Прохождение игры Nancy Drew: The Captive Curse

Примечание

Пара слов о ходе игры. В данной части детективной серии Нэнси не будет ложиться дремать ни разу. В игре имеется собственная валюта в виде серебряных монет.

Монеты находятся в левой верхней части экрана. По всему его окрестностям и замку запрятаны монеты, каковые возможно будет отыскать. В прохождении указаны не все запрятанные монеты, потому, что они являются бонусной частью игры.

Всего в игре предусмотрено 12 призов: 1. «Beta Tester»: за верные ответы на тест в конце игры 2. «Card Collector»: за сбор полной колоды карточек игры «Рейд» 3. «Easter Egg»: за нахождение запрятанного сюрприза (пасхального яйца) 4. «Fearless Forester»: за изучение леса 5. «Historic Preservationist»: за возвращение потерянных артефактов 6. «Keepsake Kitsch»: за приобретение всех сувениров 7. «Security Guard»: за поддержание постоянного видеонаблюдения замка 8. «Subterranean Dweller»: за полное изучение чёрных мест 9. «Take Away Deliverer»: за приобретение пирожных для Ренаты 10. «Treasure Hunter»: за нахождение всех монет 11. «Wishing Well»: за нахождение нескольких предметов на глубине колодца (посредством ведра) 12. «Wolf Cryer»: за поднятие фальшивой тревоги (пара раз) Игра нелинейная, исходя из этого последовательность действия возможно вторая.

Перед замком

По окончании просмотра вступительного видеоролика мы оказываемся у металлической решетки, преграждающей проход замок. Нажимаем на кнопку звонка, с правой стороны от данной решетки, и машинально разговариваем с мальчишкой по имени Лукас. Мальчик опускает вниз по веревке ведро. Заглядываем в него и приобретаем собственный первое задание. На бумажном странице изображены восемь фигур монстров.

Нужно отыскать две однообразные по наружности фигуры (оттенки цветов одежды не в счет!). Мало поразмыслив, приходим к следующему ответу:

Младший детективПрохождение игры  Nancy Drew: The Captive Curse  

Старший детективВнутренний двор замка

По окончании беседы с Карлом проходим во двор замка, идем прямо и входим в холл через громадную дверь, вверху которой висит табличка с надписью «Burg Finster».

В замка

Поднимаемся на второй этаж по лестнице с правой стороны, входим в дверь и делаем один ход в сторону ступеней на третий этаж. Машинально говорим по телефону с Недом. По окончании не сложившегося диалога идем вперед по красной ковровой дорожке. В то время, когда коридор заканчивается, то оборачиваемся в левую либо в правую сторону. В любом из вариантов найдём маленькую лестницу, ведущую на балкон. Следуем по лестнице с левой стороны на балкон и идем в его финиш.

Поворачиваем направо, делаем два шага вперед и наблюдаем налево. Перед нами отечественная помещение с характерной табличкой «Nancy Drew». Заходим вовнутрь. Давайте осмотримся в нашей комнате. Поворачиваем мало в левую сторону и подходим  камину.

Изучаем листовку с расписанием событий в замке. Сейчас звонит Фрэнк. По окончании беседы с ним выходим из приближения и направляемся к красно-коричневому шкафу в дальнем углу помещения.

Открываем створку, и видим перед собой пустую полку, предназначенную для хранения сувениров, купленных в магазине. Магазин, кстати, находится в замка, и мы не так долго осталось ждать в нем побываем. Подходим к столу в противоположной части помещения. Щелкаем по телефону в виде домика с кукушкой. При необходимости из этого можно будет звонить отечественным приятелям – Неду и нашему работодателю и Фрэнку Маркусу.

Для этого берем трубку телефона и щелкаем по любому из трех номеров, указанных на желтом бумажном странице, приклеенном к телефонному аппарату. Берем трубку и звоним Фрэнку. Говорим с ним на все темы. Сейчас нам нужно отыскать что-то, что окажет помощь перевести кое-какие знаки и здешние символы. Конечно, нам нужен словарь. Становимся лицом к столу, оборачиваемся на 180 градусов и находим активную точку для поворота направо в правом краю экрана.

Вторым метод к столику, с правой стороны от кровати, не подойти. Берем с этого стола немецко-английский либо немецко-русский словарь (в зависимости от версии игры). Покидаем отечественную помещение, идем по любому балкону и останавливаемся в начале коридора с красной ковровой дорожкой. в первых рядах нас находится лестница, по которой мы ко мне попали. Наблюдаем в левую сторону и подмечаем проход между коридорчиком и балконом с красной ковровой дорожкой.

Такой же проход возможно заметить и с правой стороны. В общем, в замке отмечается некая симметрия коридоров. Идем в проход, с левой от нас стороны. Делаем пара шагов вперед и поворачиваем направо. Обращаем внимание, что по правой стороне расположены два алькова с креслами. Заглядываем в ближний альков и видим книгу об истории замка называющиеся «A Brief History of Castle Finster».

В будущем она нам понадобится. А на данный момент из книги возможно определить о бароне Амселе и его пропавшей дочери. Во втором алькове находим головоломку в виде коробки с цветными кусочками стекла. В данной коробке не достаточно двух цветных стекол – светло синий и зеленого. Выходим из приближения и входим в дверь бургомистра Карла, расположенную в данной же части коридора. При виде нас Карл прячет под собственный стол какие-то детские игрушки.

Забавное увлечение взрослого мужчины фактически пожилого возраст. Общаемся с Карлом на все темы, а также интересуемся его неожиданным увлечением. Соглашаемся сыграть в его игру, имеющую наименование «Raid».

Мини-игра «Raid»

Выбираем легкий режим игры (Easy). Так будет легче осознать, что к чему. Если Вы когда-то игрались в игру монополия, то кое-какие элементы «Рейда» (я так в будущем буду именовать игру, не знаю, как ее переведут локализаторы) будут Вам не в диковинку.

Управление

Давайте ознакомимся с правилами, а для этого щелкаем по книжке в правом нижнем углу экрана. С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое отечественных соперников, т. е. всего играются в «Рейд» 3 игрока. Главная цель игры: успеть доставить собственную фишку до замка, в центре доски, раньше остальных.

Сперва давайте разглядим игровой маршрут. Он имеет несколько цветных квадратиков. Но, кое-какие цветные квадратики имеют изображения каких-то знаков.

Разглядим цвета. Любой цвет определяет одно из действий игрока:

— Красный цвет: дуэль с применением силы;
— светло синий цвет: дуэль с применением волшебства;
— Зеленый цвет: дуэль с применением здоровья;
— Оранжевый цвет: дуэль с применением мудрости;
— Фиолетовый (либо пурпурный) цвет: возможность похитить одну из карт, которыми обладает любой отечественный соперник. Наряду с этим соперник обязан обладать двумя и более картами, в противном случае кража осуществлена не будет;
— Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, в случае если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
— Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на прошлую тёмную клетку. В случае если тёмная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт. Сейчас давайте разберем два вероятных знака, каковые изображены на двух вероятных клетках:
— «Сердце»: игрок приобретает дополнительную карточку из неспециализированной колоды, по окончании чего делает воздействие, соответствующее цвету клетки;
— «Солнце»: игрок кладет одну из собственных карточек (на собственный выбор) в неспециализированную колоду, по окончании чего делает воздействие, соответствующее цвету его клетки Каждому игроку допускается иметь на руках не более 8 карточек.

Сейчас разберемся, как определять запас того либо иного показателя на карточке. В четырех углах карточки изображены окружности различного цвета, в которых написано определенное число. Каждому цвету соответствует определенный параметр:

— Красный цвет
— «Сила»
— светло синий цвет – «Волшебство»
— Зеленый цвет – «Здоровье»
— Оранжевый цвет – «Мудрость»

Разглядим процесс игры. В левом нижнем углу экрана находится игровой барабан с цифрами от 1 до 5. Вращением этого барабана определяется количество клеток, на которое перемещается фишка игрока на протяжении его хода. Игроки вращают барабан попеременно.

Вот определенная обстановка. Мы покрутили барабан и выпала цифра 5. Отечественная фишка машинально делает 5 шагов и попадает на красную клетку с изображением «Солнца». Прежде всего, нужно выбрать карточку, которую мы положим в неспециализированную колоду.

Щелкаем по самой нехорошей карточке. Мы так как не желаем лишить себя преимущества?

Дуэль

Сейчас выбираем отечественного соперника, с которым мы будем мериться карточками по показателю «Сила». Эту часть игры назовем «дуэлью». По окончании выбора соперника нужно будет выбрать карточку. Конечно, выбираем ту карточку, которая имеет громаднейший показатель силы (наибольшее число в красном кружке, расположенном в левом верхнем углу карточки).

В случае если отечественная карточка побеждает, то мы делаем еще пара шагов на пути к успеху. Необходимо также подчеркнуть, что отечественная фишка машинально перемещается на пара клеток вперед, наряду с этим учитываться клетка, на которой выясняется фишка, не будет. Имеется в виду такая обстановка, в то время, когда фишка, к примеру, выясняется на тёмной клетке по окончании выигрыша в дуэли (не путайте с простым ходом при вращении барабана), то назад она не перемещается, так же как и вперед, при попадании на белую клетку.

Но в случае если внезапно показатель «Силы» на отечественной карточке был меньше, чем у соперника, то отечественная фишка машинально делает пара шагов назад. какое количество шагов вперед либо назад сделает отечественная фишка при выигрыше либо проигрыше в дуэли, которую начали мы, зависит так же от параметров карточки.

Обращаем внимание, что в верхней части карточки, посередине, находится серая надпись с двумя цифрами через наклонную линии. К примеру, в том месте написано 7/8. Это значит, что при выигрыше отечественная фишка переместится на 7 клеток вперед. Но, при проигрыша, не учитывается вторая цифра на отечественной карточке, потому, что выигрышной карточкой есть карточка отечественного соперника. А это значит, что количество шагов назад, каковые сделает отечественная фишка, зависит от второй серой цифры на карте соперника.

Допустим, на карточке соперника вверху надпись 4/5. Это указывает, что отечественная фишка при проигрыша делает 5 шагов назад. Но существует вторая обстоятельство отечественного участия в дуэли карточек. Это тогда, в то время, когда нас выбирает один из оппонентов. Тогда наблюдаем на цветки клетки, на которой была фишка оппонента, и в соответствии с ним выбираем сильнейшую карту (по силе, здоровью, мудрости либо магии).

В случае если мы побеждаем, то фишка соперника делает пара шагов назад (в соответствии с второй цифре на отечественной карте), а вдруг проигрываем, то фишка соперника делает пара шагов вперед (в соответствии с первой цифре на его же карте).

Доигрываем мини-игру и приобретаем в приз 4 монеты. Возможно и дальше играть , за это мы будем приобретать разные бонусы. К примеру, я один раз победил при большом уровне сложности и взял 11 монет. «Рейд» — это самый дешёвый метод дохода в игре. Если Вы частенько станете играться в «Рейд», то получите бонус, о котором я писал в начале статьи.

Исследуем кабинет Карла. Подходим к шкафу, мало левее Карла. Пробуем открыть нижний ящик, но ничего не выходит. Обращаем внимание на активную точку, с правой стороны от створки коробки.

Щелкаем по ней и видим перед собой клавиатуру. Пробуем что-то ввести, но нас останавливает Карл. Выходим из приближения и поворачиваемся еще левее. Изучаем картину воробья, просматривающего книгу. Такая же картин изображена на одной из карточек игры «Рейд». Наблюдаем мало левее и обращаем внимание на головоломку, лежащую на поверхности стола.

Это именно таки игра «Рейд».

Щелкнув по головоломке, возможно начать мини-игру, но в помещении наряду с этим обязан в обязательном порядке находиться Карл. Кто ж еще будет делиться с нами монетами?! Становимся лицом к рабочему столу Карла, и поворачиваемся в этом случае на 90 градусов в правую сторону. Осматриваем нишу с карточками для игры в «Рейд» и другими вещами. С нижней полки берем еще одно управление игры «Рейд» и листаем все страницы. В данной книге описываются сильные и не сильный стороны разных игровых карточек, описывается история их создания.

Это нам понадобится в будущем. Обращаем внимание, что в описании карточки с изображением «воробья» нарисован ключ. В офисе Карла висит картина с таким же изображением. Мы ее видели минутой ранее. Намек ясен? Но это не на данный момент, потому, что Карл в помещении.

Щелкаем по карточкам, стоящим в подставках, полкой выше. Вот такие мы неаккуратные! Нажимаем на полку, на которой размешались карточки в подставках. Обращаем внимание, что на полке установлено трое весов. На каждых весах имеется по 3 подставки для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Храбрец) и «Magic» (Волшебник). Отечественная задача вернуть карточки на их места так, дабы весы были на собственной исходной высоте.

На исходную высоту весов показывают рейки на стене. Любая карточка имеет определенный вес. К монстрам относятся карточки под заглавиями: «Sailor RedBraid», «Fenarius Wolf» и «The Robber». К храбрецам относятся: «The Donkey King», «Professor Sparrow» и «Bonaparte». Остальные три карты  с заглавиями «Fairy Trigger», «Enchanted Mirror» и «The Golden Hunter» пребывают в группе волшебников. Методом подбора приходим к следующему размещению карточек:Поднимаем упавшую записку и видим перед собой германский текст.

Открываем инвентарь (записку наряду с этим не прячем), выбираем немецко-английский (немецко-русский) словарь и используем его на записку, которую Маркус написал Карлу. Начинаем диалог с Карлом, что требует нам оказать помощь ему в создании последнего персонажа карточки для его игры «Рейд». Выбираем любой пол персонажа, что будет изображен на карточке.

Возвращаемся к Карлу через два либо три выполненных задания и помогаем опять и опять. Ответы выбираем такие, какие конкретно больше нравятся. В следствии возьмём бонус в виде собственной игральной карты.

Торопимся в основной зал и спускаемся в самый низ по ступенчатой лестнице, которая находится в противоположной стороне от коридора с красной ковровой дорожкой. Проходим в громадные двери, каковые находятся именно под балконом с входом в нашу комнату, и попадаем в обеденное помещение.

Осматриваем витраж с изображением замка и какой-то девушки (витраж стоит перед нами). В правом нижнем углу этого витража находим светло синий стеклышко. Берем его, оно есть частью игры, которую мы нашли в одном из альковов коридора, ведущего в офис бургомистра.

Выходим из приближения и поворачиваем налево. Подходим к кухонной стенке с посудой. Берем с полки газету и читаем ее. Обращаем внимание на таблицу в левом нижнем краю газеты. Тут переведены с английского на немецкий язык слова, которые связаны с астрономией (Почва, Солнце, комета, Луна и т. д.). Запоминаем, нам они еще понадобятся.

Кладем газету на полку, но уходить не торопимся. В правой части полки, среди посуды (чайника и двух кувшинов) находим монету. Берем ее и оборачиваемся на 180 градусов. Подходим к старухе, сидящей у камина, и разговариваем с ней на все темы. Кликать пожилую даму Рената (ну, практически Рентаро…). Соврать, что мы тут не из-за монстра, не получается.

Определим из беседы, что Карл ни при каких обстоятельствах не покидает замок, а сама старуха весьма обожает покушать и одним из ее любимых блюд есть пирожное «Black Forest» (Тёмный лес). Кроме этого обращаем внимание, что Рената не особо-то и счастлива отечественному присутствию. По окончании окончания беседы покидаем обеденное помещение через те же двери.

Делаем два шага вперед и выясняемся в центре главного зала. С левой и правой сторон от нас находятся два прохода. Становимся спиной к дверям в обеденное помещение (это уточнение на всякий случай, по причине того, что мы и без того к ним стоим спиной) и идем в проход с левой стороны. Направляемся по коридору до развилки.Тут возможно спуститься вниз к металлической двери, или развернуть направо.

Сперва спускаемся вниз, используем словарь из инвентаря на табличку, висящую на двери, по окончании чего пробуем открыть дверь. Она закрыта. Эта дверь ведет в котельную. Возвращаемся на развилку, поворачиваем направо и следуем в финиш коридора, что приводит нас в магазин сувениров. Говорим на все темы с продавщицей по имени Аня Миттелмейер.

Ничего нового, в принципе, она нам не информирует, своим мнением об окружающих людях, собственной работе и  говорит историю о монстре. Осматриваемся. Мы можем приобрести любой предмет в магазине (если он, само собой разумеется, активен).

Для этого сперва берем его в руки (щелкаем по нему один раз). Если не передумали его брать, то нажимаем на него повторно. Но в случае если мы внезапно не захотим его купить либо у нас не достаточно денег, то из приближения, посредством активной точки в нижней части экрана. За приобретение всех предметов возможно взять приз. По окончании приобретения предмет машинально выясняется в шкафу с сувенирами, что расположен в нашей комнате.

Поворачиваемся лицом к входу в магазин. Наблюдаем мало левее  и обращаем внимание на стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками. На вершине стеклянной витрины находится книжка «The Art of Glass». Открываем ее и находим маленькой лист с кодовым посланием в виде трех космических объектов — Солнца, кометы и Луны.Поворачиваемся еще левее и изучаем пара часов с кукушкой, висящих на стене.

С правой стороны от стойки Ани видим макет монстра. Подходим к нему поближе и открываем выдвижной ящик, находящийся у основания чудовища. Перед нами появляется клавиатура. Нажимаем на любую кнопку, и монстр что-то сделает.

Читаем книгу, находящуюся том же столе, где установлен макет монстра. В ней говорится о разных недружелюбных существах. Продолжаем дальше осматриваться.

С левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной дверью. Левее этого прохода подмечаем макет домика. На фасаде домика изображена окружность, поделённая на четыре части.

На каждой из частей изображение еды – сосиски, пирожного, кренделя либо пирога с начинкой. Не забывайте тот факт, что Рената обожает пирожное «Black Forest»? Именно таки тут оно и продается. Щелкаем по изображению этого пирожного (вторая четверть окружности), и стрелка машинально перемещается на него.

После этого нажимаем на прорезь для монет, в правом краю экрана.Забавное устройство, понадобилось бы на кухне! Берем пирожное в коробке (либо кусочек торта) и осматриваем шкаф с книжной полкой, расположенный между прилавком и макетом монстра Ани. Листаем книжку братьев Гримм, по окончании чего проходим через стеклянную дверь, мало левее торгового прилавка, потому, что магазин мы всецело обследовали. Определим место?

Это прихожая (холл) замка, в которую мы попали в начале игры. Поворачиваем направо. Не пугайтесь! Это всего лишь местный разбойник, мальчишка по имени Лукас. Разговариваем с ним на все темы.

Соглашаемся сыграть в его игру «Monster» (Монстры).

Мини-игра «Монстры»

Играться смогут только два человека. Первый человек будет фермером, т. е. ему достаются фишки с изображениями коровы. Второй человек – монстром и ему достаются фишки с изображением монстра. Лукас сообщил нам, что сперва мы будем монстром. В обучении слушайте Лукаса, делайте то, что он говорит, и запоминайте урок.

По окончании того, как обучение будет завершено, начнется настоящая игра. Осознать об этом будет возможно по показавшемуся окну с выбором режима сложности. Советую выбрать для начала легкий режим. Разглядим игровой процесс. Игра складывается из двух раундов.

В первом раунде мы будем Монстром, а Лукас – Фермером. Задача Фермера – как возможно стремительнее найти места размещения трех монстров.

Задача Монстра – убить все 15 коров на карте. Итак, первая вещь, которую нас просят сделать, выбрать места размещения трех монстров. Щелкаем по трем любым коровам.

Тут я дам вам совет: ставьте монстров так, дабы около них было как возможно больше коров! Позднее Вы осознаете, из-за чего я это пишу. Итак, выбрали места размещения трех монстров и нажимаем на слово «готово» (done). Следующий ход, что нас просят выполнить – убить одну из коров. Коровы, которых возможно убить, подсвечены. Совет: убейте корову, около которой имеется один монстр и как возможно больше вторых коров.

Затем все коровы, окружающие труп, останутся подсвеченными и «выпучат» от страха глаза. Кроме этого останется подсвеченным и монстр. НО! Отечественный оппонент видит не монстра, а такую же корову с выпученными глазами. Щелкаем по одной из коров и перемещаем ее на любую свободную клетку. Подобные действия проделываем со всеми подсвеченными нашим монстром и животными!

По окончании того, как всех переместим, отечественный соперник наугад будет пробовать раскрыть место положения отечественного монстра. Выбирать он будет среди тех фишек, каковые мы переместили.

Сейчас, надеюсь, Вы осознаёте, что, чем больше фишек было около убитой коровы, тем сложнее будет выбор отечественного соперника и тем выше возможность того, что монстра он не отыщет! Кстати, в случае если Лукас (отечественный соперник) при выборе монстра показывает на собственную корову, то она погибает и его очки, о которых я поведаю мало ниже, понизятся на один пункт. Кроме этого желаю дать совет следующую вещь: перемещаем коров на свободные клетки рядом с другим монстром. Так, будем направляться принципу, обрисованному выше (больше коров, сложнее выбор). И вдобавок стараемся не перемещать отечественного монстра так, дабы около него не было живых коров. В случае если данный монстр остается последним и живые коровы будут от него на расстояние более одной клетки, то игра заканчивается.

В левом нижнем углу экрана находится табло. Цифры показывают количество коров, каковые остались у Лукаса и у нас. В первом раунде отечественное поле пустует, потому, что защищать коров нам предстоит лишь в следующем раунде.

Чем больше мы успеем убить коров прежде, чем будут найдены три отечественных монстра, тем меньше останется очков у Лукаса. Сейчас перейдем к рассмотрению второго раунда, где мы будем играть роль Фермера. Первое, что нас просят – разместить коров по доске.

При размещении коров не забываем, что отечественный соперник будет выбирать монстра среди них и, если Вы всех коров поставите близко друг к другу, то соперник сможет выбрать монстра так, дабы около него было предельное число коров (т. е. – 6 штук) и отечественный выбор тем самым усложнится. Итак, перемещаем коров и жмем «готово» (Done). Сейчас мы видим, как Лукас убивает одну из отечественных коров.

На ее глазах появляются тёмные кресты. Кроме этого все коровы, каковые были около нее, выпучивают глаза и перемещаются на свободные клетки. Напомню, что мы не видим монстров Лукаса.

Нажимаем на любую из коров с выпученными глазами. В случае если нам повезло, и мы указали на монстра, то внизу вылезает табличка.

В ней возможно выбрать функцию «пропуск хода» (Pass), или – постараться отыскать еще одного монстра на карте (Choose Another Cow). Но учитывайте тот факт, что при втором варианте искать нам придется не среди двух, трех либо четырех коров с выпученными глазами, а среди всех коров. Т.е., возможность найти монстра низка, но высока возможность, указать на корову и тем самым убить ее (теряем одно очко). Так вот, в случае если мы отгадали, то появляется табличка, обрисованная выше, а если не предугадали и указали на собственную корову, то теряем одно очко.

При неудачном финале рекомендую запоминать оставшихся коров с выпученными глазами, под которыми  скрыт монстр. Потом это может понадобиться. Еще возможно такая обстановка, которая была обрисована выше.

Около последнего монстра Лукаса не будет ни одной живой коровы. Тогда внизу появляется табличка с надписью «Укажите на скрытого монстра». Щелкаем по корове, которая стоит раздельно от всех. Тут необходимо подчеркнуть, что чем выше уровень игры, тем более обдуманы действия отечественного соперника.

Итак, как возможно стремительнее находим трех монстров и наблюдаем на оставшиеся очки. В случае если у нас очков больше, чем у Лукаса, то мы побеждаем. За победу возможно будет выбрать карточки для игры «Рейд» (3 штуки). В случае если соберем всю колоду, то возьмём приз.

Если не успели поинтересоваться у Лукаса обо всем, то повторно начинаем с ним диалог. Определим о неприязни Ани и Карла. Кроме этого весьма любопытным фактом есть то, что по окончании еды Рената сразу же засыпает.

И вдобавок Лукас говорит нам о комнате охраны в замке, о том, что на одном из мониторов данной помещения он видел что-то похожее на монстра. Подходим к входной двери замка, становимся к ней спиной и видим перед собой журнальный столик, с двух сторон от которого расположены светло синий кровати.

Подходим к столику и читаем книгу «The Brothers Grimm». Кладем книгу на место и забираем со стола контрольный ключ, напоминающий вилку с тремя штекерами. В действительности данный ключ является тумблером , что понадобится нам в помещении охраны. Обращаем внимание на маленький стол в верхнем углу экрана, стоящий с правой стороны от дивана.

Что это в том месте сверкает? Щелкаем по предмету и находим монету. Повторно становимся спиной к входной двери в замок и подмечаем в левом дальнем углу холла нишу с часами в виде строения с колокольнями. Подходим к этим часам и в левой верхней колокольне находим монету. Открываем ящик под часами и видим перед собой металлофон. По каким железным пластикам и в какой последовательности стучать, мы пока не знаем.

Поднимаемся по лестнице, с правой стороны от входных дверей (в случае если находиться спиной к ним) и подходим к маленькому столу с светильником, стоящему в конце балкона. По данной лестнице мы поднимались в начале игры. Берем со стола монету и проходим через ближайшую дверь в коридор с красной ковровой дорожкой. Сейчас звонит Маркус.

Но он может позвонить мало позднее либо кроме того раньше.

Маркус требует нас перезвонить ему со стационарного телефона из отечественной помещения. Следом за Маркусом раздается еще один звонок. В этом случае звонит Нед. Разговариваем с ним по телефону на все темы и идем в нашу комнату. Берем трубку телефона и звоним Маркусу, отечественному работодателю.

Маркус информирует, что на следующий день прибудут зарубежные инвесторы. Кроме этого он делится с нами о том, что ранее виделся с Аней, но они в далеком прошлом расстались. В общем, задаем Маркусу все дешёвые вопросы. По окончании беседы с Маркусом звоним Неду, при помощи того же стационарного телефона. Разговариваем с ним на все темы и набираем номер телефона Фрэнка.

С ним так же общаемся обо всем, по окончании чего выходим из приближения и машинально отправляемся вместе с Карлом во двор.

Внутренний двор замка

в первых рядах видим горящее растение. Разворачиваемся на 180 градусов и подходим к колодцу, что в левой части экрана. Щелкаем два раза по ведру и ожидаем, пока оно наполнится водой.

Забираем ведро с водой и возвращаемся к горящему растению. Тушим пламя, применив ведро из инвентаря на растение. Подходим к поцарапанной двери, с левой стороны от сгоревшего растения.

Эта дверь ведет в цветочный магазин. Снимаем с двери прилипшую колючку. Становимся в центр двора и поворачиваемся лицом к входной двери в замок. Наблюдаем мало правее и обнаруживаем одиноко растущее дерево.

У его подножия что-то сверкает. Берем очередную монету. Сейчас звонит Маркус и требует собрать его по стационарному телефону. Сделаем это мало позднее.

Отходим от магазина на один ход и поворачиваемся лицом к нему. Используем словарь на таблички, висящие над тремя дверьми.Слева направо таблички переводятся так: цветовод, антиквариат и травник. Подходим к сгоревшему растению и стучимся в дверь травника (с правой стороны от растения). К сожалению, открывать дверь нам отказываются. Подходим к колодцу и опускаем ведро вниз.

Вынимаем из ведра две монеты. Опускаем ведро дальше и отыщем предметы в следующей последовательности (не учитывая уже отысканных монет): 2 монеты, кукла из прошлой части игры, 5 монет. В обязательном порядке наблюдаем вглубь колодца (щелкаем левой кнопкой мыши по чёрному дну). Нэнси обязана это прокомментировать.

Становимся в центре двора и оглядываемся. Обращаем внимание на двери, расположенные ниже уровня двора. К ним ведет ступенчатая лестница вниз. Подходим к этим дверям (возможно попытаться постучаться) и оборачиваемся назад.

Подбираем со ступеней нотный лист и изучаем его. К сожалению, забрать его с собой запрещено. На этом странице продемонстрирована сообщение музыкальных металлических пластин и нот металлофона.

Но мы так же, как и прежде не знаем, какую мелодию играться. С левой стороны от ворот, ведущих на территорию замка, стоит повозка. На сидении повозки находим еще одну монету. Поднимаемся по лестнице, с левой стороны от дверей в замок «Burg Finster». Идем вперед до тех пор, пока не окажемся у закрытой двери.

Подбираем ножницы, находящиеся с правой стороны от двери. Возвращаемся во двор, по пути забрав монету с подоконника, расположенного в начале лестницы.

В замка

Вспоминаем, что нам звонил Маркус. Не смотря на то, что, быть может, он Вам еще не позвонил. Тогда помещение Нэнси и он это сделает до того момента, в то время, когда Вы в ней окажетесь.

Итак, идем в нашу комнату. При входе в помещение на нас падает ведро с водой. Кто это сделал, не ясно. Подходим к столу с телефоном, поворачиваемся на 180 градусов, после этого наблюдаем в правую сторону. Щелкаем по кровати и видим, что нам покинули местную одежду (платье).

Читаем записку и повторно щелкаем по платью, дабы переодеться. Звоним по стационарному телефону Маркусу. Спускаемся в холл и задаем Лукасу все вопросы. Спрашиваем, что он думает о Маркусе, и интересуемся, кто бы имел возможность поставить ведро с водой над дверью Нэнси. Идем в магазин сувениров (проход с правой стороны от сидящего Лукаса) и общаемся обо всем с Аней.

Торопимся в офис Карла и спрашиваем у него о колючке, отысканной в двери цветочного магазина.

Задаем ему все имеющиеся вопросы. Определим о том, что Аня желала бы, дабы Рената ушла, определим подробности истории о его дочери и бароне. Карл кроме этого дает нам ключ от котельной.

Говорим ему, что мы желали бы оказать помощь с выбором персонажа для новой карточки. Выбираем любой цвет. Направляемся в обеденную помещение и начинаем разговор с Ренатой. Пожилая дама весьма расстроена тем, что мы надели это платье и желает, дабы мы его сняли. Возвращаемся в собственную помещение и подходим к кровати, дабы переодеться. А вот и не выйдет!

Отечественную одежду кто-то разрезал на клочья. Подбираем с пола, рядом с камином, семнадцатую страницу из какой-то книги. На странице изображен колодец внутреннего двора замка. В правом нижнем углу страницы две буквы – TK.

Возвращаемся в обеденный зал и общаемся с Ренатой на все темы. Увидьте, что диалог может завершаться по окончании неотёсанных ответов Ренаты. Легко повторно начинаем беседу с дамой, дабы задать ей все-таки все дешёвые вопросы.

В то время, когда поинтересуемся у Ренаты, не желала бы она перекусить, перед нами покажется картонная коробка, в которой находится приобретённая нами еда. на данный момент в коробке лежит пирожное, которое мы приобрели в магазине сувениров. Щелкаем по это пирожному, Рената его съедает и засыпает. Сохраняем игру.

Кстати, в случае если частенько кормить Ренату, то возможно взять бонус. Заглядываем в сумку, расположенную на полу рядом с Ренатой. Видим следующую картину.

Младший детективНаша задача: не шумя, переместить все предметы, лежащие на коробке с надписью «KROTMEISTER». Управление: левой кнопкой мыши производим захват нужного предмета; правой кнопкой мыши – вращаем данный предмет. Итак, вот что необходимо сделать:

1. Берем один из белых тюбиков, поворачиваем его по горизонтали и кладем лежа на безлюдное место в левой части сумки. Кладем его прикасаясь к пачке чипсов!
2. Подобные действия проводим со вторым белым тюбиком. С одним отличием – второй тюбик кладем на первый.
3. Берем карандаш, вращаем его так, дабы его грифель наблюдал вниз. Наряду с этим делаем маленькой наклон верхней части карандаша в левую сторону (вот так – «\»). Помещаем карандаш в свободную область между двумя лежащими приятель на приятеле левой и тюбиками стенкой сумки.
4. Берем светло синий продолговатую вещь, которая была над карандашом. Вращаем ее так, дабы ее вершина была легко наклонена в сторону правой стены сумки (приблизительно так – «/»). Помещаем эту вещь между нужной нам правой стенкой и коробкой сумки.
5. Берем презент и ставим его на пачку чипсов.
6. Берем шарик и помещаем его с левой стороны от пачки чипсов (возможно и с правой).
7. Берем коричневую шкатулку, не вращаем ее (она итак находится в вертикальном положении), а сходу ставим рядом с карандашом.
8.  Берем книгу, вращаем ее до вертикального положения и ставим рядом с коричневой шкатулкой в левой части экрана.
9. светло синий мыло (быть может, это и не мыло) кладем лежа на презент. Вот как все должно смотреться в итоге:Старший детектив 1. Берем любой белый тюбик, поворачиваем его по горизонтали и кладем на свободное место в левой части сумки
2. Берем второй белый тюбик и кладем его горизонтально на первый белый тюбик
3. Берем светло синий продолговатую вещь, которая расположена на карандаше. Поворачиваем ее по вертикали. Делаем так, дабы ее вершина была легко наклонена в сторону правой части сумки (вот так – «/»)
4. Берем шарик и кладем его с правой стороны от пачки чипсов
5. Берем карандаш, поворачиваем его так, дабы его возможно было поставить по вертикали. Грифель наряду с этим обязан наблюдать вниз. Вершина карандаша должна быть легко наклонена в сторону левой части экрана (приблизительно так – «\»). Ставим карандаш между левой боковой стенкой сумки и двумя белыми тюбиками
6. Следующий на очереди предмет – подарочная коробка. Ставим ее на верхнюю пачку чипсов
7. Берем светло-коричневую шкатулку и ставим ее прикасаясь к карандашу (вертикально)
8. Берем книгу и ставим ее вертикально рядом с светло-коричневой коробкой
9. Кусок мыла кладем сверху на светло-коричневую коробку
10. Берем нужную нам шкатулку «Krolmeister»Берем шкатулку и поднимаем вверх. Головоломка решена. Вынимаем из сумки книгу «The Owl» и находим в оторванную страницу (под номером 25), подобную той, что мы нашли в нашей комнате ранее.

В правом нижнем углу стоит буква «N». На самой странице изображение открытого люка.Сейчас берем коробку с кнопками.   Сходу даю предупреждение Вас, что эта тайная любой раз вторая и код неизменно различный. Чтобы понять сущность, давайте попытаемся что-то понажимать. В верхнем углу экрана находится последовательность из семи цветных кружочков (слева направо): светло синий, сиреневый, зеленый, красный, светло синий, желтый, фиолетовый.

Итак, данный комплект цветных кружков есть постоянным. Щелкаем по любому цветному кружку, к примеру, по светло синий кругу, и он подсвечивается.

Сейчас нажимаем на один из четырех серых кругов в первом слева столбце, и данный круг окрашивается в выбранный цвет. На первый столбец показывает желтая стрелка. Сейчас выбираем второй цвет и окрашиваем им второй серый круг в первом столбце. В общем, сперва окрашиваем все четыре круга первого столбца в различные цвета. Жмем на показавшуюся команду «Submit» (в правом верхнем углу экрана).

Сейчас обращаем внимание на четыре мелких лампочки под первым столбцом. В случае если одна из лампочек светится зеленым цветом, то это указывает, что мы отгадали один из цветов комбинации, и указали для него верную позицию. В случае если активны две зеленые лампочки – то мы отгадали два верных их позиции и цвета. Крайне важно осознать, что ни одна из лампочек в нижней части экрана не привязана к какому-либо кружку!

Независимо от того, какой кружок окрашен в верный цвет, будет гореть как раз верхняя левая лампочка. При двух кружках, окрашенных в верные цвета, зеленый цвет будут принимать две верхние лампочки. Исходя из этого, зная кроме того то, что мы имеем верные цвета на трех (из четырех) позициях, мы никак не сможем определить их правильные положения без практических опытов, т. е. – без смены их положения в следующих столбцах и изучения взятого ответа в виде светящихся желтым либо зеленым цветом лампочек. 

Да, кстати, в случае если одна из лампочек светится желтым цветом, то это указывает, что мы отгадали один из цветов комбинации, но поставили его в неправильное положение. В зависимости от числа активных лампочек возможно определить количество нами предугаданных цветов комбинации. У нас имеется 10 столбцов (10 попыток), в которых возможно экспериментировать, дабы в следствии указать верную комбинацию. На уровне сложности «Старший детектив» два круга смогут принимать одинаковый цвет! Вот, как смотрелся мой ответ: Разберем действия в моем примере.

В первой попытке я окрасил четыре круга так (сверху вниз): светло синий, сиреневый, зеленый, красный. У меня загорелась одна зеленая лампочка и две желтых. Это означало, что три из этих четырех цветов присутствуют в загаданной последовательности, но лишь один из них занимает верную позицию. Потом я решил отыскать четвертый верный цвет, наряду с этим так как необходимо было отбросить один из неправильных.

Я окрасил нижнюю ячейку в светло синий цвет, вместо прошлого красного и вторая комбинация отличалась от первой только нижним кружком. Внизу остались светиться две лампочки – зеленая и желтая. Это означало, что я убрал именно таки верный цвет (красный) и добавил наряду с этим неверный (светло синий).

Так, я решил вернуть красный цвет на его исходную, нижнюю позицию. А заменить мне было нужно второй снизу круг, ранее окрашенный в зеленый цвет. Сейчас я ему придал желтый цвет, и комбинация отличалась от комбинации первого столбца только одним цветом.

Внизу засветились все четыре лампочки: 2 желтые и две зеленые. Это означало, что полдела сделано! Сейчас необходимо было расставить эти цвета в верные позиции. Два из них уже занимали эти позиции. Наряду с этим я совершенно верно знал, что желтый цвет уже занял верную позицию. Данный вывод легко было сделать по тому, что по окончании того, как я дополнил комбинацию желтым цветом, внизу загорелась четвертая лампочка.

И загорелась она не желтым цветом, а сходу зеленым, т. е. последним своим действием я отыскал четвертый цвет, присутствующий в верной комбинации, и предугадал его место размещения. Потом я легко менял местами три цвета , пока все лампочки в нижней части экрана не приняли зеленый цвет. Итак, шкатулка открыта.

Вынимаем из шкатулки карту замка и леса. Обращаем внимание на то, что на карте изображен замысел подземелья.

Если Вы опоздали задать Ренате все вопросы перед тем, как внесли предложение ей еду, то из обеденной помещения и возвратитесь в нее обратно. Рената уже проснется, и Вы сможете повторно допросить пожилую даму. Не забывайте закрытую дверь, которую мы видели по пути в магазин сувениров? Я отмечал, что она ведет в котельную, а Карл сравнительно не так давно выдал нам от нее ключ. Напоминаю, как в том направлении пройти.

Выходим из обеденной помещения и делаем два шага вперед. Поворачиваем налево и следуем по коридору до развилки. На развилке спускаемся вниз и вот перед нами та самая дверь. Используем на дверь ключ, обрисованный выше, и проходим вовнутрь. Подходим к печи с правой стороны.

Открывать створку пока не стоит. Не смотря на то, что, имеете возможность попытаться, все равно игра машинально тут сохранится. С левой стороны от печи стоит огнеупорный щит с прозрачным стеклом. Щелкаем по этому щиту, и он устанавливается перед створкой печи.

Открываем створку печи, потому, что сейчас мы защищены этим щитом. Обращаем внимание на красный рычаг, мало ниже буквы «A». Просто так поднять его Нэнси отказывается. Используем ножницы из инвентаря на данный рычаг и наблюдаем, как раскрывается тайный проход.

Данный рычаг возможно будет кроме этого поднять посредством щипцов, каковые мы вот-вот тут найдём. Идти через проход пока не торопимся, мы так как еще в котельной полностью не осмотрелись. Поворачиваемся лицом к входу, т. е. к двери, которую мы сравнительно не так давно открыли ключом. С правой стороны от данной двери стоят ведра. Заглядываем в каждое из трех верхних ведер. На полу, рядом с самым правым ведром, находим монету.

Из одного из этих ведер выпрыгивает самодельная змея. По окончании того, как змея выпрыгнет, ставим ведро на место и поворачиваемся направо, к верстаку. Осматриваем самодельную змею, по окончании чего со стола, в левой части экрана, забираем маленькую лопату, рычаг и щипцы (prybar).Становимся спиной к входной двери и подходим к низкому шкафу, находящемуся у противоположной стенки. Открываем левую верхнюю створку и берем с полки зеленое стеклышко. Сейчас у нас имеется два недостающих цветных стеклышка, предназначенных для ответа головоломки, в одном из альковов коридора, ведущего в офис Карла.

Но решать ее мы будем позднее. Подходим к точильному аппарату, что установлен на поверхности стола, расположенного с левой стороны от входной двери. В мусорной урне, мало левее этого стола, находим монету.

После этого наблюдаем поближе на розетку в правой части экрана. Вставляем в розетку вилку, соединенную шнуром с точильным аппаратом.Нажимаем на красную кнопку точильного аппарата и используем на него ножницы из инвентаря.

Электричество в наше время в цене, исходя из этого выключаем аппарат. Сейчас идем в проход, что мы открыли посредством рычага, в печи. Спускаемся по ступенчатой лестнице вниз и подходим к двери в первых рядах нас. Поднимаем с почвы, рядом с дверью, еще одну оторванную страницу — № 19.В правом нижнем углу две буквы – «OM», а на картине изображен прикрепленный к стенке щит. Поворачиваемся налево и подходим к дальней стенке.

Изучаем круглую плиту с отверстием в центре.»Наверное,» ко мне нужно что-то поместить. Обращаем внимание на закрытый люк. Осматриваем его и возвращаемся в котельную.

Наступило время, дабы сходить в лес.

Внутренний двор замка

Выходим во двор и движемся в сторону выхода со двора. Выход со двора осуществляется через арку. Осматриваем рычаг, расположенный в начале арки, на ее левой стороне. Используем словарь на табличку под рычагом и читаем предупреждение.

Ни за что не тянем за рычаг! Покидаем территорию замка и идем в финиш каменного моста. Поворачиваем налево и делаем ход вперед.

Лес

Обращаем внимание на небольшие камни, расположенные на земле. Тут находится вход в лес. Мало правее, за деревом, стоит громадный булыжник. Также может послужить ориентиром.

Лес начинается с развилки. Возможно пойти или налево, или прямо. Делаем ход вперед и оказываемся на второй развилке, которая ведет или направо, или налево. Идем направо и видим на земле маленькой камень.

Из этого можно пойти лишь вперед (по изогнутому маршруту  в левую сторону). Делаем ход вперед и обращаем внимание на громадное дерево в правой части экрана. Тут возможно развернуть налево, или пойти прямо.

Идем на один экран вперед и поворачиваемся к дереву, которое находится с правой стороны. У его основания находим 5 монет.

Поворачиваем направо и видим перед собой дорогу, по которой мы ко мне пришли. Одна из отечественных задач в лесу, отыскать растение с этими же колючками, которая имеется у нас в инвентаре. Вперед мы не отправимся, потому, что оттуда мы ко мне пришли, но имеется возможность свернуть направо. Идем направо, делаем ход вперед и обращаем внимание на кустарник с левой стороны (его ветвь наклонена к почва). Подходим к нему и видим перед собой такие же колючки, что и у нас в инвентаре. Посредством ножниц срезаем ветки колючего кустарника и обнаруживаем маленькую поляну с разбитой палаткой.

Берем фонарь из палатки, в левой части экрана. В правом нижнем углу экрана находится кострище. Рядом с кострищем валяется шестиугольная плита с картинками. Кладем ее к себе в инвентарь.

Оборачиваемся назад и подбираем блестящую монетку, расположенную под папоротником в первых рядах нас. Выходим из леса. Поворачиваем налево и выясняемся на развилке, с вероятными дорогами направо либо налево.

Сворачиваем направо и перемещаемся на три экрана вперед. С левой стороны находится дерево, под которым мы нашли монеты. Продолжаем идти вперед, игнорируем наряду с этим поворот направо. Сделав два шага вперед, попадаем на развилку.

Следуем налево и покидаем лес (выход в первых рядах).

В замка

Направляемся в коридор, где расположена дверь в офис Карла. В одном из альковов находится коробка с цветными стеклами. В ней не хватало двух стекол, но так как сейчас мы их нашли!

Напомню, светло синий стекло было прикреплено к витражу в обеденном помещении, зеленое стекло лежало в шкафу, что находится в котельной.

Коробка с цветными стеклами

В правом верхнем углу находится пример, по которому нам необходимо поставить друг на друга цветные стекла.

Младший детективПод примером расположены цветные стекла для составления рисунка. Управление: левая кнопка мыши – захват стекла, правая кнопка мыши – вращение стекла на 90 градусов. Цель головоломки: создать копию картины, расположенной в правом верхнем углу экрана.

Копию создаем в безлюдном поле, в левой части экрана. Ответ

Младший детектив

1. Первым перемещаем в правый верхний угол стекло цвета аквамарин
2. Берем фиолетовое стекло, поворачиваем его на 90 градусов и ставим в соответственное положение, которое возможно заметить на рисунке, под данной последовательностью действий
3. Устанавливаем темно-зеленое стекло
4. Устанавливаем красное стекло
5. Устанавливаем светло-зеленое стекло Промежуточный вид:6. Устанавливаем желтое стекло
7. Устанавливаем светло синий стекло
8. Устанавливаем оранжевое стекло
9. Берем фиолетовое стекло, поворачиваем на 90 градусов, после этого помещаем в левый нижний угол рисункаСтарший детектив 1. Устанавливаем мелкое светло синий стекло на один ход вправо от правого нижнего угла
2. Устанавливаем оранжевое стекло в правый верхний угол
3. Устанавливаем громадное светло-зеленое стекло прикасаясь к правой стенке сходу под оранжевым стеклышком
4. Громадное светло синий стекло устанавливаем в правый нижний угол
5. Громадное красное стекло устанавливаем в левый верхний угол
6. Громадное стекло цвета аквамарин кладем на красное стекло, отойдя наряду с этим один ход от верхней стены и один ход от левой стены
7. Мелкое сиреневое стекло поворачиваем на 90 градусов и устанавливаем в левом нижнем углу экрана на мелкое светло синий стекло8. Мелкое темно-зеленое стекло кладем рядом с верхней частью громадного светло-зеленого стекла 9. Громадное фиолетовое стекло устанавливаем на один ход вверх от левого нижнего угла 10. Громадное желтое стекло устанавливаем лежа на три шага от левого нижнего угла 11. Громадное фиолетовое стекло устанавливаем по вертикали на два шага влево от правого верхнего углаВынимаем из коробки ротор. Направляемся в офис Карла и предлагаем ему помощь в создании персонажа. Выбираем любой вариант ответа и направляемся в холл.

Начинаем разговор с Лукасом. Мальчик требует нас о помощи: необходимо отвлечь Карла. Отвечаем ему положительно (Sure).

Задаем Лукасу пара оставшихся вопросов и возвращаемся в офис Карла. Просим Карла оставаться в офисе, снова предлагаем помощь в создании персонажа для последней карточки (выбираем, кем будет персонаж – монстром либо храбрецом), по окончании чего торопимся обратно к Лукасу.

Начинаем с мальчишкой диалог. Прежде всего, он нас задаёт вопросы, не желаем ли мы сыграть еще раз в его игру «Монстры». Отвечаем ему отрицательно.

В случае если хотите, то имеете возможность, само собой разумеется, сыграть. По окончании отрицательного ответа появляется возможность сообщить мальчику, что Карл нейтрализован. Говорим ему это и мальчик удирает. Поднимаем бумагу, лежащую под стулом. Зашифрованная инструкция отца Лукаса Буквы текста, в центре бумаги, перемешаны.

В случае если нам удастся разгадать данный шифр, то мы сможем прочесть записку отца Лукаса, направленную мальчишке. В ней говорится о доступе в помещение охраны. Чтобы прочесть письмо, нужно поменять буквы в столбцах местами между собой. Поменять буквы возможно лишь из одного столбика! А вот дабы поменять буквы местами, щелкаем левой кнопкой мыши сперва по одной букве, а после этого – по второй букве. В случае если слово составлено верно, то оно принимает цвет бумажного страницы, а буквы этого слова переместить больше мы не сможем.

Вот верный ответ:Сейчас нам необходимо отыскать все объекты, на которых имеется буквы. Делать это необходимо в строго указанном порядке, дабы не запутаться. Кроме того если Вы видели эти буквы раньше, все равно необходимо прогуляться по локациям, нижеприведенным! Тайная с металлофоном Направляемся в нашу комнату. Наряду с этим идем по тому пути, что мы шли в начале игры. В двух шагах от помещения, в конце балкона висит картина девушки.

Наблюдаем на эту картину и видим букву «G» (Нэнси обязана прокомментировать замеченную букву). Примените словарь на табличку, с правой стороны от картины, и прочтите надпись (не обязательно). Выходим во двор и подходим к магазину цветовода, к месту, где мы тушили растение.

Нэнси отмечает, что с левой стороны от входа в магазин флориста находится буква – «D».

Идем в коридор, ведущий в офис Карла, и заглядываем в альков, где мы видели книгу «History of the Castle Finster». Обращаем внимание на букву «B» (в обязательном порядке должны быть комментарии основной героини). Возвращаемся во двор, выходим за территорию замка и оборачиваемся.

Подмечаем букву «G» над звонком в замок. Слышим соответствующий комментарий Нэнси. Торопимся в котельную, подходим к печи.

Прежде, чем открыть створку, перемещаем огнеупорный щит с прозрачным стеклом из левой части экрана в его центр. Открываем створку и слушаем комментарии Нэнси. Отыскана последняя буква – «A».

Эти буквы означают ноты, благодаря которым мы можем определить, по каким железным пластинкам металлофона необходимо ударить и в какой последовательности. Еще раз перечислим отысканные ноты: G, D, B, G, A. Выходим во двор, спускаемся к закрытым дверям, расположенным ниже уровня двора. Оборачиваемся и поднимаем лист с инструкцией металлофона.

Запоминаем необходимые нам железные пластины, которым соответствуют ноты, отысканные в замке.Возвращаемся в холл, где находится Лукас. Подходим к часам в виде замка и открываем створки коробки, расположенного под ними. Стучим по нижним железным пластинам в таком порядке (слева направо): 5, 2, 7, 5, 6. Или имеете возможность воспользоваться скриншотом ниже:На скриншоте цифры говорят о порядке удара по пластинам. Нажимаем на показавшуюся из стенки ручку и проходим в помещение охраны.

На стене, с правой стороны от стула, расположена труба. На данной трубе находим блестящую монету. Садимся на стул и видим перед собой стол с аппаратурой охранника.

Нам необходимо отыскать метод, дабы подключиться к охранной совокупности замка. Наблюдаем на фотографию Лукаса, стоящую на полке. На правом нижнем краю стола находится подставка. Наводим курсор на эту подставку и подмечаем еще одну монету.

Берем монету и щелкаем по красному телефону в левой части экрана. Используем на него словарь, дабы перевести надписи. В частности, используем словарь на отверстие для сотового телефона.

Сейчас щелкаем по этому отверстию повторно и тем самым подключаем отечественный сотовый телефон к совокупности уведомлений.

Забираем мобильник, но не выходим из приближения. Кстати, кнопки, расположенные на телефоне красного цвета с надписями «Karl» и «Anja» поднимают тревогу. В случае если надавить на ту либо иную кнопку, то оба персонажа покидают собственные рабочие места.

Нам это понадобится мало позднее! Сейчас перейдем конкретно к подключению в охранную совокупность замка. Читаем буклет, что находится мало выше и правее телефона. Наблюдаем на железную крышку, в центре стола. Помещаем в отверстие, правее крышки, контрольный ключ, обнаруженный поверхности журнального столика в фойе. Включаем устройство, переместив указатель на значение «On» (ВКЛ).

Открываем железную крышку. В буклете говорилось, что все пронумерованные узлы должны быть зеленого цвета. Разберем то, что мы видим на отечественном экране.

Младший детективСтарший детектив Фактически всю левую часть экрана занимает панель управления. От 1 до 18 пронумерованы клавиши, несущие ответственность за тот либо другой узел. Кроме этого клавиши принимают вид узлов, к каким они привязаны.

Под этими клавишами находится собственного рода подсказка. Она показывает, как прогрессирует узел по мере сотрудничества с ним. Поясняю: в случае если узел, № 1, к примеру, красного цвета (второй знак на подсказке), то по окончании нажатия клавиши «1» на панели управления он примет вид третьего знака на подсказке (красный круг, обведенный желтой окружностью). Еще ниже находится клавиша «Сброс» (Reset) и пять лампочек, показывающие оставшиеся попытки. На уровне младшего детектива всего 5 попыток, но на уровне старшего детектива – всего лишь 2. Это указывает, что мы можем надавить на комбинацию из 5 (2) клавиш.

А по окончании нажатия на эти 5 клавиш все узлы, находящиеся в тёмном поле, должны быть зеленого цвета. Самое серьёзное особенность содержится в следующем. В то время, когда узел окрашивается в зеленый цвет, то он отдает собственную энергию всем смежным узлам. Эта энергия разрешает всем смежным узлам перейти на один уровень выше, т. е. приблизится к зеленому цвету. Ответ: Младший детектив: 10, 8, 2, 7, 6 Старший Система: 9 и 15детектив подключена! Включаются мониторы над столом.

Обращаем внимание на второй слева направо монитор. Через него мы видим, как Рената что-то делает с третьими (слева направо) часами в виде домика с кукушкой, расположенными в магазине сувениров. Нажимаем на кнопки под мониторами и видим различные места, где поставлены камеры наблюдения. В случае если частенько контролировать мониторы наблюдения, то возможно взять приз. Направляемся в магазин, дабы выяснить, что делала в нем Рената.

Подходим к третьим слева направо часам в виде домика с кукушкой. Слушаем комментарий Нэнси. Выходим из приближения и щелкаем по светло синий бумажному странице с отверстиями, что лежит между кружками.

Кружки, со своей стороны, расположены на столе под часами.Обращаем внимание на подпись в левом нижнем углу бумажного страницы: «Castle Finster». Щелкаем по странице, дабы запрятать его в инвентаре. Покидаем магазин сувениров и направляемся в коридор, ведущий в офис Карла. По пути зазвонит телефон.

Это оповещение совокупности безопасности. Оно показывает, что на территории замка был увиден монстр. Не обращаем на это до тех пор пока внимания. Идем в коридор, вышеуказанный.

В одном из альковов находим привычную нам книгу «History of the Castle Finster». Открываем книгу. Входим в инвентарь и щелкаем по светло синий бумажному странице с отверстиями. Лист накладывается на книгу и Нэнси просматривает следующее предложение: «Third clock from left nineteen twenty one».

Переводится это так: «Третьи часы слева. Девятнадцать двадцать один (19 21)». Возвращаемся в магазин сувениров и наблюдаем на третьи слева часы в виде домика с кукушкой. Щелкаем по циферблату, и Нэнси заявляет, что мы должны отыскать сперва метод завести эти часы.

Выходим из магазина и направляемся в помещение охраны.Садимся на стул и на первом слева мониторе видим монстра. Он во дворе!

Внутренний двор замка

Выходим во двор и машинально следуем за ним. В то время, когда управление возвратится к нам (не желаю сломать не кому «кайф», но на всякий случай даю предупреждение солидную часть поклонников Нэнси – на данный момент будет весьма неожиданный момент), то подходим плотнее к металлической решетке замка. Наблюдаем видеоролик и поворачиваемся налево.

Главные ворота замка

Перед нами закрытая на замок ниша. Мало выше подмечаем кирпич, выступающий из стенки. Щелкаем по этому кирпичу и вынимаем из тайника ключ. Используем ключ на замок на закрытой нише и видим перед собой следующую картину:Отечественная задача содержится в том, дабы переместить светло синий прямоугольник в правый нижний угол экрана. Эта область так же освещается синим светом.

Все прямоугольники возможно передвигать только в две противоположные стороны, по направлению их ручки. Выполняем нумерацию, вышеуказанную.

Младший детектив

Первый этап Перемещаем светло синий прямоугольник на указанную позицию: — Прямоугольник «1» перемещаем до упора вверх — «2» — до упора влево — «3» — до упора влево — «4» — до упора вверх — «5» — до упора вправо Экран перезагружается и начинается второй этап. Второй этапПеремещаем зеленый прямоугольник на указанную позицию: — «3» — до упора вниз — «4» — до упора влево — «7» — до упора вниз — «9» — до упора влево — «8» — до упора влево — «5» — до упора вверх — «6» — до упора вверх — «4» — до упора вправо — «1» — до упора вниз — «8» — до упора влево — «9» — до упора влево — «7» — до упора вверх — «4» — до упора вправо — «3» — до упора вверх — «2» — до упора вправо Экран перезагружается. Третий этапПеремещаем красный прямоугольник на указанную позицию: — «5» — до упора вверх — «4» — до упора вниз — «6» — до упора влево — «5» и «7» — до упора вниз — «8» — до упора влево — «9» — до упора вверх — «5» и «7» — до упора вверх — «12» — до упора вправо — «4» — до упора вниз — «1» — до упора вправо

Старший детектив

Первый этапПеремещаем светло синий прямоугольник на указанную позицию: — «1» — на один ход вправо — «9» — до упора вниз — «10» — до упора влево — «7» — до упора вниз — «8» — один ход вправо — «9» — до упора вверх — «10» — до упора влево — «6» — до упора вниз — «5» — до упора влево — «2», «3», «4» и «7» — до упора вверх — 1» — до упора влево Второй этапПеремещаем зеленый прямоугольник на указанную позицию: — «10» — до упора вправо — «11» — до упора вниз — «9» — до упора влево — «4» — до упора вверх — «2» — до упора вправо — «3» — до упора вверх — «1» — на один ход вправо — «11» — до упора вниз — «2» — до упора влево — «4» — до упора вниз — «5» — до упора влево — «4» — до упора вверх — «6» и «7» — до упора вверх — «1» — до упора вправо Третий этапПеремещаем красный прямоугольник на указанную позицию: — «9» — до упора вправо — «2» — до упора вверх — «3» — до упора влево — «4» — до упора вверх — «5» — до упора вниз — «1» — до упора вправо — «11» — до упора вниз — «4» — до упора вниз — «3» — до упора вправо — «10» и «2» — до упора вниз — «9», «8», «7» и «3» — до упора влево — «6» — до упора вверх — «1» — до упора вправо Ворота открыты. Снимаем кусок одежды, что прицепился к воротам.«

В замка

Возвращаемся вовнутрь замка и торопимся в обеденную помещение. Разговариваем на все темы с Ренатой. Направляемся в холл и подходим к часам в виде замка с колокольнями, внизу которых находится ящик с металлофоном. Щелкаем по ходулям, лежащим на полу, рядом с часами. Примечательно, что нам может поведать об этом Лукас? Общаемся с мальчиком на все темы.

Сейчас давайте обыщем помещение Карла, но сперва нам так как необходимо от него как-то избавиться. Направляемся в помещение охраны. Садимся на стул и нажимаем цифру «13» на правом мониторе, дабы проверить, чем сейчас занимается Карл. Он так же, как и прежде играется со собственными куклами.

Повторно наблюдаем на красный телефон тревоги, в левой части экрана. Нажимаем на кнопку с надписью «Karl» и выходим из приближения. Наблюдаем на монитор и видим, что Карл покинул собственный место.

Скоро направляемся в офис Карла и начинаем обыскивать помещение.

Щелкаем по картине с изображением воробья, которая висит на левой стенке помещения. Переворачиваем ее и берем мелкий ключ. Заглядываем за рабочий стол Карла с левой его стороны.

Используем ключ на верхний выдвижной коробку и осматриваем его содержимое. Берем в руки ежедневник Карла (тёмная книжка), но видим, что он закрыт на кодовый замок с комбинацией из четырех цифр. Читаем письмо, расположенное под ежедневником. Передвигаем пенал с письменными принадлежностями, что находится в нижней части выдвижного коробки.

Берем ключ, лежащий на мелком листике с надписью «Аня». Вероятнее, данный ключ необходимо применять в магазине Ани. Выходим из приближения и берем монету, лежащую под монитором, на столе Карла.

Покидаем офис. Следующее место для поисков – магазин сувениров. Прежде, чем начать отечественные поиски, нужно избавиться от Ани.

Идем в помещение охраны и нажимаем на цифру «6» на втором слева направо мониторе. На мониторе появляется картина с магазина сувениров, показывающая, что Аня занята собственной привычной работой. Осматриваем красный телефон тревоги. Нажимаем на кнопку с надписью «Anja» (Аня) и выходим из приближения.

Обращаем внимание, что Аня покидает собственный место (наблюдаем на монитор). Отправляемся в магазин сувениров и заходим за прилавок Ани. Читаем книгу, лежащую на прилавке.

Используем ключ, отысканный в офисе Карла, на верхний выдвижной коробку. Вынимаем из коробки заводной ключ для часов, и знакомимся с Email Маркуса, в которых якобы говорится о денежных трудностях отечественного работодателя. Подходим к третьим слева направо часам, рядом с которыми копалась Рената.

Не забывайте подсказку, которую мы нашли ранее, применяя лист с отверстиями? В ней были написаны два числа: 19 и 21. Быть может, имеется в виду время? Используем заводной ключ на циферблат часов и ставим время на 7:21.Раскрывается потайное отделение, из которого добываем второй ротор. Дешифровка кодового сообщения № 1 (Солнце, Луна, комета) Возвращаемся в помещение охраны и садимся на стул.

Щелкаем по железной крышке в правой части стола. Нажимаем на красный тумблер, с правой стороны от крышки. Перед нами появляется механизм. Не торопимся ничего делать, читаем описание механизма, которое находим на бумажном странице, мало выше железной крышки. Перед нами декодер сообщений. Открываем крышку над клавишами с буквами Q, W, E, R. Помещаем в устройство два ротора из инвентаря и закрываем крышку, дабы роторы были не видны.

Сейчас нажимаем на золотую табличку с надписью «Krolmeister», которая находится в правом верхнем углу экрана. Видим увеличенное изображение декодера, а в том же правом верхнем углу появляется записка с изображениями Солнца и кодовым посланием, кометы и Луны. Нам необходимы германские слова, означающие эти космические объекты. Эти слова, в случае если не забывайте, находятся в статье, над камином в нашей комнате: Солнце – «Sonne», Луна – «Mond» и комета – «Komet». Буквы S, M и K выставляем при помощи роторов на левой верхней панели устройства. Для этого крутим роторы вверх либо вниз.

После этого посредством нарисованной клавиатуры вводим кодовое послание, написанное на тайном сообщении. На всякий случай напишу это послание тут: OEFHQ LDUUNECAYN SXLUG, EQS, GLV, KJH. Берем кусок бумажной страницы с раскодированным посланием. А в послании говорит: «Еженедельник Карла – восемь, два, шесть, один (8261)». Не забываем об этом устройстве, оно нам в будущем еще неоднократно понадобится.

Нам необходимо снова обыскать офис Карла. Избавляемся от бургомистра известным нам способом: нажимаем на кнопку «Karl» на красном телефоне тревоги. Направляемся в офис Карла, заглядываем за его стол и отпираем ключом из инвентаря верхний выдвижной ящик. Берем в руки еженедельник Карла и вводим следующий код: 8261.

Открываем еженедельник и используем словарь на германский текст. Перелистываем страницу и слушаем комментарии Нэнси. А комментирует она 5 увлекательных надписей различных цветов: 1. The Sea Hare (светло синий надпись) 2. Rumpelstiltskin (желтая) 3. The Gold Children (красная) 4. Little Snow White (светло синий) 5. The Donkey (зеленая) Что больше всего обожает Карл?

Верно, собственную игру «Рейд». Подходим к шкафу, где в подставках расположены девять игровых карточек. На полке, под этими карточками, находится управление игры «Рейд».

Мы его уже просматривали ранее. Начинаем его листать и на второй же странице обнаруживаем карточку называющиеся «The Donkey King». Читаем вторую строчок, в которой говорится: «Основан на персонаже братьев Гримм – The Donkey». Какого именно цвета была надпись, не забывайте?

Зеленая. Наблюдаем на показатель здоровья данной карточки (зеленого цвета) и обнаруживаем цифру 9. Вот Вам и вся разгадка!

Продолжаем в том же духе. Переворачиваем страницу и обращаем внимание на карточку «The Golden Hunter» и надпись на ней: «Основан на персонаже братьев Гримм – The Golden Children». Надпись была красного цвета, исходя из этого наблюдаем на показатель силы, а он тут равен 15.

Следующая по порядку карточка в книге – «RS Goldthumb», которая основана на персонаже братьев Гримм «Rumpelstiltskin». Надпись в еженедельнике была желтого цвета, исходя из этого обращаем внимание на показатель мудрости: 13. Находим следующую карточку – «Bonaparte» (The Sea Hare) Надпись светло синий цвета. Наблюдаем на показатель волшебства: 5. И заключительная карточка – «Enchanted Mirror» (Little Show White).

Надпись была сделана синим цветом, исходя из этого записываем показатель волшебства: 11. Итак, по окончании изучения записи еженедельника мы взяли следующую последовательность чисел и цифр: 5 – 13 – 15 – 11 – 9.

Выходим из приближения и подходим к шкафу, мало левее от стола Карла.Мы уже видели данный шкаф в начале игры. Створки шкафа открыть возможно не пробовать. Щелкаем по активной точке, правее створки шкафа и находим клавиатуру.В начале игры мы так же это уже делали. Изучаем эту клавиатуру вблизи.

Мы видим клавиши с цифрами от «0» до «9», клавишу «Reset» и клавишу «Enter». В самом верху расположены пять красных лампочек. Взятую сравнительно не так давно последовательность цифр вводим при помощи всех эти клавиш, отделяя числа, друг от друга, при помощи клавиши «Enter» (не на отечественной клавиатуре, а на клавиатуре на экране).

Так, нажимаем на следующие клавиши на клавиатуре перед нами: 5, Enter, 13, Enter, 15, Enter, 11, Enter, 9 Enter.

Шкаф открыт, а в нем, как видим, находятся резюме сотрудников замка. Открываем резюме Ани и находим рекомендательное письмо из «Castle Cast». В резюме указано, что у Ани коллежское образование и ранее она уже трудилась в сфере менеджмента. Нэнси записывает номер телефона этого замка. Изучаем две другие папки.

Торопимся в нашу комнату, берем трубку стационарного телефона и нажимаем на самый нижний телефон, записанный на листке бумаги (Castle Cast). Попытка получения информации нам, к сожалению, не удалась. Звоним Маркусу.

Информируем ему о отысканных электронных письмах в магазине сувениров, в которых якобы говорится о его денежных проблемах.

Страно, но Маркус говорит, что он весьма богат и не испытывает никаких денежных неприятностей. Говорим с ним на все темы и просим оказать помощь с получением информации о «Castle Cast». Повторно звоним в «Castle Cast» и задаем все дешёвые вопросы. Определим детально об Ане. Дело в том, что женщина доставляла в том направлении лишь почту, но никак не занималась в сфере менеджмента. Идем в магазин сувениров и разговариваем с Аней на все темы.

Торопимся в помещение охраны и на первом мониторе видим, как Аня покидает территорию замка.

Внутренний двор замка

Выходим из помещения охраны в холл, а оттуда – на улицу. Все это делаем в попытках преследования Ани. Сделав пара шагов в сторону ворот замка, нас останавливает звонок телефона, а правильнее предупреждение охранной совокупности, что на территории замка увиден монстр.

В замка

Возвращаемся в помещение охраны и на мониторе видим монстра. Монстр находится в котельной. Бежим в котельную самым маленьким методом, в противном случае Нэнси откажется в том направлении направляться: выходим из помещения охраны, из холла направляемся в магазин сувениров, откуда следуем в коридор, ведущий в котельную.

Входим в котельную и делаем ход вперед. Оборачиваемся и видим, что одно из ведер с песком опрокинуто. Выходим из котельной и поднимаемся по ступенчатой лестнице наверх.

Как раз в том направлении ведут следы монстра. Столкнувшись с монстром обнаруживаем в Лукаса, надевшего ходули. Мальчик сознается, что он лишь сравнительно не так давно примерил на себя костюм. А ведь не лжёт же проказник! Видим, как за окном проходит настоящий монстр. Отправляемся в офис Карла и говорим с ним на все темы.

Выбираем имя для его храбреца на новой карточке.

Внутренний двор замка

Выходим во внутренний двор и подходим к колодцу. Прикрепляем фонарь к крюку, к которому мы привязывали ведро. Фонарь начинает опускаться, но неожиданно останавливается на какой-то плите, складывающейся из шестиугольников.Щелкаем по данной плите, дабы спуститься вниз. В отверстие, в центре данной плиты, машинально попадает шестиугольная пластина с изображениями, отысканная в лесу. Отечественная задача добиться того, дабы в местах соприкосновения граней шестиугольников, картинки на них были аналогичны.

Вот сходу ответ, дабы Вы осознали, о чем идет обращение:Как этого добиться? Во-первых, при уровне сложности «Младший детектив», что мы на данный момент и разглядываем, левый верхний шестиугольник, отмеченный на скриншоте выше, есть стационарным (неподвижным). С ним мы ничего сделать не можем, и он выступает в качестве упрощения ответа головоломки. На уровне сложности «Старший детектив» неподвижным есть шестиугольник в центре изображения. Так, ответы на обоих уровнях сложности однообразны, но прийти к ним необходимо будет разными дорогами.

Но мы можем вращать и поменять местами все остальные шестиугольники. Чтобы вращать любой шестиугольник, наводим курсор мыши на его край так, дабы он (курсор) принял вид изогнутой стрелки. Щелкаем левой кнопкой мыши и шестиугольник вращается. Шестиугольник возможно вращать как по часовой стрелке, так и против часовой стрелки. Чтобы поменять местами шестиугольник с другим шестиугольником, необходимо сперва его захватить, а позже применить на второй шестиугольник.

Для этого наводим курсор мыши на центр первого шестиугольника и он (курсор) принимает вид «ладони». Дальше, думаю, все ясно. Итак, нумеруем позиции, каковые занимают шестиугольники (выделю – позиции, а не шестиугольники) так, как продемонстрировано на скриншоте:

Младший детективПроделываем следующие действия: 1. Меняем местами «1» и «5» 2. Вращаем «1» 3 раза по часовой стрелке 3. Меняем местами «4» и «2» 4. Вращаем «2» один раз по часовой стрелке 5. Меняем местами «5» и «6» 6. Вращаем «3» 2 раза против часовой стрелки 7. Вращаем «5» два раза по часовой стрелке 8. Вращаем «6» один раз по часовой стрелке 9. Вращаем «4» три раза по часовой стрелке

Старший детектив Проделываем следующие действия: 1. Меняем местами «1» и «6» 2. Вращаем «6» два раза по часовой стрелке 3. Меняем местами «1» и «5» 4. Вращаем «1» три раза по часовой стрелке 5. Меняем местами «2» и «4» 6. Крутим «2» один раз против часовой стрелки 7. Крутим «3» два раза против часовой стрелки 8. Крутим «4» три раза по часовой стрелке 9. Крутим «5» два раза по часовой стрелке Напомню, что ответ приобретаем таковой де, как и при «Младшего детектива»: Подземные коридоры

Сразу же предлагаю Вашему вниманию карту подземелья. Эту карту мы отыщем в подземелье мало позднее: Спускаемся в подземные коридоры и идем вперед до светло синий стенки, внизу которой разбросаны доски. Поворачиваем налево и идем до упора вперед. Среди газет в дальнем углу коридора находим монету.

Читаем газету называющиеся «Castle Cryer», лежащую в правом нижнем углу экрана. Обращаем внимание на табличку в левом нижнем углу страницы. Тут переведены кое-какие слова на немецкий язык.

Запоминаем следующие слова: Knight (Рыцарь) – Ritter Dragon (Дракон) – Drache Unicorn (Единорог) – Einhorm Castle (Замок) – Burg Кладем газету на место и читаем другую газету, которая находится в кипе газет, в левой части экрана.

В правом нижнем углу страницы находится перевод других слов. Запоминаем следующие слова: Mouse (Мышь) – Maus Bat (Летучая мышь) – Fledermaus Разворачиваемся на 90 градусов и идем вперед, пока  не упремся о светло синий стенке, на которой висит череп животного. Тут возможно пойти или налево, или направо.

Поворачиваем налево и идем по коридору до тех пор, пока не заметим в левой его части груду из трех громадных и трех мелких камней. На камнях находим еще одну оторванную страницу (№ 11) с двумя буквами – «M» и «E». На изображении данной страницы мы видим лагерь, что был нами отыскан в лесу. Кладем страницу в инвентарь и продолжаем двигаться по коридору вперед. Сделав четыре шага, на стене, с правой от нас стороны, подмечаем железную панель. Осматриваем ее и видим, что на ней размещены две замочные скважины, т. е. нам нужно раздобыть сходу два ключа.

Не нервничайте, искать их нам не нужно. Ключ от выдвижного коробки в офисе Карла используем на левую замочную скважина, а ключ от выдвижного коробки в магазине сувениров — на правую замочную скважину. Добываем пасхальное яйцо.

Это – одна из призов игры.

Идем вперед, пока на стене с левой стороны не заметим щит. Проходим мимо щита и делаем еще два шага вперед. Наблюдаем налево и видим ступенчатую лестницу. Подниматься по ней нам до тех пор пока еще рановато, потому, что мы тем самым покинем темницу.

Потому, что чтобы заметить эту лестницу, мы поворачивались налево, то на данный момент поворачиваемся один раз направо. Делаем два шага вперед и обращаем внимание на груду из пяти камней, упирающихся о левую стенке коридора. Из этого можно пойти вперед, или направо. Сворачиваем направо, потому, что в случае если пойти вперед, то окажемся в тупике. Итак, по окончании поворота направо делаем ход вперед и наблюдаем в левую сторону.

в первых рядах стенки, а под нею валяется пара досок. Подходим к стенке и осматриваем доски. Берем красный шарф с изображениями слонов. Разворачиваемся на 180 градусов, делаем ход вперед, и сворачиваем налево.

Шагаем вперед на четыре экрана и в первых рядах видим еще одну груду камней. на данный момент возможно сделать ход вперед, а возможно – развернуть направо. Поворачиваем направо и обращаем внимание на красную коробку, прикрепленную к левой стенке коридора.Подходим к данной коробке и добываем из нее кодовое послание, на котором изображены следующие объекты: летучая мышь, замок и рыцарь. Поворачиваемся налево, делаем ход вперед и наблюдаем направо. Мы возвратились назад в коридор с грудой камней в углу, каковые мы только что видели.

Идем на две локации вперед и видим на правой стенке цепи.Делаем ход вперед, дабы подняться с левой стороны от цепей. Из этого можно пойти или вперед, или свернуть налево. Сперва поворачиваем налево и видим перед собой изображение дерева (на стене). Наблюдаем налево и обращаем внимание на бочку, стоящую около стенки. Подходим к данной бочке и открываем ее посредством рычага (prybar), что мы нашли в котельной.

В бочки находим кусок ткани. Такой же клочок ткани мы нашли на воротах, преграждающих въезд на территорию замка. Значит, тут начинается «маскарад», но самый главный вопрос так же, как и прежде не решен: кто есть главным действующим лицом маскарада? Выходим из приближения и подбираем монету в правой нижней части стенки, рядом с грибом.

Разворачиваемся и движемся вперед , пока перед нами не будет белая дверь с красной ручкой. Открываем дверь и выходим в лес.

Лес

Из этого движемся налево, после этого – направо и – еще раз направо. в первых рядах виден привычный нам лагерь с палаткой. Подходим к огромному валуну, стоящему рядом с палаткой, и слушаем комментарии Нэнси. Наблюдаем на землю у подножия этого валуна.Отечественная задача отыскать доказательства, что тут спряталась пропавшая женщина.

Используем маленькую лопату из инвентаря на различные части почвы и тем самым выкапываем ямы. В одной из ямок находим талисман дочери барона.Сейчас нам необходимо возвратиться к белой двери, ведущей в подземные коридоры.

Оборачиваемся и идем так: налево, налево, налево, вперед. Открываем дверь и заходим вовнутрь.

Подземные коридоры

Идем вперед , пока с правой стороны не будет изображение дерева. Поворачиваем налево и подходим к цепям, висящим на стене. Сворачиваем налево и идем вперед , пока на правой стенке не заметим красную коробку, в которой мы нашли второе закодированное послание.

Подходим к коробке так, дабы она была расположена с правой от нас стороны, и поворачиваем налево. Идем вперед до тех пор, пока не окажемся перед альковом, в котором находится громадной круглый камень.Осматриваем данный камень и находим под ним карту. Выходим из приближения и поворачиваем налево.

Идем вперед до тех пор, пока не заметим в первых рядах ступенчатую лестницу. Обращаем внимание на красную стрелку, показывающую вверх, которая изображена на правой стенке. Поднимаемся по лестнице и через камин попадаем в нашу комнату.

В замка

Направляемся в помещение охраны, дабы разгадать второе тайное послание. Дешифровка кодового сообщения (летучая мышь, замок, рыцарь) Открываем железную крышку, в правой части стола. Щелкаем по табличке «Krolmeister», дабы расширить панель декодера. В правом верхнем углу экрана находится отысканное в подземелье послание. Вспоминаем перевод слов, что мы нашли в газете в подземных коридорах: летучая мышь – «Fledermaus», замок – «Burg» и рыцарь – «Ritter». Буквы F, B и R настраиваем в окнах, рядом с тремя роторами.

При помощи клавиатуры на экране вводим последовательность букв на странице, в правом верхнем углу экрана: PMZ KQGXWJNWD HVZFOQIO FN HVBE DCZ. В следствии приобретаем следующее сообщение: «The Freiherr’s daughter is step one» (Дочь барона – первый ход). Забираем ленту с переводом. Сейчас нужно отыскать что-то, что связано с дочерью барона. Идем к портрету, расположенному в конце балкона, ведущего в нашу комнату.

Наблюдаем на него, и Нэнси подмечает, что на ней такой же талисман, как и у нас. Имеется в виду талисман, отысканный нами в лесу. В обязательном порядке переводим табличку, с правой стороны от портрета, если не делали этого ранее. Идем в магазин сувениров.

Осматриваем открытки, расположенные с левой стороны от мелкого домика с закусками. В нем мы брали пирог для Ренаты. Берем в руки открытку, на которой изображена дочь барона, и видим на ней совершенно верно такой же талисман.Покупаем открытку!

Разговариваем с Аней на все темы. Открываем инвентарь и изучаем приобретённую открытку с изображением дочери барона. Снимаем ценник с правого нижнего угла открытки и находим две буквы – «E» и «N». Чтобы убедить Карла в существовании настоящего монстра, нужно его (монстра) сфотографировать. Открываем инвентарь и щелкаем по карте, отысканной в сумке Ренаты.

Слушаем комментарии Нэнси. Обращаем внимание на знак на карте, которым обозначются те места, где Рената видела монстра — зеленый кружочек, в которого изображен черным цветом монстр. Имеете возможность прогуляться самостоятельно по всем местам, а имеете возможность последовать предстоящей инструкции. Давайте по пути в лес, где мы сможем сфотографировать монстра, опробуем отысканный талисман.

Направляемся в котельную. Перемещаем огнеупорный щит с прозрачным стеклом так, дабы он закрывал нас от жара печи. Открываем дверь и используем ножницы на красный рычаг.

В общем, осуществляем действия, каковые мы делали ранее чтобы попасть в подземелье.

Подземелье

Идем в тайный проход и выясняемся в подземелье. Шагаем вперед до тех пор, пока не упремся в привычную нам стенке с круглой плитой. Используем отысканный талисман на эту плиту и поворачиваем ее против часовой стрелки. Раскрывается тайный проход в стенке. Необходимо подчеркнуть, что в случае если развернуть плиту с ожерельем по часовой стрелке, то откроется люк, расположенный на полу.

Но в него Нэнси лезть сперва откажется, но, если Вы все-таки еще раз прикажете ей это сделать, то она упадёт в люк, и игра будет закончена. В общем, люк нам открывать до тех пор пока рановато, исходя из этого, повторюсь, поворачиваем плиту с талисманом против часовой стрелки.

Подземные коридоры

Идем в данный проход. Шагаем вперед и поворачиваем налево. Направляемся вперед , пока у левой стенки не заметим груду камней.

Сворачиваем направо и бежим по коридору вперед. Останавливаемся в том месте, где на правой стенке будут видны цепи. Подходим к цепям и поворачиваем налево.

в первых рядах видим изображение дерева. От дерева идем в правую сторону и выходим в лес.

Лес

Из этого двигаемся по такому маршруту: налево, направо, налево, направо, вперед, вперед, вперед. Наблюдаем в левую сторону и видим перед собой громадное дерево, у корней которого мы нашли ранее 5 монет. Находим активную точку мало левее дерева и щелкаем по ней.Берем третье закодированное послание и видим перед собой монстра, развёрнутого спиной к нам.

Добываем телефон и фотографируем «местную легенду». Выходим из приближения, поворачиваемся в правую сторону и возвращаемся к замку по следующему маршруту: вперед, вперед, налево, вперед, вперед.

В замка

Торопимся в помещение охраны и открываем декодер. Дешифровка кодового сообщения № 3 (мышь, дракон, единорог) Щелкаем по табличке «Krolmeister», дабы начать ответ тайной. На третьем тайном послании изображены три существа: мышь, единорог и дракон.

На немецкий язык они соответственно переводятся так: «Maus», «Drache», «Einhorn». Проставляем буквы M, D и E в трех окнах рядом с роторами. Вводим послание, которое написано на листке: WMNSMK NVOHQF EUYP TWJFD VXRIC KH QWHB SW EIZ NQVHLE.

Приобретаем следующее сообщение: «Legend ending: find young woman to cast as the victim» (Завершение легенды: отыскать молодую даму, которая станет жертвой). Забираем с собой ленту с переведенным сообщением.

Отправляемся в обеденную помещение и общаемся с Ренатой на все темы. Идем в офис Карла и информируем ему обо всем. А также показываем ему сделанную в лесу фотографию. Забираем мобильник обратно.

Кстати, если Вы до этого успели дать все инструкции Карлу, то он даст нам новую карточку для игры «Рейд». Поболтав обо всем, выходим из офиса. Обращаем внимание, что все задание из перечня выполнены. Ходим по замку, возможно выйти во двор, и возвратиться обратно. В общем, ожидаем звонка от Карла. Нельзя исключать, что он может позвонить сразу же, когда мы покинем помещение.

В случае если выполнены не все задания, то звонка не ожидайте! Принимаем вызов. Карл желает, дабы мы безотлагательно возвратились в его офис. Спрашиваем у Карла, что произошло.

Дело в том, что пропал Лукас. Спускаемся в холл и наблюдаем на то место, где в большинстве случаев сидел Лукас. Слушаем комментарии Нэнси, которая предполагает, что Лукаса утащили. Подходим к столу, под которым он сидел, и обращаем внимание на рассыпанный по полу песок. Входим в магазин сувениров и общаемся с Аней. Направляемся в котельную.

Подходим к шкафу, стоящему в первых рядах нас. На полу, левее шкафа, находим фишку коровы из игры Лукаса.Открываем проход в подземелье привычным нам способом (посредством рычага в печи).

Не забудьте сперва передвинуть огнеупорный щит!

Подземелье

Спускаемся в подземелье и идем в финиш коридора, где находится стенки с круглой плитой. К данной плите мы прикрепляли талисман. Попутно слышим мольбы о помощи Лукаса. Подходим к двери, расположенной по левую от нас сторону.Заглядываем в окно в верхней части двери и видим Лукаса.

Щелкаем по замку на двери:Цель головоломки содержится в том, дабы бордовый стержень, расположенный вертикально (относительно монитора) в левой части экрана, смог переместиться в правую часть экрана, не задев наряду с этим ни единого штыря. Т.е., все штыри, продемонстрированные в области замка, должны быть запрятаны (затемнены). В нижней части экрана расположены четыре кнопки, каковые понижают либо повышают определенные штыри.

Чтобы отпустить красный стержень, нужно щелкнуть по зажиму, удерживающему его.

Нажимать на кнопки придется в динамике, в то время, когда стержень будет двигаться. Вот то, что следует сделать: 1. Нажимаем на кнопку под номером «3». Видим, что в первом столбце нет ни одного штыря.

2. Запускаем бордовый стержень, щелкнув по зажиму, удерживающему его. 3. Ожидаем, в то время, когда стержень пройдет первый столбец штырьков и нажимаем на кнопку «4». 4. Ожидаем, в то время, когда стержень пройдет второй столбец штырьков и нажимаем на кнопку «2». 5. По окончании того, как стержень преодолеет третий столбец штырьков, щелкаем по кнопке «1. 6. Сейчас ожидаем момента, в то время, когда стержень преодолеет четвертый и пятый столбцы со запрятанными штырями, после этого нажимаем на клавишу «2».

7. По окончании того, как стержень преодолеет шестой столбец, нажимаем скоро на кнопки «2» и «3». Готово! На скриншоте ниже я разбил всю область замка на пара частей. Цифры, которыми обозначены эти части, говорят о кнопках, каковые необходимо надавить в то время, в то время, когда бордовый стержень попадает на ту либо иную область.Итак, Лукас выбежал из подземелья. Возвращаемся к камере, в которой был закрыт мальчик, и нас кто-то ударяет в лицо.

Первая часть финальной головоломки По окончании того, как Нэнси придёт в сознание и включит фонарик, поворачиваемся к стенке, с правой от нас стороны. Осматриваем кирпичную стенке, на которой нарисовано пара знаков. Нэнси предполагает, что отысканные страницы из книги должны оказать помощь в ответе данной головоломки. Открываем инвентарь и повторно изучаем приобретённую открытку и четыре отысканные страницы. Обращаем внимание на буквы на этих страницах. Размещаем эти буквы в определенной последовательности, на которую показывают номера их страниц.

Открытку ставим прежде всего. Итак, вот что мы имеем: 1. Открытка с изображением «талисмана» на шее дочери барона – буквы «EN» 2. Страница № 11 с изображением «булыжника» – буквы «ME» 3. Страница № 17 с изображением «колодца» — буквы «TK» 4. Страница № 19 с изображением «щита» — буквы «OM» 5. Страница № 25 с изображением «открытого люка» — буквы «N» Нажимаем на картинки на стене в следующей последовательности: талисман, булыжник, колодец, щит, открытый люк.Кирпичная стенки отодвигается, но за ней нас ожидает еще одна головоломка.

Вторая часть финальной головоломки Осматриваем каменную панель. Объединяем все имеющиеся буквы на оторванных страницах и приобретаем слово «ENTKOMMEN», что в переводе – «Спасение». Отечественная задача: переместить буквы в ячейки так, дабы они образовали это слово (ENTKOMMEN).

В случае если поместить букву в любую ячейку, то эта буква переместится в другую ячейку, расположенную от исходной через две позиции. Перемещаться буква будет строго по часовой стрелке. Следуем последовательности, нижеуказанной:

Младший детективБуква, вписанная в свободную ячейку, свидетельствует, что именно эту букву необходимо применить на данную ячейку. Цифра, с левой стороны от буквы, определяет последовательность ввода. Ответ:Старший детектив Ответ:Подземные коридоры

Выходим из темницы и идем вперед, пока не заметим на стене щит. Подходим к щиту близко и разворачиваемся на 180 градусов. Делаем два шага вперед и наблюдаем в левую сторону. в первых рядах видим лестницу, которая ведет к выходу из подземелья. Не торопимся подниматься.

В правом нижнем углу экрана находим сумку, которую до этого момента тут не было. Читаем книгу с характерным заглавием «The Captive Curse». Кладем ее обратно в сумку и вынимаем из нее Email от Маркуса.

Где мы видели поддельные Email от Маркуса? Делаем выводы, кто преступник. Выбираемся по ступенчатой лестнице из подземелья и натыкаемся на монстра. Выбираем имя преступника из перечисленных вариантов. Если Вы выберете неправильное имя, то игра завершится неудачей.

Однако, в игре действует функция автосохранения, и Вы сразу же сможете загрузить игру с этого момента. Исходя из этого, имя преступника, выполняя все каноны прохождений, я оглашать не буду. По окончании того, как отгадали имя, наблюдаем маленькой видеоролик и слушаем обращение преступника. Ожидаем, в то время, когда управление возвратится к нам. Щелкаем по железной плите, с левой от нас стороны.

Используем талисман на отверстие в плите и вращаем ее по часовой стрелке. Наблюдаем финальный видеоролик.

Nancy Drew: The Captive Curse


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Nancy Drew: The Captive Curse: Прохождение игры

    Примечание Пара слов о ходе игры. В данной части детективной серии Нэнси не будет ложиться дремать ни разу. В игре имеется собственная валюта в виде серебряных монет. Монеты находятся в левой…

  • Нэнси Дрю. Проклятье узника: Прохождение игры

    Примечание Пара слов о ходе игры. В данной части детективной серии Нэнси не будет ложиться дремать ни разу. В игре имеется собственная валюта в виде серебряных монет. Монеты находятся в левой…

  • Прохождение игры Broken Sword 5: The Serpents’ Curse — Part II

    Первый эпизод закончился тем, что Джордж и Нико нашли в студии мертвого Хоббса. Руководствуясь подсказками Бижу, парочке удалось найти картину «Ла Маладэксио». Кроме этого, благодаря…

  • Прохождение игры Broken Sword 5: The Serpents’ Curse — Part I

    Каталония, Испания 1937 В разгар войны войска добрались до некого поместья, хозяева которого отбивались из последних сил. Ксавьер передает талисман собственному сыну Тьяго. Особенную сокровище воображает…

  • Прохождение игры Haunted

    Прохождение написано для уникальной, немецкоязычной версии игры от компании «dtp Entertainment». Уровень сложности – обычный. Глава 1. Лаборатория По окончании просмотра вступительного…