Сообщу сходу — новые «Храбрецы» сильно тревожили. информация и Первые скриншоты от разработчиков рождали в голове всего одну идея: «Гады, что же вы делаете?!» В игре осталось всего четыре ресурса (золото, древесина, руда, кристаллы), захват шахт упростили и наряду с этим снаружи проект до боли напоминает пятую часть. Знал бы об этом всем Ярослав, так выпалил бы собственный любимое — «Халтура!».
Потому не легко на душе было, в то время, когда я шел на интервью с продюсером проекта Эрваном ЛеБретоном.
Сходу обрадовало, что показывают рабочую версию. Никаких роликов либо легко картин (а такое бывало, и бывало кроме того на этом «ИгроМире»), возможно было хоть самому побегать храбрецом по карте и сразиться с монстрами.
Ну и первое, что, само собой разумеется, привлекло внимание по окончании запуска — стилистика весьма схожа с той, что была в пятой части. Мало безрадосно, по причине того, что раньше каждые новые «Храбрецы» очень сильно отличались от прошлых. Заберём хотя бы третью, четвертую и пятую части.
Тут же привычный интерфейс, воздух сходится, детализация бойцов на тактической карте хоть и стала выше, а все же сами поединки снаружи узнаваемы. Но очень многое может и измениться. Это все-таки только альфа-версия.
О сюжете до тех пор пока говорят мало, но светло одно — «Храбрецы» снова говорят совсем новую историю. Как и неизменно прежде.
Простота во благо?
Самое заметное отличие в интерфейсе — это, само собой разумеется, отсутствие всех привычных ресурсов. И об этом был мой первый вопрос — как же так, столько лет существует серия, неизменно людей устраивала сера, никто не выступал в протест самоцветов, а тут раз — и нет их больше. В чем же дело?
Ответ, но, экстравагантный. Разработчики, прочно поразмыслив, сделали вывод, что «Храбрецы» через чур перегружены. Все-таки это не экономическая стратегия в духе The Settlers, где цепочки производства и добыча разнообразных ископаемых — и имеется самое главное.
Тут кайф в другом. Это больше игра про битвы, а потому беготня от шахты к шахте и наем дополнительных храбрецов с армией из одного беса — рутина.
Эрван приводит как пример StarCraft. Коль у нас проект про сражения, нужно делать экономическую модель несложнее. Вот если бы Black Hole разрабатывала продолжение «Порт Рояля», то она бы не прикоснулась все эти специи, сахар, ром, золото и другое.
А «Храбрецам» необходимы перемены.
И не дать согласие сложно. Вправду, рутины в «Храбрецах» хватает. Легко она уже так в далеком прошлом существует, что думается, словно бы это обычная часть геймплея. Перезахват шахт, сбор существ из жилищ, создание трех, в противном случае и четырех дополнительных персонажей для контроля территории…
Но девелоперы не останавливаются лишь на урезании ресурсов. Они всецело упрощают экономическую совокупность. Сейчас имеется этакие контрольные точки, каковые, как я осознал, схожи с совокупностью жезлов в Disciples. Все, что находится на подконтрольной территории, трудится во благо вашего замка. Шахты, жилища существ — все.
И этими контрольными точками (их еще именуют «узлами») возможно что угодно. Кроме того сами замки. Вот захватили вы какую-нибудь твердыню, и с ней в наборе поставляется два золотых рудника и домик грифона. Причем за грифонами ездить уже не нужно будет. Мы же каждую семь дней кристаллы по шахтам не собираем, правильно?
Вот и бойцы будут сходу у нас в городе.
Честно скажу, таковой подход кроме того радует. Он занимателен. Глобальная карта уже в пятых «Храбрецах» меня заставляла очень сильно скучать. Тогда я и ушел на дуэльный сервер (где мы с Ярославом какое-то время были в топ-20 мира), а на данный момент осознаю, что все эти тщетные действия и утомляли. Вот лишь в случае если авторы отбрасывают все, так сообщить, «лишнее», то им нужно значительно больше внимания выделить самим битвам.
Планируют ли в данной области они нас удивлять?
Строительство в замков должно очень сильно измениться. Нам обещают, что города будут со специализациями.
Стратегия не экономическая, но ролевая
Поединки — это вторая тема, на которую мы говорили на протяжении интервью. Но перед тем как перейти к тактической карте и поведать, как будут драться воины в шестой части, вначале стоит поведать о новой особенности — о специализациях.
Разработчики всецело поменяли развитие храбрецов. Сейчас по окончании получения нового уровня на выбор не вылетают два случайных умения. Нам особые очки, каковые мы уже сами вкладываем куда лишь вздумается.
Эта совокупность функционирует так же, как в любой ролевой игре. С ветками и древом развития.
Кроме того заклинания (правда, пока неясно, все либо лишь какая-то часть) сейчас мы будем приобретать за очки умений. И наряду с этим увеличится отличие волшебников от рыцарей. Первые утратят часть убийственных умений и станут больше поддерживать войска на поле боя.
Разработчики растолковывают это тем, что, в отличие от RPG, тут волшебники ходят не сами по себе, а с огромной армией, и если они в одиночку смогут стереть с лица земли половину армий соперника, то где-то в балансе зияет дыра.
Храбрецы, кстати, по полю боя снова не перемещаются. Шестая часть не повторит то ли неточность, то ли очень способную находку четвертой. Но новый стиль «выращивания» персонажа также может оказаться этакой революцией. Поведали нам и про существ. Их, очевидно, растить не придется, никакие умения брать не нужно и уровни они приобретать не станут.
Тут все в полной мере традиционно. Разве что Эрван упомянул о том, что по большому счету все воины делятся на три типа: начальные, средние и элитные. У бойцов одного типа схожие параметры, но различные умения.
Что-то подобное было в пятой части и в… новой King’s Bounty, где именно на свойствах существ строились поединки.
Храбрец стоит за «сеткой». И значит, так же, как и прежде не выходит на поле битвы.
Элитные армии, понятное дело, самые сильные и умелые, но среди них уже не будет драконов. Эти могучие летуны представлены только в виде боссов. В этот самый момент мы опять передаем привет недавней King’s Bounty.
В том месте мы встречали, к примеру, огромного паука, убить которого нужно было по квесту. В «Храбрецах» такие «зверьки» смогут находиться как в особых местах на протяжении прохождения сюжетной кампании, так и около артефактов на простых картах.
Мысль также очень хорошая. Вспомните, как в третьей части от нас прятали главные вкусности. Размещали на проходе дюжина изумрудных драконов.
Дюжина — это как-то несерьезно. Возможно, само собой разумеется, легко одного покинуть, но тогда прекрасные блага через чур рано попадут в руки храбреца. А шеф — это здорово.
Он будет больше всех остальных существ на поле брани и у него будет полно самых различных умений.
Еще одна принципиально новая изюминка — это динамичное поле боя. К примеру, вы деретесь на берегу, и внезапно начинается прилив. Пара клеток погружаются в воду… и нерасторопные воины, как будто бы следы на песке, исчезают с уходящей волной.
Обещаются самые различные «сюрпризы».
Завершая тему боев, Эрван указал нам на полосу инициативы и заявил, что она будет чем-то средним между пятой и третьей частями. С одной стороны, практически конкретно светло, кто ходит первым, но с другой — некий элемент случайности разработчики все-таки внести желают.
И в случае если делать выводы чисто по ощущениям, то поединки в шестой части до тех пор пока что сильно напоминают те, что были в пятой. Кроме того кое-какие умения у бойцов прошлые. Отыщем в памяти хотя бы грифона, что взлетал ввысь, дабы позже с удвоенной мощью обрушиться на головы неприятелей.
И тут имеется что-то подобное. Не смотря на то, что Эрван заверяет, что мы легко не все видели — отличия будут большие.
Сзади замка показывается лесопилка. Возможно, захватив город, мы возьмём и ежедневные поставки дерева.
У каждого собственная будущее
До тех пор пока что закрытая тема — это замки. До сих пор не названа пятая раса, которой «еще не было в серии “Храбрецов”», да полунамеками рассказывается об неповторимых строениях в каждом городе.Стародавнее имя линейки «Храбрецов» — Heroes of Might and Magic. Исходя из этого первое, что привлекло внимание при анонсе новой части, — заглавие-то сейчас иное!
Might & Magic: Heroes 6. В чем обстоятельство? В действительности, ничего значительного. Только коммерческий движение.
Ubisoft планирует выпускать множество проектов с Might & Magic в начале заглавия.Наподобие как различаться расы должны сильно, возможно сообщить — принципиально. Мол, авторы для этого кроме того решили ввести преобразования замков. Другими словами если вы захватили пристанище некроманта, то за определенную сумму денег сможете перевоплотить его в дом людей.
Потому что чем больше у вас городов, тем больше «маневров» возможно выполнять в вашей стратегии, потому, что обещают, что замки сейчас будут со специализациями.
В случае если я верно осознал (и в случае если это не безлюдные слова), девелоперы стремятся сделать так, дабы игра за различные расы была неповторимой. К примеру, в третьих «Храбрецах», по сути, все друг друга копировали за редкими исключениями. Тут для того чтобы быть не должно. Не смотря на то, что, само собой разумеется, это смогут быть только прекрасные песни рекламной кампании…
Снаружи битвы похорошели. Детализация увеличилась, кинематографичная камера демонстрирует весьма сочные моменты боя.
***
Перед уходом я задал самый серьёзный для меня вопрос — что же с мультиплеером? Какие конкретно новые находки, режимы, будет ли дуэльный сервер? Ответ убил: «До тех пор пока это тайна, и могу сообщить лишь одно: hotseat не провалится сквозь землю». Эх!.. Но в наш век, в то время, когда мультиплеер неспешно делается серьёзнее одиночной кампании, я уверен, разработчики должны что-то придумать.
И хочется верить, что они все-таки заберут у Nival идею с тактическими битвами без глобальной карты. Весьма уж это было здорово.
Ну а уходил я с интервью уже не столь очень плохо настроенным. Очень многое прояснилось и, быть может, шестые «Храбрецы» вправду превзойдут пятых. С третьими и вторыми, понятное дело, тягаться бессмысленно.
Это уже больше, чем легко игры.
Превью игры Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia
Храбрецы 3! Сюжет Heroes III начинается около Королевы Кэтрин, жены Короля Роланда из Enroth. Игроки Heroes II не забывают Роланда, как брата злого Арчибальда. Кампании с одиночным игроком во второй…
Превью Might and Magic: Heroes 7. Обновить и не сломать
Новые подробности об игре прибыли прямиком из Парижа. И вдобавок у нас было целых два часа, дабы поиграть в новых «Храбрецов» самостоятельно. Недавно компания Ubisoft пригласила нас в Париж,…
Might & Magic: Heroes VII: Обзор игры
Актуально для платформы: PC Серия Heroes of Might and Magic, которая с определённого момента именуется Might and Magic: Heroes, — неповторимый в каком-то смысле случай. Не обращая внимания на то что игр в…
Might & Magic: Heroes Online: Превью (игромир 2013) игры
Все эти Kickstarter и инди-разработчики без шуток встряхнули игровую индустрию. Выясняется, дабы получать миллионы, вовсе не обязательно тратить миллионы. Больше того — время от времени по большому счету не…
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad: Превью (игромир 2010) игры
В прошедшем сезоне на «ИгроМире 2009» мы уже ходили наблюдать на Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, но тогда нам показывали раннюю версию игры. Да и по большей части говорили мы про…