна была живая мама, и исходя из этого он решил ввести девушку в собственные замыслы восстановления собственной дьявольской "матери". Об Эйлин мы знаем мало. Она держит дома розового зайца с кровавой мордочкой из "Silent Hill 3".

Перед тем, как пострадать от рук злодея, она планировала на вечеринку. Эйлин честно волнуется за пропавшего соседа из квартиры 302, но сделать ничего не имеет возможности — разве что позвать интенданта. Уолтер Салливан Роль: безумный злодей, един в двух лицах
Сразу после рождения родители Уолтера сбежали, покинув новорожденного ребенка в помещении 302 вместе с пуповиной. Уолтера приютил культ Сайлент Хилла, известный "Орден". В том месте он рос и, по некоторым сведениям, жил совместно со известной Алессой по прозвищу "Мать Самаэля".

Мало свихнувшись, Уолтер сделал вывод, что помещение 302 и имеется его мать. Он продолжительно искал метод соединиться с ней, пока, наконец, не отыскал: "Двадцать одно священнодействие", двадцать одно убийство намерено отобранных жертв. Джозеф Шрайбер Роль: мертвый журналист, дружелюбное привидение
Как это безрадосно: жить в помещении 302, расследовать деяния загадочной секты в Доме Жажд, и погибнуть от рук Уолтера Салливана. Трагедия началась совершенно верно равно как и у Генри — легко Джозеф был внезапно закрыт в помещении, и в нее полезли монстры.
Джозеф стал пятнадцатой жертвой в череде из двадцати одного "священнодействия". Но превосходно то, что лишь Шрайбер не стал призраком по окончании смерти. Все восемнадцать убитых Уолтером людей по окончании смерти населили созданный им мир в виде бессмертных злых духов. Но Шрайбер в конце игры выступил как ассистент.

Не смотря на то, что, смотрелся он наряду с этим не лучшим образом. Синтия Веласкес Роль: первый труп слева
«Наверное,» Уолтер выбрал ее в метро, в том месте же и убил чуть ли не на глазах у Генри. Уолтер довольно часто бывал в метро — он ездил из Сайлент Хилла в Эшфилд, дабы повидать собственную "мать". Синтия стала шестнадцатой жертвой. Позднее она превратилась в длинноволосую колдунью, настойчивую и склонную к передвижению по-пластунски. Джеспер Гейн Роль: второй труп Кто данный большой нескладный паренек? Из-за чего он околачивался около Дома Жажд?

Он изучил древние индейские культы. Он ученый, археолог? И из-за чего маньяк Салливан решил убить его семнадцатым?
По окончании смерти Гейн делается весьма настырным и неприятным "горящим" призраком. Эндрю ДеСалво Роль: третий труп слева
О нем известно весьма мало. Эндрю был одним из охранников в детской колонии Ордена. В том месте Уолтер совершил собственный детство.

Неудивительно, что он выместил злость на охраннике, что стал восемнадцатой жертвой. Ричард Брэйнтри Роль: четвертый труп слева Сосед Генри — весьма ожесточённый человек. Он всегда кричал на мелкого Уолтера, что приходил наблюдать на помещение 302. Но, более того, в игре утверждается, что Ричард отловил любителя порнографии Майка, преследующего соседку Рэчел, и содрал с него кожу.

По крайней мере, об этом говорится в ежедневнике живописца из квартиры 202, и на кассете "Ободранный Майк". Ричард — девятнадцатая жертва маньяка. Его дух встретит вас при входе в строение Эшфилд-Хейтс. Фрэнк Сандерленд Роль: хранитель пуповины
Весьма занимательный персонаж, суперинтендант, хранитель ключей дома. Он уже много лет хранит у себя в кабинете пуповину Уолтера Салливана. Обстоятельства таковой "сентиментальности" малоизвестны, но вследствие этого все строение выяснилось "заражено" злом.

К тому же, пуповина — ключ к победе над злодеем.
Появляется вопрос — имеет ли Фрэнк что-то общее с Джеймсом Сандерлендом, храбрецом второй части игры? Вряд ли Konami решила сделать его легко однофамильцем. Тут точно прячется нераскрытая тайна.

Создатель: Тимур Хорев.
Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (http://www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции издания.

Silent Hill 4: The Room. Прохождение. #1. Чудесный туалет.


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Silent Hill 4: The Room: Прохождение игры

    ПРОХОЖДЕНИЕ Вот уже как два года назад Генри Таунсхенд поселился в помещении 302, в доме Саус-Хейтс. Генри был радостен и наслаждался собственной новой судьбой в мелком городе Эшфилд. Но пять дней…

  • Прохождение игры Silent Hill 2

    Джеймс Сандерлэнд наблюдает на собственное отражение в замызганном зеркале и устало потирает глаза. Неужто ему всё это снится либо он вправду находится в Негромком Бугре? Похоже, что он в действительности…

  • Silent Hill 2: Прохождение игры

    Джеймс Сандерлэнд наблюдает на собственное отражение в замызганном зеркале и устало потирает глаза. Неужто ему всё это снится либо он вправду находится в Негромком Бугре? Похоже, что он в действительности…

  • Прохождение игры Hitman: Codename 47

    Вариантов прохождения тут целая куча и еще маленькая тележка (ну, практически как в Deus Ex). Другими словами вы свободно имеете возможность расстрелять всех в упор, лишь денег за это получите меньше всего. А имеете возможность…

  • Прохождение игры Silent Hill 3

    Игра начинается с того, что Хезер попадает в парк. Сперва идите прямо в дверь. Вы имеете возможность посетить магазин подарков, но лучше на это времени не тратить, поскольку в том месте ничего нет, и сразу же идти…