Nancy Drew: The Captive Curse: Прохождение игры

Примечание

Пара слов о ходе игры. В данной части детективной серии Нэнси не будет ложиться дремать ни разу. В игре имеется собственная валюта в виде серебряных монет.

Монеты находятся в левой верхней части экрана. По всему его окрестностям и замку запрятаны монеты, каковые возможно будет отыскать. В прохождении указаны не все запрятанные монеты, потому, что они являются бонусной частью игры.

Всего в игре предусмотрено 12 призов: 1. «Beta Tester»: за верные ответы на тест в конце игры 2. «Card Collector»: за сбор полной колоды карточек игры «Рейд» 3. «Easter Egg»: за нахождение запрятанного сюрприза (пасхального яйца) 4. «Fearless Forester»: за изучение леса 5. «Historic Preservationist»: за возвращение потерянных артефактов 6. «Keepsake Kitsch»: за приобретение всех сувениров 7. «Security Guard»: за поддержание постоянного видеонаблюдения замка 8. «Subterranean Dweller»: за полное изучение чёрных мест 9. «Take Away Deliverer»: за приобретение пирожных для Ренаты 10. «Treasure Hunter»: за нахождение всех монет 11. «Wishing Well»: за нахождение нескольких предметов на глубине колодца (посредством ведра) 12. «Wolf Cryer»: за поднятие фальшивой тревоги (пара раз) Игра нелинейная, исходя из этого последовательность действия возможно вторая.

Перед замком

По окончании просмотра вступительного видеоролика мы выясняемся у металлической решетки, преграждающей проход замок. Нажимаем на кнопку звонка, с правой стороны от данной решетки, и машинально разговариваем с мальчишкой по имени Лукас. Мальчик опускает вниз по веревке ведро.

Заглядываем в него и приобретаем собственный первое задание. На бумажном странице изображены восемь фигур монстров. Нужно отыскать две однообразные по наружности фигуры (оттенки цветов одежды не в счет!). Мало поразмыслив, приходим к следующему ответу:

Младший детективNancy Drew: The Captive Curse: Прохождение игры  

Старший детективВнутренний двор замка

По окончании беседы с Карлом проходим во двор замка, идем прямо и входим в холл через громадную дверь, вверху которой висит табличка с надписью «Burg Finster».

В замка

Поднимаемся на второй этаж по лестнице с правой стороны, входим в дверь и делаем один ход в сторону ступеней на третий этаж. Машинально говорим по телефону с Недом. По окончании не сложившегося диалога идем вперед по красной ковровой дорожке.

В то время, когда коридор заканчивается, то оборачиваемся в левую либо в правую сторону. В любом из вариантов найдём маленькую лестницу, ведущую на балкон. Следуем по лестнице с левой стороны на балкон и идем в его финиш. Поворачиваем направо, делаем два шага вперед и наблюдаем налево.

Перед нами отечественная помещение с характерной табличкой «Nancy Drew». Заходим вовнутрь. Давайте осмотримся в нашей комнате. Поворачиваем мало в левую сторону и подходим  камину. Изучаем листовку с расписанием событий в замке.

Сейчас звонит Фрэнк. По окончании беседы с ним выходим из приближения и направляемся к красно-коричневому шкафу в дальнем углу помещения.

Открываем створку, и видим перед собой пустую полку, предназначенную для хранения сувениров, купленных в магазине. Магазин, кстати, находится в замка, и мы не так долго осталось ждать в нем побываем. Подходим к столу в противоположной части помещения. Щелкаем по телефону в виде домика с кукушкой. При необходимости из этого можно будет звонить отечественным приятелям – Неду и нашему работодателю и Фрэнку Маркусу. Для этого берем трубку телефона и щелкаем по любому из трех номеров, указанных на желтом бумажном странице, приклеенном к телефонному аппарату.

Берем трубку и звоним Фрэнку. Говорим с ним на все темы. Сейчас нам нужно отыскать что-то, что окажет помощь перевести кое-какие знаки и здешние символы. Конечно, нам нужен словарь.

Становимся лицом к столу, оборачиваемся на 180 градусов и находим активную точку для поворота направо в правом краю экрана. Вторым метод к столику, с правой стороны от кровати, не подойти. Берем с этого стола немецко-английский либо немецко-русский словарь (в зависимости от версии игры). Покидаем отечественную помещение, идем по любому балкону и останавливаемся в начале коридора с красной ковровой дорожкой. в первых рядах нас находится лестница, по которой мы ко мне попали.

Наблюдаем в левую сторону и подмечаем проход между коридорчиком и балконом с красной ковровой дорожкой.Такой же проход возможно заметить и с правой стороны. В общем, в замке отмечается некая симметрия коридоров. Идем в проход, с левой от нас стороны. Делаем пара шагов вперед и поворачиваем направо.

Обращаем внимание, что по правой стороне расположены два алькова с креслами. Заглядываем в ближний альков и видим книгу об истории замка называющиеся «A Brief History of Castle Finster». В будущем она нам понадобится. А на данный момент из книги возможно определить о бароне Амселе и его пропавшей дочери. Во втором алькове находим головоломку в виде коробки с цветными кусочками стекла.

В данной коробке не достаточно двух цветных стекол – светло синий и зеленого. Выходим из приближения и входим в дверь бургомистра Карла, расположенную в данной же части коридора. При виде нас Карл прячет под собственный стол какие-то детские игрушки. Забавное увлечение взрослого мужчины фактически пожилого возраст. Общаемся с Карлом на все темы, а также интересуемся его неожиданным увлечением.

Соглашаемся сыграть в его игру, имеющую наименование «Raid».

Мини-игра «Raid»

Выбираем легкий режим игры (Easy). Так будет легче осознать, что к чему. Если Вы когда-то игрались в игру монополия, то кое-какие элементы «Рейда» (я так в будущем буду именовать игру, не знаю, как ее переведут локализаторы) будут Вам не в диковинку.

Управление

Давайте ознакомимся с правилами, а для этого щелкаем по книжке в правом нижнем углу экрана. С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое отечественных соперников, т. е. всего играются в «Рейд» 3 игрока. Главная цель игры: успеть доставить собственную фишку до замка, в центре доски, раньше остальных. Сперва давайте разглядим игровой маршрут. Он имеет несколько цветных квадратиков.

Но, кое-какие цветные квадратики имеют изображения каких-то знаков. Разглядим цвета. Любой цвет определяет одно из действий игрока:

— Красный цвет: дуэль с применением силы;
— светло синий цвет: дуэль с применением волшебства;
— Зеленый цвет: дуэль с применением здоровья;
— Оранжевый цвет: дуэль с применением мудрости;
— Фиолетовый (либо пурпурный) цвет: возможность похитить одну из карт, которыми обладает любой отечественный соперник. Наряду с этим соперник обязан обладать двумя и более картами, в противном случае кража осуществлена не будет;
— Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, в случае если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
— Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на прошлую тёмную клетку. В случае если тёмная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт. Сейчас давайте разберем два вероятных знака, каковые изображены на двух вероятных клетках:
— «Сердце»: игрок приобретает дополнительную карточку из неспециализированной колоды, по окончании чего делает воздействие, соответствующее цвету клетки;
— «Солнце»: игрок кладет одну из собственных карточек (на собственный выбор) в неспециализированную колоду, по окончании чего делает воздействие, соответствующее цвету его клетки Каждому игроку допускается иметь на руках не более 8 карточек.

Сейчас разберемся, как определять запас того либо иного показателя на карточке. В четырех углах карточки изображены окружности различного цвета, в которых написано определенное число. Каждому цвету соответствует определенный параметр:

— Красный цвет
— «Сила»
— светло синий цвет – «Волшебство»
— Зеленый цвет – «Здоровье»
— Оранжевый цвет – «Мудрость»

Разглядим процесс игры. В левом нижнем углу экрана находится игровой барабан с цифрами от 1 до 5. Вращением этого барабана определяется количество клеток, на которое перемещается фишка игрока на протяжении его хода. Игроки вращают барабан попеременно. Вот определенная обстановка.

Мы покрутили барабан и выпала цифра 5. Отечественная фишка машинально делает 5 шагов и попадает на красную клетку с изображением «Солнца». Прежде всего, нужно выбрать карточку, которую мы положим в неспециализированную колоду. Щелкаем по самой нехорошей карточке.

Мы так как не желаем лишить себя преимущества?

Дуэль

Сейчас выбираем отечественного соперника, с которым мы будем мериться карточками по показателю «Сила». Эту часть игры назовем «дуэлью». По окончании выбора соперника нужно будет выбрать карточку.

Конечно, выбираем ту карточку, которая имеет громаднейший показатель силы (наибольшее число в красном кружке, расположенном в левом верхнем углу карточки). В случае если отечественная карточка побеждает, то мы делаем еще пара шагов на пути к успеху. Стоит также подчернуть, что отечественная фишка машинально перемещается на пара клеток вперед, наряду с этим учитываться клетка, на которой выясняется фишка, не будет. Имеется в виду такая обстановка, в то время, когда фишка, к примеру, выясняется на тёмной клетке по окончании выигрыша в дуэли (не путайте с простым ходом при вращении барабана), то назад она не перемещается, так же как и вперед, при попадании на белую клетку.

Но в случае если внезапно показатель «Силы» на отечественной карточке был меньше, чем у соперника, то отечественная фишка машинально делает пара шагов назад. какое количество шагов вперед либо назад сделает отечественная фишка при выигрыше либо проигрыше в дуэли, которую начали мы, зависит так же от параметров карточки.

Обращаем внимание, что в верхней части карточки, посередине, находится серая надпись с двумя цифрами через наклонную линии. К примеру, в том месте написано 7/8. Это значит, что при выигрыше отечественная фишка переместится на 7 клеток вперед.

Но, при проигрыша, не учитывается вторая цифра на отечественной карточке, потому, что выигрышной карточкой есть карточка отечественного соперника. А это значит, что количество шагов назад, каковые сделает отечественная фишка, зависит от второй серой цифры на карте соперника. Допустим, на карточке соперника вверху надпись 4/5.

Это указывает, что отечественная фишка при проигрыша делает 5 шагов назад. Но существует вторая обстоятельство отечественного участия в дуэли карточек. Это тогда, в то время, когда нас выбирает один из оппонентов.

Тогда наблюдаем на цветки клетки, на которой была фишка оппонента, и в соответствии с ним выбираем сильнейшую карту (по силе, здоровью, мудрости либо магии). В случае если мы побеждаем, то фишка соперника делает пара шагов назад (в соответствии с второй цифре на отечественной карте), а вдруг проигрываем, то фишка соперника делает пара шагов вперед (в соответствии с первой цифре на его же карте).

Доигрываем мини-игру и приобретаем в приз 4 монеты. Возможно и дальше играть , за это мы будем приобретать разные бонусы. К примеру, я один раз победил при большом уровне сложности и взял 11 монет. «Рейд» — это самый дешёвый метод дохода в игре. Если Вы частенько станете играться в «Рейд», то получите бонус, о котором я писал в начале статьи.

Исследуем кабинет Карла. Подходим к шкафу, мало левее Карла. Пробуем открыть нижний ящик, но ничего не выходит. Обращаем внимание на активную точку, с правой стороны от створки коробки. Щелкаем по ней и видим перед собой клавиатуру. Пробуем что-то ввести, но нас останавливает Карл.

Выходим из приближения и поворачиваемся еще левее. Изучаем картину воробья, просматривающего книгу. Такая же картин изображена на одной из карточек игры «Рейд». Наблюдаем мало левее и обращаем внимание на головоломку, лежащую на поверхности стола.

Это именно таки игра «Рейд».

Щелкнув по головоломке, возможно начать мини-игру, но в помещении наряду с этим обязан в обязательном порядке находиться Карл. Кто ж еще будет делиться с нами монетами?! Становимся лицом к рабочему столу Карла, и поворачиваемся в этом случае на 90 градусов в правую сторону. Осматриваем нишу с карточками для игры в «Рейд» и другими вещами. С нижней полки берем еще одно управление игры «Рейд» и листаем все страницы.

В данной книге описываются сильные и не сильный стороны разных игровых карточек, описывается история их создания. Это нам понадобится в будущем. Обращаем внимание, что в описании карточки с изображением «воробья» нарисован ключ.

В офисе Карла висит картина с таким же изображением. Мы ее видели минутой ранее. Намек ясен? Но это не на данный момент, потому, что Карл в помещении. Щелкаем по карточкам, стоящим в подставках, полкой выше. Вот такие мы неаккуратные!

Нажимаем на полку, на которой размешались карточки в подставках. Обращаем внимание, что на полке установлено трое весов. На каждых весах имеется по 3 подставки для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Храбрец) и «Magic» (Волшебник). Отечественная задача вернуть карточки на их места так, дабы весы были на собственной исходной высоте.

На исходную высоту весов показывают рейки на стене. Любая карточка имеет определенный вес. К монстрам относятся карточки под заглавиями: «Sailor RedBraid», «Fenarius Wolf» и «The Robber». К храбрецам относятся: «The Donkey King», «Professor Sparrow» и «Bonaparte».

Остальные три карты  с заглавиями «Fairy Trigger», «Enchanted Mirror» и «The Golden Hunter» пребывают в группе волшебников. Методом подбора приходим к следующему размещению карточек:Поднимаем упавшую записку и видим перед собой германский текст. Открываем инвентарь (записку наряду с этим не прячем), выбираем немецко-английский (немецко-русский) словарь и используем его на записку, которую Маркус написал Карлу. Начинаем диалог с Карлом, что требует нам оказать помощь ему в создании последнего персонажа карточки для его игры «Рейд».

Выбираем любой пол персонажа, что будет изображен на карточке. Возвращаемся к Карлу через два либо три выполненных задания и помогаем опять и опять. Ответы выбираем такие, какие конкретно больше нравятся.

В следствии возьмём бонус в виде собственной игральной карты. Торопимся в основной зал и спускаемся в самый низ по ступенчатой лестнице, которая находится в противоположной стороне от коридора с красной ковровой дорожкой. Проходим в громадные двери, каковые находятся именно под балконом с входом в нашу комнату, и попадаем в обеденное помещение.

Осматриваем витраж с изображением замка и какой-то девушки (витраж стоит перед нами). В правом нижнем углу этого витража находим светло синий стеклышко. Берем его, оно есть частью игры, которую мы нашли в одном из альковов коридора, ведущего в офис бургомистра. Выходим из приближения и поворачиваем налево. Подходим к кухонной стенке с посудой. Берем с полки газету и читаем ее.

Обращаем внимание на таблицу в левом нижнем краю газеты. Тут переведены с английского на немецкий язык слова, которые связаны с астрономией (Почва, Солнце, комета, Луна и т. д.). Запоминаем, нам они еще понадобятся.

Кладем газету на полку, но уходить не торопимся. В правой части полки, среди посуды (чайника и двух кувшинов) находим монету. Берем ее и оборачиваемся на 180 градусов. Подходим к старухе, сидящей у камина, и разговариваем с ней на все темы.

Кликать пожилую даму Рената (ну, практически Рентаро…). Соврать, что мы тут не из-за монстра, не получается. Определим из беседы, что Карл ни при каких обстоятельствах не покидает замок, а сама старуха весьма обожает покушать и одним из ее любимых блюд есть пирожное «Black Forest» (Тёмный лес). Кроме этого обращаем внимание, что Рената не особо-то и счастлива отечественному присутствию. По окончании окончания беседы покидаем обеденное помещение через те же двери.

Делаем два шага вперед и выясняемся в центре главного зала. С левой и правой сторон от нас находятся два прохода. Становимся спиной к дверям в обеденное помещение (это уточнение на всякий случай, по причине того, что мы и без того к ним стоим спиной) и идем в проход с левой стороны. Направляемся по коридору до развилки.Тут возможно спуститься вниз к металлической двери, или развернуть направо. Сперва спускаемся вниз, используем словарь из инвентаря на табличку, висящую на двери, по окончании чего пробуем открыть дверь.

Она закрыта. Эта дверь ведет в котельную. Возвращаемся на развилку, поворачиваем направо и следуем в финиш коридора, что приводит нас в магазин сувениров. Говорим на все темы с продавщицей по имени Аня Миттелмейер. Ничего нового, в принципе, она нам не информирует, своим мнением об окружающих людях, собственной работе и  говорит историю о монстре.

Осматриваемся. Мы можем приобрести любой предмет в магазине (если он, само собой разумеется, активен). Для этого сперва берем его в руки (щелкаем по нему один раз). Если не передумали его брать, то нажимаем на него повторно.

Но в случае если мы внезапно не захотим его купить либо у нас не достаточно денег, то из приближения, посредством активной точки в нижней части экрана. За приобретение всех предметов возможно взять приз. По окончании приобретения предмет машинально выясняется в шкафу с сувенирами, что расположен в нашей комнате. Поворачиваемся лицом к входу в магазин. Наблюдаем мало левее  и обращаем внимание на стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками.

На вершине стеклянной витрины находится книжка «The Art of Glass». Открываем ее и находим маленькой лист с кодовым посланием в виде трех космических объектов — Солнца, кометы и Луны.Поворачиваемся еще левее и изучаем пара часов с кукушкой, висящих на стене. С правой стороны от стойки Ани видим макет монстра. Подходим к нему поближе и открываем выдвижной ящик, находящийся у основания чудовища.

Перед нами появляется клавиатура. Нажимаем на любую кнопку, и монстр что-то сделает. Читаем книгу, находящуюся том же столе, где установлен макет монстра. В ней говорится о разных недружелюбных существах. Продолжаем дальше осматриваться.

С левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной дверью. Левее этого прохода подмечаем макет домика. На фасаде домика изображена окружность, поделённая на четыре части. На каждой из частей изображение еды – сосиски, пирожного, кренделя либо пирога с начинкой.

Не забывайте тот факт, что Рената обожает пирожное «Black Forest»? Именно таки тут оно и продается. Щелкаем по изображению этого пирожного (вторая четверть окружности), и стрелка машинально перемещается на него. После этого нажимаем на прорезь для монет, в правом краю экрана.Забавное устройство, понадобилось бы на кухне!

Берем пирожное в коробке (либо кусочек торта) и осматриваем шкаф с книжной полкой, расположенный между прилавком и макетом монстра Ани. Листаем книжку братьев Гримм, по окончании чего проходим через стеклянную дверь, мало левее торгового прилавка, потому, что магазин мы всецело обследовали. Определим место? Это прихожая (холл) замка, в которую мы попали в начале игры. Поворачиваем направо. Не пугайтесь!

Это всего лишь местный разбойник, мальчишка по имени Лукас. Разговариваем с ним на все темы. Соглашаемся сыграть в его игру «Monster» (Монстры).
12345

Прохождение игры: Nancy Drew. The Captive Curse | Нэнси Дрю. Проклятье Ветхого Замка | Часть 12


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Нэнси Дрю. Проклятье узника: Прохождение игры

    Примечание Пара слов о ходе игры. В данной части детективной серии Нэнси не будет ложиться дремать ни разу. В игре имеется собственная валюта в виде серебряных монет. Монеты находятся в левой…

  • Прохождение игры Nancy Drew: The Captive Curse

    Примечание Пара слов о ходе игры. В данной части детективной серии Нэнси не будет ложиться дремать ни разу. В игре имеется собственная валюта в виде серебряных монет. Монеты находятся в левой…

  • Прохождение игры Broken Sword 5: The Serpents’ Curse — Part II

    Первый эпизод закончился тем, что Джордж и Нико нашли в студии мертвого Хоббса. Руководствуясь подсказками Бижу, парочке удалось найти картину «Ла Маладэксио». Кроме этого, благодаря…

  • Прохождение игры 11th Hour: The Sequel to The 7th Guest, The

    Начнем с механики сюжета, с той основной оси, около которой вращаются непритязательно напыщенные события Одиннадцатого Часа. Итак, некая не в меру любопытная журналистка по имени Робин Моралис…

  • The 11th Hour: The Sequel to The 7th Guest: Прохождение игры

    Начнем с механики сюжета, с той основной оси, около которой вращаются непритязательно напыщенные события Одиннадцатого Часа. Итак, некая не в меру любопытная журналистка по имени Робин Моралис…