С чего бы нам начать? Ну да хорошо. В то время, когда во второй половине 70-ых годов двадцатого века США создали противокорабельную ракету RGM-84 “Гарпун”, то… Нет, мало не так, не смотря на то, что и близко. Попытаемся еще раз. В то время, когда Ларри Бонд придумал настольную военно-морскую игру “Гарпун”, отличавшуюся большим уровнем реализма… нет, снова чуть-чуть не то.
Но еще горячее. Меньше. Во второй половине 80-ых годов XX века компания Artech создала, а Three-Sixty издала компьютерную игру Harpoon.
С этого все и началось.
Что такое Harpoon? Военная игра; воздействие происходит Сейчас на море; в сражении сталкиваются в полной мере реально существующие суда, подлодки, вертолёты и самолёты. И нужно вам заявить, что этого хороша в том месте хватает; база данных содержит в себе характеристики нескольких сотен типов “платформ”. Кроме того, кроме того однотипные боевые единицы смогут различаться друг от друга — к примеру, лодки “Лос-Анджелес” и “Провиденс” относятся все к тому же типу — “Лос-Анджелес”, но “Провиденс” еще и оснащен установками вертикального пуска крылатых ракет “Томагавк”. Это необходимо отразить. К тому же и неизвестно, что это за “Томагавки”.
В случае если речь не идет о ядерной и противокорабельной модификациях, значит, необходимо узнать: стандартная у них боевая часть либо кассетная? Вопрос не праздный: различные БЧ по различным типам береговых объектов и сработают по-различному.
Чем закончится бой между американским соединением авианосцев и советской корабельной ударной группой, возглавляемой ядерным крейсером типа “Киров”? Сумеет ли все то же американское соединение так организовать собственную противолодочную оборону, дабы не допустить ракетного удара от советских подлодок проектов 949 и 949А (верный ответ — нет, не сумеет)? Моделирование так реалистично, как это вероятно.
Единственным ограничением в этом деле для разработчиков помогают только грифы секретности.
Для той эры “Гарпун” был очень необычным продуктом. Рвение к тотальному реализму привело, к примеру, к тому, что разработчики нечаянно изобрели жанр, что сейчас известен называющиеся “стратегия в настоящем времени”. Оно и ясно — враждебные адмиралы не действуют попеременно. И снова же, в отличие от классических воргеймов мы не замечаем ни мельчайшего показателя тех шестиугольников, каковые у нас в стране нежно именуют “хексами”.
В том месте еще большое количество чего было. Я сообщу так: человек, не игравшийся в “Гарпун”, не имеет права рассуждать о военных стратегиях. В собственном 1989 году эта вещь установила сходу пара стандартов.
Хороший человек Ким Кастро, главарь Sonalysts, компании, которая, трудясь под Jane’s Combat Simulations, выпустила прекрасный симулятор ядерной подлодки 688(I) Hunter/Killer, признавался, что его поразило, с какой гневом игровая пресса всей земли набросилась на их новый продукт — стратегию Fleet Command. А удивляться тут было очень нечему. Fleet Command — это, по сути, мелкий попсовенький “Гарпунчик”.
Прекрасная трехмерная графика делу не окажет помощь; кроме того, может кроме того привести к определённому озлоблению: да, нарисовали-то вы это все прекрасно, но где же все другое?
В первой половине 90-ых годов двадцатого века вышел Harpoon 2 — еще более детальный, еще более навороченный. Но с ним история оказалась чуть хуже. Новые возможности не могли скрыть одну неприятную вещь: он был коряво написан.
Интерфейс — предельно неудобен, код программы тормозил с дикой силой, а AI на уровне принятия глобальных ответов практически отсутствовал.
Позже последовало пара занятных add-on’ов — таких, как Harpoon 2 Deluxe и Harpoon 2 Admiral’s Edition; после этого I-Magic выпустила Harpoon’97 — фактически правильную копию игры 1989 года (это относилось и к графике), но становилось светло: нужен некоторый качественный скачок.
Вот еще один занимательный момент: предмет отечественного дискуссии именуется Harpoon4, не смотря на то, что таковой вещи, как Harpoon 3, в природе не отмечается. Как это растолковывают разработчики? А весьма легко: Harpoon4 — скачок сходу через поколение. Вот и славно.
В далеком прошлом пора.
Как возможно делать выводы, H4 станет вещью эволюционной. Попросту говоря, в нем все будет, как в первом и втором “Гарпунах”, но значительно более объемно, подробно и красиво. В принципе, это верный подход. Не напрасно существует поговорка “don’t mess with success”, либо, в случае если по-отечественному, “лучшее — неприятель хорошего”.
Одобряем.
Но вот еще одна подробность не имеет возможности не интриговать. Авторы утверждают, что интерфейс новинки будет еще более интуитивен, чем у единственного сейчас существующего аналога “Гарпуна”. Я говорю все о той же злополучной игрушке Fleet Command.
Слышать это необычно, и вот из-за чего. Дело в том, что интерфейс игры с таким уровнем реализма не может быть несложным. И Fleet Command подтвердил это еще раз: в том месте доупрощались до того, что масса реально существующих адмиральских возможностей осталась за бортом.
К примеру, кроме того не было возможности выбрать боевую загрузку самолетов перед вылетом! Позже, действительно, такую возможность внесли — уже в патче.
И сделать это еще легче? Как именно? Само собой разумеется, авторы на данный вопрос отвечают, что AI сам принимать всякие небольшие ответы. К примеру, возможно не определять самому, как будет смотреться ракетный залп крейсера “Слава” по эсминцу “Спрюэнс”, а просто взять и наложить мышкой один значок корабля на другой. Ну, прекрасно, AI в полной мере может додуматься, что тут из всего оружия “Славы” нужно применять ракетный комплекс “Базальт”. Он кроме этого может прикинуть, сколько ракет пригодится для уничтожения цели для того чтобы класса.
А вдруг мы теми же силами наносим удар не по “Спрюэнсу”, а по “Орли Берку” (вещица, требующая приблизительно того же количества взрывчатки) — сможет ли он адекватно расширить нужное количество ракет с поправкой на куда более продвинутую ПВО цели? В случае если да, то разработчики легко молодцы. И я надеюсь, что это так.
А как же нам без него, без 3D, я желаю сообщить? Будет сейчас и это. Но сначала пара слов об интерфейсе по большому счету. Как смотрелся интерфейс первого “Гарпуна”?
Не так уж и не хорошо для 1989 года, шестнадцати разрешения и цветов 640х480. Что у нас было со вторым? А он был стилизован под интерфейс Windows 3.xx — меньше, сделан так, как на данный момент ни один обычный разработчик в здравом уме делать не станет. Как обстоят дела с нынешним, четвертым? Если судить по скриншотам, хорошо. Чуток аскетично, как и принято в играх для того чтобы класса, но в полной мере стильно.
Со стороны, повторюсь, смотрится весьма кроме того ничего.
В отношении трехмерной графики у меня снова появляются кое-какие сомнения. Нужно заявить, что во Fleet Command прекрасное 3D собственный дело делало. Да, вещица по глубине наполнения неподалеку ушла от мексиканских мыльных опер, но весьма качественную воздух создавала на раз.
Оба “Гарпуна” были этого, конечно, лишены совсем. Сможет ли трехмерный engine Harpoon4 поменять такую обстановку? На мой взор, вряд ли. Легко взглянуть на скриншоты.
Помой-му да, все узнаваемо — вот он “Горшков”, он будет запускать ракеты и вертолёты, а при необходимости гореть а также тонуть… но весьма уж бедновато все это выглядит. Я очень сильно сомневаюсь, что при наблюдении этого процесса появится чувство, словно бы наблюдаешь очередную голливудскую экранизацию Тома Клэнси (а вот при игре во Fleet Command чувство это было в полной мере четко различимым).
Само собой разумеется, такая схематичность отрисовки неминуемо должна была появиться — попытайтесь сами изобразить шестьсот с гаком трехмерных моделей (а в том месте их как раз столько). Но, честно говоря, я не знаю, что привнесет в игру таковой трехмерный engine. на данный момент, само собой разумеется, без этого легко запрещено, но все же…
Кстати, местная база данных (это, пожалуй, была самая занимательная часть обоих “Гарпунов”), кроме текста, фотографий и рисунков будет содержать и видео-ролики. Что и неудивительно — это еще одно веление времени…
Имеется еще большое количество чего увлекательного. Кампания, к примеру. Ее сценарий писал лично Ларри Бонд, военно-морской аналитик, создатель нескольких бестселлеров в жанре технотриллер и, по совместительству, человек, стоящий у истоков всей серии “Гарпунов”.
Кампания именуется “The High Tide” и отнесена по времени в прошлое, в то время, когда еще был жив СССР.
По идее, возможно подводить предварительные итоги. Ожидать эту игру нужно в любом случае — не имеет значение, какие конкретно мысли приходят в голову при изучении пресс-релизов и интервью. Дело в том, что эта серия неповторима.
И с аналогами почему-то не получается, не смотря на то, что создавали их далеко не любители.
Вот такие дела. Остается захотеть успеха компании Ultimation — это особенно нужно, в случае если учесть, что сейчас она ведет фактически все узнаваемые “военно-морские” проекты — Destroyer Command, Silent Hunter 2 (полученный ими от Aeon)… ну и Harpoon4. Ожидать придется до июля.
И к этому нам точно не привыкать.
Линия его знает, что у них окажется в этом случае. Если бы дело было в далеком 1998-м, то известие о том, что нам готовят продолжение 688(I) Hunter/Killer, не позвало бы у меня ничего, не считая бури…
StarCraft II: Wings of Liberty: Превью по бета-версии игры
За те годы, что тружусь в прессе, я написал огромное количество вступлений. И о каждой игре было что сообщить. То моя любимая «Готика» перерождалась и приобретала цифру 3 в заглавии, то выходил…
Превью игры Command & Conquer: Generals
Как определить шедевр в сонме мельтешащих названий, сменяющих друг друга, как будто бы в ускоренной перемотке, скриншотов и обычно сырых, но, казалось бы, о многом говорящих демо-предположений? Кто-то…
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight: Превью по бета-версии игры
Разрешите вам поведать один занимательный анекдотец, что недавно слышал от приятеля. Жила на свете одна жутко узнаваемая и популярная серия стратегий. Игрались в нее миллионы. Много тысяч…
Dungeon Siege показался в нашей жизни нежданно. Сперва он неуверено просунул голову в дверь, прикрываясь нищим пресс-релизом, из которого светло было лишь одно — грядет новая игра; позже,…