Imperial Glory: Прохождение игры

Imperial Glory: Прохождение игры

Я обожаю кровавый бой,
Я рожден для работы царской!
Сабля, водка, конь гусарской,
С вами век мне золотой!
Д. В. ДавыдовПока славная серия Total War, пыхтя, карабкается в глубь столетий, на свободную территорию XIX cтолетия вторглись полки Pyro Studios. Создатели Commandos решили попытаться себя в более масштабных военных действиях — и преуспели.

Кратко о правилах

Перед нами — карта Средиземноморья и Европы, разбитая на лоскуты, как в Total War либо Victoria. Действительно, лоскуты эти — преизрядного размера: к примеру, вся Русь-матушка складывается из каких-то 5 (!) частей. К примеру, целый Причерноморье и Кавказ именуются… Курском. Российская Федерация — из пяти областей, Ломбардия — из двух… что-то вы, воля ваша, неладное придумали.

Ну да что тут сообщишь.

Это весьма интересно: вообще-то тут Россию отнюдь не обидели. Имена полководцев в полной мере настоящие — Багратион, Кутузов, Барклай, лишь вот Дохтурова за что-то сделали Докторовым. Но это бы хорошо, а вот команды и боевые кличи русских сделаны и озвучены весьма грамотно — такое встретишь нечасто. И, наконец, в обучающих миссиях нами командует лично Александр I!

Стран на данной территории существует много, но “игроками громадной игры” считается пять: Российская Федерация, Франция, Англия, Пруссия и Австрия. Остальные проходят скорее по категории “добыча”, не смотря на то, что могут быть очень полезными союзниками. Инициативы по части захватов они, в большинстве случаев, не проявляют.

В стратегическом режиме дела обстоят приблизительно так же, как в Medieval: Total War. Другими словами — строим войска и здания в провинциях, ведем переговоры с другими государствами. Имеется и ответственные отличия, но о них позднее.

Тактический бой также весьма похож на “тотальные войны”.

Как водится, надобно покорить мир. Действительно, возможно и не покорять — в случае если будет выбран вариант победы по очкам; тогда достаточно большего, чем ваши соперники.

Сражение

Все мы понимаем, что в Imperial Glory и им подобные играются по большей части не во имя стратегического режима. Исходя из этого начнем с главного — с баталий.

Как уже говорилось, положение дел весьма похоже на Rome либо Medieval. Армии передвигаются лишь цельными отрядами, имеется громадная отличие — нападать с фронта либо с фланга, от бега, участия в сражении и без того потом воины устают и теряют боевые качества. В общем, все привычно, но…

Вначале — печальная новость: нас лишили права отдавать распоряжения в режиме паузы. Само собой разумеется, в сетевой игре так и должно быть, но однопользовательская от этого скорее проиграла. Для чего так — неизвестно.

Может, исправят?

А вот совокупность усталости стала намного лучше: сейчас бойцы смогут не только уставать, но и отдыхать. Загнали отряд в строение — светло синий полоса усталости медлено восстанавливается. Основной, воистину неоценимый плюс для того чтобы ответы: купили суть обходные маневры.

В Total War они окупались через чур редко: большие утраты сил при дальних обходах были неизбежны. Кстати, при простом марше силы тратятся тут мало — лишь при беге, форсировании всяческих болот и рек-пашен-буераков, ну и при бое, само собой разумеется.

Казалось бы, от таковой идеи обязана здорово усложниться защита (“фирменный символ” боев Total War — огромное преимущество обороняющегося). Но это не верно, по причине того, что… пехоте наконец-то дали занимать строения и действенно отстреливаться из них. Делать это может лишь пехота, и лишь стрелковая (никаких ополченцев, арабов с саблями и другой колюще-режущей живности).

У каждого боя имеется какая-то конкретная цель, так что часами бегать по карте друг от друга не окажется. В большинстве случаев, это какая-нибудь деревня Гадюкино среди карты; обороняющийся может занять ее мигом, а нападающему еще добираться. Тем самым таймер победы защитнику начинает тикать сначала, и соперник должен функционировать деятельно.

Перемещение армий устроено в Imperial Glory не совсем так, как в Total War.

  • Во-первых, отряды не будут этак легко и непринужденно проходить приятель через приятеля: “столкнувшись”, они преизрядно друг друга замедляют. Так что полководец, что по недоразумению устроил “кашу” из собственных полков, понесет громадной урон — они никуда своевременно не успеют. По данной же причине время от времени имеет суть часть армий переправлять через реку без помощи моста — в противном случае будет утрачено через чур много времени.
  • Во-вторых, если вы выделили пара отрядов и задали им переместиться, они отправятся со скоростью самого медленного и не будут растягиваться. Это в действительности громадной плюс, в противном случае мы часто теряли бы пушки по причине того, что они отстали и попали под набег гусар. Но это значит, что конницу необходимо сразу же отделять, в случае если мы не желаем, дабы лошади на пути щипали травку… Довольно часто и часть пехоты отправляют вперед пушек, оставляя у батареи маленькое охранение.
  • В-третьих, колонна шагает намного стремительнее линии. Причем, в случае если в линию полк строится машинально при стрельбе, то для маневра лучше самому приказать им перестроиться.
  • В-четвертых, у пушек имеется два положения: боевое, в котором они неподвижны, и походное, из которого нельзя стрелять. Переключение требует особой команды (машинально не делается ни при каких обстоятельствах) и занимает некое время.

Деревья, заборы и другие подобные штуки не только снижают видимость, но еще и дают защиту от ядер и пуль (ядра, но, легко разбивают преграды).

На заметку: на низшем уровне сложности соперника видно неизменно.

Да, при жажде возможно поручить ведение боя неестественному, с позволения сообщить, интеллекту. Но лишь желание такое в праве появляться в одной-единственной ситуации: в то время, когда вы осознаёте, что проиграете, а также не сохраняете надежду ускользнуть либо нанести урон неприятелю. Дело в том, что при автообсчете обе стороны несут труднообъяснимые утраты. Так, к примеру, в один раз мое войско, в два раза превосходящее числом турок (а с учетом качества, по всей видимости, в четыре раза как минимум — турки те еще вояки), ухитрилось утратить, например, пара пушек.

Турки вести войну в пешем строю. Как удалось такое насчитать? Диву даюсь.

В общем, ИИ тут, прямо скажем, не Клаузевиц. Но что весьма интересно: он мало умнеет с ростом сложности игры. Особенно стратегический, но о нем обращение позднее.

Еще учтите, что опыта за побеждённое компьютером сражение начисляется немного.

Вывод ясен, полагаю?

Тактика главное и Первое, что нужно не забывать при планировании кампании: сражения побеждают сбалансированные армии. Само собой разумеется, однородные армии также смогут добиться успеха, в случае если неприятеля мало, но утраты понесут неоправданно громадные.

Пехотанужна для создания главной линии армий. В совершенстве направляться менять стрелковые и “смешанные” полки. При атаке конницы они перестраиваются в каре.

Между ними ставится артиллерия, так, дабы пехотинцы успели ее при чего прикрыть. Ну, а кавалеристы необходимы в основном на флангах, дабы обходить вражеский строй и бить сбоку и позади.

Исходя из этого, в случае если фланг у одной из армий не прикрыт, а вторая располагает кавалерией, это указывает машинально тяжелые потери.

Это весьма интересно: в конце 18-го века в некоторых армиях выделялись еще “конные” войска — не пешие и не кавалерийские. Это были конная артиллерия и драгуны: войска, которым по уставу надеялось двигаться на лошадях, а сражаться на собственных ногах. Позже драгуны понемногу сделались кавалерией…

В случае если вам необходимо оборонять деревню — жизнь красива. Загоняем стрелков по зданиям, кавалерию ставим сзади, пушки среди деревни — и превосходно. Но в этот самый момент без кавалерии обойтись тяжело. Из-за чего? Вследствие того что самое страшное для таковой позиции — тяжелые орудия.

Их очень нужно выбить стремительной атакой: так меня неоднократно выручали жалкие остатки какого-нибудь гусарского полка, в три боевых единицы, каковые, но ж, успевали порубить артиллеристов и делали штурм позиции практически неосуществимым. По той же причине кавалерия нужна и осаждающим — отразить набег.

Это баг: управляемая компьютером пехота нехотя занимает строения. Это весьма упрощает жизнь. Помимо этого, ИИ обожает пехоту без ружей.

В случае если соперник построился в каре и ожидает, в то время, когда ваши казаки начнут его нападать — стоит переключиться на концентрированный ружейный пламя, сосредотачивая его по возможности на фланговых отрядах. Линия стреляет куда лучше, чем каре! Довольно часто удается “вынудить черепаху развернуться”.

Но, быть может, у неприятеля значительно больше пехоты, чем у нас? Ничего ужасного: каре не слишком-то мобильно. Сохраняя на обоих (по возможности) флангах кавалерийскую угрозу за пределами досягаемости ружей, смещаем всю отечественную пехоту на один фланг и приобретаем в том месте искомый перевес. Вот в случае если с пехотой у нас совсем не хорошо — тогда придется непросто.

В этом случае необходимо прорывать пехотный фронт пехотой, а после этого добивать конницей.

Чем дальше, тем посильнее артиллерии и огневая мощь пехоты, соответственно, тем дороже обходится наступление. Век камуфляжа и окопов еще не наступил, но это не предлог с энтузиазмом кидаться под пули.

Атака маленькими перебежками, в то время, когда мы то разворачиваем строй для огня, то сворачиваем и мало продвигаемся вперед, в игре, как и в действительности, оказывается лучшим методом продвижения пехоты.

Но в случае если у неприятеля заметное преимущество в артиллерии и выбить ее конницей не удастся из-за шквального огня пехоты — тогда, напротив, бегом в штыки. Пушки, само собой разумеется, смогут стрелять и по тем, кто в ближнем бою, но тогда уж утраты будут с обеих сторон.

При обороне против кавалерии прекрасно трудится “шахматный” строй, в то время, когда пехота неспециализированного назначения выдвинута вперед, а между ними чуть сзади стоит пехота стрелковая. Но от атаки пехотой перебежками шахматный строй не выручает, скорее напротив.

В принципе, против компьютера этих базисных приемов достаточно, но лучше поискать пара нестандартных ответов.

В то время, когда обучитесь определять, где ваши войска видны, а где — нет, возможно попытаться осуществить вентерь. Это такая кавалерийская засада: с ее помощью возможно пробовать побеждать кроме того конной армией без важной пехотной помощи. Мысль несложная: прячем в лесу отечественную кавалерию, одним отрядом выманиваем.

Неприятели умные — сходу всей толпой за ней не отправятся, отправят несколько отрядов. Отманиваем их “за угол” леса, выезжаем еще парой отрядов на них. В то время, когда придут остальные силы — производим прочую кавалерию.

Трудится хорошо, но имеется две тонкости: во-первых, тут непросто вычислить видимость, во-вторых, неприятели довольно часто решают палить по отрядам в ближнем бою, игнорируя вероятные попадания по своим.

По большому счету, тактику выманивания против компьютера нужно использовать неизменно — он легко “ведется” на достаточно очевидные приманки. Возможно иногда кроме того занять за его спиной деревню, не смотря на то, что это уж экзотика: совершить незамеченной пехоту все-таки через чур тяжело.

На одной пехоте также возможно, как ни необычно, сделать что-то наподобие окружения. Для этого годится “каннская тактика”: центр отступает при приближении неприятеля, а фланги смыкаются, когда неприятель подойдет достаточно близко.

Стратегия

Как уже говорилось, громадная карта разбита на лоскуты провинций. Особенное положение имеют столичные провинции: в том месте, и лишь в том месте, возможно нанимать войска и строить еще последовательность заведений, к примеру — образовательные. Лишь к этим областям возможно направлять торговые дороги.

Что весьма интересно: после захвата страны ее столичная провинция собственный значение сохраняет. Скажем, завоевав Турцию, вы имеете возможность повысить ее вклад в научный прогресс, лишь отстроив школы в Константинополе.

Строения, добывающие ресурсы, возможно строить везде.

Это принципиально важно: утратив столицу, вы выбываете из игры мгновенно. Речь заходит как раз о сдаче столицы, а не о прибытии вражеских армий в соответствующую область.

Войска и суда возможно за движение перемещать в соседний регион (а также возможно грузить войска на корабль и с корабля). Положение отряда на карте провинции роли не играется: тут вам не Rome. Нахождение армий без офицера не запрещаеться только в качестве гарнизона города; у каждого офицера имеется лимит руководства, изначально — три отряда.

В пределах одной области разрешается перекидывать отряды от начальника к начальнику, а равняется в гарнизон города.

123

Imperial Glory Прохождение > Начинаем играться #1


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Тяжело быть всевышним

    Прохождение Тяжело быть всевышним: Здравствуй, Арканар. Я знаю тебя. Так как это твои пыльные дороги ложились под копыта моего хамахарского жеребца. Это твои площади заставляли меня скрипеть зубами…

  • Прохождение игры Hard to Be a God

    Прохождение Тяжело быть всевышним: Здравствуй, Арканар. Я знаю тебя. Так как это твои пыльные дороги ложились под копыта моего хамахарского жеребца. Это твои площади заставляли меня скрипеть зубами…

  • Two Worlds (2007): Прохождение игры

    Смерть орочьего всевышнего светло синий закончила наступление его армий на почвы Анталора. Сокрушенные орки сбежали на юг. Одержавшие победу люди отказались дать неприятелям труп их предводителя….

  • Агрессия: Прохождение игры

    Первый взор на «Агрессию» формирует чувство, что это собственного рода глобальная стратегия «для бедных». Всего 4 страны на выбор, до предела упрощенные разработки, минимум ресурсов, практически…

  • Tabula Rasa: Прохождение игры

    — Мы все погибнем! — в унисон крикнули пара миллионов ртов. — Мы все погибнем! — услышали земляне разом. Инопланетяне, о которых люди раньше ни при каких обстоятельствах не слышали, решили вторгнуться на Землю и…