Нэнси Дрю Привидение замка Маллой (Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy) — очередная игра, посвященная одноименному детективу Нэнси Дрю. Эти игры известны: многообразием головоломок, заданиями, ну и само собой разумеется интригующим сюжетом. Вы эту игру весьма интересно играться не только детям, но и взрослым. Она повышает уровень вашего интеллекта.
Жанр – квест.
Прохождение Привидение замка Маллой
Вступление
Игра начинается с того, как Нэнси попадает в аварию. Идете от автомобили в сторону света, видите в том месте арку. Это не несложная арка. В ней скрыта головоломка.
Надавите на нее и сами все заметите. Ого. Среди дороги лежит игрушка. Подберите её. После этого обратите внимание на правую сторону арки, в том месте первая головоломка.
Собрав, ее вы обнаруживаете, что не достаточно 1 подробности. Не расстраивайтесь, это место. Идем дальше по дорожке. Выходим к замку Маллой. Кликаем на дверь замка, нам открывает какой-то старик.
Говорит, что якобы свадьба, на которую едет Нэнси отменяется. Закрывает дверь. Слева от двери имеется маленькая полянка, на которой лежат камни. Вы должны все эти камни, кинуть в окно на втором этаже. Из окна выглянула Кейлер, подруга Нэнси.
В этом случае, постучавшись в дверь, вас пропустят.
Завязка
Из беседы Нэнси и Кейлер вы определите, что сравнительно не так давно пропал ее жених. Вы должны оказать помощь. Прежде всего осмотрите помещение, в которой находитесь. У стенки стоят два книжных шкафа.
Осмотрите левосторонний шкаф. На верхней полке лежит книжка. Заберите ее. Сейчас осмотрим Правосторонний шкаф, в том месте пребывать очередная головоломка. Пройдя ее, вы приобретаете фонарик. И на конец осмотрите стол, стоящий у стенки.
На нем имеется висы – это очередная головоломка, надавите на них. (Это нужна чтобы вы смогли подобрать вещь, лежащею на столе в, гостиной помещении замка) Выходим из библиотеки и идем дальше. До первой левосторонней двери, это детская.
Заходим в том направлении. Видим, как ворона выклевала круглую стекляшку из стенки. Но сперва взглянуть в левый низ камина, в том месте лежат сломанные очки. Подбираем их совместно со стекляшкой. После этого ваш взор обязан взглянуть на детскую лошадку.
Кликнем по ней, и из нее падает монетка. Подбираем ее. Так же вы ни должны были не заметить детский домик с куклами, находящийся с левой стороны от койки. Жмем на него и, что вы думаете?
Снова головоломка. Пройдя ее, вы приобретаете монетку. Сейчас у вас 2 монетки.
Все, сейчас вам возможно покинуть эту помещение. Идем прямиком до лестницы, и спускаемся в гостиный зал.
В том месте вы видите паренька, поговорите с ним. Поболтав, идите к автомату с гадалкой. Рядом с автоматом, в низу лежит монетка, берем ее. И все 3 монетки суем в автомат.
Вам выпадает гирька, и записка. Рядом стоит стол. На столе, прижимая лист, лежит гирька. Сейчас мы имеем недостающие гирьки. Но перед тем как возвратиться в библиотеку, взглянуть на печатный аппарат. В месте, где лежат, чисты листы бумаги, имеется металлический лист.
Заберите его. Идем обратно в библиотеку, к весам.
В столе, на котором стоят весы, имеется инструкция к гирькам, какая гирька скока весит. Вы должный расположить все гирьки равномерно, т.е. дабы на каждую чашу по 100г. Пройдя головоломку, вы приобретаете мелкую каменную плитку.
Да-да, тот самый не добывающий фрагмент первой головоломки. Конечно бежим к арке. Вставляете эту подробность в головоломку. Над ней показалась щель, в который лежит второй металлический лист. Возвращайтесь в замок.
Кейлер должна была вам дать задание, распечатать на ветхом ксероксе 4 приглашения. Задание легкое. Сейчас вы имеете возможность сходить до паба (бар).
Для этого вы должны возвратиться к месту аварии. В том месте будет висетьдоска, показывающая направление к пабу. Рядом с баром стоит телефонная будка. Позвоните всем имеющимся контактам в записной книжке. Поболтав со всеми, поделитесь информацией. Сейчас в пабе ожидает напитка «воронье гнездо» смотритель замка.
И дабы расспросить его, вам пригодиться устроиться барменом и сделать коктейль «воронье гнездо». Это хороший шанс подзаработать. По окончании расспроса, обратите внимание на игровые автоматы в баре, вы должны в каждом из них победить по два раза.
Призы забрать собой. Победив, возвращаемся в замок.
Прейдя в замок нужно побеседовать с Киттом, это тот паренек сидящий в гостиной замка. Но к сожаленью, он занят. Но в случае если мы поможем ему, то он уделит нам минутку. Другими словами снова головоломка. Нужно разместить по столу всех гостей. Делайте все инструкции, и вы справитесь.
В качестве благодарности за отечественную помощь. Он отдает нам книгу. Эта книга окажет помощь нам разгадать тайную с леприконами в саду.
Если вы изучили территорию замка, то отыскать сад вам будет очень просто. Ну а вдруг нет, то идите влево от входной двери.
Если вы желаете проверить собственную логику, то пройдите эту головоломку сами, ну а вдруг нет, то расставьте их так (Скриншот№1). Расставив верно, раскрывается потайная дверь. Берите все, что в том месте лежит.
Бегите в детскую.
не забываем место, где из узора ворона выклевала стекляшку. Вставляем их на собственные места. Снова головоломка.
Над узором видна радуга. Вам нужно повторить все цвета радуги с лева на право и напротив. Слышим щелчок, открылась потайная дверь. На полу обнаруживаем лист, на котором изображены камни, и доску.
Берем все. Доска нам нужна будет дабы, пройти болото. (Оно пребывать чуть дальше сада) А лист, для ориентировки на болоте.
За болотом мы обнаруживаем хижину. Осмотрите все в том месте. На столе лежит игрушка и накрепко закрытая шкатулка. Так же, далеко помещения мы видим клетки, в которых жужжат целая свора мух. Дабы их прогнать, нужно воспользоваться травами. Но перед тем почитайте инструкцию.
Создав идеально средство, забыв обиду мух, вы отчищаете клетку и берете лупу, лежащую в клетке. Не торопитесь уходить. С права от входя стоят корзины. Посмотрите в них. Ух, ты, ракетный ранец.
Не ожидали? Ну сейчас идем на кладбище. (Рядом с болотом)
В том месте 3 креста. Вставляем лупу в цент каждого креста. И запоминаем года и символы. Отправляемся к стенке замка. Это не несложная стенки.
Это дверь к второй части замка, но дабы пройти нужно знать код. Но код то мы знаем! Лишь водите его в порядке возрастание дат на крестах.
Дверь открылась.
Открылась новая территория, разведайте ее сами. Посетите громадные четыре камня по среди поля, здоровое дерево. Рядом с деревом лежит листок с чертежом. Берем его и бежим к Китту, а по окончании него к Кейлер.
Она вам даст задание по сбору букета цветов. Вам нужно посетить такие районы как:
— поляна с цветами (левее сада с леприконами);
— сад с леприконами;
— болото;
— хижину;
— арку;
— поле с 4 громадными камнями;
— дорогу (от сломанной автомобили, идите дальше на протяжении дороги);
Собрав целый букет, вы возвращаетесь в замок и видите, что Кита отсутствует. Это шанс осмотреться. Посмотрите под кровать.
В том месте вещи Мэтта. После этого поднимаемся к Кейлер и становимся свидетелями беседы Кита с Кейлер.
До тех пор пока они болтают, прогуляйтесь, изучите территорию, сходите до паба.
Лучше посетите старика и расспросите про вещи и про громадные камни на поляне. Но как неизменно не чего не бывает легко. Нужно пройти задание, поиграть на барабане.
Задание легкое. Старик даст вам книгу, с помощь которой вы пройдете головоломку с камнями.
Бегите к громадным камням. Пройти данный квест вам окажет помощь книга, которую вы нашли в библиотеке. Следуйте инструкции.
Возвратившись, поговорите с Китом. И дайте букет Кейлер.
Сейчас отправляйтесь в паб.
Поговорите с надсмотрщиком замка. Он даст вам квест, загнать овец. Это легко идите на сравнительно не так давно открытую территорию замка. И как тока овца попадет в радиус освещения фонарика, свистите в свисток.
И без того пока не соберете 10 овец.
Позже снова идите к старику и попросите разрешение на подстрижку овец. И идите в овчарню. Настригите 3 мешка и заберите себе мало меха.
Сейчас у вас имеется все нужное, дабы изготовление игрушечную овцу. Отправляйтесь в хижину. В том месте сшейте овечку и бегите в замок.
В детской, как вам известно, имеется кукольный домик. Расположите куклы по второй инструкции. И вы получите 4 из 4 металлических страниц.
Идите к ветхому ксероксу. Я вот совершил расчет и упростил вам задачу.
Лист с кодом красите:
01001011 — В тёмный.
01001101 – В красный.
01000011 – В светло синий.
01011001 – В желтый.
Вы приобретаете инструкцию по настройке реактивного ранца. Настроив его, летите к башне.
Кульминация
В Башне имеется письменный стол, но дабы открыть его нужно знать пароль. Наоборот кровати имеется мелкий стол, в нем имеется перечень книг. Дабы разгадать шифр нужно, отыскать 5 букв. Как вы предположительно догадываетесь, эти буквы связаны с книгами, указанные в перечне.
Легко дабы определить буквы нужно ответить на загадки, запрятанные в книгах. Отправляемся в библиотеку.
С начало обыщем левый шкаф. В том месте имеется лишь 1 из 4 книг. После этого на следующий шкаф, в том месте лежат 2 книги из 4. Ну и последняя книга лежит на столе с весами.
Вы предположительно думаете «Букв 5, а книг 4. Где 5 буква?». Как сообщено на странице, вам нужно узнать, где расположен некое «эргономичное местечко». не забываем поляну, где мы рвали цветы, рядом с обрывом.
Летим от обрыва на горов, где изображена 5 буква. Возвращайтесь в башню.
Код оказался вот таковой: К, С, Г, Х, Л. Стол раскрывается. В том месте лежит кукла (похожая на Нэнси), ключ (от шкатулки в хижине), и фотография Фионы. Летим в хижину.
Открываем Шкатулку. В том месте лежит поздравительная открытка. Ложем открытку тут и обрат, откуда не возьмись, показалась ужасная старая женщина. Это, как выяснилось, и была Фиона.
Вы провалились в пещеру, через ловушку радом с камином.
Пазвязка
Мрачно ничего не видно, и лишь далеко виден какой-то рычаг. Как вы думаете что это? Включатель света? Надавите и удостоверьтесь в надежности.
Ага. Это рычаг для экстренной закрытия двери. Не все так не хорошо, вы наконец нашли Мэтта, поговорите с ним. Сейчас вам нужно выбираться от суда. Осмотрите помещение. Это же лаборатория, ракетная шахта.
Значит, имеется второй выход. Но для этого нужно избавиться от ракеты в шахте. Вам нужно выполнить множество головоломок. Для начало нужно дотянуться ключ. В дальней комнате имеется таблица Менделеева, изучите ее.
Рядом имеется собственного рода инкубатор. В конце лежит ключ. Вам всего лишь нужно распределить все вещества по группам. Это вы сможете сделать и сами.
Сейчас вы имеете ключ. Нужно раздобыть боеголовку ракеты, лежащею на шкафу и установить ее на саму ракету. Это легко все сделать. Так нам нужно распутать провода у подножья ракеты.
Провода нужно расположить так (Скриншот№2). Все сейчас самое сложное. Идем к пульту управления, обратите внимание на расчеты, изображенные на доске. Запоминаем это число 90.1. Пора запускать ракету. Вставляем ключ, открываем первый рычажок, поворачиваем колесо на 90.1 и открываем остальные рычажки.
Все, ракета «отправилась».
Потом идет ролик.
Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy: Прохождение игры
Нэнси Дрю Привидение замка Маллой (Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy) — очередная игра, посвященная одноименному детективу Нэнси Дрю. Эти игры известны: многообразием головоломок,…
Nancy Drew: Danger on Deception Island: Прохождение игры
Преамбула — Напутствие для юных сыщиков Интерфейс игры, равно как и меню, максимально упрощены, дабы не отвлекать вас от происходящего действа. Всего два уровня сложности: новичок и ветхая…
Прохождение игры Nancy Drew: Secrets Can Kill
Игра проходилась на уровне младшего детектива. Игра начинается в квартире Элоизы Дрю. Подходим к столику с зеркалом. На нем лежит записка, читаем. В третьем коробке справа берем телефонную…
Nancy Drew: Secrets Can Kill: Прохождение игры
Игра проходилась на уровне младшего детектива. Игра начинается в квартире Элоизы Дрю. Подходим к столику с зеркалом. На нем лежит записка, читаем. В третьем коробке справа берем телефонную…
Прохождение игры Нэнси Дрю. Привидение замка Маллой
Нэнси Дрю Привидение замка Маллой (Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy) — очередная игра, посвященная одноименному детективу Нэнси Дрю. Эти игры известны: многообразием головоломок,…