Возможно ли сохранить традиции в мире компьютерных игр, да и имеется ли у нас право использовать данный термин применительно к индустрии развлечений? Относительно маленькая (но технологически насыщенная) история компьютерных игр говорит о том, что традиции в некоем роде чтят и тут: скажем, штампуя очевидные (крайне редко — незаурядные) сиквелы, отдавая дань набившим оскомину элементам геймплея. Но вместе с тем необходимо заметить, что традиции недолговечны, потому, что, в большинстве случаев, приносятся в жертву прогрессу.
Нет ничего необычного в том, что Чарльз Сесил (Charles Cecil, дизайнер Broken Sword 3: The Sleeping Dragon) с давних времен грезил о проекте, подобном BS3, и характеризует его как следствие собственной двадцатилетней деятельности. Если сравнивать с прошлыми частями игра шагнула на большом растоянии вперед: авторы отказались от спрайтов в пользу трехмерной графики. Но это только вершина айсберга.
Благодаря появлению третьего измерения адвенчура обзавелась новыми, несвойственными ей элементами. Сейчас, например, мы можем карабкаться по отвесным стенкам, скрываться, ползая в полумраке за поясницами неприятелей, а также удирать от преследователей (признательностям не будет предела, в случае если нас избавят от изнурительных акробатических трюков).
В случае если раньше достаточно было легко указать пункт назначения, то сейчас путь необходимо прокладывать самостоятельно. Как утверждает господин Сесил, совокупность «point and click» послана на свалку истории, и место интеллектуального курсора заняли интеллектуальные иконки. Отныне нам не нужно будет заниматься изнурительной «охотой за пикселями» — при приближении к интерактивному месту на экране в виде характерных пиктограмм покажутся все действия, каковые тут возможно совершить.
Что ж, быть может, это и эргономичнее, в случае если, само собой разумеется, не принимать в расчет возможность обнюхивания каждого чёрного угла в отыскивании чего-нибудь особого.
Нужно напомнить, что управление изначально «заточено» под всевозможные джойстики и геймпады, да возрадуются обладатели консолей, для которых сотрудники Revolution стараются прежде всего. Вот что имел в виду дизайнер проекта, говоря о необходимости перехода к 3D. От прежнего стиля первых двух Broken Sword не останется и следа, но разработчики честно согласились, что так много рисовать им уже давно наскучило, а графики и создание — процесс более практичный. Традиции… Да линия с ними.
Основное — конкурентоспособный геймплей.
Последняя надежда у подлинных поклонников Broken Sword связана с главными действующими лицами первых двух частей: Джорджем Стоббартом и Нико Коллар. Смотреть за развитием их взаимоотношений было так же весьма интересно, как и за событиями, диктуемыми сюжетом, причем заботливые авторы предусмотрели возможность игры обоими персонажами. Не будет лишена данной особенности и третья часть сериала, но снаружи храбрецов уже не определить. Действительно, Нико станет еще сексуальнее, а Джордж сохранит образ рассудительного блондина, в новом виде которого многие корреспонденты находят потрясающее сходство с юным Индианой Джонсом. Обладатели уникальных предположений определят Стоббарта по голосу, потому, что озвучивает его тот же актер, что трудился над первой частью, а вот Нико будет наделена «чужими» интонациями.
В целом же, как утверждает Стив Инс (Steve Ince, продюсер игры), персонажи станут на три года старше и мало умнее.
Не смотря на то, что для чего им умнеть, в случае если уровень тайных BS3 если сравнивать с прошлыми частями снизится? Принимая такое ответ, девелоперы руководствовались достаточно необычными представлениями об уровне игроков, посчитав пазлы по большей части через чур забористыми. В итоге головоломки станут менее «головоломными», а по окончании нескольких попыток нам по большому счету будут недвусмысленно намекать, как и что нужно делать (к счастью, эта «услуга» опциональна). Одной из сильных сторон BS1 и 2 были как раз органично встроенные увлекательные загадки.
Третья часть, по всей видимости, им в этом уступит.
Думаю, очень многое разъясняется тем, что изначально игра разрабатывалась с расчетом на консольный рынок. Из этого, по всей видимости, берут корни несвойственные жанру аркадные элементы: акробатические номера, погони etc. Авторы желают угодить всем и сходу, и это видно невооруженным глазом.
Для старой гвардии оставляют порядком усеченную адвенчуру, разрешая неофитам очень не вспоминать о происходящем (в «сложных» местах игра счастлива проходить сама себя).
Более того, создатели бодро заявляют, что тем, кто не знаком с событиями первых двух историй, этого знать и не требуется, вряд ли серии будут связаны между собой чем-то еще, кроме главных героев. Не смотря на то, что виновниками странствий слетанной парочки снова станут тамплиеры, разоблаченные в BS1. В одном из интервью Чарльз Сесил подчернул, что у Revolution имеется одно громадное преимущество — умение весьма интересно, эмоционально и красочно говорить созданные ими же легенды и мифы.
Надеюсь, Broken Sword 3 не окажется исключением из правила.
Быть может, ваш покорный слуга через чур многого ожидает от продолжения, либо же авторы предлагают через чур много нового чтобы захотелось принять эти трансформации. светло одно: сейчас тут все будет по-второму, и практически всем, я уверен, видоизменения окажутся по вкусу. Нельзя исключать, что нас встретят незнакомые Джордж и Нико, но желание пережить с ними новые приключения от этого не уменьшится.
Broken Sword 5: The Serpents’ Curse — Part I: Обзор игры
Серию Broken Sword, стартовавшую в 1996-м году, принято вычислять примером хорошего рисованного point-and-click-квеста. Но две последние по сей день части — The Sleeping Dragon и…
Broken Sword: Shadow of the Templars — Director’s Cut: Обзор игры
Дабы производить сейчас режиссерское издание игры 1996 года, необходимы весьма веские обстоятельства. Чарльз Сесил — идейный вдохновитель серии Broken Sword — считает, что ему имеется еще что добавить к…
Broken Sword 2.5: Return of the Templars: Обзор игры
Вы пологали, что простились с Джорджем Стоббартом окончательно? Но он не простился с вами. Его приключения длятся самым неожиданным образом. А поведать об этом вам желают люди из…
Превью игры One Must Fall: Battlegrounds
В доме Облонских все смешалось в очередной раз, и на утверждение «в случае если новая японская драчка, то значит аниме» не хочется отвечать в принципе. Ну какая японская, в случае если авторы прописаны в одной…
Сделать игру, имитирующую бытие среднестатистического американца, — казалось бы, что возможно несложнее? В то время, когда глава студии Maxis Уилл Райт загорелся идеей создания для того чтобы симулятора, Индустрия…