Я обожаю кровавый бой,
Я рожден для работы царской!
Сабля, водка, конь гусарской,
С вами век мне золотой!
Д. В. ДавыдовПока славная серия Total War, пыхтя, карабкается в глубь столетий, на свободную территорию XIX cтолетия вторглись полки Pyro Studios. Создатели Commandos решили попытаться себя в более масштабных военных действиях — и преуспели.
Кратко о правилах
Перед нами — карта Средиземноморья и Европы, разбитая на лоскуты, как в Total War либо Victoria. Действительно, лоскуты эти — преизрядного размера: к примеру, вся Русь-матушка складывается из каких-то 5 (!) частей. К примеру, целый Причерноморье и Кавказ именуются… Курском. Российская Федерация — из пяти областей, Ломбардия — из двух… что-то вы, воля ваша, неладное придумали.
Ну да что тут сообщишь.
Это весьма интересно: вообще-то тут Россию отнюдь не обидели. Имена полководцев в полной мере настоящие — Багратион, Кутузов, Барклай, лишь вот Дохтурова за что-то сделали Докторовым. Но это бы хорошо, а вот команды и боевые кличи русских сделаны и озвучены весьма грамотно — такое встретишь нечасто. И, наконец, в обучающих миссиях нами командует лично Александр I!
Стран на данной территории существует много, но “игроками громадной игры” считается пять: Российская Федерация, Франция, Англия, Пруссия и Австрия. Остальные проходят скорее по категории “добыча”, не смотря на то, что могут быть очень полезными союзниками. Инициативы по части захватов они, в большинстве случаев, не проявляют.
В стратегическом режиме дела обстоят приблизительно так же, как в Medieval: Total War. Другими словами — строим войска и здания в провинциях, ведем переговоры с другими государствами. Имеется и ответственные отличия, но о них позднее.
Тактический бой также весьма похож на “тотальные войны”.
Как водится, надобно покорить мир. Действительно, возможно и не покорять — в случае если будет выбран вариант победы по очкам; тогда достаточно большего, чем ваши соперники.
Сражение
Все мы понимаем, что в Imperial Glory и им подобные играются по большей части не во имя стратегического режима. Исходя из этого начнем с главного — с баталий.
Как уже говорилось, положение дел весьма похоже на Rome либо Medieval. Армии передвигаются лишь цельными отрядами, имеется громадная отличие — нападать с фронта либо с фланга, от бега, участия в сражении и без того потом воины устают и теряют боевые качества. В общем, все привычно, но…
Вначале — печальная новость: нас лишили права отдавать распоряжения в режиме паузы. Само собой разумеется, в сетевой игре так и должно быть, но однопользовательская от этого скорее проиграла. Для чего так — неизвестно.
Может, исправят?
А вот совокупность усталости стала намного лучше: сейчас бойцы смогут не только уставать, но и отдыхать. Загнали отряд в строение — светло синий полоса усталости медлено восстанавливается. Основной, воистину неоценимый плюс для того чтобы ответы: купили суть обходные маневры.
В Total War они окупались через чур редко: большие утраты сил при дальних обходах были неизбежны. Кстати, при простом марше силы тратятся тут мало — лишь при беге, форсировании всяческих болот и рек-пашен-буераков, ну и при бое, само собой разумеется.
Казалось бы, от таковой идеи обязана здорово усложниться защита (“фирменный символ” боев Total War — огромное преимущество обороняющегося). Но это не верно, по причине того, что… пехоте наконец-то дали занимать строения и действенно отстреливаться из них. Делать это может лишь пехота, и лишь стрелковая (никаких ополченцев, арабов с саблями и другой колюще-режущей живности).
У каждого боя имеется какая-то конкретная цель, так что часами бегать по карте друг от друга не окажется. В большинстве случаев, это какая-нибудь деревня Гадюкино среди карты; обороняющийся может занять ее мигом, а нападающему еще добираться. Тем самым таймер победы защитнику начинает тикать сначала, и соперник должен функционировать деятельно.
Перемещение армий устроено в Imperial Glory не совсем так, как в Total War.
Деревья, заборы и другие подобные штуки не только снижают видимость, но еще и дают защиту от ядер и пуль (ядра, но, легко разбивают преграды).
На заметку: на низшем уровне сложности соперника видно неизменно.
Да, при жажде возможно поручить ведение боя неестественному, с позволения сообщить, интеллекту. Но лишь желание такое в праве появляться в одной-единственной ситуации: в то время, когда вы осознаёте, что проиграете, а также не сохраняете надежду ускользнуть либо нанести урон неприятелю. Дело в том, что при автообсчете обе стороны несут труднообъяснимые утраты. Так, к примеру, в один раз мое войско, в два раза превосходящее числом турок (а с учетом качества, по всей видимости, в четыре раза как минимум — турки те еще вояки), ухитрилось утратить, например, пара пушек.
Турки вести войну в пешем строю. Как удалось такое насчитать? Диву даюсь.
В общем, ИИ тут, прямо скажем, не Клаузевиц. Но что весьма интересно: он мало умнеет с ростом сложности игры. Особенно стратегический, но о нем обращение позднее.
Еще учтите, что опыта за побеждённое компьютером сражение начисляется немного.
Вывод ясен, полагаю?
Тактика главное и Первое, что нужно не забывать при планировании кампании: сражения побеждают сбалансированные армии. Само собой разумеется, однородные армии также смогут добиться успеха, в случае если неприятеля мало, но утраты понесут неоправданно громадные.
Пехотанужна для создания главной линии армий. В совершенстве направляться менять стрелковые и “смешанные” полки. При атаке конницы они перестраиваются в каре.
Между ними ставится артиллерия, так, дабы пехотинцы успели ее при чего прикрыть. Ну, а кавалеристы необходимы в основном на флангах, дабы обходить вражеский строй и бить сбоку и позади.
Исходя из этого, в случае если фланг у одной из армий не прикрыт, а вторая располагает кавалерией, это указывает машинально тяжелые потери.
Это весьма интересно: в конце 18-го века в некоторых армиях выделялись еще “конные” войска — не пешие и не кавалерийские. Это были конная артиллерия и драгуны: войска, которым по уставу надеялось двигаться на лошадях, а сражаться на собственных ногах. Позже драгуны понемногу сделались кавалерией…
В случае если вам необходимо оборонять деревню — жизнь красива. Загоняем стрелков по зданиям, кавалерию ставим сзади, пушки среди деревни — и превосходно. Но в этот самый момент без кавалерии обойтись тяжело. Из-за чего? Вследствие того что самое страшное для таковой позиции — тяжелые орудия.
Их очень нужно выбить стремительной атакой: так меня неоднократно выручали жалкие остатки какого-нибудь гусарского полка, в три боевых единицы, каковые, но ж, успевали порубить артиллеристов и делали штурм позиции практически неосуществимым. По той же причине кавалерия нужна и осаждающим — отразить набег.
Это баг: управляемая компьютером пехота нехотя занимает строения. Это весьма упрощает жизнь. Помимо этого, ИИ обожает пехоту без ружей.
В случае если соперник построился в каре и ожидает, в то время, когда ваши казаки начнут его нападать — стоит переключиться на концентрированный ружейный пламя, сосредотачивая его по возможности на фланговых отрядах. Линия стреляет куда лучше, чем каре! Довольно часто удается “вынудить черепаху развернуться”.
Но, быть может, у неприятеля значительно больше пехоты, чем у нас? Ничего ужасного: каре не слишком-то мобильно. Сохраняя на обоих (по возможности) флангах кавалерийскую угрозу за пределами досягаемости ружей, смещаем всю отечественную пехоту на один фланг и приобретаем в том месте искомый перевес. Вот в случае если с пехотой у нас совсем не хорошо — тогда придется непросто.
В этом случае необходимо прорывать пехотный фронт пехотой, а после этого добивать конницей.
Чем дальше, тем посильнее артиллерии и огневая мощь пехоты, соответственно, тем дороже обходится наступление. Век камуфляжа и окопов еще не наступил, но это не предлог с энтузиазмом кидаться под пули.
Атака маленькими перебежками, в то время, когда мы то разворачиваем строй для огня, то сворачиваем и мало продвигаемся вперед, в игре, как и в действительности, оказывается лучшим методом продвижения пехоты.
Но в случае если у неприятеля заметное преимущество в артиллерии и выбить ее конницей не удастся из-за шквального огня пехоты — тогда, напротив, бегом в штыки. Пушки, само собой разумеется, смогут стрелять и по тем, кто в ближнем бою, но тогда уж утраты будут с обеих сторон.
При обороне против кавалерии прекрасно трудится “шахматный” строй, в то время, когда пехота неспециализированного назначения выдвинута вперед, а между ними чуть сзади стоит пехота стрелковая. Но от атаки пехотой перебежками шахматный строй не выручает, скорее напротив.
В принципе, против компьютера этих базисных приемов достаточно, но лучше поискать пара нестандартных ответов.
В то время, когда обучитесь определять, где ваши войска видны, а где — нет, возможно попытаться осуществить вентерь. Это такая кавалерийская засада: с ее помощью возможно пробовать побеждать кроме того конной армией без важной пехотной помощи. Мысль несложная: прячем в лесу отечественную кавалерию, одним отрядом выманиваем.
Неприятели умные — сходу всей толпой за ней не отправятся, отправят несколько отрядов. Отманиваем их “за угол” леса, выезжаем еще парой отрядов на них. В то время, когда придут остальные силы — производим прочую кавалерию.
Трудится хорошо, но имеется две тонкости: во-первых, тут непросто вычислить видимость, во-вторых, неприятели довольно часто решают палить по отрядам в ближнем бою, игнорируя вероятные попадания по своим.
По большому счету, тактику выманивания против компьютера нужно использовать неизменно — он легко “ведется” на достаточно очевидные приманки. Возможно иногда кроме того занять за его спиной деревню, не смотря на то, что это уж экзотика: совершить незамеченной пехоту все-таки через чур тяжело.
На одной пехоте также возможно, как ни необычно, сделать что-то наподобие окружения. Для этого годится “каннская тактика”: центр отступает при приближении неприятеля, а фланги смыкаются, когда неприятель подойдет достаточно близко.
Стратегия
Как уже говорилось, громадная карта разбита на лоскуты провинций. Особенное положение имеют столичные провинции: в том месте, и лишь в том месте, возможно нанимать войска и строить еще последовательность заведений, к примеру — образовательные. Лишь к этим областям возможно направлять торговые дороги.
Что весьма интересно: после захвата страны ее столичная провинция собственный значение сохраняет. Скажем, завоевав Турцию, вы имеете возможность повысить ее вклад в научный прогресс, лишь отстроив школы в Константинополе.
Строения, добывающие ресурсы, возможно строить везде.
Это принципиально важно: утратив столицу, вы выбываете из игры мгновенно. Речь заходит как раз о сдаче столицы, а не о прибытии вражеских армий в соответствующую область.
Войска и суда возможно за движение перемещать в соседний регион (а также возможно грузить войска на корабль и с корабля). Положение отряда на карте провинции роли не играется: тут вам не Rome. Нахождение армий без офицера не запрещаеться только в качестве гарнизона города; у каждого офицера имеется лимит руководства, изначально — три отряда.
В пределах одной области разрешается перекидывать отряды от начальника к начальнику, а равняется в гарнизон города.
123
Прохождение игры Тяжело быть всевышним
Прохождение Тяжело быть всевышним: Здравствуй, Арканар. Я знаю тебя. Так как это твои пыльные дороги ложились под копыта моего хамахарского жеребца. Это твои площади заставляли меня скрипеть зубами…
Прохождение игры Hard to Be a God
Прохождение Тяжело быть всевышним: Здравствуй, Арканар. Я знаю тебя. Так как это твои пыльные дороги ложились под копыта моего хамахарского жеребца. Это твои площади заставляли меня скрипеть зубами…
Two Worlds (2007): Прохождение игры
Смерть орочьего всевышнего светло синий закончила наступление его армий на почвы Анталора. Сокрушенные орки сбежали на юг. Одержавшие победу люди отказались дать неприятелям труп их предводителя….
Первый взор на «Агрессию» формирует чувство, что это собственного рода глобальная стратегия «для бедных». Всего 4 страны на выбор, до предела упрощенные разработки, минимум ресурсов, практически…
— Мы все погибнем! — в унисон крикнули пара миллионов ртов. — Мы все погибнем! — услышали земляне разом. Инопланетяне, о которых люди раньше ни при каких обстоятельствах не слышали, решили вторгнуться на Землю и…