Пролог
Следуя рекомендациям, цепляемся за кожаный ремешок, дабы перебраться поближе к лапе дракона. Используем веревку – оказываемся на мостике с клеткой, в которой закрыт гремлин. Говорим с доктором наук МакГаффином. Осматриваем крепление на клетке, а позже древесную балку сверху.
Обращаемся к гремлину, он даст нам кнут. Используем его на балку и забираемся наверх. Берем древко, на котором закреплен флаг, а из ветхой коробки – веревку с рыбацким крючком.
Соединив в инвентаре древко и верёвку, возьмём удочку, благодаря которой дотянемся клинок. Спускаемся вниз и говорим с гремлином на все темы, по окончании чего, применяя клинок, перерезаем веревку на клетке.
Глава 1
Пивоварня
Говорим с управляющим. Необходимо поймать крысу, и мы свободны. Осматриваем ящик, пробуем открыть – безтолку. Со стойки берем лом и используем на коробку. Поднимаем инструкцию к роботу, читаем. Чтобы робот начал охоту на крысу, нужно ему скормить мусорные отходы и что-то с ДНК крысы.
Проходим в заднюю часть пивоварни и заходим на кухню. Осматриваем бочку с мусором, берем мало с собой. С мешка забираем сеть, со стола пищевые отходы, а с плиты – кофейник. На столе с нечистой посудой осматриваем кастрюлю, пробуем забрать ее, но пока слизь в кастрюле возможно забыть об этом.
Выходим с кухни и подходим к стойке. Осматриваем крысиную нору, находим мало шерсти. Скармливаем роботу мусор, забранный из бочки, и шерсть. Охота началась.
Роботу удается прогнать крысу, и отечественный рабочий сутки окончен.
Выходим наружу, где происходит разговор с гремлином. Он даст нам кольцо – это ключ к окончанию войны. Необходимо отнести его архимагу в город людей.
Дом Билбура
Наблюдаем на домашнее фото, определим, что Билбур сейчас живёт с дедом. На подъемнике спускаемся вниз и шнобель к носу сталкиваемся с дедом. Пароль?
Хм…«Ядерный удар». Показываем деду кольцо. Со столбика берем эльфийскую веревку, забираем ящик с инструментами отца. В куче хлама находим хвататель предметов — больше ничего занимательного. Заговариваем с дедом, для отечественной экспедиции необходимо отыскать следующее: карту местности, шлем и парашют, а он тем временем займется подготовкой транспорта.
Поднимаемся наверх. Осматриваем летучую рыбу, щелкаем на ней. Подходим к воротам, около которых прибор с 4-мя рычагами. Тянем рычаг, несущий ответственность за помещение гнома. Забираем портфель и ракетку. Сейчас тянем рычаг кухни.
Берем бутылку с моющим средством, из подставки для ножей – ножницы, а из коробки колбу с суперудобрением. Осматриваем мельницу, из воронки берем горсть ячменя. В инвентаре соединяем сетку с ракеткой, приобретаем сачок, благодаря которому удается поймать летучую рыбу.
Выходим из дома, и, подойдя к пивоварне, с лесов забираем сосульку. Осматриваем свернутый рулон – это навес, заберём его. Соединяем портфель с эльфийской веревкой, а после этого привязываем к нему навес.
Парашют готов. Входим в пивоварню, говорим с управляющим. Проходим в кухню и, поместив в хвататель моющее средство, используем на кастрюлю со слизью. Забираем кастрюлю – чем не шлем? Выходим с кухни и над дремлющим в кресле управляющим видим, прикрепленную к стенке, карту местности. Нужно отыскать метод его разбудить.
Нет ничего несложнее! Проделываем следующее: осматриваем бороду управляющего и посредством ножниц срезаем клочок волос. Сейчас подходим к роботу и скармливаем ему волосы и отходы с бороды. Говорим с управляющим о карте.
Отдавать ее он нам не желает, но мы наглые и, пока управляющий нагружается пивом, забираем карту.
Возвращаемся к деду. Приобретаем новое задание – дотянуться крепкого пива и 5/8 дюймовую шестеренку. Помещаем летучую рыбу в тиски и используем инструменты, забираем шестеренку. Идем в пивоварню, говорим с управляющим. Для изготовление пива ему пригодится: чистая вода, шишки и ячмень хмеля. Определим, что крыса утащила пара шишек в собственную нору, добываем из нее одну – необходимо еще.
Идем в дом и осматриваем стол с растениями. В безлюдный горшок сажаем шишку хмеля и поливаем ее суперудобрением. Набираем 10 шишек и идем в пивоварню. Займемся чистой водой.
Пройдя на кухню, в кофейник помещаем сосульку и ставим его на очаг. Забираем кофейник с водой. Отдаем воду, шишки и ячмень управляющему, забираем кружку крепкого пива.
Идем в дом и отдаем деду шестеренку и пиво. Приятного полета, внучек!!!
Дом МакГаффина
Осматриваем колодец, крутим ручку — ведра нет. Подходим к дому. Забираем лейку, из поленницы связку дров. Под цветочным горшком находим кремень.
Возвратившись к колодцу, привязываем к веревке лейку и набираем в нее воды. Подходим к камину, на штатив подвешиваем лейку, кладем дрова и пробуем их поджечь, применяя кремень. Не получается, необходимо отыскать что-то для растопки. Входим в дом. На камине стоит фигурка солдата, забираем себе серебряный щит.
Подходим к подставке в виде каменной головы, разглядываем мелкую коробочку, стоящую на ней. Со стола доктора наук МакГаффина берем пара ненужных документов, читаем ежедневник. Из сумки с инструментами берем сито и подходим к каменному ларю, открыв что, просеиваем песок. Отысканным ключиком открываем мелкую коробочку, забираем листок с описанием некой автомобили, которая все знает.
Так же из коробочки берем шестиугольный ключ, что используем на камень – пьедестал. Говорим с машиной, берем бобы и выходим из дома. Подходим к камину, кладем документы – идеально для растопки.
Разжигаем пламя в камине, применяя кремень, щелкаем на крепление с подвешенной лейкой, по окончании чего забираем лейку с тёплой водой. В мельницу кладем бобы и, оказавшийся порошок, добавляем в лейку – горючее для автомобили готово. Возвратившись в дом, наливаем в чашку автомобили напиток.
Спускаемся по винтовой лестнице в подвал. Берем древко, с коробки – секатор. Изучаем рисунок на стене, в соответствии с которому в древко должен быть помещен бриллиант. Подходим к решетке, за которой находится необходимая нам книга, осматриваем фигурки с драгоценными камнями на месте глаз. Поднимаемся наверх, и, перед тем как выйти из дома, устанавливаем в раму, которая находится слева от двери, серебряный щит.
На улице осматриваем древесную заслонку над входной дверью. Используем на нее древко. Идем к надгробию и посредством секатора убираем кустарник, определим, чья это могилка. Возвращаемся в дом и, открыв саркофаг, общаемся с мумией. Придется ответить на пара вопросов, дабы заполучить бриллиант. Ответы на вопросы: красное белье, Кински, 234.
Спускаемся в подвал и в отверстие на полу устанавливаем древко, закрепляем бриллиант. Осматриваем каменную фигурку, держащую в руках зеркало. Поворачиваем ее так, дабы луч света падал на бриллиант.
Глава 2
Город «Морская гор»
Говорим с охранником и по окончании того, как он уйдет, осмотримся. Постараемся поймать зайца – неудача. Поднимаем камень, но жуков до тех пор пока некуда положить. Входим в город.
Мы около школы волшебства. Закрыто. Подходим к гостинице «Пляшущая голова кабана» (ну и наименование), заходим вовнутрь, где происходит знакомство с Маркусом – преподавателем по волшебству и Хорхе – странствующим торговцем. Они увлечены дурной ролевой игрой, и мало о чем смогут думать и сказать не считая нее. Со стойки берем банку, а из коробки, что находится за стулом преподавателя,— пилу.
Изучаем дверь, за которой находится серверная, «Вход воспрещен!». Выходим из гостиницы и идем направо, выясняемся в верхней части города. Разговариваем с охранником. Дабы попасть к архимагу, нужно иметь или приглашение, или диплом волшебника. Ни того, ни другого у нас нет.
Идем к воротам города, набираем в банку жуков и возвращаемся в отель.
Проходим в серверную. Сервер – мартышка (волосатый демон, как именует ее отечественный храбрец). Заглядываем в коробку – картотека по всем предметам из игры, расставленная в алфавитном порядке. Попытка перепутать записи окончилась полным провалам, ну и скорость у данной мартышки. Необходимо безотлагательно избавляться от Сервера, в противном случае RPG ни при каких обстоятельствах не закончится. Осматриваем стул, на котором восседает мартышка, после этого подходим к второму стулу, что находится в верхнем левом углу, и используем на него пилу.
Снова спутываем записи в картотеке и, пока мартышка будет расставлять все по своим местам, совершаем подмену стула. Одна жалоба имеется! Выходим из гостиницы и идем к стражнику, что ест банан.
Говорим с ним до упора, пока не возьмём банан. Возвращаемся в отель, отдаем банан мартышке – вторая жалоба в корзине. Ну и напоследок, производим на Сервера жуков из банки.
Наконец-то, учитель и торговец прервали игру.
Выходим на улицу, где говорим с торговцем. В случае если мы убьем крысу Король воров и принесем Хорхе маску, то сможем забрать у него совсем безвозмездно каждые три вещи. Входим в школу волшебства, говорим с Маркусом. Чтобы стать волшебником, нужно иметь мантию, золото и волшебную палочку.
Для пошива мантии нужна волшебная ткань, волшебная иголка с нитками и выкройка. От преподавателя приобретаем карту местности, благодаря которой сейчас возможно скоро перемещаться. Осматриваем зеркало – это проход в мир мертвых.
С комода берем, с позволения преподавателя, хрустальный шар и перед самым уходом заглядываем в коробку, из которой забираем волшебную иголку с нитками и 3 колбы с зельями.
На улице замечаем за сражением, которое происходит между торговцем и Королём воров (Хорхе очевидно проигрывает). Рядом от входной двери в отель, осматриваем вход в канализацию. Выпиваем все три зелья (в каком порядке не имеет значение) и уменьшаемся, но не хватает чтобы пролезть в канализацию.
Говорим с торговцем, у него, выясняется, имеется кольцо уменьшения. Платить? Еще чего!
Забираем кольцо и, возвратившись к входу в канализацию, надеваем его на палец, а после этого выпиваем зелье из колбы.
Входим в канализацию, где разговариваем с Королем воров. В случае если принесем еды для крыс, то возьмём посильную помощь и маску Короля при обучении на волшебника. Берем мало плесневелой слизи и выходим на свежий воздушное пространство.
Не забывайте громадной бутерброд в корзине у стражника? Вот к нему и отправимся. Говорим со стражником, он даст бутерброд, в случае если победим у него в карты. Соглашаемся на игру и…проигрываем. Идем к Маркусу, приобретаем половину очень хорошей карты.
Выйдя из школы, подходим к канализации и уменьшаемся. Говорим с Королем воров о карте, где-то он уже такое видел. Выйдя на улицу, прогуляемся за ворота города и опять возвратимся к школе волшебства. Услышав, как нас кличет Король воров, уменьшаемся и приобретаем вторую половину карты. Заходим в отель и на панели игровой автомобили находим катушку липкой ленты. Проходим в серверную и, поскольку мартышка отсутствует, забираем склянку с чернилами.
Выходим на улицу, соединяем две половинки карты липкой лентой и идем играться с охранником. Показываем ему отреставрированную карту, но он отказывается играться. Идем к Маркусу, говорим с ним об охраннике и приобретаем книгу с правилами игры. Относим книгу охраннику, которому ничего не остается делать, как играться с нами. Ура, победа!
Охранник требует реванш, даем обещание, что никто не определит о отечественном выигрыше. Забираем бутерброд и относим его Королю воров (не уменьшаясь, просовываем его через вход в канализацию). После этого уменьшаемся, дабы поболтать с Королем воров. Берем маску и отдаем ее торговцу, вместо приобретаем рулон волшебной ткани. Так же выбираем все чудесные палочки, что имеется у торговца, но ни одна из них нам не подходит.
Опять спускаемся в канализацию и просим Короля воров поискать для нас выкройку и волшебную палочку. В случае если что-то для нас отыщут, то около входа будет вывешен белый флаг. Сходим до тех пор пока куда-нибудь, хотя бы в школу волшебства, и возвратимся к входу, около которого уже висит белый флаг. Забираем выкройку и волшебную палочку. В инвентаре щелкаем на выкройке, мантия готова.
Осталось лишь дотянуться золото. Отправляемся к фургону предсказателя.
Фургон предсказателя
Разговариваем с предсказателем Френсисом Немыслимым. Чтобы получить золото, необходимо победить в рулетку. Разглядываем клетки: в одной живет невидимая белка (редкий вид), вторая клетка – безлюдная, в ней находим перо голубя. Опять говорим с предсказателем, просим поведать о отечественном будущем. Да Вы, батенька, шарлатан!
Осматриваем хрустальный шар, отвлекаем предсказателя беседой о белке и, в то время, когда он отойдет к клетке, меняем его шар на хрустальный шар из школы волшебства. Слушаем настоящее предсказание будущего. Сейчас осмотрим рулетку, суть игры — предугадать три раза подряд какой выпадет цвет. Опять вводим предсказателя в транс и расспрашиваем о рулетке. Задаем вопросы о цветах, каковые должны выпасть, но так сможем определить лишь два цвета, а вот третий цвет, по моим наблюдениям, сходится со вторым выпавшим цветом.
Победив в рулетку, забираем золото и идем в школу волшебства.
Город «Морская гор»
Говорим с Маркусом. Сейчас Билбур – ученик волшебника. Чтобы получить диплом волшебника, нужно пройти три опробования: сварить чудесное зелье, добыть артефакт и составить заклинание. Осматриваем книжную полку, добываем книгу, в которой находим рецепт изготовление эликсира ускорения. Подходим к столу с разными ингредиентами, открываем кастрюльку – перечная мята, нужна.
Берем хрустальную колбу, поскольку будущее зелье необходимо во что-то наливать, а из маленькой коробочки – астматическую личинку. Рядом со столом осматриваем громадную кастрюлю, как раз в ней будем варить зелье. Выходим из школы, говорим с торговцем. Уменьшаемся и показываем рецепт Королю воров, он обещает дотянуться для нас рога жука – оленя.
Выходим наружу и идем к предсказателю.
Фургон предсказателя
Говорим с Френсисом. В случае если мы добудем зайца и цилиндр, то он научит нас заклинанию. Превосходно, и не нужно ожидать весь месяц.
Подходим к хомяку и забираем морковку, привязанную к его боку. Отправляемся на болото Смерти.
Болото Смерти
Подходим к дереву, на нем с левой стороны растет красный пот – берем. Осматриваем скелет животного, находим костного червя. Заходим вовнутрь корабля, заговариваем со скелетом. Дабы попасть в мир духов (а именно там находится артефакт, что необходимо дотянуться), нужно вписать отечественное имя в книгу мертвых.
Просим Смерть одолжить на время цилиндр – просьба отклонена. Жадина! Около полки, на которой сверху лежит цилиндр, забираем веревку. На стене, чуть ниже висящего скелета рыбы, растут синеватые грибы духа, заберём с собой один.
Возвращаемся в город.
Город «Морская гор»
Подходим к входу в канализацию и, забрав рога жука-оленя, идем в школу волшебства. Используем ступку, которая на столе преподавателя, для получения порошка из рогов жука-оленя. Осталось взять последний ингредиент для отечественного зелья – экстракт слизи плесени.
Для этого помещаем плесневелую слизь под пресс, что находится на столе со склянками. Займемся приготовлением зелья (инструкция прилагается):
1 ход: кладем гриб и мешаем зелье (делаем круговые перемещения мышкой) до тех пор пока оно не станет зеленого цвета,
2 ход: додаваем экстракт слизи и мешаем влево до розового оттенка,
3 ход: додаваем красный пот и когда покажутся красные пузырьки, начинаем скоро мешать,
4 ход: додаваем порошок рогов жука-оленя, ожидаем, в то время, когда зелье в 3 раз станет светло синий цвета,— добавляем костных червей,
5 ход: додаваем астматических личинок и мешаем 4 раза вправо, 2 раза влево и, наконец, 2 раза вправо,
6 ход: додаваем мяту и мешаем , пока зелье не станет золотистого оттенка.
Зелье готово. Выходим из школы и идем за ворота города. На дерево привязываем веревку, а после этого в петлю взятого силка кладем морковку. Забираем зайца и возвращаемся в город.
Торговец собирает вещи, поболтаем с ним – так как он нам обязан еще две вещи за сделанную одолжение. Хорхе даст нам мешок, открыв что, забираем фейерверк.
123
Даша Васильева. Личное дело дамы-кошки: Прохождение игры
1. Дом в Ложкино. Будим собаку в кресле и забираем ключ от шкафа, что лежит на его месте. Идем к шкафу и открываем его. Подбираем упавший телефон. Потом вниз по лестнице и выходим из…
Wanted: A Wild Western Adventure (Fenimore Fillmore: The Westerner): Прохождение игры
Управление: Управление в данной игре всецело основывается на Point and Click. Так что прошу всех тех, кто заметил на картине трёхмерную графику, не пугаться управления на клавиатуре, поскольку…
Прохождение игры Westerner. Приключения на Диком Западе. Фенимор Филлмор, The
Управление: Управление в данной игре всецело основывается на Point and Click. Так что прошу всех тех, кто заметил на картине трёхмерную графику, не пугаться управления на клавиатуре, поскольку…
Прохождение игры Wanted: A Wild Western Adventure (Fenimore Fillmore: The Westerner)
Управление: Управление в данной игре всецело основывается на Point and Click. Так что прошу всех тех, кто заметил на картине трёхмерную графику, не пугаться управления на клавиатуре, поскольку…
Часть 1 Тронник Читаем записку и выбираем любой ответ. Около стражи снимаем со стенки топор, применяя скипетр. Режем веревку посредством топора за троном и берем ее. Соединяем эти две вещи и…