Кое-какие считаюм, что война — дело элементарное: тут отечественные, в том месте, соответственно, неприятели. Знай себе отстреливайся, иногда вылезая из окопа и пуляя в горизонт. Оставив в стороне подлинную концепцию проведения как опытных, так и всецело посредственных боевых операций, будем подразумевать лишь наличие в полной мере определенного соперника, которого возможно знать в лицо, иметь представление о том, как он наряжается либо в лучшем случае располагать данными о его правильном нахождении.
Но в любом случае в конкретном армейском столкновении участвуют две противоборствующие стороны с союзниками либо без них. Так принято, так легче разделять интересы. Хуже всего, в то время, когда в конфликт вовлекается большее число оппозиционеров.
Хаос неизбежен.
А вот сотрудники маленькой чешской (снова!) девелоперской конторы посчитали, что именно подключение третьей стороны радикальным образом скажется на геймплее. Ну, конечно же, какие конкретно в том месте спецназ и террористы! Бегать, обезвреживая бомбы либо выручая заложников, уже неинтересно, прошедший век, уж через чур все определенно. Добавляем ко мне третью силу и в один момент пугаемся совершённого. без сомнений, разработчики поразмыслили о последствиях, к каким приведет подобная выходка. Животрепещущий вопрос о вероятном и легко прогнозируемом заключении альянсов между двумя лагерями требует не меньше решительного и конструктивного ответа. Что же в действительности вынудит игроков не сбиваться в один поток, направленный в сторону честно оставшихся в одиночестве? Такая обстановка может сложиться кроме того без предварительного сговора, всего лишь в следствии поставленной задачи, исполнение которой так или иначе повлечет непреднамеренное объединение сил.
Но умные юноши из 7fx именно и заявляют, что темперамент миссий и намеченные для каждой команды цели не разрешат случиться непоправимому, т.е. не приведут к полному дисбалансу. Действительно, все это как-то неосязаемо и прозрачно, и, в случае если честно, заставляет сомневаться, потому что представить себе такое пара сложно. Как пример приводится следующая обстановка. Несколько террористов удерживает в строении заложника, которого нужно спасти второй команде, — грубо говоря, милицейским. Все бы прекрасно, по-CS’овски, так нет же, появляются еще какие-то умники, для которых попадание заложника в руки федералов недопустимо (по всей видимости, заложник-то непростой попался, не абы кто). Следовательно, они должны стереть с лица земли объект перед тем, как с ним пообщаются "хорошие".
Вы, очевидно, осознаёте, кому придется хуже всего. Налицо нарушение целостности, снабжаемой наличием двух соперников. В следствии протекание миссий видится мне как совместный отстрел одних и предстоящая игра в CS остальными.
Совсем неясно, для чего разработчикам следовало проводить таковой сложный маневр.
Быть может, лишь демо-версия внесет некую определенность в осознание данной безумной выдумки. Кроме этого хорошо было бы взглянуть на эти самые уровни, каковые, по задумке авторов, обеспечат успешную реализацию идеи трехстороннего конфликта. До тех пор пока только как мы знаем, что всего ожидается 12 карт, любая из которых отражает некую тактическую обстановку, причем тут имеется кроме того имитация реально происходивших операций.
События развернутся во Вьетнаме, где-то на Востоке и в Сибири, что совсем неудивительно.
Смущает второе событие. «Наверное,» команды должны быть укомплектованы всецело, другими словами на недостающие места в обязательном порядке помещаются боты. Тогда игра преобразовывается в похабный ботматч, и чувство соперничества между себе подобными исчезает. Всем как мы знаем, что ни один бот не сможет всецело заменить человека.
Прекрасно, в случае если это будет все-таки опционально.
То, от чего отказались в CS, удачно перешло в Team Factor. Правильнее, было унаследовано от Team Fortress. Речь заходит о разделении на классы, соответственно, и о тактическом нюансе геймплея. В наличии имеются четыре армейские профессии: воинов, разведчик, эксперт, снайпер.
Каждому выдается снаряжения и определённый вид вооружения. Причем в отличие от скинов, выбираемых при игре в CS, каковые, грубо говоря, определяют лишь собственных и чужих, камуфляж в TF (не путать с Team Fortress) будет иногда играться решающую роль. Скажем, у разведчика степень защищенности (уровень качества маскировки) существенно лучше, чем у остальных, другими словами подметить его кроме того в редкой растительности намного сложнее.
Эксперту, например, разрешено обращаться с тяжелым оружием, и трудиться по совместительству подрывником.
Но ограничение в выбираемом оружии — это еще не самая основная отличительная изюминка классов. Не считая вызывающих большие сомнения новшеств разработчики добавили в командный шутер ролевой элемент. Само собой разумеется, ожидать появления облака черт, трэйтов и перков не следует, но вот выбрать себе два профилирующих скилла из пяти вероятных придется. Развиваться они будут в ходе игры. Ко мне входят как способности к маскировке, так и умение сохранять ровное дыхание по окончании либо на протяжении перебежек, что соответствующим образом отразится на качестве стрельбы.
Помимо этого, с увеличением уровня дается доступ к более идеальным видам оружия. Все это прекрасно, но такая совокупность — палка о двух финишах. Необходимо четко воображать себе, что новичкам не удастся легко вступить в игру. В следствии того, что кто-то совершил за TF больше времени, а кто-то лишь начал, равновесие нарушится, действо утратит каждый интерес.
Еще раз желаю обратить внимание на выгодно отличающуюся совокупность, реализованную в CS, где все зависит от удачно выполненных операций, а не от времени. Спасти геймплей может, возможно, лишь какое-либо разграничение серверов по умелому показателю: для новичков, продвинутых игроков либо мастеров.
Сели как-то парни из 7fx составлять дизайн-документ. Выписали они в том направлении все, что желали бы видеть в собственном FPS, добавили последовательность собственных идей, и в следствии у них оказался TF. А не через чур ли громадный груз взяла на себя скромная девелоперская студия? Справится ли она с ним?
Неприятность в том, что выжить этому проекту, вероятнее, будет очень сложно, если не сообщить нереально. Так или иначе, на поставленные вопросы ответит время.
Превью игры Soldiers of Anarchy
Непременно от Почвы ничего не останется. Не смотря на то, что возможности пятой планеты также не очень должны радовать оптимистов. Не требуется быть великим аналитиком, дабы заметить обстоятельство трагедии….
Превью игры Tachyon: The Fringe
Свобода, как осознанная необходимость Увлекательная сейчас тенденция прорезалась в области компьютерных игр: не давать игроку полной свободу, а ставить его в какие-то более-менее…
Я около восьми раз пробовал написать про эту игру, и все время останавливался на первом абзаце. Как затевать, для чего, для кого, и по большому счету для чего? Не имея ни одного вразумительного скриншота либо…
В погоне за славой Доказано, признано общественностью и неопровержимо — RPG сейчас в громадном почёте. Жанр, находившийся пара лет назад одной ногой в могиле вместе с квестами, благодаря…
Превью игры Halo: Combat Evolved
Свершилось! Наконец-то на горизонте показалась ИГРА, которую вправду стоит ожидать весь год. ИГРА, которая сможет дать всему геймерскому миру то, что он так ожидает: широкую свободу действий,…