The 11th Hour: The Sequel to The 7th Guest: Прохождение игры

The 11th Hour: The Sequel to The 7th Guest: Прохождение игры

Начнем с механики сюжета, с той основной оси, около которой вращаются непритязательно напыщенные события Одиннадцатого Часа. Итак, некая не в меру любопытная журналистка по имени Робин Моралис пробует расследовать загадочные и кровавые события, случившиеся в сейчас закинутой усадьбе Генри Стауфа, производителя игрушек. И, как водится, ввязавшись не в собственный дело, она бесследно исчезает.

Ее любовник и бывший сокурсник по колледжу, Карл Деннинг, получив от нее престранный вызов по GameBook, отправляется в усадьбу для того, чтобы разыскать ее, и по возможности спасти от чего бы то ни было. Он попадает в мир огромного количества шарад, ребусов, логических игрушек и головоломок, организовываемых Стауфом; он обязан пройти всю эту круговерть, дабы спасти ее. Дух Стауфа не только насаждает на пути Карла все новые тайной.

Он напрямую противостоит Карлу в логических по-ходовых игрушках (движение Вы, движение Стауф).
Но, у Карла наличествует кроме этого и соратник — особь женского пола по имени Саманта, чью помощь возможно в любую секунду взять по GameBook (кнопка Help). Она подсказывает, что и как сделать, и может решить за Вас фактически каждые головоломки. Но, к ее помощи всегда прибегать запрещено: зловредный дух Стауфа может засечь и перекрыть линию связи с Самантой (подобно, в 7th Guest книгой помощи в библиотеке возможно было переувлечься), и тогда единственным Вашим подспорьем до конца игры останется отечественный Solution, что, при всех его преимуществах, не имеет возможности за Вас пройти игры с Artificial Intelligence AI (ИИ).
Вот и все по сюжету, и переходим к пошаговому прохождению Одиннадцатого Часа.

Седьмой час вечера

Виток I

Закончилось Интро, и Вы находитесь в фойе (Foyer). Посмотрите в GameBook. И вглядитесь в Ваш первый Clue — шараду, дословно — ключ к разгадке.

Заглядывайте в GameBook по окончании каждой решенной шарады — Вас постоянно ждёт подарочек в виде новой.

"Winter Coat Worn For A Mixer."
Пошуровав над буквами во фразе "Winter Coat", Вы сможете составить из них фразу "Tonic Water" ("Вода Тоник"). Следовательно, от Вас требуется показать некое усердие и отыскать бутылку с тоником. Несложнее некуда, неправда ли?
Сверьтесь с картой, и направляйтесь направо, в библиотеку. Фактически, у Вас не так-то уж и большое количество вариантов, куда направляться — главная масса помещений Вам недоступна, т.е. попросту закрыта (по мере прохождения игры они будут раскрываться).
Появлявшись в библиотеке, поворачивайтесь, пока не обратитесь лицом к камину. На камине по стойке смирно растянулась бутылка. Дотроньтесь до бутылки (как Вы уже осознали, в Одиннадцатом Часе предметы не берут, а культурно трогают), и GameBook облагодетельствует Вас первым из многокилометровой череды видеороликом.
Сейчас, тут же, в библиотеке, подойдите к книжной полке (в том месте, где между двух черепов выставлен последовательность книжек). Курсор мышки превратится в череп с открытым пульсирующим мозгом и пронырливо бегающими глазками — показатель того, что перед Вами головомойка … простите, головоломка. Щелкните черепком, и подготавливайтесь к собственной первой голово… как раз к ней, к ней самой.
Перед Вами 8 книг: 4 зеленых и 4 красных. Ваша задача: Поставить все зеленые книги слева, а все красные — соответственно, справа. За раз Вы двигаете сходу 2 рядом стоящие книги.

Перемещения должны быть закончены за 4 хода.
Пронумеруем книги в соответствии с их изначальной расстановке на полке как:

1 2 3 4 5 6 7 8

Щелкните на несколько 2-3 (книги переместятся в слоты 9-10). После этого, щелкните на несколько 5-6 (перемещение в освободившиеся слоты 2-3). Сейчас, на несколько 8-9 (перемещение на свободные 5-6). И, наконец, на 1-2 (на слоты 8-9). Головоломка решена, и Ваши дела в лаборатории на первых порах закончены.

Поздравления.

Виток II

"Rolling rock, bottle cap."
Не радуйтесь преждевременно собственной находчивости: ни к "Rolling Stones", ни по большому счету к "Rock’n’Roll" эта шарада не имеет ни мельчайшего касательства. "Bottle Cap" — крышечка от бутылки. А "rock" — буквенная анаграмма от "cork", что означает пробка. Пробка от бутылки!
Выбегайте из лаборатории, и поднимайтесь вверх по лестнице. Карта посоветует Вам, что помещение Даттона (Dutton’s Room) сейчас открыта. Слева от разбитого телевизора (в случае если находиться лицом к стенке, не к двери) на полу покоится бутылка из-под шампанского, заткнутая требуемой Вам пробкой.

Но, Вам не разрешат ее ухватить, пока Вы не решите головоломку — в той же комнате.
Приблизьтесь к висящему на стене в углу (в правом, в случае если наблюдать от двери) кассовому аппарату. На кассовом аппарате выставлены две цифры, слева и справа. Мысль пребывает в том, дабы сделать левую и правую цифры однообразными.

Сумма, которую мы попытаемся взять — 81.
Итак, клавиши расставлены следующим образом:

5 5 1 25 5 5 10 10
5 25 10 25 10 10 1 10

Головоломка решается недюжинным числом способов, сущность которых вращается в рамках несложных арифметических операций. Если Вы не в настроении быть обузой себя калькуляторскими потугами, то надавите последовательно 5 кнопок в верхнем последовательности слева, и после этого 3 кнопки в нижнем последовательности — кроме этого слева.
Сейчас Вы имеете возможность, уверившись в себе как в разрешителе крутых головомоек, дотронуться до пробки в бутылке из-под шампанского. Это откроет доступ в Галерею (Picture Gallery).

Виток III

"Artsy, excited lecher."
"Artsy" — анаграмма некоего мифологического существа, сатиром ("satyr") прозываемого.
Направляйте стопы собственные обратно в фойе. Поднимитесь лицом к лестнице. Продвигайтесь налево, и в том месте под лестницей Вы найдёте столик с новой головоломкой (любители шахмат, подготавливайтесь! — к осознанию собственной неполноценности…).
Перед Вами — фрагмент шахматной доски, на котором стоят четыре коня. Тёмные кони стоят на клетках, обозначенных головами белых коней, белые кони со своей стороны стоят на клетках, обозначенных головами тёмных коней (Вы этого сходу не видите, по причине того, что они на них стоят). Задача: Поставить тёмных коней на тёмных головах, белых на белых.

Решается за 40 ходов (!!!).
Пронумеруем клетки как

1
2 3 4 5
6 7 8
9 10

Делайте следующую последовательность действий:
Конь с клетки 1 на 4, после этого на 10, после этого на 2, после этого на 8.
Конь с клетки 7 на 1, после этого на 4, после этого на 10, после этого на 2.
Конь с клетки 5 на 7, после этого на 1, после этого на 4, после этого на 10.
Конь с клетки 6 на 4, после этого на 1, после этого на 7, после этого на 5.
Конь с клетки 10 на 4, после этого на 1, после этого на 7.
Конь с клетки 2 на 10, после этого на 4, после этого на 1.
Конь с клетки 8 на 2, после этого на 10, после этого на 4, после этого на 6.
Конь с клетки 1 на 4, после этого на 10, после этого на 2.
Конь с клетки 7 на 1, после этого на 4, после этого на 10.
Конь с клетки 6 на 4, после этого на 1, после этого на 7.
Конь с клетки 10 на 4, после этого на 1.
Конь с клетки 2 на 10, после этого на 4, после этого на 6.
40 ходов, головоломка готова. Едем дальше.

Виток IV

Шахматы шахматами, но Вам так же, как и прежде нужно найти сатира.
Справа от стола с шахматными лошадями находятся высокие напольные часы с маятником. Входите в маятник (не опасайтесь, он отойдет в сторону). Вы нашли тайный вход в Галерею .
Войдя в Галерею, Вы заметите на стене перед собой слева картину (под ней еще разбитая статуя лежит), где некоторый неотесанный сатир похищает некую обнаженную натуру, а она (натура), и с ней две ее подруги, этому деятельно сопротивляются. Нужно дотронуться до сатира (а не до задней части натуры, как Вы пробуете). Вы получите новый видеоролик.

В Галерее имеется головоломка, которую ни за что не пробуйте решать на данный момент — она символизирует окончание 7 часа.
Выход из Галереи — пейзаж, висящий на стене наоборот стенки с картиной сатира.

Виток V

"A Heart Attack Could Put You In The Ground."
"Ground" — почва, и анаграммой почвы "earth" есть слово "heart". В библиотеке имеется большой таковой глобус, что Вы видите перед собственным носом, чуть порог библиотеки переступив. "BattleGround."
Н-да, краткость — сестра таланта (действительно, время от времени сводная). Battle=Tablet, то бишь пилюля.
Ваш маршрут пролегает через помещение Даттона к чёрной двери, находящейся слева, как Вы входите в помещение, дальше через церковь (Chapel) налево в одностворчатую дверь с аркой, и Вы обнаруживаете себя стоящим среди лаборатории (Lab) в окружении бесчисленного числа (извинения за каламбур) всяческих колб, бутылок и пробирок с химическими реактивами колдовского состава.
На бюро находится шкатулка, прозывающаяся головоломкой, и содержащая первую из AI игр, где Вам нужно будет противостоять компьютеру в лице Стауфа. Мы ее собственными силами решать не рискнули, и прибегли к помощи Саманты. Но кроме того Саманта смогла победить только на третий раз.

Такие вот пироги!

Ваша задача: Завести заводного мыша в оранжевую норку (та, что справа), где мыша ожидает спасение. Стауф же будет пробовать затащить мыша в розовую норку, где мыша ожидает мышеловка. Движение делаете Вы, движение Стауф. Коричневые фрагменты неподвижны. Щелкнув на один из зеленых фрагментов в последовательности, Вы затрагиваете все фрагменты в последовательности.

Щелкнув на один из зеленых фрагментов в колонке, Вы заставляете всю колонку видоизменяться вверх и вниз. Последовательность либо колонка, сыгранные Стауфом в его последний движение, модификации не подлежат (Стауф по окончании каждого Вашего хода оказывается в подобном положении). По окончании того, как Вы сделали перемещения в последовательности либо в колонке, Вы должны указать мышу, куда он должен решительно перейти.

Мышь ходит лишь по постоянной цельной дорожке. Дабы победить, нужно в собственный движение проложить постоянную дорожку к норке.
… Итак, Вы (а более возможно — Саманта) смогли наконец перебороть злую мышененавистническую волю Стауфа, и предметы в лаборатории стали дешёвы к более пристальному рассмотрению. Рядом со шкатулкой на бюро стоит зеленая бутыль, перед которой, приблизившись, Вы заметите солидную по количеству пилюлю, до которой и должны дотронуться.
"Bars Deter Cuckoo Bird."
Речь заходит о некоей диковинной птице (по смыслу — кукушка), при разрешении анаграммы Bars Deter=Redbreast преобразовывающейся в красногрудку.
Не мудрствуя лукаво, скажем, что под красногрудкой очевидно малиновка, и картина с изображением нескольких разноперых пичужек возможно найдена в фойе (далека в том направлении дорога, но куда ж деваться!) на стене наоборот часов, скрывающих вход в галерею . В случае если птичий мир Вам чужд, то уточним, что малиновка — это та, которая внизу справа.

Виток VI

"Modern Art Flourishes Under The Sun."
"Современное Мастерство Расцветает Под Солнцем". Стауф в этом случае не стал унижаться до анаграммы, и просто указал Вам, что настал черед разобраться с головоломкой в галерея .
Через маятник часов (с опаской голову) в галерею , где справа от Вас на стене висит картина, изображающая девушку рядом с подсолнухом (знак солнца, имеющий что-то общее с расцветанием). Под картиной с подсолнухом находится вторая картина, которая, вправду, может относиться лишь к современному мастерству. Она-то Вам и нужна.
Логическая AI игра. Походовая борьба против Стауфа. В игре вероятно до семи тактик, из них Саманта может совладать с шестью.
Поле складывается из дюжины-второй сплетенных многоугольников. Изначально все они как бы затемнены. В то время, когда Вы щелкаете мышкой на один из них, то освещается он сам, и все прилегающие к нему многоугольники. Соответственно, то же самое происходит, в то время, когда делает собственный движение Стауф.

Побеждает тот, кто засветит последний(-ие) многоульник(-и).
Дабы удачно начать сражение, мы рекомендуем первым засветить фиолетовый многоугольник в форме британского , находящийся внизу под центром поля. По окончании того, как Стауф выполнит собственный движение, Вы должны отыскать таковой вариант ответного маневра, дабы по окончании его следующего хода, каким бы он ни был, у Вас появилась возможность, произведя собственный третий по счету движение, или завершить игру, взяв верх, или покинуть четное число незасвеченных фрагментов, чтобы победить на следующем ходу.
Прохождение данной головоломки свидетельствует окончание Седьмого Часа и наступление Восьмого Часа. Вы смотрите громадный видеоролик, включающий в себя все видеоролики, виденные Вами за период прохождения Первого Диска, по окончании чего часы бьют 8 раз. Когда Вы разрешите следующую шараду, Вас попросят засунуть Диск 2. Подобная система будет функционировать и дальше (неспециализированный видеоролик, следующий час, одна смена и шарада диска).
Восьмой Час Вечера

Виток VII

"SkedAdded."
Анаграмма, где Sked=Desk, а desk переводится как стол либо конторка. Нужна конторка. Искать в библиотеке (зачастили Вы в том направлении, но…).

Дотронулись — поменяйте диск. Первую (легкую) часть игры Вы прошли, радуйтесь.
"Part of the body examined in the doctor’s office."
Приглядевшись к фразе "doctor’s office", Вы на сочленении двух слов прочтете torso — торс. Торс (от разбитой скульптуры) находится в галерея под сатиром. Вы его уже видели, в то время, когда искали сатира.
"Libation for an affectionate puppy called Sounder."
"Affectionate Puppy" — Нежный щенок. А что делает нежный щенок? Лижет (lick) людей. "Lick ‘er" — "лизать их", в целом — ликер (liquor). "Sounder" же именно и свидетельствует одинаково звучащие слова.

Мало неестественно, но это и имеется разгадка. Вам требуется бутылка из-под шампанского в помещении Даттона, из которой Вы когда-то, отгадывая собственную вторую шараду, выдирали пробку. Лишь сейчас Вам нужно прикоснуться не к пробке, а к самой бутылке.

Виток VIII

"Animal sullied street."

Дословно — "улица, помеченная животными". Street=setter. Ирландский сеттер.

Ищем сеттера. Переходите в помещение игр (Game Room), что на том же этаже. Обратитесь лицом к бильярдному столу.

Горстка бильярдных шаров на нем — Ваш шанс показать смекалку в раскрытии секрета головоломки.
Белые шары должны быть перевоплощены в первые девять бильярдных шаров, с соблюдением верного порядка. Щелкнув на шар, Вы присваиваете ему номер 1, второму — 2, и т.д. Существует лишь один вариант ответа. В мыслях чуть развернув расположившиеся перед Вами в косоугольной проекции шары, Вы сможете соотнести их с отечественной схемой, показывающей порядок, в котором требуется нумеровать шары:

7 8 9
6 4 1
5 2 3

Разобравшись с бильярдом, порыскайте глазами в отыскивании картины, на которой изображена несколько псов, сражающихся в покер. Пес справа — ирландский сеттер.

Виток IX

Экран GameBook полон некой ерунды, которая, по всем показателям, обязана нести некоторый глубочайший суть.
Вы имеете дело с кодом. Закодировано целое четверостишие. GameBook (в случае если обратиться к Help), содержит подсказку в виде: "Xma’r translates to you’d".

Имеете возможность постараться осознать, что сие таинственное высказывание обозначает, и расшифровать послание. А если не желаете, то послание выглядит так:
"Read my face, but do not watch.
I have hands with which to count, but have no crotch.
I have no legs and yet I run.
If we were related, you’d be the son of my son" .
"Сын моего сына" — внук. Неотъемлемым элементом внуков, по природе вещей, есть существование дедушек. Дед?..

Ну конечно же, древние часы в фойе, ведущие в галерею ! Вам нужно дотронуться до циферблата.

Виток X

Новая шарада, на первый взгляд, отличается от ветхой только подбором букв. Но, повторный взор укажет, что и шифр кроме этого изменился.
У Вас имеется дома британская печатная машинка? В случае если нет — тормошите соседей. Буквы на клавиатуре печатной машинки сдвигаются вправо на одну, и получается красивый шифр.

Скажем, Z — это M, перемещённый на клавишу вправо.
Переместив текст куда нужно, приобретаем:
"My first is not bent around. My second means lift her up or cut her to the ground."
"First", "second" — закодировано 2 слова. Not bent = Straight, второе слово… "Подними ее вверх либо срежь наземь (сотри с лица земли)". По смыслу появляется игра слов: "Raise Her" и "Raze Her".

Из вышеперечисленного направляться, что нужна Straight Razor — Страшная Бритва.
Бритвы, в большинстве случаев, обитают в ванных . Ванная (Bathroom) — на втором этаже. Справа от наполненной чьей-то кровью ванны на полу в углу находится новая головоломка.
Восьмиконечная звезда-паутина, 2 белых паучка, 2 коричневых. Нужно поменять паучков местами. Возможно двигаться лишь по прямым линиям, из вершины к вершине.

Нужно закончить все перемещения за 7 ходов, причем движение засчитывается в момент, в то время, когда Вы выбираете следующего паучка.
Пронумеруем вершины звезды как

2

1 3

4 5

6 8

7

Порядок делаемых ходов таковой:
#1: Паучок из вершины 1 движется на 5.
#2: Паучок из вершины 3 движется на 7, после этого движется на 1.
#3: Паучок из вершины 8 движется на 4, после этого на 3, после этого на 7.
#4: Паучок из вершины 6 движется на 2, после этого на 8, после этого на 4, после этого на 3.
#5: Паучок из вершины 5 движется на 6, после этого на 2, после этого на 8.
#6: Паучок из вершины 1 движется на 5, после этого на 6.
#7: Паучок из вершины 7 движется на 1. Готово.
Дотроньтесь до бритвы, лежащей на краю ванны.
"Fruit Loop On Stove."
Некоторый фрукт. "Loop" — петля, петля имеет форму круга, либо буквы О, и синонимом "stove" есть "range". O+range=orange (апельсин). Идите в столовую (Dining Room), и прикоснитесь к апельсину на натюрморте с фруктами.

Виток XII

"Dreams abound of arming the rebels. What of nocturnal horses’ schedules?"
Шарада не только информирует Вам, что имеется следующая вещь, она еще и уведомляет Вас о том, где эта вещь находится.
Анаграмма: Arming the = Nightmare. Nocturnal Horse ее же — лошадь — и свидетельствует. А что касается бунтовщиков (rebels), то в помещении Эда Нокса (Ed Knox’s Room) имеется флаг конфедерации.
Появлявшись в названной выше помещении, повернитесь на 180 градусов, и справа от двери Вы заметите зеркало.
Головоломка. Сперва Вам показывают старое зеркало таким, каким оно должно быть, а дальше Вы приобретаете сборище его разрозненных кусков с одним пропущенным, из которых вы должны, применяя пропущенный для совершения манипуляций, вернуть его уникальный вариант.
50 процентов конфигураций неразрешимы, и любой раз Вы приобретаете новую. GameBook рекомендует применять не покрытые серебром участки как ориентиры. Мы же рекомендуем воспользоваться бесплатными одолжениями Саманты.
Над камином висит картина, в центре которой Вы сможете рассмотреть лошадиную морду, на которую и нужно щелкнуть мышкой.

Виток XII

"A distant, ancient Castle Keep
This famous Prince a place to sleep
To sleep, в первых рядах to dream
Of an upset teagarden indochine."
"Perchance to dream" — это из Шекспира, из "Гамлета". Подтверждение — Prince. Гамлет — принц датский, великий датчанин, что означает Great Dane.

Dane же переводится и как датчанин, и как датский дог.
Картина, на которой Вы нашли сеттера, в этом случае не сгодится — извольте пожаловать в библиотеку (да, да, и опять, и снова), где висит картина с увядшими красками, содержащая то, что возможно причислить к роду догов.

Виток XIII

"A man-horse on the fly
Sounds like wounded bull’s eye."
Man-horse — человек-лошадь. Кентавр. "On the fly" говорит о том, что кентавр нам попался не простой, а с крыльями. Что есть недочетом со стороны разработчиков "Одиннадцатого Часа", так как то, что Вы ищите, в действительности, не смотря на то, что и с крыльями, но вовсе не кентавр, а… сфинкс.
Идите в церковь (через дверку в помещении Даттона). Под дверью, ведущей в лабораторию, слева находится головоломка со треугольником и сфинксом (щелкните треугольник).
Понимаете ли Вы такую превосходную игру, как точки? В случае если да, то победить в данной логической AI игре Вам будет очень просто. Вы должны соединить три стороны треугольника целой дорожкой. То же самое пробует сделать Стауф, и побеждает тот, кто соединит вершины раньше. Начните, поставив точку в самом центре треугольника.

Потом, соединяя стороны, ставьте точки через одну так, дабы их неизменно возможно было соединить в двух местах (в случае если Стауф заткнет один подход — Вы соединяете их дублирующим).
Разрешение данной головоломки символизирует окончание восьмого часа. Вы заметите громадной видеоролик, включающий в себя все видеофрагменты со второго диска.

Девятый Час Вечера

Виток XIV

"Put an olive in the stein, mix it up, and get the equivalent of a fool’s London subway."
Синоним fool — boob (жаргонный синоним). London Subway = Tube (так его именуют сами лондонцы). Olive in a stein — анаграмма слова "television", и Вы приобретаете "boob tube of television" — трубку от телевизора.
Телевизор находится в помещении Даттона. Нужно дотронуться до его экрана. Видеоролик показывает встречу Саманты и Робин — наконец-то Вы сможете выяснить, как последняя выглядит.
"A vital, instrumental part."
Вам нужен инструмент называющиеся орган, что стоит в церкви, как войдете — справа.
"22233642-736846873."
Соотнесите цифры с буквами на телефоне, и прочтется это как "Academic Penthouse". А что такое "Penthouse" (не считая как порно-издание)? Шикарные апартаменты на вершине небоскреба, т.е. — башни. Вам нужна Ivory Tower — башня из белой кости.

Что имеется шахматная тура, либо ладья.
Со второго этажа ведет лестница на чердак (Attic). На полу у левой от входа стенки Вы заметите мелкий паровозик, при приближении выясняющийся большо-о-ой головоломкой!

Нужно перестроить прицепленные к двигателю буквы так, дабы из FAUST взять STAUF. Придется Вам поучиться пользоваться двумя кнопками (слева и справа на ЖД дорогах).
Начните с той кнопки, что слева, после этого ведите букву А вниз и около, пока она не окажется слева от буквы F. Проделайте то же самое с буквами U и S. После этого передвиньте сперва T, после этого S, после этого U и последним A на нижние рельсы. Передвиньте F в правый угол верхних рельс. Сейчас передвиньте А на верхние рельсы слева от F. Двигайте U в центр верхнего трека, после этого S налево от U, и после этого T налево от S. Двигайте А на нижние рельсы, за ним следом T и S. На нижнем треке Вы взяли STA.
Поставьте U слева от F. Перекидывайте S с нижнего трека на середину верхнего. Двигайте Т с нижних рельс налево от S. Приставьте А, что на нижнем треке, слева от U. Ведите Т вниз и по кругу, так оно окажется по левую сторону от А. И наконец, поставьте S справа от Т на верхнем треке. Дело сделано.
Около той же стенки находится шахматная доска, на которой в беспорядке навалены шахматные фигуры. Среди них выделяется ладья — единственная неповаленная. Дотроньтесь до нее.

Виток XV

"Light piece from great orchestra."
Ответ — в "greaT ORCHestra" (нужно было смотреть за интонацией, с которой Стауф произносил это!). Факел (Torch) Вы обнаружите алтаре в церкви (стенки справа от входа).
"Cheesy gadget that sounds larger."
Синоним к larger — greater. Cheese Grater. То бишь — терка для сыра.

Конечно же, Вам нужно идти на кухню.
Войдя, Вы заметите стол с расставленными на нем тарелками. Не что иное, как очередная головоломка.
Пентаграмма с пятиконечной звездой. Вы должны расставить тарелки по две (одна на другой) в вершинах звезды. Тарелка обязана перепрыгивать на 2 тарелки.

Одна тарелка возможно перемещена не более, чем 1 раз.
Пронумеруем тарелки (тарелки в вершинах звезды обозначены как 1, 3, 5, 7, 9) :

10 1

9 2

8 3

7 4 6 5

Итак, для ответа головоломки:
Передвиньте 8 на 1.
Передвиньте 6 на 3.
Передвиньте 10 на 5.
Передвиньте 4 на 7.
Передвиньте 2 на 9.
Расправившись с головоломкой, заберите со стола терку.

Виток XVI

"500=100=0."
Переведите 500 и 100 в римские цифры, и Вы получите буквы D и C. 0 показывает на то, что речь заходит о некоем предмете округлой формы. D is C — DISC. Disc, имеющий округлую форму, в противном случае — CD-ROM disk.
Перемещайтесь в лабораторию. На столике перед створкой с зеленой занавеской лежит громадная коробка с нескромной надписью "7th Guest" (первая часть "Одиннадцатого Часа", как Вы осознаёте). Нужно сообщить, склонность разработчиков игры к нарциссизму появилась еще в библиотеке, где на полках размещено около десятка аналогичных же коробок.

Но, но, мы отвлеклись.
На том же столике перед коробкой и рядом с бутылкой лежит искомый CD-ROM диск — кроме этого "7th Guest", очевидно.
"Blend a teapot shot and the pearlies won’t rot."
Teapot — анаграмма "Toothpaste" (зубная паста). Зубные пасты обитают в ванных — туда-то Вам и дорога. Тюбик обнаружите раковине.
"Slyness holding shipment in choppe?"
Слово "choppe" написано во французском стиле. Синоним "sly" — "guile". Holding Shipment свидетельствует "lot".

Получается "Guile lot in choppe", что направляться осознавать как "Guillotine" — гильотина.
Гиольотина находится в помещении Гамильтона Темпла (Hamilton Temple’s Room), лишь Вам до гильотины не добраться, пока не справитесь с головоломкой: лежащий на полках куб.
Куб складывается из небольших игральных кубиков. Цифры, обозначенные на кубиках, реально обозначают лишь то, что существует 6 различных типов кубиков. Ваша задача — пройти из нижнего кубика со стрелкой в второй, подобный ему, наверху. Наряду с этим Вы присваиваете кубикам направление перемещения. К примеру, Вы щелкаете на четверку, и идете с нее вверх.

Затем все четверки, на каковые Вы станете переходить, станут машинально перебрасывать Вас на кубик, находящийся вверху.

Эта головоломка имеет пара вариантов ответа. Вот один из таковых:
Начнем с Четверки, что наверху.
Тройка вверху (Четверка сейчас обозначает Вверх).
Шестерка вверху и справа от Тройки (Тройка = Вверх и Направо).
Единица вниз и направо от Шестерки (Шестерка = Вниз и Направо).
Пятерка справа от единицы (Единица = Направо).
Тройка под пятеркой (Пятерка = Вниз).
Потом головоломка дорешает себя сама, в автоматическом режиме. Сейчас дотроньтесь до гильотины (возвышается в углу наоборот входа).

Виток XVII

"Poor drainage could still produce a flower."
Drainage = Gardenia (цветок таковой, кто не знает). Поднимаясь по лестнице на второй этаж Вы, в большинстве случаев, упирались в картину, изображающую вазу с цветами. Вам нужен громадный желтый цветок внизу слева.
"Sounds like it got higher from wine."
Речь заходит о розовом вине, и Вам нужна роза. Таковая в усадьбе имеется, и пребывает она в спальне Мартины Берден (Martine’s Burden bedroom) в полном здравии в вазочке. Но, как водится в новоосваиваемых помещениях, перво-наперво Вам нужно будет разобраться с головоломкой.

Выглядит как пирамидка, лежит на столе.
Вы должны, щелкая на буквы, найти 2 пятнадцатибуквенных слова (сперва одно, позже буквы установятся заново, и второе).
Слова эти — "UNINTENTIONALLY STRAIGHTFORWARD".
Чтобы получить их, требуется нажимать буквы в такой последовательности:
/Первое слово/

13
4 6
3 7 12
14 8 11 5
15 9 10 2 1

/Второе слово/

11
5 12
4 6 1
14 7 2 10
13 15 8 3 9

На столике (либо кто он в том месте) стоит вазочка с розочкой.

Виток XVIII

"What kind of jewelry is angrier?"
"Angrier" есть анаграммой "earring", что означает сережка. Шагайте в помещение Джулии Хейне (Julia Heine’s room) и вглядитесь в шкатулку с сокровищами. Вашему измученному взгляду предстанет очередная головоломка.
Правила простые: Камни обязан соприкасаться гранями одного цвета. Камни возможно вращать, возможно поменять местами. В общем, полная свобода действий.
Пронумеруем камешки как

1

6 2

5 3

4

Итак, поменяйте местами 3 и 4. Рокируйте 3 и 6. Взаимоперенесите позиции 3 и 5. Сейчас, разверните 6 два раза, 5 также два раза, 4 четырежды, 3 трижды, и 2 два раза.
Серьга лежит на трюмо перед зеркалом.

Виток XIX

"You might hear a well-mannered Cockney with a 60’s hairstyle."
"Well-mannered" говорит о поведении (behaive), выговор Cockney переводит "behaive" в "behoive", а "60’s hairstyle" — в "beehive", что означает улей.
Поднимайтесь на чердак (да не снизойдет на летучих мышей покой) и проходите через дверь на открытую площадку на крыше. На полу лежит улей — логическая AI игра. Давненько не было!
Поклонники "7th Guest" без промедления опознают сотовую игру, причинившую им много головной боли еще в те стародавние времена. Сейчас ее усовершенствовали, и не в сторону облегчения. Оговорим кроме этого, что всецело надеяться на Саманту не следует — она побеждает через три раза на четвертый, да и то не всегда.

Правила таковы. Стауф играется за шарики крови, Вы играетесь за медовые шарики. Щелкнув на шарик, Вы имеете возможность пойти на прилегающую клетку, и тогда шарик разделится на два: один останется на месте, второй займет указанную клетку. Либо же, Вы имеете возможность пойти через одну (возможно по прямой, по кривой, возможно перепрыгивать через другие шарики — как угодно), и тогда шарик переместится на новую клетку, не делясь.

Отменить выделение шарика — еще раз на него щелкнуть. В случае если шарик одной команды, сделав движение (окопная защита на месте не считается) входит в соприкосновение с шариками соперника (либо шариком), то он захватывает их — они меняют командную принадлежность. Задача игры пребывает в том, дабы, сражаясь мед против крови (север против юга), заполнить весь обьем поля.

По окончании чего победившим считается тот, чьих шариков на поле находится больше (больше, в большинстве случаев, крови).
Десятый Час Вечера

Виток XX

"Instrument is sharp, but missing its head."
Вам нужен музыкальный инструмент. "Sharp" без первой буквы даст "harp" — арфа. Будущее кличет Вас в направлении музыкальной помещения (Music Room). Головоломка, ожидающая Вас — настоящий праздник для тех, кто куда-нибудь торопится.
Войдя, Вы заметите арфу, и блокирующее подход к ней пианино. На камине — головоломка, складывающаяся из группы предметов домашней мебели. Справа от поля — красная стрелка.

Задача пребывает в том, дабы выдвинуть пианино с поля в точке, где находится стрелка.
Занимает эта нехитрая операция 90 ходов.
Итак, пронумеруем мебель (легко кривовато, но так эргономичнее) :

1 (кресло) 10 (пианино) 2 (кресло)
6 (стул) 7 (стул) 8 (стул) 9 (стул)
4 (кресло) 3 (стол) 5 (кресло)

Готовы? Начинаем двигать.
3 по направлению к правой стороне поля, 7 по направлению к правой стороне поля, 7 от Вас, 6 от Вас, 6 по направлению к правой стороне поля, 4 по направлению к левой стороне поля, 3 к Вам, 7 по направлению к правой стороне поля, 6 от Вас, 4 от Вас, 1 по направлению к правой стороне поля, 1 по направлению к правой стороне поля, 10 к Вам, 8 по направлению к левой стороне поля, 8 по направлению к левой стороне поля, 6 по направлению к левой стороне поля, 6 по направлению к левой стороне поля, 7 по направлению к левой стороне поля, 7 по направлению к левой стороне поля, 5 к Вам, 9 по направлению к правой стороне поля, 9 по направлению к правой стороне поля, 2 по направлению к правой стороне поля, 2 по направлению к правой стороне поля, 8 от Вас, 6 от Вас, 10 от Вас, 1 по направлению к левой стороне поля, 1 по направлению к левой стороне поля, 4 к Вам, 7 к Вам, 7 по направлению к правой стороне поля, 10 по направлению к правой стороне поля, 8 к Вам, 8 к Вам, 6 по направлению к левой стороне поля, 6 к Вам, 2 по направлению к левой стороне поля, 2 по направлению к левой стороне поля, 9 по направлению к левой стороне поля, 9 по направлению к левой стороне поля, 5 от Вас, 7 от Вас, 7 по направлению к правой стороне поля, 10 по направлению к правой стороне поля, 8 по направлению к правой стороне поля, 8 от Вас, 1 от Вас, 4 по направлению к левой стороне поля, 4 по направлению к левой стороне поля, 10 к Вам, 9 к Вам, 9 по направлению к правой стороне поля, 5 по направлению к левой стороне поля, 7 от Вас, 9 по направлению к правой стороне поля, 10 от Вас, 4 по направлению к правой стороне поля, 4 по направлению к правой стороне поля, 1 к Вам, 6 к Вам, 8 к Вам, 2 к Вам, 5 по направлению к левой стороне поля, 5 по направлению к левой стороне поля, 10 от Вас, 8 по направлению к правой стороне of the board, 8 по направлению к правой стороне поля, 6 по направлению к правой стороне поля, 6 по направлению к правой стороне поля, 1 от Вас, 4 по направлению к левой стороне поля, 4 по направлению к левой стороне поля, 8 к Вам, 8 по направлению к левой стороне поля, 3 по направлению к левой стороне поля, 9 к Вам, 9 к Вам, 7 к Вам, 7 к Вам, 10 по направлению к правой стороне поля, 6 от Вас, 6 от Вас, 8 от Вас, 8 от Вас, 3 по направлению к левой стороне поля, 7 по направлению к левой стороне поля, 7 к Вам, 10 к Вам, 10 по направлению к правой стороне of the board. 90 ходов, пианино скатилось в тартарары, и наконец-то имеете возможность добраться до арфы.

Виток XXI

"A defective truck with a crane makes for a ball-busting ballet."
Truck+Crane=Nutcracker (щелкунчик). Поднимайтесь на второй этаж, поворачивайте направо, идите прямо до двери (не входите в помещение), и на полу под дверью Вы отыщете щелкунчика.
"Look at key missing first misprinted label."
В случае если у слова "key" опустить первую букву, окажется "ey". "Label" переставляется в "Eball". Ey+Eball=Eyeball, т.е. глаз. Идите в помещение игр (Game Room), и дотроньтесь до бильярдного шара, разрисованного под глаз.
"Disabled cutting edge."
Disabled=Blade, пониманию чего оказывает помощь фраза "cutting edge". Бритва же в действительности оказывается охотничьим ножом а-ля "Рэмбо: Первая кровь", воткнутым в спинку кровати в спальне Темпл.
"Unreasonable reason."
"Unreasonable" равнозначно "crazy", а обстоятельством исполнения чего-то есть мотив. Приобретаем "crazy" мотив, либо — локомотив. Поднимайтесь на чердак (да не спится нормально летучим мышам) и дотроньтесь до паровозика (бывшая головоломка).
"Paper used in unusual theses."
Theses=Sheets. Идите в помещение Мартины Берден, и прикоснитесь к "кровавости" на одеяле (одеяло искать в постели).
"Adroit holding a sharp instrument."
Следующий предмет из перечня колющего-режущего, и Adroit=Clever, а "Clever, держащий А", дает "Cleaver " — секатор. Такой Вы найдёте на кухне — воткнут в стенке.

Виток XXII

"A desserted Arthropod."
"Arthropod" есть типом "Crustacean", что означает "Dessert" — десерт.
С десертом в виде логической AI игры Вы столкнетесь в столовой (Dining Room), обнаружив столе пирог, лежащий на блюде с высокой ножкой и похожий на доисторического молюска (нужно схватить его мышкой-лапкой — черепок почему-то не появляется).
Эта игра возможно поименована изрядно модернизированным вариантом любимых в населении украины-ноликов. Поле пирога разделено на 8 колонок. Щелкая на ту либо иную колонку, Вы выдвигаете драже белого цвета; Стауф оперирует тёмными драже.

Побеждает тот, кто сможет составить горизонтальный, вертикальный либо диагональный последовательность из четырех драже. Единственная AI игра, для которой существует готовое ответ.
Пронумеруем колонки как
1 2 3 4 5 6 7 8
Неизменно начинайте или с колонки 3, или с колонки 6. Если Вы пошли на 3 и Стауф выскочил на 5 — смотрите первое ответ. Если Вы пошли на 6, а Стауф на 4 — смотрите ответ # 2. В случае если Стауф отправился как-то по-иному — начните заново.
Нечетные цифры — Ваши ходы, четные цифры — ходы Стауфа.
Ответ # 1.

6

4 8

3 7 10

9 11 1 5 2

Ответ # 2.

11

10

14 8

12 4

5 3

6 7 2 15 1 9 13

Одиннадцатый Час Вечера

Виток XXIII

"663 264625 46 2 6455466."
Новое телефон-буквенное послание, читается как "one animal in a million". Одно животное из миллиона — царь зверей, он же лев. Вы его много раз видели на втором этаже справа от лестницы, на полу.
"Drink left at sea."
Где море, в том месте имеется порт. "Port wine" — питье, т.е. "drink". Отыщете Вы его в спальне Эдуарда Нокса (Knox’s Bedroom) на столике у кровати.
"Snake, baby, trap."
Все эти слова ассоциируются со словом rattle, что означает погремушка. И дорога Вам — в помещение кукл (Doll Room). На бюро — головоломка с шахматными слонами (кони уже не котируются).
Цель несложна: Поменять слонов местами. Слоны движутся только по диагоналям, как им и положено. Разномастные слоны не смогут находиться на одной диагонали.
Пронумеруем поле как

4 8

2 6 10

3 7

1 5 9

Белые слоны стартуют с позиций 9 и 10, тёмные слоны стартуют с позиций 1 и 2.

Переставьте 10 на 7. Переставьте 1 на 8. Переставьте 2 на 3.
Переставьте 7 на 4. Переставьте 3 на 5. Переставьте 8 на 10.
Переставьте 9 на 6. Переставьте 6 на 1. Переставьте 4 на 6.
Переставьте 5 на 2. Переставьте 10 на 5. Переставьте 6 на 8.
Переставьте 5 на 7. Переставьте 2 на 4. Переставьте 8 на 3.
Переставьте 7 на 10. Переставьте 4 на 9. И переставьте 3 на 2.
Ориентируясь на курсор мышки, щелкните на стену слева от бюро. Раздвинув доски пола, Вы проскользнете в детскую (Nursery). Пошарьте в том месте, и Вы отыщете погремушку.

Виток XXIV

"A letter from Greece is quite a number in Rome."
Намек на интимную связь между римскими и греческими буквами цифрами. Поискав, находим, что греческая буква XI, вправду, есть кроме этого римским XI, т.е. — одиннадцать.
Идите в фойе к часам, ведущим в Галерею , и дотроньтесь до цифры цифры XI на циферблате часов.
"This eight letter word has kst in the middle, in the beginning, and at the end."
Восьмибуквенное слово с KST в начале, в середине и в конце, даст девятибуквенный комплект звуков. Ерунда? А сейчас присмотритесь к шараде: "Восьмибуквенное слово с kst в середине, in на начало и and на финише" — in+kst+and=inkstand, что имеется чернильница.
Возвращайтесь в библиотеку (Вы пологали, что больше уж в том направлении не возвратитесь?) и на бюро, справа от камина, Вы найдёте чернильницу, но прежде, чем ее трогать — сохранитесь!, так как Save в GameBook откажет, чуть ручка напишет: "Play in my doll house!".
Через помещение кукол пролезайте в детскую. На полу расположился кукольный дом. Щелкните на пол домика, и перед Вами — последняя из логических AI игр.

Сообщение с Самантой прервана (не по вине передозировки Help), и Вам нужно будет победить Стауфа собственными силами.
Игра, подобная Пенте. Семечко ставите Вы, семечко — Стауф. В случае если два семечка одного цвета, стоящие близко друг к другу, оказываются по бокам как бы "оцепленными" двумя семечками соперника, они убираются с поля. Побеждает тот, кто выстроит последовательность из 5 семечек (вертикаль, горизонталь либо диагональ). Или, возможно победить, захватив 5 пар семечек соперника. Второй вариант легче.

Увы, больше ничем оказать помощь не сможем — дерзайте.

Виток XXV

Финишная прямая. Когда Вы разобрались с игрой, Ваш храбрец, внезапно получив самостоятельность, направляется в помещение Даттона, где его встречает Стауф. Сберигаться запрещено, прервать ролик запрещено.
Вам будет предложено выбрать между Мари, Самантой и Робин. Нужно выбрать Саманту — средняя дверь.

ЕСЛИ ВЫ ВЫБИРАЕТЕ МАРИ: Вы выясняетесь в помещении малоизвестного мотеля, где начинаете заниматься с ней любовью. И все идет легко на ура, пока она внезапно не преобразовывается в Стауфа. Что после этого, в случае если мы верно ухватили сущность обстановке, сгрызает Вас заживо.
ЕСЛИ ВЫ ВЫБИРАЕТЕ РОБИН: Вы женитесь. По прошествии некоего времени Вас находят мертвым, а Робин делается президентом телевизионной компании, за которой стоит Стауф.
ЕСЛИ ВЫ ВЫБИРАЕТЕ САМАНТУ: Пребывав у Саманты дома, Вы замечаете за тем, как усадьба Стауфа полыхает синим, правильнее красным, пламенем.

ТИТРЫ

The 11th Hour: The Sequel to The 7th Guest (Movie)


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры 11th Hour: The Sequel to The 7th Guest, The

    Начнем с механики сюжета, с той основной оси, около которой вращаются непритязательно напыщенные события Одиннадцатого Часа. Итак, некая не в меру любопытная журналистка по имени Робин Моралис…

  • Нэнси Дрю. Проклятье узника: Прохождение игры

    Примечание Пара слов о ходе игры. В данной части детективной серии Нэнси не будет ложиться дремать ни разу. В игре имеется собственная валюта в виде серебряных монет. Монеты находятся в левой…

  • Прохождение игры Nancy Drew: The Captive Curse

    Примечание Пара слов о ходе игры. В данной части детективной серии Нэнси не будет ложиться дремать ни разу. В игре имеется собственная валюта в виде серебряных монет. Монеты находятся в левой…

  • Nancy Drew: The Captive Curse: Прохождение игры

    Примечание Пара слов о ходе игры. В данной части детективной серии Нэнси не будет ложиться дремать ни разу. В игре имеется собственная валюта в виде серебряных монет. Монеты находятся в левой…

  • Aura: Fate of the Ages: Прохождение игры

    Создатель: Lonesome Разгадки большинства паззлов появляются в ежедневнике Уманга (справа внизу) в виде красноречивых схемок. В то время, когда вы покидаете незавершённый паззл, он возвращается в начальное…