Очередное уже восьмое по счёту приключение девушки-детектива Нэнси Дрю не идёт ни в какое сравнение с теми заморочками, с которыми вам приходилось видеться ранее. Игра не просто стала несложнее, она стала меньше и терпимее к умственным свойствам игроков, причём сюжет от этого совсем не пострадал, а кроме того стал более динамичным. Значит, смогут, в случае если захотят.
ПРОЛОГ
В этом случае вам предстоит расследовать необычные происшествия происходящее в парке аттракционов (Бухта капитана) (Captain’s Cove Amusement Park). Сперва с карусели исчезает лошадка ценой сто тысяч американских долларов, а после этого кто-то выключает питание на протяжении работы (американских горок) и один из пассажиров приобретает травму. По городу начинают ползти слухи о том, что парк проклят и его приходится закрыть до выяснения всех событий.
Полиция как постоянно оказывается бессильной и тогда Пола — владелица парка обращается за помощью к Нэнси. Приключение начинается!
CAPTAIN’S QUARTERS HOTEL — ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА)
Ваше расследование начинается в номере отеля, где Нэнси есть единственной постоялицей. Как и в прошлых частях игры в вашем распоряжении ноутбук, благодаря которому вы имеете возможность просматривать email, вести ежедневник наблюдений, ежедневник а также играться. Помимо этого, помните про собственный сотовый телефон, что может оказать вам неоценимую помощь в расследовании.
Одним словом, если вы где-то заметили чей-то телефон, то смело записывайте его и звоните — внезапно это и имеется то самое, недостающее звено, которое приведёт вас к заслуженной победе.
В первую очередь, изучите меню на столике рядом с кроватью. Заказать до тех пор пока ничего не удастся, но за просмотр денег также не заберут. Сейчас идите к чемодану у телевизора и удостоверьтесь в надежности его содержимое. Прочти рекламный проспект парка, и запомните имя Рольфи Кесслер (Rolf Kessler) — именно он выстругал лошадок для каруселей. Изучите гладильную доску в закутке справа от входной двери.
В то время, когда наиграетесь с утюгом, не забудьте его отключить и выходите из номера.
ПОМЕЩЕНИЕ ОХРАНЫ — ЗНАКОМСТВО С ХАРЛАНОМ БИШОПОМ
Когда вы окажетесь у основных ворот парка, то услышите голос охранника, что попросит вас покинуть территорию. Проигнорируйте его просьбу и идите в дверь слева, ведущую в помещение охранника. Поговорите с ним.
Его кличут Харлан Бишоп (Harlan Bishop). На протяжении вашего беседы будут оказаться пара вариантов ответа, но не переживайте — от вашего выбора мало что изменится, в случае если изменится по большому счету. В конце беседы Бишоп даст вам карточку доступа к игровым автоматам парка (Captain’s Cove Fun Card) и карту парка (map).
Вы кроме этого имеете возможность взглянуть запись так именуемого визита призраков карусели, но ничего путного вы в том месте не заметите.
По окончании беседы с охранником подойдите к громадной доске для объявлений справа и запишите телефон полиции города Капитанская бухта. коробки справа от вас закрыты на ключ, да и копаться в чужих вещах в присутствии обладателя более чем неразумно. Выходите на улицу и отправляйтесь к домику, помеченному крестиком.
CAPTAIN’S COVE OFFICE — ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ
Заходите и поговорите с Джой. Она обязана дать вам карточку доступа к аттракционам парка (access card). По окончании беседы пристально осмотрите плакаты на стенах офиса и прочтите две газеты, одна из которых совсем свежая, а вторая двадцатитрёхлетней давности и говорит о похищении сокровищ, часть которых нашлась в парке.
Из газеты вы должны определить имя детектива, которыё вёл дело о пропавших сокровищах — Перрис (Perris). Выходите из офиса и позвоните ему по мобильнику. Поговорите с ним и направляйтесь на встречу с Ингрид.
CAPTAIN’S COVE ENGINEERING WORKSHOP — МАСТЕРСКАЯ ИНГРИД КОРИ
Как и все остальные ведущие роли в игре — роль главного механика выполняет дама по имени Ингрид, которая не только замечательно разбирается в устройстве механических игрушек парка, но и помешана на таких вещах, как аура, третий глаз и правильное питание. Поговорите с ней и отправляйтесь в гости к последнему работнику парка — Эллиоту.
CAPTAIN’S COVE ART STUDIO — ЖИВОПИСЕЦ-ОФОРМИТЕЛЬ
Не успеет Нэнси просунуть собственный шнобель в дверь, как порыв ветра откроет дверь, которая сшибёт баночку с краской. Эллиот придёт в неистовство и выставит вас за дверь, сообщив, что разрешит войти вас лишь в том случае, если его попросит Джой Трент. Делать нечего отправляйтесь с повинной к Джой.
CAPTAIN’S COVE OFFICE — ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ
Входите в офис. Джой куда-то вышла, но вместо неё вас встречает что-то, напоминающее R2 D2 из (Звёздных солдат). Поговорите с роботом и определите его имя — Майлс (Miles the Magnificent Memory Machine).
В то время, когда аккумуляторная батареи Майлса сядут, посмотрите в коробку шкафа, на котором стоит робот, и заберите листок со стенографией (stenography).
Ваша задача расшифровать стенографию. Для тех, кто не заканчивал направления машинисток посоветую ответ — (без кавычек). Это слово вы должны вписать на месте затёртой надписи.
В случае если Нэнси наряду с этим весело закричит, что дескать (вот оно), то вы всё сделали верно.
Сейчас осталось лишь покинуть записку для Джой. Для этого подойдите к столу и надавите на безлюдный бланк, а после этого на карандаш. Всё, сейчас возможно возвращаться к Эллиоту.
CAPTAIN’S COVE ART STUDIO — ЖИВОПИСЕЦ-ОФОРМИТЕЛЬ Заходите на студию, но Эллиот сообщит, что он весьма занят, исходя из этого до тех пор пока осмотритесь. Прочтите книгу о каруселях и обратите внимание на столярный станок в углу. Сейчас подойдите к вентилятору и запустите его — взглянуть на полосы, каковые на нём закреплены. Где бы вам их раздобыть?
Идите к полке справа от живописца и заберите коробку с этими же полосами (tissue strips). На прощание посмотрите на линейку на столе и заберите моток с липкой лентой (tape), выходите.
ПОЧИНКА ПРИБОРА ДЛЯ ДОПУСКА НА (АМЕРИКАНСКИЕ ГОРКИ)
Идите к Харлану и поговорите с ним о жизни. Сейчас идите к (американским горкам) (Roller Coaster). На приборе для допуска висит красная бирка, говорящая, что прибор сломан.
Делать нечего, отправляйтесь к Ингрид, которая управляет техникой парка. Ингрид сообщит, что она в курсе, но на данный момент у неё мало времени. Вот если бы вы сами имели возможность исправить поломку.
Она выдаст вам резистор (macro resistor), книгу (Юного электрика) (engineering handbook), и отправит за паяльником к Эллиоту.
Отправляйтесь к живописцу и поговорите с ним. Заберите паяльник (soldering gun) и возвращайтесь к сломанному прибору. СОХРАНИТЕСЬ!
Если вы спалите микросхему, то вас с позором прогонят из парка.
ИТАК, ПОЧИНКА ПРИБОРА:
1. Изучите книгу (Юного электрика) и выясните, что Ингрид дала вам резистор с сопротивлением в 5 Ом. Остальные два с сопротивлениями 10 и 30 Ом соответственно.
2. Прочтите инструкцию, которая записана на двух листках положенных в створку на панели. Неспециализированное сопротивление схемы должно быть равняется 15 Ом.
3. Открывайте сломанную панель и вставляйте резистор, что вам дала Ингрид.
4. Сейчас вам нужно спаять схему с сопротивлением в 15 Ом. Тут мы имеем дело с несложным последовательным соединением. Зная, что верхний резистор имеет сопротивление в 10 Ом, вы его и только что засунутый резистор совместно, и замыкаете цепь, которая кончается красной лампочкой.
Всего вы должны сделать 6 спаек.
5. Надавите на рычаг в левом верхнем углу схемы, дабы включить питание. В случае если лампочка зажжётся, то вы всё сделали верно.
Забирайте бирку и отнесите её Харлану. Попросите его включить питание на приборе. Возвращайтесь назад и, применяв карточку доступа, входите вовнутрь.
TIDAL TERROR ROLLER COASTER — ПОКУШЕНИЕ НА УБИЙСТВО НОМЕР ОДИН
Заходите вовнутрь и отыщите карандаш, что обкусан кроме этого, как и те, что вы видели в кабинете Джой. СОХРАНИТЕСЬ! В случае если в последующие пара мин. вам не повезёт, то вы переломаете себе все кости.
В то время, когда вы постараетесь выйти в дверь, то нога Нэнси застрянет между рельсами. Всё бы ничего, но сейчас прекрасным образом запуститься аттракцион и у вас в запасе будет около сорока секунд, дабы перевести вагончик массой килограмм в триста на запасной путь.
ТАЙНАЯ С ПРОВОДАМИ:
Перед Нэнси будет коробка с тремя проводами: красным, зелёный и светло синий. Ваша задача подключить их в верные клеммы, дабы перевести вагончик на запасной путь.
Верный вариант (сверху вниз): светло синий, красный, зелёный. Сейчас осталось лишь надавить на кнопку справа, дабы перевести вагончик на зелёный путь.
Вы спасены!
ЗАГАДКИ МАЙЛСА — ТАЙНАЯ НОМЕР ОДИН
Отправляйтесь к владелице покусанного карандаша. Сейчас Майлс оживёт и предложит вам поиграть в загадки. Первая тайная про какие-то серебряные остатки дня.
Особенно не напрягайтесь, поскольку вам посоветуют ответ. Имеете возможность поспрашивать подсказки у Харлана и Ингрид, а имеете возможность сразу же идти к Эллиоту, что в два счёта разгадает ребус, сообщив, что вам нужна серебряная ложечка от мороженного Fundae, которое подают в отеле.
CAPTAIN’S QUARTERS HOTEL — ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА)
Идите в гостиницу и посредством дискового телефона позвоните и закажите Fundae. В дверь постучат и принесут ваш заказ. Съешьте мороженое и заберите серебряную ложечку (silver spoon).
Отправляйтесь в офис Джой. Поговорите с ней и сообщите, что вы понимаете ответ на первую тайную. Дайте Майлсу ложечку и он загадает вторую тайную.
ЗАГАДКИ МАЙЛСА — ТАЙНАЯ НОМЕР ДВА
Заберите безлюдной листок бумаги (blank piece of paper). Отнесите его в гостиницу и прогладьте трижды утюгом. Ага, дело В.В.Ленина живёт и процветает — на листке проступили слова второй загадки.
Что в том месте про восемь нот любимой мелодии Джой.
Забирайте листок с тайной и не забудьте отключить утюг, в противном случае имеете возможность сделать отелю ручкой, равно как и расследованию.
Позвоните детективу Перрису и сходите к Джой и Майлсу за подсказкой. Он сообщит, что мелодия находится на третьем барабане с музыкой, а барабан лежит где-то в шкафу на карусели.
Настало время мало развеяться и поиграть. Берите карточку доступа к игровым автоматам и отправляйтесь в игровой зал.
MIDWAY GAMES — ПРИЗОВЫЕ ИГРЫ
Первая игра, в которую я рекомендую сыграть — это , по ходу которой вам нужно трижды попасть разными морскими животными в кольцо. Вставляйте карточку в слот и не забывайте, что у вас всего четыре попытки. В то время, когда карточка закончится, вы сможете забрать новую у Харлана.
ИТАК, КАК ПОБЕДИТЬ В .
1. Надавите на стрелку один раз вправо. Выберите иконку с надписью (креветка). Запускайте боеприпас. Попали?
Молодцы!
2. Надавите на стрелку один раз влево. Иконка (дельфин).
3. Последнее кольцо: 1 раз налево и иконка (кит).
В случае если всё оказалось, то вы победите жетон с изображением якоря (anchor token).
Следующая игра называющиеся , в которой вы должны транспортировать пловца на берег раньше, чем разразиться тропический шторм. Выбирайте сложность игры и просто выиграйте три уровня. В качестве приза вы получите жетон с морским коньком (seahorse token).
С жетоном в руках идите к аппарату выдающему призы: и выберите китайское йо-йо. Закидывайте жетон и заберите игрушку.
Последняя игра сломана. Сходите к Ингрид и она сообщит, что вы можетё перепрограммировать игру, в случае если отыщете клавиатуру, которая куда-то пропала. Она кроме этого попросит вас отыскать её плоскогубцы.
12
Прохождение игры Nancy Drew: The Haunted Carousel
Очередное уже восьмое по счёту приключение девушки-детектива Нэнси Дрю не идёт ни в какое сравнение с теми заморочками, с которыми вам приходилось видеться ранее. Игра не просто стала несложнее,…
Нэнси Дрю. Заколдованная карусель: Прохождение игры
Очередное уже восьмое по счёту приключение девушки-детектива Нэнси Дрю не идёт ни в какое сравнение с теми заморочками, с которыми вам приходилось видеться ранее. Игра не просто стала несложнее,…
Прохождение игры Нэнси Дрю. Заколдованная карусель
Очередное уже восьмое по счёту приключение девушки-детектива Нэнси Дрю не идёт ни в какое сравнение с теми заморочками, с которыми вам приходилось видеться ранее. Игра не просто стала несложнее,…
Nancy Drew: Secret of the Old Clock: Прохождение игры
Итак, место — дорога в Тайтэсвилл, время — 1930. Мисс Дрю волшебным образом перескочила из мира сотовых телефонов, лэптопов и GPS к похожим на гробы машинам, джазу, великой депрессии и…
Прохождение игры Nancy Drew: Secret of the Old Clock
Итак, место — дорога в Тайтэсвилл, время — 1930. Мисс Дрю волшебным образом перескочила из мира сотовых телефонов, лэптопов и GPS к похожим на гробы машинам, джазу, великой депрессии и…