Injustice 2: Превью (ИгроМир 2016) игры

Одним из самых броских фрагментов прошлого «ИгроМира» для меня стали полчаса, совершённые за Injustice 2 в компании представителя «СофтКлаба». Это вовсе не комплимент NetherRealm Studios — легко на следующем столичном фестивале достижений игропрома было достаточно скучно. Треть территории выставочного комплекса превратилась в рынок «железа», вторая дана на эйфорию киберспорту, а на оставшейся, посвящённой играм части интересных для изучения творений было не через чур много.Injustice 2: Превью (ИгроМир 2016) игрыКрасные Фонари… через чур красные.Тайная несправедливость

В неспециализированном-то, и Injustice 2, как выяснилось, к таковым причислить было нельзя. Встречу с издателем игры сложно назвать информативной — в ответ практически на все заготовленные для интервью вопросы собеседник виновато радовался и информировал, что ему чуть ли не УК не разрещаеться наблюдать в глаза журналистам. А вопросы были в полной мере себе безобидные и касались вещей обыденных, к примеру наличия и конечного количества героев микротранзакций. Сама же версия, предложенная нам, не блеснула свежим контентом.

Полчаса без зевков — уже прекрасно.

Динамика, красочность и «казуальная» раскрепощённость Injustice 2 тут же заряжают бодростью и превращают тебя в восхищённого ребёнка. В то время, когда перед твоими глазами появляется перечень персонажей — храбрецов детства, которыми прямо на данный момент возможно руководить, ты млеешь от нахлынувшей ностальгии. А также вопросительные символы на иконках большинства бойцов не вызывают особенного любопытства, поскольку среди дешёвых для игры особ женского пола имеется Харли Квинн…

Маразм крепчал, храбрецы бились

Персонажи перекидываются едкими шутками, и начинается бой. Комбинации, атаки, удары — боевая механика всецело скопирована из первой части. Кроме стандартного суперудара, появляющегося при заполнении особой шкалы, храбрецы обзавелись неповторимыми свойствами.

У кого-то это разовое воздействие (бросок бэтаранга), у кого-то — активация сверхсилы на некое время. Так, на помощь к Атроцитусу прилетает кот, стреляющий во неприятеля огненными шарами. Горилла Гродд начинает трепать сопернику нервы телекинетическими атаками.

А отечественная Харли может два раза натравить на неприятеля псов.

Загнав соперника в угол, возможно поменять декорации — достаточно запустить оппонента в продолжительный и полный приключений полёт. Сценки выглядят красочно и воистину маразматично. В то время, когда видишь Супермена, от смачного апперкота пробивающего кирпичную стенке и падающего на асфальт, откуда бампер простого автомобиля подбрасывает его в далёкое стометровое путешествие через стенки и стёкла, нельзя не улыбнуться.Хороший дуэт в действии.Сражения до неприличия красочны, и во всём чувствуется, что именно зрелищность тут стоит во главе угла.

Намного ответственнее не то, что делает игрок, в противном случае, как делают его команды персонажи. Анимаций большое количество, бойцы то и дело щеголяют собственными суперспособностями, сражения всегда прерываются роликами, в которых тот либо другой храбрец вываливает на соперника целый спектр собственных деструктивных умений. То же касается и пресловутой интерактивности локаций. Предметы окружения возможно применять, причём любой персонаж делает это в собственном стиле.

Какой-нибудь силач с лёгкостью поднимет тяжеленную вазу и огреет ею соперника. А той же Харли Квинн легче её перед неприятелем.

В общем, геймплей Injustice 2 сложно отличить от оригинала. Ясно, снаружи игра стала чуть более прекрасной, сменились декорации, состав сборной супергероев обновился. Всё это возможно сделать парочкой маленьких DLC. Так, фактически, за что цифру к заглавию прилепили? Всё весьма легко — за совокупность «кастомизации» храбрецов с выпадающими по окончании каждого матча вещичками.

По одёжке встречаем. По ней же провожаем

Маркетинговое продвижение второй части проходит под таким слоганом: «Храбрецы рождаются в сражении». Предполагается, что тот же Бэтмен, вышедший на собственный первый поединок, ещё не совсем храбрец. Но степень его героизма возрастёт по окончании сражения, в то время, когда он возьмёт какие-нибудь светящиеся перчатки в качестве подарка. А уж по окончании тысячи матчей тёмное трико будет всецело заменено, к примеру, рождественским костюмчиком Санта-Клауса — и рыцарь Готэма достигнет пика собственной смелой формы!

На что, кстати, его установил творческий гений игрока.

Другими словами, получается, любой персонаж изначально безлюдная болванка, из которой пользователи будут делать собственную вариацию храбреца. Теоретически мысль хороша. Файтинг увлекателен в первую очередь уникальностью собственных бойцов. И исходя из этого возможность развивать персонажей, поменять их вид и выращивать любимого храбреца комиксов на собственный вкус, дабы в каждой схватке ощущать итог собственного творчества, прекрасна. Но совершенная реализация данной концепции обязана трудиться на всех уровнях презентации храбреца — как на внешнем, визуальном, так и на уровне боевой механики.

И однако Супермен круче.Практически любая одёжка прибавляет какой-то маленький процент к одному из параметров персонажа (здоровье, урон от удара кулаком, продолжительность действия суперспособности). Вещей в игре большое количество, свыше тысячи для каждого храбреца, а потому возможностей для комбинаций будет много. Неприятность в том, что эффекты надетых вещей реально ощущаются только на визуальном уровне.

Согласно точки зрения разработчиков, в соединении и подборе различных бонусов и содержится прелесть «кастомизации». Другими словами один игрок наденет на Бэтмена кучу вещей, поднимающих здоровье. Второй всецело вложится в силу, третий максимизирует скорость заполнения шкалы суперудара, четвёртый выберет золотую середину… Ощущаете подвох?

Да, маскарад Бэтменов будет отменный, но в самой драке любой будет делать одинаковые удары, бросать одинаковые бэтаранги, поднимать колено на одно да и то же расстояние над почвой при ударе с разворота.

Процентные бонусы, непременно, окажут влияние на геймплей, но влияние это будет чуть ощутимо. Если бы гардероб разрешал каким-то образом поменять тактику, предоставлял бы новые удары либо возможности для собственных комбинаций, это было бы здорово. Та же Mortal Kombat X с тремя стилями боя казалась более вариативной. NetherRealm Studios справилась только на поверхностном уровне. Ничего необычного — таковой подход существенно проще.

Иначе, этого и следовало ожидать: «казуальному» файтингу — «казуальные» элементы. Точно так как многие будут радостны легко вследствие того что смогут переодеть Харли Квинн в костюм в стиле Лары Крофт. По крайней мере, я это сделал не без любопытства.Опыты с гардеробом Харли — один из сильнейших доводов игры.***Не нужно ожидать от Injustice 2 откровений и революций — вторая часть вовсе не пробует повзрослеть либо хотя бы сдвинуться с места.

Разработчики сделали ставку на «гардеробную» механику, и, быть может, она позабавит гиков, но не добавит игре как файтингу ни одного балла. Injustice 2 остаётся инфантильной, несложной и радостной и порадует тех, кто готов полюбить её таковой.

Превью обзор Injustice 2


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Divinity: Original Sin II: Превью (Игромир 2015) игры

    До тех пор пока CD Projekt RED и BioWare пробуют покорить новые высоты жанра ролевых игр, Larian Studios сохраняет традиции неувядающей классики. «Олдскул» в наше время в моде — недаром Kickstarter-кампания…

  • Heroes of the Storm: Превью по альфа-версии игры

    Blizzard Entertainment можно назвать живой легендой в мире интерактивных развлечений. Компании, талантливые похвастаться столь обильным списком культовых серий, возможно пересчитать по…

  • Neverwinter: Превью (игромир 2013) игры

    На «Игромире» хватало стендов, около которых планировали толпы людей. Особенно неожиданным был ажиотаж у громадной площадки Neverwinter от Cryptic Studios. И это именно тот случай,…

  • World of Warcraft: Cataclysm: Превью (игромир 2009) игры

    World of Warcraft – абсолютный царь всех сетевых игр. В случае если где-то кто-то делает что-то похожее, то в обязательном порядке хоть один не добрый язык да сообщит, что это же клон WoW, тут все, как в том месте. А это,…

  • Might & Magic: Heroes VII: Превью (игромир 2014) игры

    Цифра 7 в заглавии любого проекта намекает на то, что лучшие времена серии уже сзади, а в будущем ее ожидают подражание и не всегда успешные опыты. Да, «Храбрецы» больше не принадлежат к…