The Book of Unwritten Tales: Прохождение игры

Пролог

Следуя рекомендациям, цепляемся за кожаный ремешок, дабы перебраться поближе к лапе дракона. Используем веревку – оказываемся на мостике с клеткой, в которой закрыт гремлин. Говорим с доктором наук МакГаффином. Осматриваем крепление на клетке, а позже древесную балку сверху.

Обращаемся к гремлину, он даст нам кнут. Используем его на балку и забираемся наверх. Берем древко, на котором закреплен флаг, а из ветхой коробки – веревку с рыбацким крючком.

Соединив в инвентаре древко и верёвку, возьмём удочку, благодаря которой дотянемся клинок. Спускаемся вниз и говорим с гремлином на все темы, по окончании чего, применяя клинок, перерезаем веревку на клетке.

Глава 1

Пивоварня

Говорим с управляющим. Необходимо поймать крысу, и мы свободны. Осматриваем ящик, пробуем открыть – безтолку. Со стойки берем лом и используем на коробку. Поднимаем инструкцию к роботу, читаем. Чтобы робот начал охоту на крысу, нужно ему скормить мусорные отходы и что-то с ДНК крысы.

Проходим в заднюю часть пивоварни и заходим на кухню. Осматриваем бочку с мусором, берем мало с собой. С мешка забираем сеть, со стола пищевые отходы, а с плиты – кофейник. На столе с нечистой посудой осматриваем кастрюлю, пробуем забрать ее, но пока слизь в кастрюле возможно забыть об этом.

Выходим с кухни и подходим к стойке. Осматриваем крысиную нору, находим мало шерсти. Скармливаем роботу мусор, забранный из бочки, и шерсть. Охота началась.

Роботу удается прогнать крысу, и отечественный рабочий сутки окончен.

Выходим наружу, где происходит разговор с гремлином. Он даст нам кольцо – это ключ к окончанию войны. Необходимо отнести его архимагу в город людей.

Дом Билбура

Наблюдаем на домашнее фото, определим, что Билбур сейчас живёт с дедом. На подъемнике спускаемся вниз и шнобель к носу сталкиваемся с дедом. Пароль?

Хм…«Ядерный удар». Показываем деду кольцо. Со столбика берем эльфийскую веревку, забираем ящик с инструментами отца. В куче хлама находим хвататель предметов — больше ничего занимательного. Заговариваем с дедом, для отечественной экспедиции необходимо отыскать следующее: карту местности, шлем и парашют, а он тем временем займется подготовкой транспорта.

Поднимаемся наверх. Осматриваем летучую рыбу, щелкаем на ней. Подходим к воротам, около которых прибор с 4-мя рычагами. Тянем рычаг, несущий ответственность за помещение гнома. Забираем портфель и ракетку. Сейчас тянем рычаг кухни.

Берем бутылку с моющим средством, из подставки для ножей – ножницы, а из коробки колбу с суперудобрением. Осматриваем мельницу, из воронки берем горсть ячменя. В инвентаре соединяем сетку с ракеткой, приобретаем сачок, благодаря которому удается поймать летучую рыбу.

Выходим из дома, и, подойдя к пивоварне, с лесов забираем сосульку. Осматриваем свернутый рулон – это навес, заберём его. Соединяем портфель с эльфийской веревкой, а после этого привязываем к нему навес.

Парашют готов. Входим в пивоварню, говорим с управляющим. Проходим в кухню и, поместив в хвататель моющее средство, используем на кастрюлю со слизью. Забираем кастрюлю – чем не шлем? Выходим с кухни и над дремлющим в кресле управляющим видим, прикрепленную к стенке, карту местности. Нужно отыскать метод его разбудить.

Нет ничего несложнее! Проделываем следующее: осматриваем бороду управляющего и посредством ножниц срезаем клочок волос. Сейчас подходим к роботу и скармливаем ему волосы и отходы с бороды. Говорим с управляющим о карте.

Отдавать ее он нам не желает, но мы наглые и, пока управляющий нагружается пивом, забираем карту.

Возвращаемся к деду. Приобретаем новое задание – дотянуться крепкого пива и 5/8 дюймовую шестеренку. Помещаем летучую рыбу в тиски и используем инструменты, забираем шестеренку. Идем в пивоварню, говорим с управляющим. Для изготовление пива ему пригодится: чистая вода, шишки и ячмень хмеля. Определим, что крыса утащила пара шишек в собственную нору, добываем из нее одну – необходимо еще.

Идем в дом и осматриваем стол с растениями. В безлюдный горшок сажаем шишку хмеля и поливаем ее суперудобрением. Набираем 10 шишек и идем в пивоварню. Займемся чистой водой.

Пройдя на кухню, в кофейник помещаем сосульку и ставим его на очаг. Забираем кофейник с водой. Отдаем воду, шишки и ячмень управляющему, забираем кружку крепкого пива.

Идем в дом и отдаем деду шестеренку и пиво. Приятного полета, внучек!!!

Дом МакГаффина

Осматриваем колодец, крутим ручку — ведра нет. Подходим к дому. Забираем лейку, из поленницы связку дров. Под цветочным горшком находим кремень.

Возвратившись к колодцу, привязываем к веревке лейку и набираем в нее воды. Подходим к камину, на штатив подвешиваем лейку, кладем дрова и пробуем их поджечь, применяя кремень. Не получается, необходимо отыскать что-то для растопки. Входим в дом. На камине стоит фигурка солдата, забираем себе серебряный щит.

Подходим к подставке в виде каменной головы, разглядываем мелкую коробочку, стоящую на ней. Со стола доктора наук МакГаффина берем пара ненужных документов, читаем ежедневник. Из сумки с инструментами берем сито и подходим к каменному ларю, открыв что, просеиваем песок. Отысканным ключиком открываем мелкую коробочку, забираем листок с описанием некой автомобили, которая все знает.

Так же из коробочки берем шестиугольный ключ, что используем на камень – пьедестал. Говорим с машиной, берем бобы и выходим из дома. Подходим к камину, кладем документы – идеально для растопки.

Разжигаем пламя в камине, применяя кремень, щелкаем на крепление с подвешенной лейкой, по окончании чего забираем лейку с тёплой водой. В мельницу кладем бобы и, оказавшийся порошок, добавляем в лейку – горючее для автомобили готово. Возвратившись в дом, наливаем в чашку автомобили напиток.

Спускаемся по винтовой лестнице в подвал. Берем древко, с коробки – секатор. Изучаем рисунок на стене, в соответствии с которому в древко должен быть помещен бриллиант. Подходим к решетке, за которой находится необходимая нам книга, осматриваем фигурки с драгоценными камнями на месте глаз. Поднимаемся наверх, и, перед тем как выйти из дома, устанавливаем в раму, которая находится слева от двери, серебряный щит.

На улице осматриваем древесную заслонку над входной дверью. Используем на нее древко. Идем к надгробию и посредством секатора убираем кустарник, определим, чья это могилка. Возвращаемся в дом и, открыв саркофаг, общаемся с мумией. Придется ответить на пара вопросов, дабы заполучить бриллиант. Ответы на вопросы: красное белье, Кински, 234.

Спускаемся в подвал и в отверстие на полу устанавливаем древко, закрепляем бриллиант. Осматриваем каменную фигурку, держащую в руках зеркало. Поворачиваем ее так, дабы луч света падал на бриллиант.

Забираем книгу.The Book of Unwritten Tales: Прохождение игры

Глава 2

Город «Морская гор»

Говорим с охранником и по окончании того, как он уйдет, осмотримся. Постараемся поймать зайца – неудача. Поднимаем камень, но жуков до тех пор пока некуда положить. Входим в город.

Мы около школы волшебства. Закрыто. Подходим к гостинице «Пляшущая голова кабана» (ну и наименование), заходим вовнутрь, где происходит знакомство с Маркусом – преподавателем по волшебству и Хорхе – странствующим торговцем. Они увлечены дурной ролевой игрой, и мало о чем смогут думать и сказать не считая нее. Со стойки берем банку, а из коробки, что находится за стулом преподавателя,— пилу.

Изучаем дверь, за которой находится серверная, «Вход воспрещен!». Выходим из гостиницы и идем направо, выясняемся в верхней части города. Разговариваем с охранником. Дабы попасть к архимагу, нужно иметь или приглашение, или диплом волшебника. Ни того, ни другого у нас нет.

Идем к воротам города, набираем в банку жуков и возвращаемся в отель.

Проходим в серверную. Сервер – мартышка (волосатый демон, как именует ее отечественный храбрец). Заглядываем в коробку – картотека по всем предметам из игры, расставленная в алфавитном порядке. Попытка перепутать записи окончилась полным провалам, ну и скорость у данной мартышки. Необходимо безотлагательно избавляться от Сервера, в противном случае RPG ни при каких обстоятельствах не закончится. Осматриваем стул, на котором восседает мартышка, после этого подходим к второму стулу, что находится в верхнем левом углу, и используем на него пилу.

Снова спутываем записи в картотеке и, пока мартышка будет расставлять все по своим местам, совершаем подмену стула. Одна жалоба имеется! Выходим из гостиницы и идем к стражнику, что ест банан.

Говорим с ним до упора, пока не возьмём банан. Возвращаемся в отель, отдаем банан мартышке – вторая жалоба в корзине. Ну и напоследок, производим на Сервера жуков из банки.

Наконец-то, учитель и торговец прервали игру.

Выходим на улицу, где говорим с торговцем. В случае если мы убьем крысу Король воров и принесем Хорхе маску, то сможем забрать у него совсем безвозмездно каждые три вещи. Входим в школу волшебства, говорим с Маркусом. Чтобы стать волшебником, нужно иметь мантию, золото и волшебную палочку.

Для пошива мантии нужна волшебная ткань, волшебная иголка с нитками и выкройка. От преподавателя приобретаем карту местности, благодаря которой сейчас возможно скоро перемещаться. Осматриваем зеркало – это проход в мир мертвых.

С комода берем, с позволения преподавателя, хрустальный шар и перед самым уходом заглядываем в коробку, из которой забираем волшебную иголку с нитками и 3 колбы с зельями.

На улице замечаем за сражением, которое происходит между торговцем и Королём воров (Хорхе очевидно проигрывает). Рядом от входной двери в отель, осматриваем вход в канализацию. Выпиваем все три зелья (в каком порядке не имеет значение) и уменьшаемся, но не хватает чтобы пролезть в канализацию.

Говорим с торговцем, у него, выясняется, имеется кольцо уменьшения. Платить? Еще чего!

Забираем кольцо и, возвратившись к входу в канализацию, надеваем его на палец, а после этого выпиваем зелье из колбы.

Входим в канализацию, где разговариваем с Королем воров. В случае если принесем еды для крыс, то возьмём посильную помощь и маску Короля при обучении на волшебника. Берем мало плесневелой слизи и выходим на свежий воздушное пространство.

Не забывайте громадной бутерброд в корзине у стражника? Вот к нему и отправимся. Говорим со стражником, он даст бутерброд, в случае если победим у него в карты. Соглашаемся на игру и…проигрываем. Идем к Маркусу, приобретаем половину очень хорошей карты.

Выйдя из школы, подходим к канализации и уменьшаемся. Говорим с Королем воров о карте, где-то он уже такое видел. Выйдя на улицу, прогуляемся за ворота города и опять возвратимся к школе волшебства. Услышав, как нас кличет Король воров, уменьшаемся и приобретаем вторую половину карты. Заходим в отель и на панели игровой автомобили находим катушку липкой ленты. Проходим в серверную и, поскольку мартышка отсутствует, забираем склянку с чернилами.

Выходим на улицу, соединяем две половинки карты липкой лентой и идем играться с охранником. Показываем ему отреставрированную карту, но он отказывается играться. Идем к Маркусу, говорим с ним об охраннике и приобретаем книгу с правилами игры. Относим книгу охраннику, которому ничего не остается делать, как играться с нами. Ура, победа!

Охранник требует реванш, даем обещание, что никто не определит о отечественном выигрыше. Забираем бутерброд и относим его Королю воров (не уменьшаясь, просовываем его через вход в канализацию). После этого уменьшаемся, дабы поболтать с Королем воров. Берем маску и отдаем ее торговцу, вместо приобретаем рулон волшебной ткани. Так же выбираем все чудесные палочки, что имеется у торговца, но ни одна из них нам не подходит.

Опять спускаемся в канализацию и просим Короля воров поискать для нас выкройку и волшебную палочку. В случае если что-то для нас отыщут, то около входа будет вывешен белый флаг. Сходим до тех пор пока куда-нибудь, хотя бы в школу волшебства, и возвратимся к входу, около которого уже висит белый флаг. Забираем выкройку и волшебную палочку. В инвентаре щелкаем на выкройке, мантия готова.

Осталось лишь дотянуться золото. Отправляемся к фургону предсказателя.

Фургон предсказателя

Разговариваем с предсказателем Френсисом Немыслимым. Чтобы получить золото, необходимо победить в рулетку. Разглядываем клетки: в одной живет невидимая белка (редкий вид), вторая клетка – безлюдная, в ней находим перо голубя. Опять говорим с предсказателем, просим поведать о отечественном будущем. Да Вы, батенька, шарлатан!

Осматриваем хрустальный шар, отвлекаем предсказателя беседой о белке и, в то время, когда он отойдет к клетке, меняем его шар на хрустальный шар из школы волшебства. Слушаем настоящее предсказание будущего. Сейчас осмотрим рулетку, суть игры — предугадать три раза подряд какой выпадет цвет. Опять вводим предсказателя в транс и расспрашиваем о рулетке. Задаем вопросы о цветах, каковые должны выпасть, но так сможем определить лишь два цвета, а вот третий цвет, по моим наблюдениям, сходится со вторым выпавшим цветом.

Победив в рулетку, забираем золото и идем в школу волшебства.

Город «Морская гор»

Говорим с Маркусом. Сейчас Билбур – ученик волшебника. Чтобы получить диплом волшебника, нужно пройти три опробования: сварить чудесное зелье, добыть артефакт и составить заклинание. Осматриваем книжную полку, добываем книгу, в которой находим рецепт изготовление эликсира ускорения. Подходим к столу с разными ингредиентами, открываем кастрюльку – перечная мята, нужна.

Берем хрустальную колбу, поскольку будущее зелье необходимо во что-то наливать, а из маленькой коробочки – астматическую личинку. Рядом со столом осматриваем громадную кастрюлю, как раз в ней будем варить зелье. Выходим из школы, говорим с торговцем. Уменьшаемся и показываем рецепт Королю воров, он обещает дотянуться для нас рога жука – оленя.

Выходим наружу и идем к предсказателю.

Фургон предсказателя

Говорим с Френсисом. В случае если мы добудем зайца и цилиндр, то он научит нас заклинанию. Превосходно, и не нужно ожидать весь месяц.

Подходим к хомяку и забираем морковку, привязанную к его боку. Отправляемся на болото Смерти.

Болото Смерти

Подходим к дереву, на нем с левой стороны растет красный пот – берем. Осматриваем скелет животного, находим костного червя. Заходим вовнутрь корабля, заговариваем со скелетом. Дабы попасть в мир духов (а именно там находится артефакт, что необходимо дотянуться), нужно вписать отечественное имя в книгу мертвых.

Просим Смерть одолжить на время цилиндр – просьба отклонена. Жадина! Около полки, на которой сверху лежит цилиндр, забираем веревку. На стене, чуть ниже висящего скелета рыбы, растут синеватые грибы духа, заберём с собой один.

Возвращаемся в город.

Город «Морская гор»

Подходим к входу в канализацию и, забрав рога жука-оленя, идем в школу волшебства. Используем ступку, которая на столе преподавателя, для получения порошка из рогов жука-оленя. Осталось взять последний ингредиент для отечественного зелья – экстракт слизи плесени.

Для этого помещаем плесневелую слизь под пресс, что находится на столе со склянками. Займемся приготовлением зелья (инструкция прилагается):

1 ход: кладем гриб и мешаем зелье (делаем круговые перемещения мышкой) до тех пор пока оно не станет зеленого цвета,
2 ход: додаваем экстракт слизи и мешаем влево до розового оттенка,
3 ход: додаваем красный пот и когда покажутся красные пузырьки, начинаем скоро мешать,
4 ход: додаваем порошок рогов жука-оленя, ожидаем, в то время, когда зелье в 3 раз станет светло синий цвета,— добавляем костных червей,
5 ход: додаваем астматических личинок и мешаем 4 раза вправо, 2 раза влево и, наконец, 2 раза вправо,
6 ход: додаваем мяту и мешаем , пока зелье не станет золотистого оттенка.

Зелье готово. Выходим из школы и идем за ворота города. На дерево привязываем веревку, а после этого в петлю взятого силка кладем морковку. Забираем зайца и возвращаемся в город.

Торговец собирает вещи, поболтаем с ним – так как он нам обязан еще две вещи за сделанную одолжение. Хорхе даст нам мешок, открыв что, забираем фейерверк.

123

The book of unwritten tales прохождение


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас: