Как водится, в начале выбираем уровень сложности прохождения между "Junior" и "Senior Detective", что в будущем отразится на сложности некоторых головоломок. К примеру, на "Senior" приходится собирать картину из десяти частей вместо пяти, и отсутствует перечень заданий в блокноте — соображайте, что именуется, сами. Так же, как и прежде при провале, в случае если вас выгнали с ранчо, укусила змея, собрали не те овощи, либо же вы куда-то опоздали, постоянно можете запустить "второй шанс", и игра продолжится прямо перед проблемным моментом.
Итак, Нэнси обязана расследовать собственную очередную мистерию, в этом случае ее занесло на простое американское ранчо. По окончании вступления осмотритесь в помещении. Поглазейте на собственный телефон и почитайте e-mail. В том месте будет сообщение от ваших давешних подруг — Бесс (Bess) и Джордж (George), каковые желают с вами поболтать, причем безотлагательно. Забегая чуть вперед, скажем, что встретиться с ними воочию нам опять не дадут, останется лишь слушать их советы по телефону. Выберите в меню фамилию Rawleys и давите телефонную трубку.
Пообщаетесь с Эдом и Бет, тётей и дядей Бесс и Джордж. Как выяснится, Эда укусила змея, которая пробралась в их спальню, причем не какой-то в том месте безобидный уж, а самая настоящая ядовитая гремучая. Еще в беседе будет упомянута какая-то лошадь-призрак, но с чем ее едят Нэнси до тех пор пока так никто и не удосужится растолковать.
Сейчас позвоните Бесс Марвин, от которой вы определите, что их самолет задержался, и они с Джордж, наверное, на долгое время застряли в аэропорту. Они, кстати, так и будут всю игру общаться подобным образом, то рейс опять отложат, то туман помешает лететь и т.п.
Полистайте занимательную книжку на столике рядом с камином (с картинами), дабы разобраться в различных породах лошадей. взглянуть на сломанные часы на каминной полке и на газету в левом углу все у того же камина. На книжной полке слева вы отыщете вторую книгу по коневодству, говорящую о том, как нужно верно кормить лошадок и другая. Еще одну книжку вы имеете возможность раскопать на противоположной книжной стойке.
Посмотрите на портрет дамы на стене — это Frances Humber, но, пока это все равно ни о чем не говорит. Наконец, прослушайте неутешительный прогноз погоды по радио и перебирайтесь на кухню.
На кухне взглянуть на холодильник с магнитами, пробегитесь по запискам и обратите внимание на телефон шерифа, что тут же попадет в вашу записную книжку в мобильнике. Любите готовить? Тогда обязательно откройте шкатулку с рецептами на столике в центре помещения. Позже поговорите с поваром, что все это время что-то в том месте помешивает на плите.
Данный небольшой поведает вам про необычную лошадь, что прыгает по ночам за окном. Еще он поведает вам грустную легенду про некоего преступника (это призрак его лошади мешает всем дремать), что влюбился в дочку шерифа (а ее изображение вы видели на портрете) и… в итоге был пойман и повешен. С того времени привидение его лошади носится по окрестностям и мешает местным обитателям выполнять прогулки ночью.
Выходите на задний двор, зайдите в конюшню, взглянуть на овощи на грядках и поговорите с Дэйвом, что крутится рядом с курятником. Он поведает вам про призрачную лошадь и заодно даст ключ, что покинули ему хозяева ранчо. Возвращайтесь в помещение, откуда начинали, и откройте ключом верхнюю крышку стола слева от камина, под портретом бычьей головы.
Прихватите из этого три необычных рычага и письмо для Мэри Яззи. Кроме этого взглянуть на записку о продаже оборудования и прочтите письмо с угрозой от Джейн Нэш.
Следующая остановка — конюшня. Поговорите с главным ковбоем, Тэксом, что даст вам покататься на лошади, если вы раздобудете нужные предметы и еще ответите на все его вопросы. Итак, требуется раздобыть шляпу, перчатки, флягу с водой, седло и уздечку. Вы станете кататься на коне по кличке Боб, позже имеете возможность взглянуть на него в стойле.
А на данный момент посмотрите на перчатки и седло на штыре рядом с табличкой "Bob". на данный момент брать их нет необходимости, поскольку предстоит еще куча дел, да и с ними не разрешат вам выйти за пределы конюшни — все равно нужно будет возвращать обратно. Прихватите шляпу, валяющуюся на бочке.
По окончании отправляйтесь на кухню и поговорите с поваром, пробуя выпросить у него флягу. Он сразу же запряжет вас собрать для него созревшие овощи, соорудить костер для пикника во дворе и принести ведро с водой.
Отправляйтесь опять на задний двор. Снимите со стенки поднос, он рядом с термометром, заберите красное ведро у кострища, а из углей дотянитесь необычную записку. Идите к грядкам с подсолнухами, тут вы станете собирать овощи. Дабы разобраться, на что же должны быть похожи спелые плоды — входите в Интернет со собственного сотового телефона и выберите поиск — "сбор овощей".
По окончании чего заберите поднос на стене дома, рядом с дверью и соберите все уже "дошедшие до кондиции" овощи. Отнесите их повару, он даст вам корзинку для сбора яиц. Действительно, к громадному сожалению — дырявую, с проломленным боком. Это не шутка. В общем, знакомьтесь со своим первым паззлом.
Вам нужно собрать все кусочки корзинки так, дабы совпал рисунок, их еще возможно переворачивать. В то время, когда вы вставляете прутик в необходимое место — услышите соответствующий звук, и затем вы уже не сможете его переместить. На уровне "Junior" решать эту головоломку будет мало легче, не смотря на то, что и на "Senior" не так дабы тяжко. В то время, когда соберете все верно, справа покажется красная веревочка.
Кликните на нее, вы свяжете сломанные куски совместно, вернув целостность корзинки, и сможете отправляться за яйцами.
Поговорите рядом с курятником с Дэйвом и начинайте собирать яйца. Не трогайте ту курицу, рядом с которой приколочена предостерегающая надпись — она вас попросту заклюет. При повторной попытке потревожить это пернатое недоразумение вы выслушаете гневные аннотации от дяди с тетей, и игра на этом бесславно закончится. В общем, соберите все "надёжные" яйца, позже сходите на кухню (по причине того, что так нужно), возвратитесь в курятник и подберите последнее яйцо из клетки агрессивной несушки, которая куда-то отлучилась.
Отнесите собственный урожай повару, и попросите у него фляжку. Можете разводить костер? Самое время отыскать в памяти, как это делается, по причине того, что именно на данный момент мы этим и займемся. Начнем со сбора веток.
Выходите во двор и прихватите ветки: слева от крыльца (в случае если подняться спиной к огороду и наблюдать на дом), справа от древесного сарая с красной облупившейся краской, у забора между грядок, справа от входной двери в курятник. С последнего места развернитесь на 180 градусов и подберите последнюю веточку у кактуса и ржавой повозки.
Сейчас нарубим дров. Это новая головоломка. Ступайте к поленьям и топору и приготовьтесь помахать кувалдой.
Тут необходимо верно выставить два показателя (предварительно поставив древесное бревно с клином на пенек): место удара и угол удара, отмеченное отпечатками ног. По окончании чего надавить на изображение кувалды и… взглянуть на собственный личный промах. По окончании подкорректируйте и бейте заново. Непременно у вас все окажется. В итоге вы должны разрубить пополам все три полена.
Соберите их и зайдите в дом. Заберите у камина две газеты (заодно прочтёте про ограбление банка) и несите все собственный добро к месту, где станете разбивать костер. Положите сперва смятую газету, позже ветки и, наконец, бревна. В случае если все сделаете как нужно, то из дома выглянет повар и похвалит вашу работу.
Осталось лишь собрать в красное ведро воды в красном сарае и поставить его рядом с шезлонгами.
Пора совершить конную прогулку. Ступайте в конюшню и поговорите с Тэксом, он сообщит, что вы имеете возможность ехать. Не забудьте взглянуть на плакат с названиями и конём различных частей его тела, позже это понадобится. Заберите перчатки и седло, оденьте его на Боба.
Поднимите стремя и пара раз подтяните подпругу, дабы села достаточно туго. Сейчас садитесь верхом, Тех начнет задавать собственные вопросы. Перечень правильных ответов и вопросов приведен ниже:
— Where’s the horse’s hock? (On its back legs.)
— Where’s the horse’s frog? (On the bottom of hoof.)
— How tall is a horse that’s fifteen hands? (Five feet.)
— What kind of a horse is a Paso Fino? (A gaited horse.)
— How do you know if a horse is colicking? (It keeps lying down and then standing up.)
— What is the difference between a bay and a chestnut? (A bay has black points.)
— What tribe bred the first Appaloosas? (The Nez Perce.)
— What part of the horse is most likely to be hurt when it founders? (Its feet.)
— What part of the saddle should be checked before you go out on the trail? (The cinch.)
— What is a mule? (The offspring of a female horse and male donkey.)
Все, тренер доволен и дал таки покататься по окрестностям. Выезжайте за калитку и на карте выбирайте Mary’s Gifts.
Зайдите вовнутрь магазина сувениров и взглянуть на сундук с надписью "eh ah". Под надписью имеется три отверстия, в каковые возможно засунуть ваши ручки, лишь как их поворачивать — еще неизвестно. Посмотрите картины в двух альбомах у окна, именно под табличкой "closed". И посмотрите в папку с громадными буквами "FH" на обложке. У другого окна полистайте брошюру "Arizona’s petrified world". Сыграйте в игру на игральном автомате — вы должны, нажимая на стрелочки, совершить птицу из одного угла экрана в второй — в том направлении, где нора.
Два койота будут за ней охотиться, исходя из этого нужно их одурачить. За один движение возможно подвинуть иконку лишь на одну клеточку, соперники кроме этого перемещаются на одну клеточку за движение. Основное — выманить поближе к себе, а позже бежать к норе. Всего необходимо одолеть три уровня, получите в приз монетку. взглянуть на книжки писательницы Чарлины Пюрселл (Charleena Purcell), запомните ее телефон — 917-555-7962, он окажется в телефонной книжке.
взглянуть на маленькую фотографию наездницы за прилавком и поговорите обо всем с продавщицей данной сувенирной лавки. Передайте в беседе ей конверт, что вы взяли на ранчо. Она планировала что-то приобрести у Rawleys, но тех, наверное, не весьма то обрадовало ее предложение.
Поговорите с ней о ее лошади, о жетоне, что вы победили в автомате, и о сундуке. Выясняется, она так и не знает, как его открыть. Опять взглянуть на сундук "eh-ah", Мэри согласится дать вам часть его содержимого, если вы его откроете.
Выходите из дома (по всей видимости, в дома мобильник не работает) и позвоните Чарлине.
Ее агент сперва будет продолжительно расспрашивать, по какому фактически предлогу вы решили побеспокоить столь великую писательницу, но позже все же соединит. Она поведает, что инициалы на сундуке принадлежат: EH — Eldridge Humber, AH — Abigail Humber, а сам рисунок с голубями, возможно, приурочен к дате их свадьбы — 9 апреля 1811 года. Сейчас вы понимаете, как открыть сундук. Необходимо воспроизвести эту дату (4-9-1811) при помощи трех ручек, действительно, никаких цифр тут нет. Любая ручка имеет 12 положений (как на часах). Их необходимо расположить следующим образом, первую на 4 "часа", вторую 9, и третью — 11.
Открыв сундук, заберите часы, возможно и остальные вещи, но выйти из дома вы все равно сможете лишь с одним предметом. Возвращайтесь на ранчо.
Снимите седло со скакуна и положите его в том месте, откуда забрали, на балку в подсобке рядом с конюхом Тэксом. На землю упадет пара предметов, подберите светло синий конверт. Из него вы определите, что Джейн Нэш — сестра Тэкса. Сходу, не отходя от кассы, поговорите с Тэксом, что постарается отвертеться от аналогичного родства.
На кухне пообщайтесь с поваром о Мэри. Идите в помещение с камином, взглянуть на треугольный сундук в углу, с птичками. Их тут три: красная, желтая и светло синий. В каждой птичке имеется отверстие именно для ваших ручек. Как и раньше, нужно поставить каждую ручку и развернуть в необходимое положение.
взглянуть на сломанные часы над камином. Приглядитесь к ним повнимательнее, они разрисованы различными цветами — красные метки стоят на 12, желтые — на 7 и светло синий — на 2-х часах. Соответственно, засуньте ручки в сундук и разверните их: светло синий — на 2, красную — на 12 и желтую — на 7 часов. Откроется потайная створка, где вы найдёте издание Maryl Humber, конверт для Френсис (с картой) и часы.
Засуньте цепочку в часы, и они откроются.
Сейчас вы должны открыть их тайное дно, решив несложный паззл. На этих часах возможно нажимать кнопки 2, 4, 6, 8, 10, и 12. Любой раз головоломка изменяется, исходя из этого четкого и единственно решения нет. Принцип несложен — нажимайте любую цифру, позже другую, если они останутся в надавленном состоянии, значит, вы сделали верный выбор. В итоге, вы должны надавить все 6 цифр. Часы откроют собственный секрет, и вы сможете забрать цепочку и взглянуть на фотографию двух старомодно одетых людей.
У вас так как еще имеется и вторые подобные часы, не забывайте? взглянуть на них в инвентаре, откройте при помощи куска цепочки из первых часов и решите второй паззл подобным же образом. Нажимать возможно сейчас 1, 3, 5, 7, 9 и 11. В то время, когда решите — заметите половину фотографии. Переверните ее и прочтите надпись "green bottle under". Позвоните Чарлине и поведайте ей о собственных открытиях.
По окончании выходите во двор. В том месте будет маленькой спектакль: повар станет играть на гитаре и петь, а остальные работники сыпать ругательствами в его адрес. Честное слово, имеется за что…
Наконец, вы заметите лошадь-призрак, которая пронесется мимо ранчо и сломает насос.
Наступит утро, и вам позвонит Бет. По окончании беседы с ней перезвоните шерифу. Ступайте на кухню, повар отлучился, откройте и осмотрите стол в правом углу. взглянуть на геологическую карту, сейчас Shorty вас именно и поймает. Извинитесь и спросите, чем бы вы имели возможность бы ему оказать помощь.
Для начала он попросит принести ему самые спелые овощи, как и день назад. В случае если забыли, как они должны смотреться — посмотрите с телефона в сети. Заберите поднос на стене дома, у двери. Подходя к грядкам, вы услышите какой-то шум — это гремучая змея. Дабы она вас не укусила, не заходите между двух грядок, а смотрите на них со стороны подсолнухов. Либо придите в следующий раз.
Отнесите овощи повару, он попросит принести ему еще и яйца. Не забудьте про кусачую несушку. Этого Shorty покажется мало, и он попросит вас изготовить торжественный пирог для Тэкса, мол, у него сейчас сутки рожденья.
Попросите у него напоследок фляжку.
Посмотрите в коробку на столе и прочтите рецепт Shadow Ranch Cake. Позже взглянуть на стол рядом с плитой. На нем, как будто бы по мановению чудесной палочки, окажутся все нужные ингредиенты. Положите в тарелку две палочки масла, пять (1/3 мерных) кружек молока, два яйца, три чайных ложки соды (bakery powder), 2 пинты (громадные мерные кружки) стаканчиков и 7 муки сахара. Не забудьте и про три чайные ложки ванили. Прямо урок домоводства какой-то, честное слово…
Дальше необходимо вылить тесто в громадную круглую миску (не мелкую, и не квадратную), поставить в духовку и установите время (45 мин.) и среднюю температуру. Нэнси сообщит — "превосходно", в то время, когда все окажется. Но, его еще необходимо попытаться на вкус, может, он и не таковой уж съедобный.
Тогда все нужно будет начинать сначала.
Сейчас покройте оказавшийся пирог глазурью из миски рядом. Запустится новый паззл, похожий на головоломку с корзинкой — вам необходимо собрать из кусочков цветок на своем пироге, а позже еще и раскрасить его двумя цветами. Сам тюльпан — красным, а листик — зеленым.
Выходите во двор и идите к насосной станции, древесному строению с облупившейся красной краской. На нем висит предупреждение "не входить, место правонарушения…", покинутое шерифом. Позвоните шерифу и поговорите с ним обо всем, он в итоге даст войти. В взглянуть на изъеденную, как будто бы кислотой, трубу, рядом подберите каменный наконечник от стрелы (1). Повернитесь налево, откройте решетку и спускайтесь по лестнице вниз.
Плутающий подземный ход выведет вас к новой двери, за которой вы наткнетесь на Дэйва. Окажется, что он ищет тут сокровища, кроме того продемонстрирует вам кусочек ветхой фотографии (вторая половинка у вас), на обороте которой написано "stairs to cellar". взглянуть на полку слева, заберите кошелек и разглядите его внимательнее, какой-то подробности не достаточно в узоре. Встаньте наверх по лестнице, по которой только что встал ваш собеседник.
Она приведет вас в помещение с камином, спуститесь обратно вниз.
Откройте дверь с решеткой, спуститесь по лестнице, развернитесь на 180 градусов и взглянуть на самую верхнюю ступень. Это крышка, поднимите ее, найдёте очередной паззл. Он чем-то напоминает узнаваемые "пятнашки", другими словами возможно перемещать части головоломки на безлюдные места. В итоге вы должны переместить плашку с инициалами "FH" вправо, вначале высвободив для этого место.
На уровне "Junior" эта головомойка решается за девять ходов, а на "Senior" пригодится уже в два раза больше. На месте данной плашки вы отыщете зеленую бутылку, в которой лежат пара писем. В первом упоминается бисер и платок, в следующем — крекеры, место встречи, в последнем — цветок на пироге.
Опять поговорите с Дэйвом, он у курятника и попросит оказать ему услугу. Еще продемонстрирует письмо Френсис и сообщит, где находится колония, которая упоминается в письме. Зайдите в дом, взглянуть на картину с изображением Френсис, и еще ближе на ее платок. Откройте Интернет на своем телефоне и выберите "common knitting stitches" (про вязание). Нэнси сообщит "the daisy stitch…".
Позвоните Бесс Марвин и поведайте ей о собственных находках. Наведайтесь в конюшню и поговорите с Тэксом, спросите его про сестру. Он попросит покормить кур и лошадей. взглянуть на зеленую доску, в том месте написано, чем и как необходимо кормить лошадей и птицу.
Под данной доской будет 5 коробок с кормом, пронумеруем их от 1 до 5 слева направо. Сперва накормим несушек — из самого крайнего справа (пятого) коробки зачерпните две кружки корма, отнесите к курятнику и высыпьте его в кормушку на углу. Сейчас займемся лошадьми. Итак, рацион для Боба: две кружки из первого коробки, одна из второго и две из третьего (среднего). Неспециализированный вес кормежки будет 4,5.
Высыпьте корм в ведро, привязанное рядом с Бобом. Клайда необходимо кормить так: три порции из первого коробки и одна из второго (вес окажется тот же). И, наконец, для Аса нужно смешать одну кружку из первого коробки, две из второго и одну из третьего.
Покормите последнюю лошадку и опять поговорите с Тэксом. Он предложит потренироваться в верховой езде.
Заберите перчатки и седло и оседлайте Боба, подтяните подпругу и выезжайте в загон. Перед этим вы уже изучили на плакате собственный маршрут? В случае если нет, то напоминаю — первую бочку необходимо объехать справа, вторую и третью слева. Необходимо уложиться менее чем за 10 секунд, для этого на протяжении езды кликайте максимально близко к бочкам, дабы повороты проходились стремительнее. Непременно у вас все-таки окажется.
Накатались? Кидаем лассо — заберите веревку и бросайте ее на метлу. Бросать необходимо лишь в тот момент, в то время, когда вращающаяся у вас в руках веревка будет подобна совершенному кругу. Пара успешных бросков и вы, поболтав с хмурым ковбоем, получите собственный собственное лассо. Заберите перчатки и седло, оседлайте коня.
Позже позвоните по телефону Charleen’e, она поведает про ту монетку, которую вы нашли. По всей видимости, она предназначалась для какого-либо автомата. Открывайте ворота и отправьтесь в Dry Creek.
По дороге вы заметите Мэри вести войну вместе с какой-то лошадью.
В закинутом городе Dry Creek подойдите к "General Store" и заберите ручку (обратите внимание на символ) рядом с какой-то "керосинкой" на крылечке. Справа взглянуть на полуразвалившийся сортир, подберите рядом с ним наконечник стрелы (2) (неприметная серая точка слева от кабинки). Может выползти скорпион либо гремучая змея, тогда посмотрите за наконечником в следующий раз. Ступайте в офис шерифа, взглянуть на символ на крылечке.
В этом городе большое количество аналогичных знаков, так что ищите внимательнее.
Попытайтесь открыть последнюю камеру — она закрыта. Выходите на улицу, рядом с виселицей отыщите бочку — подберите с почвы рядом с ней наконечник стрелы (3). Идите дальше и присмотритесь к кодовому замку на двери у дома с вывеской "Cappy’s". Попытайтесь воспользоваться телефоном — он тут не работает.
Не беда, отправьтесь к Мэри и оттуда позвоните шерифу, определите код: 9274. Зайдите в сувенирный магазинчик Мэри, раз уж вы тут появлялись, и взглянуть на кусок дерева на подоконнике у дальней стенки. Поговорите с хозяйкой лавки.
Она очень расстроится, в то время, когда определит, что ее видели рядом с ранчо.
Скачите в "Trail Stop". Подберите наконечник стрелы (4) справа от собственного верного четвероногого приятеля, идите на следующий экран и заберите еще один похожий наконечник (5) слева от тропинки. Еще вперед, справа заметите могилу Чарли, место встречи любовников.
Развернитесь кругом и подойдите к громадному плоскому камню, послышится характерный звук. Дальше не приближайтесь — змея. Возвратитесь на тропинку и на следующем экране опять подберите с почвы треугольный наконечник (6).
Чуть подальше, слева от черепа коровы, поднимите с почвы еще один наконечник (7).
Следующая остановка — "Cougar Bend". Подберите очередной наконечник (8) рядом со гором, посмотрите наверх. В том месте торчит деревяшка, на которую вам необходимо накинуть лассо (не забывайте, что бросок окажется, лишь в то время, когда покажется совершенный круг). Заберитесь по веревке наверх и смотрите на все наскальные картинки, каковые машинально будут оказаться на вашей карте.
Справа, у основания сука поднимите наконечник (9) и взглянуть на изображение "мышки" на камне. Аналогичных наскальных иероглифов на данной горе нужно разыскать 17 штук, помните на все кликнуть, дабы они проявились на вашей карте. Лишь затем их иконки необходимо находиться на карте гора совершенно верно в тех местах, где вы их нашли. По окончании того, как осмотрите все на горе прямо перед вами, встаньте по камням слева (подберите наконечник (10) у основания первого камня) на самый верх и разыскивайте знаки.
При верной подстановке знаков на карту в инвентаре, в безлюдные клеточки, внизу карты будут оказаться буквы, из которых потом сложится фраза "beneath cappys keys pappys name please".
Отправьтесь в "Mary’s Gifts" и позвоните Чарлине. Она поведает вам про отца ("pappys" — в этом случае имеется в виду "папаша") Дирка. Опять скачите в "Dry Creek" и установите код на замке, что закрывает дверь в "Cappy’s" — 9274. В взглянуть на отпечаток на барной стойке слева, управление электриков на маленьком столике у стенки наоборот входа, чье-то спальное место в углу (по всей видимости, совсем сравнительно не так давно тут кто-то скрывался), игральный автомат, похожий на "однорукого преступника".
Наконец, взглянуть на пианино, откройте крышку под клавишами — вы должны ввести пароль. Пароль — это имя отца Дирка: "Cashmeer". Паззл достаточно мудреный. В случае если надавить одну букву, то поменяются пара соседних.
К примеру, в случае если надавить первую, то будет изменяться и четвертая. Скинуть комбинацию в начальное положение достаточно легко — необходимо отойти от пианино, возвратиться и взглянуть на паззл опять. Итак, пронумеруем все буквы от одной до восьми. Надавите 7-ю, пока не покажется буква "E" (пара раз), позже в 6-й установите — "E", 8 — "R", 3 — "S", 2 — "A", 5 — "M", 1 — "C", 4 — "H".
Откроется тайник, и вы сможете прочесть записку.
Mary’s Gift — позвоните Чарлине. Позже поройтесь в сети на предмет "cattle brands", вам сие понадобится. Зайдите в магазинчик и взглянуть на комплект камертонов (в тайной упоминались какие-то вилки, а они на них очень похожи) в папке с буквами "FH", что на подоконнике, у окна. Поговорите с Мэри, не сможет ли она вам их одолжить? Она попросит принести ей 10 наконечников стрел для оформления магазина и выдаст коробку для их сбора.
Отметим, что два находятся в Dry Creek, четыре в Trail Stop, три в Cougar Bend и один у насосной станции на ранчо. Мэри, окажется, необходимо всего 9, один она вам вернет. Заберите камертоны со стола.
Спросите у Мэри про "beads" (бисер) — нужно будет решить новый паззл, закончить за нее оформление витрины. Вам необходимо рассортировать кольца по цвету и подобию.
Однообразные кольца одного цвета необходимо еще рассортировать по размеру, от мельчайшего слева к громаднейшему справа. Внизу идет шкала, которая показывает, какому размеру какой рисунок обязан соответствовать. Меньший — это XC — полумесяц, дальше: S — бабочка, M — крестик, L — галочка, XL — "A", XXL — "цветочек".
Так, в итоге на одной строке должны быть изделия, похожие друг на друга (для примера выведен первый столбик слева), а в одном столбце лишь одного цвета. Цвета должны окажется (слева направо): три голубых, три красных и три зеленых. Разложив все кольца, вы получите коробку с бисером.
Dry Creek. Идите к офису шерифа, взглянуть на знаки на доске перед входом. Они выглядят как перевернутая "B" и "D". Кликните на них, откроется крышка. Заберите коробку.
Сейчас отправляйтесь в Cappy’s, установите ящик на стойку (в том месте остался след соответствующей формы). Засуньте в него красную ручку, которую нашли у General Store, приготовьтесь решать новый паззл. Любой камертон имеет в основании букву. Установите их на коробку, в дырки наверху так, дабы оказалось слово "Френсис". R, N и S — написаны на самой коробке. В случае если установили верно, то крутаните ручку, услышите звон и пронзительный звук разбитого стекла.
Это разбилась лампа справа на стене.
Дотянитесь из нее и прочтите записку, в которой говорится, что необходимо посмотреть под zebra stone, лишь для этого пригодится магнит. Камень данный находится рядом с могилой Чарли (в том месте вы слышали треск гремучей змеи), а магнит возможно раздобыть на холодильнике у повара на ранчо.
Едем, значит, на ранчо. По дороге вы заметите, как Мэри говорит у собственного магазина с Тэксом. Что бы это означало? Снимите седло с коня и повесьте его на собственный законное место, выходите во двор. Стемнеет.
Возвратитесь в конюшню (лошадей не отмечается) и заберите перчатки с седла. В этом случае вы заберёте лишь их. Отправляйтесь чинить курятник. Выберите в инвентаре перчатки и кликните ими на пассатижи рядом с дыркой в решетке.
Паззл достаточно простой, не смотря на то, что и нудный.
Нужно починить решетку, засунув в нее все отломанные кусочки. Как в простом, бумажном паззле. По окончании починки Нэнси найдёт, что ее перчатки светятся!
Тут же покажется и светящаяся лошадь.
Наступит утро, раздастся звонок телефона. Это решили позвонить и определить новости Бесс и Джордж. По окончании беседы отправьтесь на кухню, заберите с холодильника магнит-яблоко и поговорите с Shorty.
Выходите во двор, подберите с почвы подкову. Вам опять необходимо собрать яиц и овощей (oh, not again…), дабы повар выдал вам фляжку с водой. Собирайте лишь спелые, в противном случае все может закончиться очень плачевно — вас с ранчо. Снова проконсультируйтесь с Интернетом. В общем, вы должны собрать с левой грядки 4 помидора сорта "в один раз Lights", а с правой — два "Beefsteak", "Golden Queen" и бобы (две штуки) "Black Turtle".
Яйца собирайте как в большинстве случаев, сперва все, не считая "курицы-убийцы", возвратитесь на кухню, позже подберите и последнее. Получите собственную заслуженную флягу с водой.
Поговорите с Дэйвом и Тэксом, последнему дайте подкову. Он сообщит, что ехать запрещено — сломалась уздечка, так что вам нужно ее починить. взглянуть на плакат на стене, "The Anatomy of the Horse Hoof". В том месте стоит банка, а в ней уздечка. Вам необходимо верно сопоставить все кусочки.
Для наглядности имеете возможность вначале взглянуть на уздечку, которая висит в подсобке, справа от плаката с ковбоем. Поговорите с Тэксом, седлайте Боба и отправляйтесь в Mary’s Gifts. Поговорите с Мэри, Нэнси вынудит ее проболтаться по поводу собственной связи с Тэксом — они любовники.
Dry Creek. Идите в Cappy’s, взглянуть на книги на столике, вернее на то место, где они были раньше. Сейчас взглянуть в угол, где была постель — в том месте остался только ключ и ящик. Берите ключ.
Нэнси стукнут по голове чем-то тяжелым… по окончании чего она окажется в тюремной камере, куда так стремилась попасть. взглянуть на стул за решеткой, применяйте лассо, дабы поставить его на ножки. По большому счету, весьма интересно было бы взглянуть, как возможно метнуть петлю через прутья тюремной камеры. Сейчас взглянуть на раковину, справа от нее бывший осуждённый вычислял время, что провел в камере (зачеркнутые черточки). Вы должны под каждым скоплением этих черточек поставить букву, к примеру, в случае если линия пять (вычислять нужно все, и вертикальные, и наклонные), то это "E", в случае если одна — "A".
В итоге окажется "U", "N", "D", "E", "R", "B", "A", "N", "K", "L", "A", "M", "P".
Изучите другую часть камеры, подберите с пола кирпичи. взглянуть на ключ над стулом и начните швырять в него кирпичи. Необходимо установить для угла броска вторую стрелочку слева, а силу выбрать среднюю. Ключ окажется на кресле.
Киньте веревку, дабы свалить его в сторону камеры. Подберите ключ и откройте им дверь камеры. Нэнси подберет листок, на котором расшифрован некоторый код.
Сейчас вы имеете возможность расшифровать записку, которую нашли, в то время, когда устраивали костер на ранчо. Выходите из колонии на улицу и подойдите к строению банка, он наоборот виселицы. взглянуть на правый угол, отодвиньте кирпич и прочтите записку.
Вам необходимо раздобыть кольцо. Отправляйтесь на ранчо, где поговорите с Дэйвом. Он даст вам кольцо собственной тети.
Позже позвоните шерифу и возвратитесь в город-призрак.
Идите в Cappy’s, киньте собственную монетку в игральный автомат. Крутите ручку. Вы должны установить самую свирепую банду из четырех человек. Их легко различить по лицам. По окончании первой попытке покиньте необходимые слоты, надавив кнопки под ними, и крутите ручку повторно.
Если вы победите, то получите две монетки. Проиграете — возможно опять сыграть в автомат с койотами в магазине Мэри либо загрузить последнее сохранение (вы так как записывались, правда?). По окончании выигрыша засуньте кольцо, которое вы получили от Дэйва, в красную метку на автомате, киньте монетку, крутаните ручку — в этом случае вы должны установить самую милую и добрую банду разбойников.
Вашим выигрышем в этом случае станет ключ.
Trail Stop. Идите к могиле Чарли, от нее налево, придете к громадному камню с полосами (это zebra stone и имеется). Отодвиньте его в сторону, позже поднимите крышку — покажется новый паззл. Что-то многовато их тут для одной игры. Вам необходимо, применяя магнит-яблоко, совершить все четыре фишки, расположенные в углах к центру. Часть лабиринта закрыта древесными палками, исходя из этого нужно будет тыкаться наугад.
Все фишки имеют собственные обозначения и каждую необходимо довести до собственного места. Так, в розовый круг необходимо поставить "Mn" (manganese — марганец), в зеленоватый "Cu" (cupper — медь), в серебряный "Si" (silicon — кремний), в оранжевый "Fe" (ferrous — железо).
Сразу же, без передышки, запустится следующий паззл — перед вами покажется коробка с цветками. Заберите ее с собой. Скачите в Mary’s Gifts, прочтите почту на своем телефоне, позже в сети поищите по запросу "Kelleher". Потом взглянуть на кошелек, что вы таскаете в собственном инвентаре, и дошейте его бисером.
Это было обрисовано в письме от Джордж. Нанизывайте бисер на иголку, дабы оказалась такая комбинация, слева направо: желтый; тёмный и красный с тёмным крестом (повторить эту комбинацию 4 раза); красный, белый, красный, розовый с красным крестом — повторить 4 раза. Нэнси сообщит, что цветок оказался похожим на мак (poppy).
Беремся за паззл с цветами. Вы уже понимаете обо всех любимых цветах, каковые упоминались в письмах, записках и т.п.: желтая роза, тюльпан, лилия, подсолнух, мак и ромашка. Посмотрите ближе на шкатулку, которую вы подобрали под камнем с окрасом зебры. В центре поставьте желтую розу, слева от нее подсолнух, а справа лилию. Сверху — мак, снизу слева — ромашку, а снизу справа — тюльпан.
Шкатулка откроется, прочтите записку. Позже ключом из игрового автомата откройте верхнее отделение. Откроется второе дно, и вы станете владельцем еще одной записки с теми знаками, каковые вы видели на горе. Откройте карту и соедините их линиями, как продемонстрировано в записке.
Сперва верхний последовательность, позже нижний. Окажется что-то, напоминающее прописную латинскую V. Нэнси так и сообщит — "V", от "Valentine".
Cougar Bend. Опять лезьте на гора и ищите знак, что напоминает "V", он не был связан линиями на рисунке. Придется кинуть лассо и забраться на уступ.
Отодвиньте булыжник с этим знаком, прочтите записку про могилу Чарли и заберите плоский камень с собой.
Mary’s Gifts. Продемонстрируйте отысканный камень Мэри. Она его отполирует, проявится рисунок. Выходите из магазинчика, вам позвонит Бесс.
Отправляйтесь в Trail Stop, к могиле Чарли. Покажется камень с рисунком. Повертите головой по сторонам, дабы найти похожее дерево в округе. Оно находится именно за камнем-зеброй.
Идите в том направлении.
"?" (новая локация). Дорога приведет вас к горе, из которой торчит сук в самом верху. Бросайте на него лассо, попадете в пещеру. Прочтите закодированное сообщение, заканчивающееся знаком "V" на стене. В случае если его перевести на читабельный язык (а с него сходу на русский), то должно окажется следующее: "коричневый, зеленый, желтый, красный (тут покажется лестница при прохождении лабиринта), светло синий, оранжевый, зеленый, желтый (лестница), коричневый, светло синий, зеленый, оранжевый, светло синий, коричневый, зеленый, оранжевый, красный, светло синий, желтый, зеленый, светло синий, зеленый, коричневый, желтый, V". Так, необходимо пристально наблюдать на цветные камни над проходами, и без того пройти целый лабиринт.
В кувшинах будут ключи, каковые нужно собрать. Всего их 5 штук. Пара раз нужно будет лазать по лестницам, а в конце вы придете к двери, которую нужно будет открыть отысканными в кувшинах ключами. Входите в тайник, взглянуть на надписи на стенах, откройте сундук на столе.
Вот и они — сокровища Дирка Валентайна. Золотые сердечки, целый пуд, в противном случае и больше. Выходите в дверь, встретитесь с главным злодеем. Ни при каких обстоятельствах не предугадаете — это толстячок Shorty. В то время, когда данный дурак закончит сказать, бегите и спускайтесь с лестницы, позже в проходы: зеленый, красный, зеленый.
Вы придете к дыре в полу, которая прикрыта ковром. Поменяйте в данной пещере два камня местами, зеленый и красный, дабы подлец перепутал проходы и упал. К сожалению, шею он себе не сломает. На этом все, слушайте, чем все закончилось, подружки Нэнси наконец приехали, и вам их кроме того продемонстрируют — действительно, лишь ноги. И вдобавок Нэнси пригласит вас оказать помощь ей раскрыть новое дело, которое будет проходить в одном из ветхих замков Англии.
Но это уже, как говорится, совсем вторая история.
Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch: Прохождение игры
Как водится, в начале выбираем уровень сложности прохождения между Junior и Senior Detective , что в будущем отразится на сложности некоторых головоломок. К примеру, на Senior…
Прохождение игры Nancy Drew: Ransom of the Seven Ships
Младший и старший детективы отличаются сложностью головоломок. Итак, красивый летний сутки. Прилетаем за собственными подругам Бесс и Джесс отдохнуть на Остров Страха. Когда выходим из…
Прохождение игры Nancy Drew: Trail of the Twister
младший детективы и Старший отличаются сложностью головоломок. Для тех, кто первый раз играется в игры серии, предусмотрено обучение. У Нэнси имеется многофункциональный мобильник. Подсказки дают…
Прохождение игры Nancy Drew: Secret of the Old Clock
Итак, место — дорога в Тайтэсвилл, время — 1930. Мисс Дрю волшебным образом перескочила из мира сотовых телефонов, лэптопов и GPS к похожим на гробы машинам, джазу, великой депрессии и…
Nancy Drew: Trail of the Twister: Прохождение игры
младший детективы и Старший отличаются сложностью головоломок. Для тех, кто первый раз играется в игры серии, предусмотрено обучение. У Нэнси имеется многофункциональный мобильник. Подсказки дают…