Перезапуск (не сиквел и не приквел) серии о приключениях вора-ловкача в антураже стимпанка. В этом случае преступник Гарретт желает проучить жадных богачей, наживающихся на охваченном чумой городе. Проучить, по традиции, возможно различными методами, наряду с этим разработчики дали обещание, что игру возможно будет пройти и без единого убийства; кроме этого они подчернули, что PC-версия Thief будет особенным образом приспособлена под мышь и клавиатуру.
Гарретт возьмёт свойство называющиеся «Фокус», сходную с «Детективным режимом» в Batman: Arkham Asylum. По слухам, данной нужной для начинающих игроков опцией, подсказывающей, куда лезть, либо куда бить, возможно будет и не пользоваться.
Новую Thief можно описать, как огромную коллекцию несложных, но разнообразных инструментов, на освоение которой потребуется терпение и время, и которая гарантирует возможность ответа одной и той же задачи несколькими методами. Разработчики сделали все возможное, дабы скрываться в тенях было увлекательнее, чем вступать в прямую конфронтацию с соперниками, но не забыли о любителях боев: им возможно будет развернуться на стадии побега по окончании успешной кражи. В сражении «Фокус» похож на мини-игру — необходимо совершенно верно выбрать одну из точек на теле охранника, причем сделать это весьма скоро. На протяжении побега камера переходит в режим от третьего лица, в этот самый момент наблюдатель сможет оценить, как прекрасны уровни — на каждом шагу видятся совсем неповторимые интерьеры, возможности, события. Все стелс-возможности реализуются при помощи пары-тройки кнопок.
Секрет Thief в том, что она — по сути огромная коллекция несложных, но разнообразных инструментов. Игра дает тебе возможность оставаться незамеченным, скоро перемещаться из тени в тень, мгновенно вскрывать замки и отправлять в нокаут охранников, видеть и знать те неповторимые возможности, каковые дает тебе окружение, но вместо требует думать. Каждое из перечисленных выше и десятков не вошедших в данный перечень дел требует, дабы ты включил голову, показал ловкость и смекалку — в общем, как разрешает широкий телевизор и мягкий диван, повел себя как виртуозный преступник. К примеру, в открытом бою с охранником ты можешь «сосредоточиться» и заметить на теле оппонента три территории — одна громадная и две мелких.
Успеешь за несколько секунд навести в одну из них прицел и ударить — вырубишь его, не успеешь — зря израсходуешь «Фокус». Казалось бы, дурная мини-игра, но в какую из трех точек бить? Успеешь ли?
Поиск ответов формирует именно столько напряжения, сколько испытывал бы, возможно, сам Гарретт, расправляясь с охранником.
В то время, когда ты обрастаешь привычками, нужными для движения по уровню в Thief, Гаррет по большому счету перестает ходить в привычном понимании. Он постоянно льнёт к почва и стенкам, скользит из тени в тень, практически одним глазком выглядывает из-за углов. Он неизменно где-то на стенах, в углах, за кустами и ящиками, и самое основное – дабы реализовать все это, нужна всего пара-тройка кнопок.
Все это стелс-великолепие дается легко (вернее, затрачивая ровно то количество труда, которое нужно, дабы было весьма интересно), и бороться необходимо с игровыми задачами, а не с управлением.
Уровни Thief — без сомнений лучшие, что мы видели в играх от первого, третьего лица и от лица всех собравшихся. Это далеко не просто нагромождение средневековых стен и источников освещения. В то время, когда вспоминаешь, сколько фантазии и труда было положено, к примеру, в уровень, где Гарретт преодолевает огромный горящий мост, на котором, как в средневековом Лондоне, в пара уровней нагромождены дома, — голова. На каждом шагу ты видишь совсем неповторимые интерьеры, возможности, события. Каждую секунду разворачиваются новые драматические эпизоды. Стенки рушатся, уровень изменяется на глазах, одни возможности исчезают, появляются другие.
Ты прыгаешь через пылающие провалы в крышах и карабкаешься по вот-вот готовым вспыхнуть стенкам, разгребаешь завалы и отступаешь под натиском пламени, бежишь и ожидаешь. Очевидно, уровень завершается тем, что преодоленный мост разваливается на твоих глазах — каменные строения последними поддаются огню и, в урагане искр и клубах дыма, величественно погружаются в реку. А ты остаешься с впечатлением, что ни при каких обстоятельствах бы не поразмыслил, что в истории о юноше, все время скрывающемся в темноте, смогут быть такие красочные эффекты.
Материал подготовили:
Владимир Рыжков
Иван Чернявский
Dark Souls III: Превью по бета-версии игры
Философский вопрос: игровой конвейер — это прекрасно либо всё-таки не хорошо? И с какого именно момента он начинает быть «нехорошим», в случае если начинает по большому счету? По причине того, что количество плевков сообщества в сторону…
Превью The Culling — Игровой вариант "Голодных игр"?
16 игроков, 20 мин.. Ядовитый газ, неспешно поглощающий арену. Всего лишь один выживший. Так кратко возможно обрисовать The Culling, о которой сейчас и отправится обращение. Очередная выживалка от…
Thief: Превью по пресс-версии игры
Сообщения о выходе самого известного симулятора вора окутаны непроглядным туманом скепсиса. Общеизвестно, что современная игровая индустрия не через чур преуспела в создании качественных…
The Legend of Zelda: TriForce Heroes: Превью (Игромир 2015) игры
Вооружившись девизом «всё новое — это прекрасно забытое старое», компания Nintendo решила обратить взгляд на кооперативную The Legend of Zelda: Four Swords и сделать ещё одну игру, «заточенную» под…
Starbound: Превью (бета-версия) игры
Уходящий год возможно смело назвать золотым для инди-проектов. Как будто бы снова возвратились те времена, в то время, когда дискеты были громадными, игры — мелкими, над их созданием трудились не бессчётные…