Прохождение игры Nancy Drew: The Haunted Carousel

Прохождение игры  Nancy Drew: The Haunted Carousel

Очередное уже восьмое по счёту приключение девушки-детектива Нэнси Дрю не идёт ни в какое сравнение с теми заморочками, с которыми вам приходилось видеться ранее. Игра не просто стала несложнее, она стала меньше и терпимее к умственным свойствам игроков, причём сюжет от этого совсем не пострадал, а кроме того стал более динамичным. Значит, смогут, в случае если захотят.

ПРОЛОГ

В этом случае вам предстоит расследовать необычные происшествия происходящее в парке аттракционов (Бухта капитана) (Captain’s Cove Amusement Park). Сперва с карусели исчезает лошадка ценой сто тысяч американских долларов, а после этого кто-то выключает питание на протяжении работы (американских горок) и один из пассажиров приобретает травму. По городу начинают ползти слухи о том, что парк проклят и его приходится закрыть до выяснения всех событий. Полиция как постоянно оказывается бессильной и тогда Пола — владелица парка обращается за помощью к Нэнси.

Приключение начинается!

CAPTAIN’S QUARTERS HOTEL — ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА)

Ваше расследование начинается в номере отеля, где Нэнси есть единственной постоялицей. Как и в прошлых частях игры в вашем распоряжении ноутбук, благодаря которому вы имеете возможность просматривать email, вести ежедневник наблюдений, ежедневник а также играться. Помимо этого, помните про собственный сотовый телефон, что может оказать вам неоценимую помощь в расследовании.

Одним словом, если вы где-то заметили чей-то телефон, то смело записывайте его и звоните — внезапно это и имеется то самое, недостающее звено, которое приведёт вас к заслуженной победе.
В первую очередь, изучите меню на столике рядом с кроватью. Заказать до тех пор пока ничего не удастся, но за просмотр денег также не заберут. Сейчас идите к чемодану у телевизора и удостоверьтесь в надежности его содержимое. Прочти рекламный проспект парка, и запомните имя Рольфи Кесслер (Rolf Kessler) — именно он выстругал лошадок для каруселей. Изучите гладильную доску в закутке справа от входной двери.

В то время, когда наиграетесь с утюгом, не забудьте его отключить и выходите из номера.

ПОМЕЩЕНИЕ ОХРАНЫ — ЗНАКОМСТВО С ХАРЛАНОМ БИШОПОМ

Когда вы окажетесь у основных ворот парка, то услышите голос охранника, что попросит вас покинуть территорию. Проигнорируйте его просьбу и идите в дверь слева, ведущую в помещение охранника. Поговорите с ним. Его кличут Харлан Бишоп (Harlan Bishop). На протяжении вашего беседы будут оказаться пара вариантов ответа, но не нервничайте — от вашего выбора мало что изменится, в случае если изменится по большому счету. В конце беседы Бишоп даст вам карточку доступа к игровым автоматам парка (Captain’s Cove Fun на данный момент) и карту парка (map).

Вы кроме этого имеете возможность взглянуть запись так именуемого визита призраков карусели, но ничего путного вы в том месте не заметите.
По окончании беседы с охранником подойдите к громадной доске для объявлений справа и запишите телефон полиции города Капитанская бухта. коробки справа от вас закрыты на ключ, да и копаться в чужих вещах в присутствии обладателя более чем неразумно. Выходите на улицу и отправляйтесь к домику, помеченному крестиком.

CAPTAIN’S COVE OFFICE — ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ

Заходите и поговорите с Джой. Она обязана дать вам карточку доступа к аттракционам парка (access card). По окончании беседы пристально осмотрите плакаты на стенах офиса и прочтите две газеты, одна из которых совсем свежая, а вторая двадцатитрёхлетней давности и говорит о похищении сокровищ, часть которых нашлась в парке.

Из газеты вы должны определить имя детектива, которыё вёл дело о пропавших сокровищах — Перрис (Perris). Выходите из офиса и позвоните ему по мобильнику. Поговорите с ним и направляйтесь на встречу с Ингрид.

CAPTAIN’S COVE ENGINEERING WORKSHOP — МАСТЕРСКАЯ ИНГРИД КОРИ

Как и все остальные ведущие роли в игре — роль главного механика выполняет дама по имени Ингрид, которая не только замечательно разбирается в устройстве механических игрушек парка, но и помешана на таких вещах, как аура, третий глаз и правильное питание. Поговорите с ней и отправляйтесь в гости к последнему работнику парка — Эллиоту.

CAPTAIN’S COVE ART STUDIO — ЖИВОПИСЕЦ-ОФОРМИТЕЛЬ

Не успеет Нэнси просунуть собственный шнобель в дверь, как порыв ветра откроет дверь, которая сшибёт баночку с краской. Эллиот придёт в неистовство и выставит вас за дверь, сообщив, что разрешит войти вас лишь в том случае, если его попросит Джой Трент. Делать нечего отправляйтесь с повинной к Джой.

CAPTAIN’S COVE OFFICE — ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ

Входите в офис. Джой куда-то вышла, но вместо неё вас встречает что-то, напоминающее R2 D2 из (Звёздных солдат). Поговорите с роботом и определите его имя — Майлс (Miles the Magnificent Memory Machine).

В то время, когда аккумуляторная батареи Майлса сядут, посмотрите в коробку шкафа, на котором стоит робот, и заберите листок со стенографией (stenography).
Ваша задача расшифровать стенографию. Для тех, кто не заканчивал направления машинисток посоветую ответ — (без кавычек). Это слово вы должны вписать на месте затёртой надписи.

В случае если Нэнси наряду с этим весело закричит, что дескать (вот оно), то вы всё сделали верно.
Сейчас осталось лишь покинуть записку для Джой. Для этого подойдите к столу и надавите на безлюдный бланк, а после этого на карандаш. Всё, сейчас возможно возвращаться к Эллиоту.

CAPTAIN’S COVE ART STUDIO — ЖИВОПИСЕЦ-ОФОРМИТЕЛЬ

Заходите на студию, но Эллиот сообщит, что он весьма занят, исходя из этого до тех пор пока осмотритесь. Прочтите книгу о каруселях и обратите внимание на столярный станок в углу. Сейчас подойдите к вентилятору и запустите его — взглянуть на полосы, каковые на нём закреплены. Где бы вам их раздобыть?

Идите к полке справа от живописца и заберите коробку с этими же полосами (tissue strips). На прощание посмотрите на линейку на столе и заберите моток с липкой лентой (tape), выходите.

ПОЧИНКА ПРИБОРА ДЛЯ ДОПУСКА НА (АМЕРИКАНСКИЕ ГОРКИ)

Идите к Харлану и поговорите с ним о жизни. Сейчас идите к (американским горкам) (Roller Coaster). На приборе для допуска висит красная бирка, говорящая, что прибор сломан. Делать нечего, отправляйтесь к Ингрид, которая управляет техникой парка.

Ингрид сообщит, что она в курсе, но на данный момент у неё мало времени. Вот если бы вы сами имели возможность исправить поломку.
Она выдаст вам резистор (macro resistor), книгу (Юного электрика) (engineering handbook), и отправит за паяльником к Эллиоту.
Отправляйтесь к живописцу и поговорите с ним. Заберите паяльник (soldering gun) и возвращайтесь к сломанному прибору. СОХРАНИТЕСЬ!

Если вы спалите микросхему, то вас с позором прогонят из парка.
ИТАК, ПОЧИНКА ПРИБОРА:
1. Изучите книгу (Юного электрика) и выясните, что Ингрид дала вам резистор с сопротивлением в 5 Ом. Остальные два с сопротивлениями 10 и 30 Ом соответственно.
2. Прочтите инструкцию, которая записана на двух листках положенных в створку на панели. Неспециализированное сопротивление схемы должно быть равняется 15 Ом.
3. Открывайте сломанную панель и вставляйте резистор, что вам дала Ингрид.
4. Сейчас вам нужно спаять схему с сопротивлением в 15 Ом. Тут мы имеем дело с несложным последовательным соединением. Зная, что верхний резистор имеет сопротивление в 10 Ом, вы его и только что засунутый резистор совместно, и замыкаете цепь, которая кончается красной лампочкой.

Всего вы должны сделать 6 спаек.
5. Надавите на рычаг в левом верхнем углу схемы, дабы включить питание. В случае если лампочка зажжётся, то вы всё сделали верно.
Забирайте бирку и отнесите её Харлану. Попросите его включить питание на приборе. Возвращайтесь назад и, применяв карточку доступа, входите вовнутрь.

TIDAL TERROR ROLLER COASTER — ПОКУШЕНИЕ НА УБИЙСТВО НОМЕР ОДИН

Заходите вовнутрь и отыщите карандаш, что обкусан кроме этого, как и те, что вы видели в кабинете Джой. СОХРАНИТЕСЬ! В случае если в последующие пара мин. вам не повезёт, то вы переломаете себе все кости.
В то время, когда вы постараетесь выйти в дверь, то нога Нэнси застрянет между рельсами. Всё бы ничего, но сейчас прекрасным образом запуститься аттракцион и у вас в запасе будет около сорока секунд, дабы перевести вагончик массой килограмм в триста на запасной путь.

ТАЙНАЯ С ПРОВОДАМИ:
Перед Нэнси будет коробка с тремя проводами: красным, зелёный и светло синий. Ваша задача подключить их в верные клеммы, дабы перевести вагончик на запасной путь.
Верный вариант (сверху вниз): светло синий, красный, зелёный. Сейчас осталось лишь надавить на кнопку справа, дабы перевести вагончик на зелёный путь.
Вы спасены!

ЗАГАДКИ МАЙЛСА — ТАЙНАЯ НОМЕР ОДИН

Отправляйтесь к владелице покусанного карандаша. Сейчас Майлс оживёт и предложит вам поиграть в загадки. Первая тайная про какие-то серебряные остатки дня.

Особенно не напрягайтесь, поскольку вам посоветуют ответ. Имеете возможность поспрашивать подсказки у Харлана и Ингрид, а имеете возможность сразу же идти к Эллиоту, что в два счёта разгадает ребус, сообщив, что вам нужна серебряная ложечка от мороженного Fundae, которое подают в отеле.

CAPTAIN’S QUARTERS HOTEL — ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА)

Идите в гостиницу и посредством дискового телефона позвоните и закажите Fundae. В дверь постучат и принесут ваш заказ. Съешьте мороженое и заберите серебряную ложечку (silver spoon).

Отправляйтесь в офис Джой. Поговорите с ней и сообщите, что вы понимаете ответ на первую тайную. Дайте Майлсу ложечку и он загадает вторую тайную.

ЗАГАДКИ МАЙЛСА — ТАЙНАЯ НОМЕР ДВА

Заберите безлюдной листок бумаги (blank piece of paper). Отнесите его в гостиницу и прогладьте трижды утюгом. Ага, дело В.В.Ленина живёт и процветает — на листке проступили слова второй загадки.

Что в том месте про восемь нот любимой мелодии Джой.
Забирайте листок с тайной и не забудьте отключить утюг, в противном случае имеете возможность сделать отелю ручкой, равно как и расследованию.
Позвоните детективу Перрису и сходите к Джой и Майлсу за подсказкой. Он сообщит, что мелодия находится на третьем барабане с музыкой, а барабан лежит где-то в шкафу на карусели.
Настало время мало развеяться и поиграть. Берите карточку доступа к игровым автоматам и отправляйтесь в игровой зал.

MIDWAY GAMES — ПРИЗОВЫЕ ИГРЫ

Первая игра, в которую я рекомендую сыграть — это , по ходу которой вам нужно трижды попасть разными морскими животными в кольцо. Вставляйте карточку в слот и не забывайте, что у вас всего четыре попытки. В то время, когда карточка закончится, вы сможете забрать новую у Харлана.
ИТАК, КАК ПОБЕДИТЬ В .
1. Надавите на стрелку один раз вправо. Выберите иконку с надписью (креветка). Запускайте боеприпас.

Попали? Молодцы!
2. Надавите на стрелку один раз влево. Иконка (дельфин).
3. Последнее кольцо: 1 раз налево и иконка (кит).
В случае если всё оказалось, то вы победите жетон с изображением якоря (anchor token).

Следующая игра называющиеся , в которой вы должны транспортировать пловца на берег раньше, чем разразиться тропический шторм. Выбирайте сложность игры и просто выиграйте три уровня. В качестве приза вы получите жетон с морским коньком (seahorse token).
С жетоном в руках идите к аппарату выдающему призы: и выберите китайское йо-йо. Закидывайте жетон и заберите игрушку.

Последняя игра сломана. Сходите к Ингрид и она сообщит, что вы можетё перепрограммировать игру, в случае если отыщете клавиатуру, которая куда-то пропала. Она кроме этого попросит вас отыскать её плоскогубцы.CAROUSEL — КАРУСЕЛЬ, КАРУСЕЛЬ — ЭТО РАДОСТЬ ДЛЯ ВСЕХ!

Отправляйтесь к карусели и отыщите в центре раскрывающуюся дверь. Надавите на стену и она отъедет в сторону. Перед вами две двери. Откройте правую. На шкафчике приклеена бумажка с телефоном некого Тинка (Tink 5559528). Позвоните ему, и он сообщит вам код от коробки с барабанами с музыкой.

Код: 1 8 9 3 9. Выходите и входите в левую дверь. Вы были в карусели.
Отыщите потайную дверь в полу и спускайтесь вниз. Бережно проползите под настилом и отыщите пульт дистанционного управления (remote control). НЕ ТРОГАЙТЕ светло синий КНОПКУ!
Выбирайтесь наверх, и Нэнси приметит письмо, застрявшее на балках под потолком. Применяйте китайское йо-йо, дабы дотянуться письмо. Прочтите письмо и идите к сейфу рядом.

Введите код, что дал вам Тинк. Порядок ввода следующий: по окончании каждой цифры нажимайте ромбик наверху. К примеру: 1 ромбик, 8 ромбик, 9 ромбик и без того потом.

В то время, когда сейф откроется, то забирайте третий барабан с музыкой (3rd roll) и выходите.

Возвращайтесь к двери слева и постарайтесь поставить барабан на место. Ой, вы что-то сломали! Не беда, забирайте обломки палочки, нужно будет сделать новую.
Прежде, чем вы покинете карусель засуньте на входе около ограды карточку, которую вам дал Харлан и прокатитесь на лошадках. Основной вашей задачей будет не созерцание окрестностей, а добыча бронзового кольца (brass ring). У вас всего две попытки. Как заметите кольцо, сходу хватайте.

Единственный совет — поспешайте неспеша.

DEMONS OF THE DEEP HAUNTED HOUSE — ПОМЕЩЕНИЕ СТРАХА — ПОИСКИ КЛАВИАТУРЫ

Самое время отыскать клавиатуру и починить последнюю игру. Идите в помещение кошмаров и заходите вовнутрь. На большом растоянии ходить не рекомендую, имеете возможность забрать клавиатуру (key-board) около поверженного чудовища.

Место не располагает к созерцанию красот, исходя из этого хватит, если вы до помещения с радиатором и возвратитесь назад к игровым автоматам.

MIDWAY GAMES — ПОЧИНКА

Подойдите к сломанному автомату и надавите на его заднюю крышку. Откройте её и подключите клавиатуру. Сейчас прочтите управление по починке, которое находится слева.

Дабы починить игру, вы должны сделать следующее.
1. Ввести слово (без кавычек) и надавить ENTER.
2. Ввести серийный номер автомата: (без кавычек) и ENTER.
Автомат опять в строю, а вы должны победить два уровня игры в ветхий хороший арканоид. Выбирайте уровень сложности Medium и по окончании двух игровых полей вы победите нужные жетоны: русалочки (mermaid) и акулы (shark).
Забирайте жетоны и идите с ними к аппарату по выдаче призов. Выберите иконку гармоники и закиньте жетоны: якорь, акула и русалочка. Гармоника сделанная в Тайване ваша!

Тайная СУДЬБА ХАРЛАНДА И ИНГРИД

Бегите с гармоникой к Джой, но она чем-то занята. Не беда, поговорите с Ингрид — и её нет, к тому же дверь закрыта, да и Харланд куда-то пропал! Что-то тут не так.
Отправляйтесь в помещение охраны и взглянуть на издание на его столе. Запишите номер, выделенный зелёным маркером. Номер: 101190 — это код к шкафчику Харлана. Пора взглянуть, что в.

Вводите код кроме этого, как и при с сейфом в карусели. В то время, когда откроете шкафчик, то сперва взглянуть на верхнюю полку, и отыщите ежедневник Харлана, откуда нужно выписать номер телефона некоего Луиса Г.
Сейчас наклоняемся ниже и извлекаем видеокассету (VHS). Кассету нужно засунуть в видеомагнитофон. Ага, Харлан шпионил за Ингрид, которая вводила код на собственной двери.

Подсматриваем и записываем код: 0726.
Ложите кассету на место и бегом к дверям Ингрид, пока она не показалась. Вводите код и входите вовнутрь. Прочтите записку на рабочем столе Ингрид и запишите телефон. Сейчас идите к столу с компьютером. Тут стоит миленькая подарочная сумочка. Заглядывайте вовнутрь.

Какие конкретно прекрасные и дорогие часики осознаёте вы, взглянуть на чек. Пора уносить ноги, вы итак задержались.
Выходите на улицу и позвоните по двум телефонам: 5559317 и 5557214. Ваши опасения подтвердились?

ПОЧИНКА ПАЛОЧКИ ДЛЯ МУЗЫКАЛЬНОГО БАРАБАНА

Сейчас вам нужно починить тот несчастный штырёк для третьего барабана, а ещё лучше выточить новый. Идите к Эллиоту и попросите его воспользоваться деревообрабатывающим станком. Юноша даст собственное согласие и покинет вас наедине с техникой. Дабы выточить новую палочку, вы должны сделать следующее:
1. Положите сломанную палочку на стол с линейкой и взглянуть на какой отметке начинается срез и на какой заканчивается. Приблизительно: от 2,5 до 11,5.
2. Запомните, что на отметке 12 кроме этого имеется полоса, но не такая глубокая.
3. Развернитесь и подойдите к станку. Заберите древесную заготовку слева.
4. Наденьте очки, в противном случае лишитесь глаза.
5. Установите заготовку в станок.
6. Передвиньте точило до отметки в 3 см и справа переведите рычажок в последнее третье положение. Надавите кнопку слева.
7. Повторите процедуру до отметки в 11 см.
8. На отметки в 12 см переведите рычажок справа на первое деление и проточите его.

В случае если всё верно, то Нэнси вам об этом скажет.
Прежде, чем уйти из студии осмотрите коробку с конскими хвостами, и издание под сверлом. Запишите номер господина Сукова. На полу рядом со сверлом отыщите бланк на получение партии дерева. Поглядите на картину над столом Эллиота и выходите на улицу.

Пора записать мелодию для гармоники.

МЕЛОДИЯ ДЛЯ ГАРМОНИКИ

Возвращайтесь к карусели и поставьте на место сломанной, новую палочку. Установите барабан с музыкой. Сейчас налепите бумажки на трубки и закрепите их липкой лентой, наподобие того, что вы видели на вентиляторе Эллиота.

Переведите рычаг из положения в положение . Запускайте мелодию и приготовьтесь записывать порядок, в котором поднимаются бумажки на трубах.
Порядок следующий: AEDEFEAEDCBA — вам нужно будет всего 8 первых нот, но пускай будет больше до кучи.
С записанными нотами возвращайтесь к Джой, по пути выслушав нотацию со стороны светло синий. Проиграйте мелодию для Майлса и Джой и получите последнее задание.

ЗАГАДКИ МАЙЛСА — ТАЙНАЯ НОМЕР ТРИ И ПОСЛЕДНЯЯ

Позвоните господину Сукову: 13035553138 и спросите его про прозвище Амелии. Он сообщит, что её именовали: SPATZY. Запомните, вам это понадобиться.
Сейчас отправляйтесь в помещение страха. Осмотрите чудовище, которое стоит без руки, и потайную дверь над радиатором. Дабы её открыть применяйте пульт управления.

За панелью окажется замок, но вам до тех пор пока его не открыть.
Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам руку для чудовища, правда без плоскогубцев вам её не прикрутить. Выходите на улицу и идите к помещению страха. На половине пути вас позовёт Харланд.

Разворачивайтесь и зайдите к нему, для получения ключа (key), отправленный каким-то покровителем. Забрав ключ, направляйтесь в помещение страха к двери над радиатором.
Открывайте дверь и СОХРАНИТЕСЬ! Заходите и на полу вы заметите плоскогубцы (pliers). Не трогайте их, а скоро развернитесь, в противном случае на вас упадёт что-то тяжёлое. Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам плоскогубцы.

Нашлись видно либо запасные были.
Возвращайтесь к однорукому чудищу и прикрутите ему руку плоскогубцами (раза четыре нужно будет повернуть винт). После этого забирайте красную бирку и отнесите её Харланду. За одно попросите включить энергию.
Возвращайтесь к чудищу — о, какая прекрасная новогодняя ёлочка! Начинайте вводить имя SPATZY на груди монстра. В то время, когда имя будет введено, чудовище вытянет левую руку. Наденьте на неё кольцо с карусели и откроется потайная дверь в полу.

Спускайтесь вниз.
Ой, какие конкретно скользкие ступени! Нэнси кубарем скатилась по ним и сбила лбом лошадку Глори, из которой вывалились совсем не характерные для древесной игрушки бриллианты и алмазы. Забирайте добычу и прочтите письмо рядом.
Надавите на значок с розочкой и за открывшейся стеной вы заметите мастерскую по производству лошадок. Прочтите факсы на столе и осмотрите похищенную лошадку. СОХРАНИТЕСЬ! Выходите в дверь.

На пороге будет находиться ваш неприятель! Приготовьтесь уносить ноги!
Киньте во неприятеля алмазы и выбегайте в дверь прямо. Развернитесь и бегите вверх по лестнице. Снова дверь и вы были рядом с чудищем.

В то время, когда ваш соперник перешагнёт через дыру в полу, скоро снимайте с руки чудища ловушка и кольцо захлопнется, но лишь не для вас, а для грабителя.
Ура, вы победили! Мои поздравления.

Nancy Drew: The Haunted Carousel


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Nancy Drew: The Haunted Carousel: Прохождение игры

    Очередное уже восьмое по счёту приключение девушки-детектива Нэнси Дрю не идёт ни в какое сравнение с теми заморочками, с которыми вам приходилось видеться ранее. Игра не просто стала несложнее,…

  • Прохождение игры Нэнси Дрю. Заколдованная карусель

    Очередное уже восьмое по счёту приключение девушки-детектива Нэнси Дрю не идёт ни в какое сравнение с теми заморочками, с которыми вам приходилось видеться ранее. Игра не просто стала несложнее,…

  • Нэнси Дрю. Заколдованная карусель: Прохождение игры

    Очередное уже восьмое по счёту приключение девушки-детектива Нэнси Дрю не идёт ни в какое сравнение с теми заморочками, с которыми вам приходилось видеться ранее. Игра не просто стала несложнее,…

  • Прохождение игры Nancy Drew: Shadow at the Water’s Edge

    Игра нелинейная. младший детективы и Старший отличаются сложностью головоломок. Для тех, кто первый раз играется в игры серии, предусмотрено обучение. У Нэнси имеется многофункциональный мобильник….

  • Nancy Drew: The White Wolf of Icicle Creek: Прохождение игры

    Прохождение Nancy Drew: The White Wolf of Icicle Creek: В прохождении приведены решения тайных, как для уровня юный детектив , так и для уровня умелая ищейка . Прохождение оптимизировано для…