The Amazing Spider-Man 2: Прохождение игры

С громадными возможностями…

Поздним вечером, возвращаясь к себе, Питер Паркер стал свидетелем ограбления магазина и ничего не предпринял, дабы постараться остановить грабителя. И лишь дойдя до перекрестка, он понял цену собственной роковой неточности. Обостренное чувство справедливости дяди Бена не разрешило ему пройти мимо. Преступник со своей стороны также не остановился ни перед чем и убил его.

В одно мгновенье Питер лишился близкого человека. С того времени он дал обещание себе, что больше ни при каких обстоятельствах не покинет людей, появлявшихся в беде. За два года Человек-Паук предотвратил много правонарушения, но найти убийцу дяди ему так и не удалось.

По следу убийцы

Питер Паркер не терял попыток поймать убийцу. Спрыгнув вниз, производим паутину из левой руки, дабы зацепиться за строение с левой стороны и из правой руки, дабы зацепиться за строение с правой стороны. Для стремительного полета производим паутину как возможно чаще. Из сообщения милицейского диспетчера определим, что недалеко от парка Томпкинс-сквер происходит ограбление.

По описанию преступник похож на убийцу дяди Бена, исходя из этого не лишним будет проверить его. Добираемся до переулка, отмеченного восклицательным знаком на мини-карте в правом нижнем углу. Преступники грузят в фургон коробки с оружием. Добываем фотоаппарат, фокусируемся на главаре и приближаем , пока рамка не окрасится в зеленый цвет. Лишь успеваем сделать снимок, как появляется опасность.

Наблюдаем наверх и жмем на указанную кнопку уклонения. The Amazing Spider-Man 2: Прохождение игрыГерман Шульц.Слежка медлено перетекает в драку. Делаем уклонения в тот момент, в то время, когда готовящийся к атаке соперник выделяется красным контуром и над отечественной головой появляются иконки подобного цвета.

Потренировав реакцию, переходим к ударам. Чем больше ударов, тем дольше серия и тем больше очков опыта возьмём в конце боя. Серия прерывается, если не отразить выпады соперников. Расправившись с четырьмя преступниками, облепляем паутиной последнего, скоро и довольно часто нажимая на продемонстрированную кнопку.

Соперник будет обездвижен на некое время. Не начнём ждать, пока он распутается, и обрушим на него шквал ударов. Над головой оглушенного преступника покажутся круги – это значит, что возможно выполнить фирменный прием.

Напуганный до смерти главарь согласится, что тот, кого мы ищем, реализовывает оружие его боссу Герману Шульцу. Определим о месте проведения сделки и срочно отправляемся в том направлении. Для более стремительного и направленного передвижения по городу используем рывки. Наводим прицел на появляющиеся перед нами контуры и фактически мгновенно перемещаемся к ним.

Комбинируя разные методы передвижения, добираемся до стройплощадки. За полезный товар борются сходу две банды – местные и русские. Активируем интуицию и определяем местонахождения коробок с снарядами. Рывок замечательно подходит и для неожиданной атаки. Зажав соответствующую кнопку, время максимально замедлится и у нас покажется возможность шепетильно спланировать воздействие – выбрать цель либо место, куда направляться переместиться.

В сражении не забываем обстреливать неприятелей паутиной, дабы на время обездвижить одних, пока утихомириваем вторых. Покончив со всеми, подходим к коробке и приклеиваем его паутиной. Подобным образом поступаем еще с двумя группами преступников и двумя коробками.

Шульц покажется наперевес с винтовкой. Предупреждением о готовящемся выстреле, как и при с атакой в ближнем бою, послужат иконки белого цвета над головой. Сейчас в один момент нажимаем на кнопки движение и уклонение в любую сторону.

Обезоруживаем соперника, применив «Притягивание». Не следует забывать, что неприятели смогут подобрать оружие и воспользоваться им. Прокачиваем соответствующую ветку в меню «Улучшения», дабы отнять у них предоставит шанс. Расправившись с Шульцем, начинаем допрашивать его. Задаем все интересующие вопросы и завершаем разговор.

Кэрредайн – убийца дяди Бена, снабжает оружием любого, кто к нему обратится. Он предусмотрителен и по большому счету действует очень с опаской. Искать Кэрредайна следует в Алфабет-сити.

Ловкими перемещениями Шульцу удается отвлечь нас и скрыться в малоизвестном направлении.

Жизнь – борьба…

Делая задания, совершая смелые поступки, побеждая неприятелей, собирая светящиеся коробки и уничтожая контейнеры, мы приобретаем очки опыта, каковые употребляются для прокачки надетого на нас приобретения и костюма улучшений. Стэн.Добираемся до башни связи, активируем интуицию и обнаруживаем три генератора помех. Рывками поочередно запрыгиваем на каждую антенну и производим их раскодировку. Сейчас у нас появилась возможность оперативно реагировать на совершаемые в городе правонарушения. Открываем карту Нью-Йорка и видим на ней точки, где сейчас совершаются правонарушения. Отправляемся к месту, отмеченному вопросительным знаком.

Время от времени на нас смогут напасть сходу пара неприятелей. Сейчас скоро нажимаем на кнопку уклонения два раза. Здоровье не восстанавливается само по себе. Придется в течение некоего времени, не приобретая урона, удерживать надавленной соответствующую кнопку. Запрыгиваем, к примеру, на крышу строения и залечиваем раны.

Преступники устроят пожар, метнув коктейль Молотова. У нас не остается выбора, не считая как извлечь людей из горящего строения. Рывком проникаем вовнутрь через разбитое окно на втором этаже. Активируем интуицию и прорываемся через двери к лестнице на другой стороне.

Поднимаемся этажом выше и проникаем в квартиру 202. Притягиваем трубу на потолке, дабы погасить пламя, подбираем жителя и выбираемся вместе с ним на основную улицу через окно на втором финише помещения.

Всего доступно три уровня смелого бонуса. Чем выше уровень, тем более весома прибавка к чертям костюма. Для поддержания нужного уровня нужно деятельно принимать участие в жизни города, неизменно помогая жителям и предотвращая правонарушения.

Посетим магазин комиксов Стэна – ветхого приятеля дяди Бена. Ознакомимся с полками для комиксов и фигурок и с уголком для постеров. Кроме этого тут находится игровой автомат, разрешающий отточить боевые навыки в двенадцати опробованиях, успешное исполнение которых сулит приз в виде постеров. В каждом опробовании предстоит сдержать четыре волны неприятелей. Кое-какие опробования усложняются дополнительными условиями: к примеру, не восстанавливать здоровье в течение всего опробования либо не пропустить более пяти ударов.

Покидаем магазин и принимаем выжидательную позицию.

Наконец прослушка принесла собственные плоды: преступники вышли на сообщение с Кэрредайном и договорились встретиться с ним для передачи денег за оружие. Прибыв на место, кидаемся в погоню за торговцем. Кэрредайн вместе с подельником угнали машину, захватив девушку в качестве заложницы. Рывком запрыгиваем на крышу автомобиля.

Смещаемся влево, нажимаем на кнопку уклонения и, схватив преступника, скоро и довольно часто жмем на кнопку удара. Сейчас займемся заложницей: смещаемся назад к заднему стеклу и нажимаем на кнопку притягивания. Если не получилось с первой попытки, то рывком возвращаемся на крышу.

Выдрав заднее стекло, скоро и довольно часто жмем на кнопку удара, дабы спасти заложницу.

Продолжив погоню, настигаем автомобиль, что был стёрт с лица земли взрывом. В переулке обнаруживаем труп Кэрредайна. Убийца применял его кровь, дабы оставить на чёрной кирпичной стенке собственную эмблему – фотографируем ее. Тетя Мэй.Возвращаемся к себе, добравшись до поезда и запрыгнув на него. Все добытые костюмы складываются в гардероб и тут же возможно переодеться в один них. Фотографии на стене олицетворяют игровые миссии – переиграть их возможно в любую секунду.

Спускаемся к тете Мэй в гостиную на первом этаже. По новостям передают о том самом убийце убийц, именуемом как «Карнаж Киллер». По крайней мере, данный преступник страшен для города. Нужно избежать, дабы он без всяких последствий занимался самоуправством.

Поболтав с тетушкой, отправляемся на выручку к сотрудникам Оскорп, захваченных бандой Германа Шульца.

Налет на Оскорп Добираемся до крыши Оскорп-Тауэр и расправляемся с русскими преступниками. В первую очередь стараемся обезоружить более страшных стрелков, каковые держатся от нас на расстоянии. Потом, притягиваем вертолет, застрявший в вентиляционной шахте, и проникаем в строение.

Спускаемся до конца вниз по паутине и спрыгиваем на трубу, надавив на кнопку уклонения. Самостоятельно производим паутину и продолжаем спуск. Проходим до конца по трубе, прижимаемся к стенке и начинаем ползти по ней наверх.

Достигнув уступа, наблюдаем в сторону соперника и очень тихо ликвидируем его, надавив на кнопку притягивания. Бесшумное устранение доступно только на маленькой расстоянии. Наряду с этим к цели необходимо незаметно подкрасться со поясницы.

За такую нейтрализацию начисляют больше очков опыта, чем в простой схватке. Прокачивая ветку «Интуиция», будем приобретать дополнительные возможности для стелс-стиля. Обстреливаем вентилятор паутиной и, когда он остановится, скоро совершаем рывок на трубу иначе. Не ленимся обследовать развилки во всех направлениях, дабы не пропустить коробки с полезными очками опыта.

По стенке заползаем в вентиляционную трубу и выбираемся иначе.

Сев на стену, наблюдаем назад. Останавливаем вентилятор паутиной и пробираемся в лабораторию. Преступники схватили Макса Диллона – местного инженера-электрика и требуют от него дать доступ к оружию.

Продвигаясь по трубе в сторону коридора, очень тихо ликвидируем неприятелей одного за другим. Через уничтоженную перегородку с правой стороны перепрыгиваем на параллельную трубу. Двигаясь на протяжении нее, расправляемся с последними двумя преступниками. Освобождаем Макса Диллона и приобретаем доступ к конвейеру. Забравшись на него, спускаемся к реактору.

Макс Диллон. Реактор вышел из-под контроля и готов взорваться в любую секунду. Рывками либо производя паутину в один момент из обеих рук, поднимаемся на верхний уровень и притягиванием активируем все три совокупности охлаждения. По окончании того, как двери разблокировались, русские заполучили технологичное оружие.

Остановить их взялась банда Шульца. Используем инстинкт, дабы найти неприятелей. Фактически все они вооружены до зубов, исходя из этого действуем не завлекая внимания. Особенно страшны снайперы с лазерными прицелами – их нейтрализуем прежде всего. Запечатав четыре коробки с примерами, вступаем в схватку с Германом Шульцем, что успел обзавестись сейсмоперчатками. Уклоняемся в сторону от направленных сейсмических выстрелов и отбегаем подальше, в то время, когда соперник подготавливается ударить по земле, тем самым пробуя поразить нас ударной волной.

Не прекращаем нападать, парируя выпады несложным уклонением. Истощив приблизительно половину здоровья Шокера, притягиванием активируем ту охлаждающую совокупность, на которой он находится. После этого скоро обрушиваем шквал ударов на оглушенного соперника и повторяем ранее проделанные действия.

Завершаем бой эффектным приемом, своевременно нажимая на кнопку удара.

Все банды в городе опасаются загадочного Карнаж Киллера и обвиняют друг друга в его найме. Забираем разработку Шокера и присваиваем ее себе. В улучшениях открылась новая ветка – «Сейсмический импульс».

Удерживаем кнопку выстрела паутиной пара секунд и отпускаем, дабы поразить неприятелей замечательным сейсмическим выстрелом.

Гарри Осборн заявил на конференции о сотрудничестве с Уилсоном Фиском. Общими усилиями они создали Спецгруппу, которая наровне с полицией будет заниматься обеспечением правопорядка в городе посредством неповторимых разработок Оскорп.

Сутки охотника

Со спецгруппой шутки не хорошо, исходя из этого дабы избавить себя от их внимания нужно помогать обитателям Нью-Йорка и предотвращать правонарушения. В случае если же не делать этого, то смелый бонус медлено перетечет в нехорошую репутацию, что повлечет за собой, во-первых, уменьшение черт костюма, во-вторых, появление в определенных точках города спецгруппы. В первой фазе Спецгруппа не так деятельно покажет себя. Назойливые дроны легко уничтожаются исполнением рывка на них.

Совершаем два любых смелых поступка и восстанавливаем репутацию.

По сообщению милицейского диспетчера, в парке происходит бандитская разборка. Прибыв на место, расправляемся с маленькой группой русских и догоняем сбежавшего преступника. Кто-то опередил нас и связал его. Им был Крейвен-охотник, что изъявил жаждой оказать помощь нам. По следующему сообщению диспетчера добираемся до автобусной остановки.

По три преступника находятся по различные стороны и удерживают фланги. Перелетаем к строению автобусной станции и спрыгиваем вниз. Подбираемся к неприятелям со поясницы и очень тихо нейтрализуем одного за другим. В конце покажется более крепкий соперник.

Производим в него сейсмический импульс, зажав кнопку выстрела паутиной на пара секунд и отпустив, и лишь затем наносим как возможно больше ударов. В то время, когда громила оклемается, отбегаем подальше, опять поражаем его импульсом и атакуем. Шокер. Крейвен-охотник, он же Сергей Кревинов, делает предложение, от которого нереально отказаться.

От лица Питера Паркера, посетим его логово. Крейвен уверен в том, что Фиск посредством спецгруппы проворачивает собственные чёрные делишки. Он не сомневается в собственных силах и готов очистить город от вечно воющих между собой банд. Любой элемент интерьера хорош красоваться на страницах газеты «Дейли Бьюгл». Запечатлим на фото три любых понравившихся экспоната.

Для успешной съемки, поднимаемся прямо наоборот объекта и используем приближение , пока рамка не станет зеленого цвета.

Крейвен предложит посмотреть на другие трофеи. Поднимаемся на второй этаж по лестнице на втором финише помещения и проходим в зал. Крейвен убил сбежавших гибридов, которых некогда одолел Человек-Паук и передал влияниям.

Охотник гордится собственными достижениями и готов поделиться богатым опытом со своим будущим приемником, коим и есть Человек-Паук. Завершив разговор, покидаем логово и возвращаемся к себе.

В логово льва

Поболтав с Фелицией (Тёмная Кошка) по телефону, выходим из дома и видимся с Крейвеном на крыше дома. По его совету отправляемся во двор дома, через что русские уносят добычу из Оскорпа в собственный логово. Мысль содержится в том, дабы проследить за ними и выйти на более большую добычу.

Нужно избежать заполнения шкалы «уровень осведомленности», находящейся в левом верхнем углу. Для этого избегаем обнаружения преступниками, стараясь не спускаться на землю. Любой въезд во двор охраняется двумя охранниками. Занимаем позицию в строениях наоборот и делаем снимки, применяя приближение.

После этого охранники по прибытии грузовика переместятся во двор. Сделаем то же самое и сверху сфотографируем ящик, подготавливающийся погрузиться в транспорт. Осталось лишь проследовать за грузовиком до его пункта назначения – логова русских.

Проникаем в убежище через канализационный люк. Русские приблизительно выяснили места, где собирается действовать Карнаж Киллер. Отправляем карту Крейвену. Сейчас же отечественная задача – незаметно добраться до контейнера Оскорп, миновав либо нейтрализовав охрану. В ограниченном пространстве особенно принципиально важно знать, в какую сторону направлен их поле и взгляд противников зрения.

Исходя из этого не лишним будет прокачать ветку «Интуиция» в меню улучшений. Проходим через вагон и расправляемся с прислонившимся к нему соперником. Активируем инстинкт и, чуть не дойдя до дрона, наблюдаем направо.

В то время, когда охранник поднимется спиной к рельсам, залезаем на перрон и нейтрализуем его, предварительно нейтрализовав дрона выстрелами паутиной. Спускаемся вниз по вертикально расположенному вагону и ликвидируем одинокого преступника. Обратно поднимаемся наверх и некое время замечаем за ближайшим неизменно перемещающимся соперником. В то время, когда он начнет отдаляться от нас, рывков догоняем и нейтрализуем его перед тем, как он доберется до собственного напарника. После этого обезвреживаем этого самого напарника и еще одного перемещающегося охранника в соседнем помещении.

Паутиной повисаем на балке и, спустившись вниз, ликвидируем неприятеля. Цепляемся за вертикальный кусок бетона за спиной последнего соперника и совершаем последнюю нейтрализацию. Расшифровав эти Оскорп, возьмём новый костюм.Крейвен-охотник. Все костюмы отличаются чертями и имеют собственные неповторимые изюминки. Проследуем в архив за проворной девушкой.

Нивелируем опасность, взглянув налево и наверх. Противница достаточно активна в перемещениях, исходя из этого почаще притягиваем ее к себе. Говорим Крейвену о замыслах русских по устранению Фиска и покидаем убежище.

12

The Amazing Spider-Man 2 Прохождение


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Amazing Spider-Man 2, The

    С громадными возможностями… Поздним вечером, возвращаясь к себе, Питер Паркер стал свидетелем ограбления магазина и ничего не предпринял, дабы постараться остановить грабителя. И лишь дойдя до…

  • Tomb Raider (2013): Прохождение игры

    «Один узнаваемый путешественник сообщил: — Необыкновенны не мы, в противном случае, что мы делаем. Я отправилась на поиски себя и приключений. Но, приключения сами нашли меня. В самые тяжелые 60 секунд, в то время, когда…

  • Прохождение игры Saints Row IV

    Zero Saints Thirty «Святые» некогда были простой уличной бандой, но сейчас они вовлечены в неприятности целой страны. На земле нас встречает Аша Одекар, знакомая Олега. Движемся вперед и делаем…

  • Amazing Spider-Man, The (2012): Прохождение игры

    Глава 1: «Оскорп» ваш приятель». Прошло уже пара месяцев с того времени как «ученый-мошенник» Курт Коннорс натравил на обитателей Нью-Йорка страшного Ящера. Репутация «Оскорп» за это время всецело…

  • Postal 3: Прохождение игры

    Задание 1. Наблюдаем вступительный ролик, в котором сам Чувак дает интервью и говорит о собственных ранних приключениях. Отечественная задача перейти через мост. Пройдем маленькую процедуру обучения….