«Он им всем в ответ показывал один палец, средний,
дабы они осознали, что хоть оленей у него совсем нет,
и он в мире один, но, по всем китайским понятиям,
стоит совершенно верно посередине между небом и землёй…»
Отечественный В.П.
Как продемонстрировала ближняя разведка, мсье Клэйв Баркер, чьи инициалы вошли в наименование игры, выясняется, ни при каких обстоятельствах не игрался в компьютерные творения. Кроме того, для демонстрации какое количество-нибудь трудящейся версии Undying парни из Dreamworks принесли ему к себе компьютер, что Клэйв применяет сейчас только для просмотра скринсэйверов и раскладывания пасьянса…
А начиналась эта грустная история так: еще одному консерватору, некоему Стивену Спилбергу, известному постановкой нескольких малобюджетных боевиков (каковые почему-то знает любой младенец на Земле), и идеей Лучшего Квеста во Вселенной, The DIG, неожиданно пришла в голову увлекательная идея. Как и при с DIG’ом, Спилберг собирался снять фильм, основанный на мистике, путешествиях и оккультизме во времени. Но, трезво рассудив, что зрители всей земли уже доверху наелись аналогичной чепухи, Стивен решил перенести идею на интерактивно-игровые рельсы, а дабы подстричь сюжет под обычный американский горшок, написал письмо Клэйву Баркеру с предложением о сотрудничестве.
Нужно подметить, что данный самый Баркер считается у них непревзойденным мастером жанра «occult horror», этакий Стивен Кинг для тех, кому за двадцать. Меня, само собой разумеется, сходу смутило, из-за чего это я не знаю для того чтобы именитого, выясняется, писателя, и без промедлений было нужно искать его нетленки на просторах WWW. Отыскал. Почитал. И что вы думаете?
У Гоголя было горааааздо ужаснее!
Тем временем, пока шло письмо (а простые письма в Америке идут очень продолжительно), Спилберг связался со собственными ветхими приятелями из Dreamworks (Trespasser вы еще не забыли?), и те за месяц редактором для Unreal сделали некое подобие средневекового замка, со всякими оборотнями и ужасными приведениями, а позже, как вы уже понимаете, вместе с компьютером повезли это добро на смотрины Баркеру… Автор, в первый раз столкнувшись с явлением мультимедиа, был легко поражен возможностями современных компьютеров, тут же принял приглашение Спилберга и сделал из уникального сюжета приблизительно следующее:
«1920 год. Главный герой — Патрик Галоуэй (Patrick Galloway) — самый высокооплачиваемый Предсказатель в Америке. А по совместительству громадной эксперт по оккультным наукам, воскрешению мертвых и изгнанию сатаны. Ну, другими словами, что-то наподобие той постной рожи, которая любой понедельник пугает нас всякими страшилками в сериале Millenium. Так вот, Патрик приобретает письмо от бывшего сослуживца, что безотлагательно приводит к старому приятелю к себе, в фамильный замок на берегу западной Исландии.
По прибытии отечественный храбрец обнаруживает, что приятель пропал, а его три погибших брата воскресли из мертвых и подготавливаются к восстановлению ветхого родового проклятья. Старая традиция гласит: хранителей проклятья должно быть четверо. Уже мертвая их живой и троица, но прячущийся брат.
Вся игра — это тройственная гонка: мертвецы ищут брата, Патрик ищет мертвецов, а некто Кисинджер, тайный агент, ищет их всех в один момент. Через некое время он совсем случайно находит в ветхом замке временной портал, и вся компания попадает на сто лет назад в наполеоновскую Европу…»
Само собой разумеется, вы спросите, с какой целью я вам все это так продолжительно и детально говорю? А за тем, приятели, что, во-первых, история жутко напоминает Ту Самую Игру, которая начиналась с крика чаек и титра «Hell’s Kitchen, California» (кто додумался — тому приз, пишите). Ну, а во-вторых, по всем китайским понятиям, нас ожидает тот самый средний палец; игра века, возможно, по причине того, что во всем остальном все кристально чисто и светло: грядет хит.
Конечно, такие успешные наработки с движком Unreal бросать было очень жалко, в Dreamworks разжились лицензией на новую версию этого движка (ту самую, доработанную, легшую в базу Unreal Tournament), а заодно и личной помощью небезызвестного Тима Суини (Tim Sweeney), дававшего слово помогать консультациями и дружескими советами. Так как главная часть работы ложилась конкретно на дизайн уровней, а моделлеры и аниматоры легко были наняты со стороны, то разработчики напрямую сконцентрировались на подробностях геймплея, о которых мало позднее…
Сначала о «мелочах». Весьма интересно, например, сложилось дело с звуковым сопровождением и музыкой. За выбор саундтрека взялся ЛИЧНО Спилберг, да и никто, фактически, не планировал оспаривать его кандидатуру. «Кошмары без музыки — все равно что савейская милиция без дубинок», — так либо приблизительно так сообщил Стивен, и, по окончании продолжительных шатаний, отыскал нужного человека, некоего Вильяма Брауна (Bill Brown), известного аранжировщика, тесно сотрудничающего со многими коллективами, пишущими в жанре «Celtic-inspired».
Так что ни о каких синтезированных эмбиент-треках не может быть и речи, вся музыка будет живая, быть может, в первый раз со времен самого Outcast.
И, фактически, об игровом ходе. Вначале разработчики ввели так именуемую «двуручную» совокупность (приличные люди сразу же вспоминают F.A.K.K.2, а неприличные — врачи Флюка Хокинса). В левой руке Патрик сможет держать револьверы, пороховики и арабские кинжалы, а правая будет дана на попечение заклинаний, коих ожидается порядка шестидесяти штук.
Так как Undying не базируется, слава Всевышнему, ни на какой известной ролевой совокупности, то заклинания тут все только необходимые и функциональные. Кроме стандартных атакующих, лечащих и параметрических (от слова «параметры») обещается еще и пара совсем неповторимых. Так, ненадолго войдя в транс, Патрик сможет позвать духов из прошлого, чтобы взять у них полезный совет по поводу следующих действий, либо, воспользовавшись собственными свойствами Провидца, вернуть картину событий на определенном месте, дабы невидимые привидения бывших хозяев замка продемонстрировали, где возможно запрятана ловушка, а где — тайная дверь в сокровищницу.
Само собой разумеется, от обычной игры «про мертвяков» возможно было ожидать самого стандартного комплекта нечисти: живое мясо, ходячие скелеты, вампиры… Очевидно, без этого не обошлось, но «нестандартные монстры» — девиз нынешнего сезона, вы не забыли? Итак, в Undying кроме того самые простые оборотни окончательно избавляются от собственной обыденности, вместо приобретая чувство обоняния. Нюх этих тварей настроен на запах мяса и крови, так что, устроив маленькую резню, было бы весьма кстати спрятаться где-нибудь рядом и подождать, пока к месту сечи, привлеченный запахом, прибежит громадный волк. Ну а потом серебряные пули и все другое…
Еще один прелюбопытный злыдень — Мерцающий Сталкер, существо, живущее параллельно в двух измерениях. Фигурой в белой робе он может оказаться прямо перед глазами либо пугать нас леденящим смехом, кружа над головой, но как раз в тот момент, в то время, когда Сталкер совсем материализуется в мире людей, он в обязательном порядке окажется за спиной и нанесет собственный смертельный удар. Само собой разумеется, все остальные неприятели также будут на уникальность уникальны и обаятельны, но особенно почему-то настораживают летающие черепа, могущие «убивать только безлюдным взором и метким словом».
Morte, бедняга, до чего же ты докатился?
Но, не обращая внимания на все эти вправду ужасные вещи, action’а в Undying должно оказаться не так уж и большое количество. Сами авторы по большому счету склонны сравнивать собственный детище более с Thief, чем с вашим-любимым-тридэшутером, потому как натужный стон либо скрип прогнившего паркета в безлюдном коридоре способны напугать куда посильнее самых обильного взрыва и диких воплей пиротехники. Основная мысль — разрешить содрогнуться нам от каждого случайного завывания ветра в трубе либо промелькнувшей тени в разбитом зеркале.
По скриншотам это, понятное дело, ощущается весьма слабо, но верить, но, хочется все равно.
Как бы ни необычно звучала эта фраза, но такому Thief-style проекту планируют приделать весьма качественную multiplayer-часть. Все наработки авторов перечислять безтолку, стоит только заявить, что в сетевой игре смогут принимать участие до шестнадцати человек в один момент, а выбор режимов охватывает собой практически все, что лишь придумано в этом жанре, кроме того необычное «состязание волшебников», где будет отключено любое обычное оружие и покинут только ограниченный комплект «деструктивных» заклинаний.
Я честно сохраняю надежду на эту игру и ожидаю ее как лекарство от застарелого моржового синдрома (ведущие психиатры Саратова уже давно развели руками). В то время, когда мне думается, что из-под всякой щели в линолеуме и каждого корешка книг на полках на меня наблюдают эти усатые созда… вот снова, эй, отправься отседова! Так вот, в то время, когда мне так думается, я иногда страшно желаю, дабы на их месте внезапно были меркантильные зомби, жестокие вампиры, ну и, возможно, еще парочка нескучных вулкодаков… А вы разве не желаете?
Превью игры Sanity: Aiken’s Artifact
в наше время тут, на следующий день в том месте… В отыскивании возможностей и новых путей для привлечения геймеров к своим продуктам в девелоперских компаниях трудится множество людей. Многие из них, уже имеющие большой…
Превью игры Legends of Might and Magic
Первая новость для тех, кто уже отчаялся: «single будет»! Вторая для всех остальных: «Эрафии/Энрофа НЕ будет». Затем, надеюсь, дорогие читатели уже успели разделиться на «самых умных» и…
Превью игры Escape from Monkey Island
Замечательно не забываю, как начиналась эта история. Морозным январским утром, с красными 39 и температурой от воспаления глазами, я решил пройти очередной уровень Indiana Jones and The Infernal…
Превью игры Ultima 9: Ascension
Ultimate Ultima Эта игра еще не вышла, а ей и лишь ей посвящен хороший дюжина интернетовских сайтов. На бессчётных форумах фанаты с остервенением предлагают все новые и новые идеи,…
Превью игры Star Trek: Armada 2
Какая возможно оригинальность, в то время, когда число проектов с лейблом Star Trek стало кроме того больше, чем серий в одноименном мыле , а сиквелы и приквелы совсем утратили совесть, перекрыв своим…