Превью игры Sub Command

Превью игры Sub Command

Линия его знает, что у них окажется в этом случае. Если бы дело было в далеком 1998-м, то известие о том, что нам готовят продолжение 688(I) Hunter/Killer, не позвало бы у меня ничего, не считая бури восхищения. Наконец-то!

Продвинутая графика! Улучшенная математика (среди них и та, которая несёт ответственность за моделирование распространения звука под водой)! Новые боевые единицы, владеющие усовершенствованным AI! И, конечно же, советская подводная лодка проекта 971А в одной из основных ролей (восторженные крики переходят в дикое завывание).

Приблизительно так.

Системные требования Pentium 266 64 Мб Direct3D 8 Рекомендуемые требования Pentium III 450 128 Мб Direct3D 8

Но грянул 1999 разработчик — и год 688(I) Hunter/Killer, компания Sonalysts, выдала на-гора игру называющиеся Fleet Command (военно-морская стратегия наподобие "Гарпуна"). Памятуя о мощи предшественника, я ожидал эту вещь вправду очень сильно. И дождался.

Во Fleet Command наличествовало весьма примитивное моделирование средств обнаружения и систем оружия. AI хромал со ужасной силой, и особенно это относилось к действиям подводных лодок. Тут во многом дело было в том, что лодка в подводном положении обязана функционировать самостоятельно — рамкой ее не обведешь, потому что обычной связи со штабом нет.

Последствия этого были страшны. Повреждения судов изображались на уровне лайфбара (60% — утрата хода, 80% — отказ оружия). Интерфейс прямо кичился своим неудобством; во многих случаях как раз невозможность функционировать скоро в критической обстановке вела к поражению.

Ну и, наконец, миссии были совсем нехорошими. В режиме multiplayer победитель и побежденный обычно определялись уже при выборе сторон. Дело не выручала кроме того довольно высокая атмосферность игры в сочетании с хорошей графикой.

Одним словом, на этом молоке Я обжегся очень сильно.

Типа предисловие

Книга рекордов Гиннеса отметила 688(I) Hunter/Killer как "самый интеллектуально требовательную компьютерную игру 1997 года". Не обращая внимания на таковой устрашающий титул, 688 весьма кроме того хорошо продавалась (а также продаётся до сих пор — в составе военно-морского сборника Electronic Arts). Практически сходу зашла обращение о продолжении; говорили о некой 688 Gold и об аддоне называющиеся Under Ice — предполагалось, что в том месте будут смоделированы условия для подводных боев, происходящих под арктическими льдами.

Но только сравнительно не так давно показались настоящие свидетельства того, что Sonalysts продолжает работу над проектом.

Итак, Sub Command. Речь заходит о предстоящем развитии Hunter/Killer, причем разработчики сходу говорят, что совсем не планируют идти на предлогу у "казуалов" и жертвовать реализмом в пользу играбельности. Возможно ли сломать игру при таком подходе?

В случае если попытаться, то возможно. на данный момент мы постараемся прикинуть, какие конкретно области тут подвержены громаднейшему риску.

Храбрецы

В Sub Command подводных лодок три. Две американские, одна отечественная. Создатели утверждают, что начали с того, что чисто по приколу смоделировали германскую дизельную лодку типа 206.

Но позже "немка" была похоронена, а ей на смену пришел, во-первых, ветхий хороший "Лос-Анджелес", во-вторых, "Сивулф" (сейчас — самая продвинутая ядерная подводная лодка в мире; определив о том, сколько она стоит, возможно отправиться мозгами), и, в-третьих, как уже говорилось, отечественный проект 971.

На Западе лодки проекта 971 именуют "Акулами". Но в этот самый момент не все так легко — "Акулы" бывают различными. Авторы говорят о модификациях 971 (фактически "Акула"), 971У (усовершенствованная "Акула") и 971А ("Акула-2").

То, что будет в игре, по своим чертям окажется чем-то средним между 971У и 971А.

Что такое "Лос-Анджелес", мы уже прекрасно знаем. Тут, пожалуй, стоит лишь добавить, что в дополнение ко всему остальному американские лодки возьмут еще и противокорабельную версию "Томагавка".

"Сивулф" — только негромкая лодка, имеющая хорошее оружие. Восемь торпедных аппаратов против четырех у "Лос-Анджелеса". Эта отличие может сыграть принципиальную роль в режиме deathmatch.

Ну и &на данный момент;Акула". Шумность (по всей видимости) приблизительно на том же уровне, что и у "Лос-Анджелеса", но громадная скорость, громадная глубина погружения и значительно более богатый арсенал. В игре в дополнение к крылатым ракетам и обычным торпедам "Акула" сможет использовать ракеты-торпеды и подводные ракеты (тот самый "Шквал").

До тех пор пока тяжело делать выводы, что из этого окажется в режиме multiplayer. Нельзя исключать, что преимущество возьмёт как раз русский подводная лодка. Все deathmatch-миссии, в каковые я игрался в 688(I) Hunter/Killer, изначально ликвидировали проблему поиска соперника. Лодки входили в игру на такой скорости и таких дистанциях, что четкий контакт устанавливался мгновенно. Попросту говоря, преимущество в акустике уже не играет роли, но "Акула" по сравнению с другими более скоростная и куда лучше вооружена.

Но сейчас ничего нельзя сказать точно.

Через линзы

За графику я практически спокоен. Fleet Command в этом отношении был весьма хорош. Единственной его погрешностью являлись неотёсанные неточности в некоторых трехмерных моделях (особенно тяжелое впечатление на отечественных экспертов произвело то, как в том месте был нарисован Су-33).

Нужно заявить, что что-то подобное отмечается и на одном из скриншотов Sub Command: "Лос-Анджелес" создаёт пуск "Томагавка" — и сходу делается видно, как люки установок вертикального пуска у него "уехали" от носа куда-то к боевой рубке, что, очевидно, никуда не годится. Но, быть может, что это — единичный случай, что, к тому же, окажется исправленным в финальной версии.

А по большому счету — красиво получается. По меркам подводных симуляторов — кроме того прекрасно (тут стандарты немного ниже, чем, скажем, в авиасимах). По мере погружения вода скоро темнеет, на пятистах метрах уже ничего не видно.

Торпеды оставляют за собой след из пузырьков. На подлодках движутся рули (такое было лишь один раз, четыре года назад, в сейчас удачно забытой игре Tom Clancy’s SSN). Море переживает, а на линзах перископа оседают брызги (а вот для того чтобы не было по большому счету нигде и ни при каких обстоятельствах).

Лед будет. Его также придется как-то отрисовывать — и в надводном, и в подводном виде. "Ледовых" скриншотов я до тех пор пока что не видел, но не пологаю, что разработчики спасуют перед таковой задачей.

Появляется естественный вопрос: а как Sonalysts рисовали внутренности "Акулы"? Ясно, что вовнутрь настоящей русского субмарины их пускать никто не планировал. Тут было нужно использовать творческий подход — предварительно простимулировав его знакомством с устройством советских дизельных лодок проекта 641 (по западной классификации — "Фокстрот").

Этих подлодок в свое время выстроили большое количество и обширно поставляли на экспорт. Они уже давно устарели, а потому большая часть из них продолжает собственный существование в качестве музеев в различных уголках земного шара. Одна такая нашлась и в Америке; разработчики пристально ее изучили.

В принципе, этого хватит для того, чтобы передать некую неспециализированную воздух, царящую в отсеках советской подлодки.

Итак, в случае если у нас и имеется кое-какие основания беспокоиться за графику (повторюсь, небольшие), то за аудио-эффекты и музыку — никаких. Тут создатели точно окажутся на высоте. Это у них постоянно получалось.

Реализм!

И снова я возвращаюсь к обещаниям ничего не упрощать в угоду всяким в том месте. Это не имеет возможности не радовать, потому, что во Fleet Command как раз упрощали, и упрощали очень сильно.

Однако, в Sub Command играться будет пара несложнее, чем в 688(I) Hunter/Killer. Обстоятельство достаточно несложна: многие операции возьмет на себя "неестественная команда". К примеру, вы на отметке цели, парни сами готовят торпедный аппарат к выстрелу, вводят верные установки в торпеду, а позже — бабах!

Но никто не мешает вам выполнить все эти сверхсложные процедуры самостоятельно.

В принципе, это единственно надёжный способ упростить сложный симулятор, не жертвуя наряду с этим реализмом. Ну что ж — давайте. Действительно, Я в 688 не весьма доверял тому, что делает AI, и непрерывно его осуществлял контроль.

Быть может, тут это пригодится в меньшей степени.

688(I) Hunter/Killer был весьма реалистичной игрой — это вывод не только мое, так вычисляют и те американские подводники (настоящие подводники), с которыми мне довелось общаться. Однако, кроме того тут обстановку возможно улучшить.

В том месте, само собой разумеется, будет большое количество всего, — начиная с новой, более сложной модели распространения звука под водой. Но для нас самая важной станет такая подробность, как отсекающиеся провода управления торпедами. Дело в том, что в 688 провода не отсекались ни при каких обстоятельствах. Не имеет значения, на какую расстояние делался выстрел, не имеет значения, как затем выстрела маневрировала лодка — у тебя всегда была возможность направить торпеду куда нужно.

А в multiplayer-режиме маневрировать, кстати, приходилось весьма прочно.

Сейчас для того чтобы наслаждения нам больше не будет. Дернулся разок — все, хрюшка почесала дальше в независимом режиме, и лучшее, что ты можешь сделать — перезарядить аппарат. Ясно, что при таком раскладе меткость стрельбы у всех сторон значительно снизится.

Ну и, конечно же, лед. Со своей спецификой. Отечественный арсенал пополнится телекамерами и эхоледомерами, а на высокочастотные гидролокаторы ляжет еще одна задача (раньше, как мы не забываем, в режиме single-player они употреблялись лишь для поиска мин).

Всплывать, проламывая лед, также придется; для этого, как и в жизни, нужно будет искать место, где у этого самого льда приемлемая толщина. Очевидно, акустика будет собственная. Звук будет распространяться хуже, а кромка паковых льдов начнёт создавать сильный шумовой фон (в этом месте лед крошится с громким треском).

Похоже, и в этом нас не разочаруют.

Да, и вот еще что. Включение трехмерного вида сейчас конкретно считается читом. Все, парни. Халява кончилась.

Кто знает, о чем я, тот осознает.

Говорят, что не так долго осталось ждать

В Sub Command будет еще уйма увлекательных вещей. Каждому типу подлодки сопоставлена собственная кампания. Редактор миссий владеет расширенными возможностями. Большое количество всего…

А мы возвратимся к тому вопросу, что был поставлен в начале. Возможно ли сломать эту вещь? И в случае если да, то как легко это сделать, и откуда ожидать беды?

Пожалуй, в случае если и ожидать, то, вероятнее, со стороны скверного дизайна миссий. Кстати, нехорошие миссии — это неспециализированная черта многих весьма качественных симуляторов. Второе не сильный место — AI. Сообщить по совести, он и в 688 был неважный.

А во Fleet Command — легко никакой.

Но я надеюсь, что тут ничего для того чтобы не произойдёт. Не хотелось бы. Весьма уж я ожидаю эту вещь.

P.S. В ходе подготовки этого материала поступила информация, что EA удачно послала игру в печать. Официальные продажи вот-вот начнутся.

Let's Play Sub Command: Seawolf (1) Halifax (1/3)


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Превью игры Red Faction

    Что не рассказываете, а шутеры от первого лица — самый прогрессивный и, конечно же, прибыльный жанр среди всех сейчас существующих. И это не страно, потому, что борьба среди таких игр весьма…

  • Превью игры Silent Hunter 2

    Любителям подводных лодок сейчас патологически не везет — о них забыли практически все большие игровые компании. Возможно сообщить, кризис жанра. NovaLogic, сделав WolfPack, махнула рукой на…

  • Превью игры Escape from Monkey Island

    Замечательно не забываю, как начиналась эта история. Морозным январским утром, с красными 39 и температурой от воспаления глазами, я решил пройти очередной уровень Indiana Jones and The Infernal…

  • Превью игры Harpoon 4

    С чего бы нам начать? Ну да хорошо. В то время, когда во второй половине 70-ых годов двадцатого века США создали противокорабельную ракету RGM-84 “Гарпун”, то… Нет, мало не так, не смотря на то, что и близко. Попытаемся еще раз. В то время, когда Ларри Бонд…

  • Превью игры Deep Fighter

    Первое дело для успеха игры — хороший главный дизайнер и руководитель проекта. Через чур многие начинания проваливаются на рынке или по причине того, что мысль игры выясняется весьма уж узкой и…