Dungeon Siege показался в нашей жизни нежданно. Сперва он неуверено просунул голову в дверь, прикрываясь нищим пресс-релизом, из которого светло было лишь одно — грядет новая игра; позже, осмелев, начал протаскивать тело, до этого чутко оберегаемое Микрософт; и вот, наконец, предстал перед нами во всей своей наготе, радуясь во все 32 полигональных зуба.
До недавнего времени данный проект был сохраняеться в тайне, как будто бы какой-нибудь "Манхеттэн", и было известно лишь, что компания Gas Powered Games, созданная Крисом Тейлором (некогда сотворившим Total Annihilation, о котором уже так много сообщено, что не вижу смысла додавать), планирует делать всецело трехмерную RTS от третьего лица с примесями RPG (знаем мы эти примеси!). В принципе, анонс не стал сюрпризом. За Blizzard, решившей поразить данный чертов мир новым жанром, на данный момент потянулись все, кому не лень. Кроме того такие помой-му непробиваемые люди, как юноши из Frog City, дотянувшиеся всех своим лубочно-пошаговым Imperialism’ом, ринулись творить в новомодном жанре RPS. Согласитесь, это о чем-то говорит.
Искать корни игры направляться не в покрытых слоем пыли хороших ролевиках, а во в полной мере обозримом прошлом. Надеюсь, вы еще не забывайте Myth, — первую по-настоящему трехмерную RTS, с спецэффектами и великолепнейшей графикой. С той самой памятной осени 97-го мир "плоских" стратегий в настоящем времени окончательно потерял для меня прежнюю красоту, уступив в подсознании место более продвинутым собратьям, получившим благодаря упрочнениям разработчиков третье измерение. Тут я обязан сделать лирическое отступление и растолковать, из-за чего все-таки Myth.
Дело вовсе не в том, что в обеих играх воздействие происходит в средневековье, в частности в том, что количество отечественных подопечных очень сильно ограничено и понятие "юнит" в этих играх отсутствует. Другими словами, под отечественным управлением находятся в полной мере разумные существа, несложнее говоря — личности. Привычный подход, правильно? Привычный по большей части для любителей RPG, пребывающих в нирване по окончании Planescape: Torment и это превью, понятное дело, не просматривающих.
Самое время наверстать потерянное. Но не все так легко в нашем мире, в котором все продается и покупается (намек ясен?). Myth — это, само собой разумеется, прекрасно, и одну часть жанра мы все-таки разобрали.
А как быть с RPG? А вот тут-то и начинается самое занимательное.
Начнем с того, что боевая совокупность многих real-time RPG достаточно сложна и использовать ее в игре с лошадиной дозой action просто ненужно. В Gas Powered Games, равно как и в Микрософт, об этом замечательно знают и очень напрягаться не стали. Вот, получается, откуда у всех уверенность, что игра будет похожа на Diablo.
Cовсем нет, оттуда забрано лишь управление, совокупность боя, и те самые надоедливые дунгеоны. Нет, она совсем непохожа! Начиная из этого имеете возможность исключать Dungeon Siege из перечня претендентов на интеллектуальность, нас ожидает RTS в стиле Myth с боевой совокупностью Diablo. Например, полное отсутствие для того чтобы понятия как "класс персонажа".
Казалось бы — святое! Верно, а для чего? Значительно несложнее сделать игру c доисторическими терминаторами с клинками наперевес, чем продолжительно мучаться, оттачивая баланс. К тому же, в партии возможно до десяти человек, так что какие конкретно уж тут классы. Но сами авторы упорно заявляют, что Dungeon Siege, первым делом, — RPG, а позже уже RTS, во что мне верится с трудом. Но, Diablo всегда был любимчиком, и приведенные выше факты вовсе не желание затоптать подопытного из-за неприязни к аркадности в стратегических играх.
То, что у Gas Powered Games окажется весьма хорошая игра, я не сомневаюсь ни 60 секунд, по крайней мере, волшебное слово Микрософт в строке "издатель" заставляет в это верить. Разработчики также не сомневаются и уже вовсю распространяются об аддонах и миссион-паках, что приводит к неподдельному интересу лично у меня: как это, аддон к игре с persistent world? Имеете возможность представить себе add-on, к примеру, к Daggerfall либо Fallout?
Я также нет…
Но прогнозы прогнозами, а игра игрой. Если вы когда-нибудь имели счастье посмотреть на dungeonsiege.org либо dsvault.ign.com, то точно увидели, с какой скоростью разработчики делятся деталями и новостями из игры. Появляется устойчивое чувство, что парни лишь и занимаются рассказами, какой они видят собственную игру, в другом случае мне легко неясно, в то время, когда они ее делают. Но, обязан согласиться, говорят заманчиво. Например, погодные явления.
Ливень, ветер либо снег — все это будет оказывать влияние на игровой процесс. К примеру, лучникам нужно будет учитывать при стрельбе направление ветра.
Так же уникально авторы поступили в отношении для того чтобы ответственного (для неприятелей) явления как смерть. Сраженный персонаж вовсе не сходу склеивает ласты «Моментом». Некое время он лежит "без сознания", и вы имеете возможность его в эмоцию. По словам Криса Тейлора это, первым делом, было сделано чтобы игрок не отвлекался из-за смерти одного персонажа, а нормально продолжал бой, поскольку по окончании его окончания бойца возможно .
Действительно, необходимо спешить, в противном случае погибнет, не приходя в сознание, так сообщить.
В эру повальной трехмерности ребром встал вопрос об интерфейсе. Все-таки, плавающая камера, 3D-объекты, какие конкретно тут таблички на полэкрана. Все должно быть красиво. В этом отношении Dungeon Siege переплюнул всех.
Быть может, я ошибаюсь, либо на существующих сейчас скриншотах элементов игрового интерфейса нет, но в случае если все так и останется, то мы столкнемся с клиническим случаем! Не торопитесь удивляться. Вы еще не забыли, что это — RTS?
Вот-вот, интерфейс тут просто бесполезен, как не нужен он был в Myth, не смотря на то, что и проглядывался, но скорее являлся декорацией, нежели функциональной частью игры. В Dungeon Siege юниты также выбираются самой обычной рамочкой и посылаются в бой простым мышиным кликом. Всё очень способное — легко!
Но, помилуйте, причем тут все-таки дунгеоны?
Не сообщить о графике было бы правонарушением. Еще бы, блокбастер. Таких принято зализывать, потому, что , если господа разработчики забудут положить в игру, простите, геймплей, будет не так жалко, хотя бы вследствие того что родному GeForce наконец-то найдется хорошее использование. Первые так именуемые трехмерные RTS были полны условностей: у Total Annihilation в действительности не было никакого "трехмерного ландшафта", но были полигональные юниты (почему он так жутко тормозил, в случае если количество их, юнитов, переваливало за 50), а в Myth все было с точностью до напротив. И таких примеров масса.
Dungeon Siege будет всецело трехмерным. Без всяких «но». Разрешения от 640*480 до 1024*768 в 32-битном цвете, пропасть полигонов в кадре, феерические эффекты и все это при минимуме в PII-400/128/8mb video — в общем, праздник для души. В любом случае, будет красиво, это видно уже на данный момент.
В этом отношении игре здорово проигрывают соперники наподобие Warcraft III и Evil Islands (уф, сколько ж я выдерживал!). Действительно, у последних совсем другая цель.
Увы, говорить больше нечего, не смотря на то, что хотелось бы. Весьма, нужно подметить, любопытная получается игра, в особенности в случае если учесть ее пожелания по части компьютерных ресурсов. Примерное время релиза — начало 2001 года, так что требования не такие уж и громадные.
К тому же эта самая дата релиза окончательной бывает не всегда. Но общественность уже переживает, 3D, как-никак!
У расхожего штампа «убийца Diablo» забавная история. Начиная с 1997 года данный титул празднично вручался каждой action/RPG, но действовал в лучшем случае до дня релиза, а в большинстве случаев — до выхода…
2199 год. К этому времени человечество совсем исчерпало природные ресурсы Почвы. Подобное стечение событий побудило людей к межгалактическим экспедициям в отыскивании пригодных для…
Превью игры One Must Fall: Battlegrounds
В доме Облонских все смешалось в очередной раз, и на утверждение «в случае если новая японская драчка, то значит аниме» не хочется отвечать в принципе. Ну какая японская, в случае если авторы прописаны в одной…
Не имеет значения, как человек попадает в плен, — сам факт нахождения в заточении у неприятеля есть определяющим. В случае если ему удается выжить либо кроме того сбежать, он все равно обречен. По причине того, что…
Комиксы наступают Приторно аркадные по возможностям консоли и своей сути стали рассадником упрощения и примитивизма форм не как особенного вида мастерства (упаси нас Господь), а, скорее, знаком…