Inside лучше Limbo – это основное, что вам необходимо знать, в случае если игра увлекательна, но просматривать лень. Если не лень, то милости просим.
Inside делали 6 лет. Вдумайтесь лишь в эту цифру. Начали в 2010-м году, а закончили в 2016-м. Такое не редкость, в то время, когда над проектом трудится один, или пара человек. Ну, а тут, значит, целая Playdead Studios, в штате которой числится 26 человек.
Значит, никакой халтуры, а лишь качественный продукт, талантливый пробиться через толщу более именитых соперников.
Игра вправду оказалась, что нужно. Это первый случай, в то время, когда мы взялись за обзор представителя жанра платформеров, потому что, за редким исключением, платформеры-головоломки являются, что-то очень упрощённое и открыто бюджетное. Тут же совсем всё по-второму.
Inside лишь на первый взгляд выглядит как 2D-платформер, которым несть числа. Но в случае если присмотреться, то отличие возможно подметить весьма скоро. Во-первых, это всё-таки 2,5D-платформер, а во-вторых, то обилие узких подробностей, и обволакивающее музыкальное сопровождение сразу же выдают в проекте что-то незаурядное.
Но самое основное, чем какое количество захватывает внимание – воздух. В этом замысле игра выясняется бросче Limbo, у которой с атмосферностью кроме этого был полный порядок, однако тут всё ещё круче, вследствие того что средства разработчиков стали значительно замечательнее, благодаря купленному опыту, и – самое основное – большему бюджету. Создатели Inside решили отказаться от нуар-монохромности, и добавили пара промежуточных, пускай и блеклых цветов. Однако, не обращая внимания на это, происходящее в игре всё равняется похоже на настоящий кошмар, что может вынудить вас проснуться в холодном поту.
Кроме того эффект «вязкой почвы», многократно обрисовываемый психологами, в то время, когда человек во сне не имеет возможности убежать, или кого-то догнать, превосходно реализован тут за счёт грязи, болот и луж, в которых мальчик вязнет в самых неудачных моментах.
Главный герой Inside всё тот же безымянный мальчик, попавший, в этом случае, в ночной кошмар
А ещё одно принципиальное отличие Inside от Limbo пребывает в том, что храбрец Inside может плавать. Причём никаких привычных по вторым играм индикаторов задержки дыхания тут нет, исходя из этого необходимо выполнять осторожность, и всплывать тогда, в то время, когда храбрец начинает судорожно глотать воду, выдыхая последние остатки кислорода. Необходимо заявить, что это в полной мере ожидаемое новшество, разрешающее существенно увеличить возможности геймплея.
Сейчас геймерам будет необходимо лишний раз поломать голову в обстановках, в то время, когда, к примеру, необходимо совершить неочевидный прыжок с высоты.
Ещё в Inside показались скрипты. Кое-что похожее было и в Limbo, к примеру, в то время, когда необходимо было убежать от паука, но то был практически единичный случай. Тут же погонь намного больше.
Вам нужно будет убегать и от своры служебных, натасканных на людей псов, и от людей с пистолетами, и от машин, причём довольно часто спастись окажется лишь в самый последний момент.
Мир Inside нечистый, мокрый, чёрный и, в случае если желаете, безнадёжный. Причём, тут присутствует некое подобие времени дней. Начав игру с поздней ночи, вы неспешно доберётесь до восхода солнца, но он будет ещё страшнее, поскольку станет ясно, что с рассветом целый окружающий кошмар не провалится сквозь землю.
Противостоять главному храбрецу, в большинстве случаев, будут люди. Лишь не простые, а с масками на лицах, и такие же сумасшедшие. Всё это напомнило не только We Happy Few, но и фильм Неуместный Человек: такая же антиутопия, где люди прячут собственное подлинное Я, ведя совсем пресный образ судьбы.
Действительно, тут о пресности сказать не приходится, потому что практически любой индивид вооружён огнестрельным оружием, и больше всего на свете желает подстрелить отечественного главного храбреца.
Кроме этого из новшеств необходимо подчеркнуть механику пряток. Тут уже появляется самый настоящий стелс. Вам нужно будет прятаться за всевозможными предметами, ожидая до тех пор пока неприятели совершат какое-либо воздействие.
Причём, довольно часто необходимость ожидать выглядит совсем неявной, равно как и неясно, сколько ожидать. В игре имеется ситуации, в то время, когда вы спрячетесь, и начнёте выжидать, но для решения проблемы в действительности необходимо было сделать что-то иное.
Кроме этого показалось больше задач на ловкость. К примеру, в одной из обстановок вам необходимо пара раз перепрыгнуть через громадного, агрессивного хряка, и прыгать вы станете до тех пор, пока не осознаете, что подпрыгнуть необходимо так, дабы хряк ударился головой в стенке. Но это этого необходимо ещё додуматься, так, что не считая ловкости, логика кроме этого нужна.
Головоломки в Inside «честные» и «логичные», но решить их далеко не просто
Да и по большому счету вся игра изобилует достаточно важными головоломками, для ответа которых необходимо нестандартное мышление. Вы станете ходить туда-сюда, возвращаться, дёргать рычаги, пока не заметите, что ответ задачи было у вас прямо перед носом. В итоге за всё время прохождения вы вряд ли почувствуете себя одураченным, в то время, когда вам намерено предлагали некие инструменты, выставленные на видное место, а настоящую нужную штуку, куда-нибудь прятали. Тут для того чтобы нет, тут всё по-честному. Одновременно с этим, решить большая часть очевидностей не так-то легко. Ну и ещё благодарю создателям Inside необходимо сообщить за то, что если вы заметите, как решить головоломку, вы её тут же решите.
Обстановок, каковые были в Limbo, в то время, когда отысканное ответ было сложно воплотить в судьбу, тут нет.
Помимо этого, Inside – сентиментальная игра. Вот вы нашли в лесу старый холодильник. Опрокинули его на бок, и с него, под лёгким дуновением ветра, слетели, зашуршав, сухие листья.
Пара раз у вас из под ног выпорхнет стайка птиц. Ну, и, само собой разумеется, выводок цыплят, каковые будут жёлтыми комочками семенить за отечественным мальчиком, есть по большому счету квинтэссенцией сентиментальности, и, в случае если желаете, «милоты». При помощи этих моментов разработчики, как бы пробуют нам продемонстрировать, что мир не поменялся, природа осталась та же (не считая свиней, разве, что), а вот люди – они, да – сошли с ума, превратившись с зомби-параноиков.
А ещё тут совсем нет графических багов и поразительно отзывчивая физика. В случае если, чему-то суждено упасть, что-то суждено разломать, а, что-то развернуть, то вы сделаете это с первого раза: никаких дополнительных плясок с бубнами, никакой борьбы с текстурами, всё ровно и гладко, без претензий. Физика, кстати, кроме этого заслуживает отдельного внимания. Кроме того по одним физическим явлениям видно, что игру прорабатывали чуть ли не покадрово, вручную полируя любой момент.
Так, что с технической точки зрения перед вами настоящий шедевр. Настоящий бесшовный шедевр, в котором всю землю воспринимается как единое целое. Тут, как и в Limbo, нет для того чтобы понятия как уровень либо эпизод, и всё воспринимается как одно приключение.
Единственное, что напоминает о склейке локаций – невидимые точки сохранения, с которых нужно будет начинать по окончании очередной смерти.
Раздельно стоит сообщить о финале, до которого самые сообразительные дойдут часа за 3, тугодумы часов за 5, а большая часть граждан уложится в 4 часа. У Inside имеется полностью безумный и невообразимая концовка, которая, с одной стороны, позовёт у вас массу смешанных и не самых приятных эмоций, а с другой покинет чувство недосказанности. На отечественный взор, как раз концовка может показаться вам самоё слабым местом в данной игре.
Мир Inside – бесшовный, ясный, неожиданный и, временами, сентиментальный
Но о финале не намекнём, ни мы, ни сама игра, которая шепетильно будет хранить собственные секреты, и на протяжении перехода между локациями вы вряд ли сможете предугадать, что ожидает вас в первых рядах. Inside не похожа на нехороший фильм, финал которого возможно угадать, если не в начале, то в середине – совершенно верно. Да и по большому счету, чувство неопределённости, которое вызывает игра, есть одним из фирменных её приёмов.
Вы продолжительно станете осознавать, что же, линия побери, тут происходит, бегая по подземельям, и улицам, полным роботов, всевозможных механизмов и лабораторий, часть из которых предназначена, кстати, для опытов над людьми.
Новые события застигают вас совсем нежданно и неожиданно. То же самое возможно сообщить о смерти главного храбреца. Во многих случаях смерть его будет застигать таким стремительным резким образом, что не снился кроме того Dark Souls.
Мальчика будут расстреливать, душить, топить, давить, прокалывать, и грызть. Всё это, напоминаем, покрыто тягучим, тревожным стелсом и такой же музыкой (не вздумайте играться в Inside без звука: утратите солидную часть наслаждения). Другими словами, в случае если мрачная Limbo была легко приключением в стиле нуар с громадным комплектом возможностей безрадосно завершить собственную жизнь, но Inside – это уже настоящий ужастик, либо, в случае если желаете, хоррор.
Резюме.
Не обращая внимания на то, что год ещё не закончился, наверное, что мы уже знаем, какая игра в жанре платформеров-головоломок, по его итогам будет лучшей. Возможно, она не сможет получить столько, сколько The Division, и не распродастся таким тиражом, как DOOM, но вышедшие в 2016-м Inside, вместе с Samorost 3 есть авторскими, неповторимыми жемчужинами собственного жанра.
Плюсы: атмосферная графика и звук, сложные, но «честные» головоломки, и идеально отточенная взаимодействие и физика с окружающим миром.
Минусы: маленькая длительность одиночной кампании (4 часа) и неоднозначный финал.
Отечественная оценка: 9 баллов. Однозначный шедевр в собственном жанре.
Обзор The Evil Within: хоррор ветхой школы
Проникаемся симпатией к ужасному (в хорошем смысле) миру игры и сокрушаемся по поводу ничего не могущего главного храбреца Хорроров в чистом виде нет в далеком прошлом. Их место заняли обычные…
Актуально для платформы: PC Во всем мире сложилось достаточно неоднозначное отношение к насилию в играх. Кто-то считает, что излишне ожесточённые сцены потворствуют самым чёрным жаждам…
Во всем мире сложилось достаточно неоднозначное отношение к насилию в играх. Кто-то считает, что излишне ожесточённые сцены потворствуют самым чёрным жаждам людской натуры, разрешая им…
Обзор игры Diamon Jones and the Amulet of the World
Честно говоря, уже надоело охать и ахать по поводу очередной псевдо адвенчуры. Тем более, что разработчикам отечественные возмущения как об стенку горох — они выпускают на свет посредственные и…
Shrek Forever After: The Game: Обзор игры
Производить к «лебединой песне» истории о Шрэке неосторожно собранную аркаду и выдавать ее за имеющий право на судьбу проект — вправду лишние телодвижения со стороны правообладателей. Это,…