Первое дело для успеха игры — хороший главный дизайнер и руководитель проекта. Через чур многие начинания проваливаются на рынке или по причине того, что мысль игры оказывается весьма уж узкой и ограниченной, или по причине того, что разработчики не смогут сообщить ничего нового. И только весьма немногие теряют на ярком жажде объять необъятное.
Одна из таких игр — Sub Culture, подводная игра, созданная Criterion Studios, и опубликованная Ubi Soft во второй половине 90-ых годов двадцатого века.
Sub Culture была без сомнений неудачной, в случае если наблюдать на низкий уровень продаж. Но в случае если взглянуть на игру вооруженным глазом, то станет очевидно, что она просто не раскрыла собственный громадный потенциал. Красивая графика, обеспеченная особым движком DIVE, очаровывала всех, кто в первый раз видел ее. Но не графикой единой живёт компьютерная игра, всё другое было пара похуже. Некоторым не нравилось отсутствие направления в игре, что вело к бесцельному потерянному брожению по дну; вторым “океан” казался через чур мелким и ограниченным; кому-то виделось через чур сложным распределение ресурсов… Ещё одной проблемой были битвы, они проходили через чур медлительно, лишь в воде. Выйти на сушу было нереально в принципе.
Как заявил Griff Jenkins, начальник проекта, в январе 1998 команда разработчиков Deep Fighter’a начала работу с детального рассмотрения Sub Culture. Были проанализированы как успешные, так и неудачные нюансы, что привело ребят к ответу о том, что же необходимо поменять и что покинуть, дабы из перспективной разработки оказался настоящий хит. Для тех, кто вычислял прошлую игру через чур маленькой, показались 4 территории, любая из которых практически в 4 раза больше всего Sub Culture (к тому же стало возмможно выходить на берег). Дабы не теряться в игре, сейчас вы станете наёмником особенного оборонного подразделения, задания которого предстоит делать играющему. Ненужная денежная модель была убрана, провалилась сквозь землю необходимость в нередких стыковках, боевые действия значительно ускорились.
И, наконец, стало возмможно скоро перемещаться из территории в зону.
Но основное, что Deep Fighter получил полную нелинейность. В следствии, лишь от играющего зависит, чем же, фактически, все закончится. Причем задания не являются необходимыми, проходить их возможно совсем произвольно. Очевидно, в начале игра ориентирована на исполнение миссий, но, по мере прохождения, она делается всё более свободной и неструктурной. Наряду с этим сюжет не есть постоянным, динамически изменяясь в зависимости от ваших действий.
Помимо этого, играющий может преображать внешнюю среду: в случае если выстрелить в стенке, то из неё полетят камни, которыми возможно завалить соперника; выстрел же в кучу булыжников раскидает их по всем законам действия взрывной волны. А вдруг, скажем, мотор приблизится к поверхности дна, то встанет облако песка, в котором в полной мере возможно спрятаться от неприятелей.
Дабы пройти игру будет необходимо не только сражаться, не смотря на то, что этому и придается повышенное значение. Придется кроме этого изучить, решать загадки, избегать ловушек и общаться с морской живностью. В случае если к этому вы не готовы, то, убивая всё живое, определенно наживёте себе кучу неприятелей, соответственно, проживете не продолжительно.
А это бы вам никак не помешало, поскольку главная цель прохождения — выстроить огромный корабль Leviathan, на котором и спасётся подводная цивилизация. Корабль разрабатывается по мере прохождения миссий, его строительство зависит от четырех шахт, каковые вы защищаете и содержите в рабочем состоянии. Уничтожая на своем пути разнообразных хищников, играющие увеличиваются в звании, руководя все более и более разнообразной подводной техникой во всех четырех территориях.
Кстати, любая из них выполнена в собственном неповторимом стиле: прекрасный и густонаселённый Paradise; воссозданный в египетском стиле Atlantis — поверхностная каменистая территория с густой растительностью, потоками и воздухопадами; глубоководная территория Abyss; ещё же одна территория содержит оформление в стиле Half-Life — строения, скрытые пещеры, канал туннелей…
Дабы сделать окружение полностью настоящим, создатели совершили собственное изучение судьбы подводных животных. В следствии дно были заселено подходящими видами фауны и флоры, ведущими естественный образ судьбы: охотящимися, отдыхающими, ищущими пищу… Так что если вы станете сейчас звучно и кроваво убивать несчастных рыб, то это в обязательном порядке привлечёт к вам хищников, с которыми возможно и не сдружиться.
Движок в игре всецело новый. Не обращая внимания на то, что атрибуты автомобилей фантастичны, в особенности в области оружия, разработчики давали слово сделать верную физическую модель, учитывающую размеры, вес и форму подлодок, и положение и силу двигателей. Должны быть и реалистичные землетрясения, и подводные вулканы. Поддерживаются графические режимы от 512х384 до 1280х1024 в 16- и 32-битном цвете.
Обещается кроме этого 3D hardware sound и долби. Не обделен вниманием и мультиплейер, всего будет три варианта: несложной deathmatch, strategy deathmatch и rockball, другими словами футбол камнями.
AI был кроме этого написан заново, так что сейчас поведение неприятелей зависит от огромного количества факторов. Если они чувствуют себя неуютно, то попытаются спастись либо привести к подкреплению. Собравшись в группу, неприятели будут стараться отделить вас от цели, тогда как одно звено попытается зайти к вам в тыл. Причем они отныне, как и вы, в полной мере смогут спрятаться в поднятом моторными винтами песке.
Но основное, что AI руководит поведением всего живого, и каждое существо отвечает на различное действие по-различному, в зависимости от обстановки.
Deep Fighter покажется в последних месяцах года. Что это будет? Не станет ли игра очередной аркадой, которых уже много? Определим зимний период. Не смотря на то, что нельзя исключать, что пара позднее.
Вряд ли стоит ручаться, что разработчикам удастся выполнить столь грандиозные замыслы уже так не так долго осталось ждать.
Где-то в начале игры вы не видите ничего, не считая степенного ландшафта невинных лесов, далеких туманных гор и пенящихся водопадов с прозрачной водой. Вы еще не понимаете, что за этими…
Линия его знает, что у них окажется в этом случае. Если бы дело было в далеком 1998-м, то известие о том, что нам готовят продолжение 688(I) Hunter/Killer, не позвало бы у меня ничего, не считая бури…
Файтинги – самый редкий жанр на PC. Маркетологи говорят, что аудитория тут вторая. И, мол, не выгодно кроме того портировать на отечественную платформу такие проекты. Но нам от этого не легче. Так как…
Что не рассказываете, а шутеры от первого лица — самый прогрессивный и, конечно же, прибыльный жанр среди всех сейчас существующих. И это не страно, потому, что борьба среди таких игр весьма…
Воздействие данной игры разворачивается на острове, отделенном от континента могущественной волшебством. Юный принц Кендзи, наследник правящего Клана Змеи, некогда был изгнан с острова. Возвратившись на…