В то время, когда мы планировали рецензировать «Очень страшен», то уже воображали, как задорно и с огоньком пошлём его в шлюзы. Приготовились, запустили и ахнули. Проект-то сильный, увлекательный. Вот лишь маленький, сволочь, что хоть три раза подряд проходи, дабы наиграться.
Но разработчики нас успокоили. Они практически сразу же объявили, что делают еще одну игру. На этот раз по новому «Терминатору». Что ж, сейчас у нас совсем иное настроение.
Сможет ли Salvation так же покорить нас, как и Wanted?
Стрельба из-за головы. Коннору, весьма интересно, так комфортно держать пулемет?
Прекрасный мертвый мир
В то время, когда разработчики демонстрировали проект, они отмахивались от вопросов о геймплее, дергали журналистов за рукав и говорили: «Вы посмотрите, какой дизайн карт, как мы мир продемонстрировали!» И действительно, в «Терминаторе» имеется на что взглянуть. Первый уровень напоминает простой маленький город. Мелкие частные домики, зеленые лужайки, нехорошие разрушенные дороги.
Негромко, нормально. Уютно.
Дальше мы попадаем в громадный, в далеком прошлом покинутый людьми мегаполис. Читать далее
За последний дюжина лет восьмибитные платформеры успели стать предметом особенного культа. Dendy и NES до сих пор находят собственных клиентов, раритетные картриджи продаются на аукционах за сумасшедшие деньги, а разработчики все чаще создают ностальгические проекты в духе «ветхой школы». Наряду с этим вправду серьёзных и качественных игр (наподобие Contra либо Battletoads) в те годы выходило не так много, а потому любая из них заслужила статус шедевра.
Одной из таких была DuckTales 1990-го года.
Делать ремейк для того чтобы платформера — весьма спорная выдумка. Его нельзя продать еще раз спустя 2 десятилетия: очень многое необходимо исправить, перерисовать и улучшить, дабы соответствовать без шуток шагнувшим вперед стандартам геймдизайна. Но в случае если новшеств будет через чур много, то окажется совсем другая игра, которая фанатов определенно не устроит.
Появляется узкий вопрос баланса ветхого и нового, решить что отважилась WayForward под управлением Capcom.В случае если в 90-х чего-то вправду не хватало, так это возможности насладиться собранным достатком.Life is like a hurricane here in Duckburg
Читать далее
Инспектор Петер Глебски прибывает на зимний отдых в гостиницу высоко в горах. Не успев выйти из автомобиля, он видится с хозяином гостиницы — Алеком Сневаром. Выслушайте классическое приветствие с историей о ужасной смерти скалолаза и следуйте за новым привычным.
Холл. Справа — громадная древесная дверь в столовую. Проходите влево.
Гостиная. взглянуть на гитару на кресле и на карту на стене. Замысел всех этажей строения попадет в ежедневник.
Идите вправо.
Вход в библиотеку. Посмотрите на открытые книги и следуйте через дверь в контору. Вас представят Лелю — собаке погибшего.
Кабинет. Поговорите с Алеком и пройдите регистрацию, упомянув собственную должность. По окончании данной процедуры вас выполняют в зал местных сокровищ.
Музей. В комнате погибшего альпиниста посмотрите на стол, обратите внимание на непотушенную сигарету, а после этого пройдите налево.
Спальня музея. Осмотрите вещи и механическое устройство на тумбочке, заберите с пола ботинки. Возвратитесь назад.
Музей. Поговорите с Алеком, спросите его про сигарету, ботинки и вечный двигатель. Читать далее
The Last Express — по-настоящему проклятая игра. Какими бывают, к примеру, ветхие фамильные шкатулки с секретом либо книги с непонятными письменами — в общем, в лучшем смысле этого слова. Сперва адвенчуру, на разработку которой команда Джордана Мехнера (Jordan Mechner) израсходовала пять лет, не приобрели должное количество раз в 1997-м году — в то время, когда состоялся релиз. Студия Smoking Car Productions закрылась, а ее глава остался всецело разочарованным в индустрии интерактивных развлечений. Наступил год 2012-й, и The Last Express показалась на iOS. Казалось бы, теперь-то все проверенные временем фанаты адвенчур должны наконец дать дань уважения шедевру, которого раньше не смогла осознать и принять широкая публика.
Но нет — количества продаж снова были смехотворно мизерными.Регулярные прогулки по поезду очень нужны — имеется возможность подслушать необходимую информацию.Не в то время, не в том месте
Игру от Smoking Car запомнят на долгое время. И дело кроме того не столько в том, что тут имелся захватывающий сюжет о последнем поезде перед началом Первой мировой. Читать далее
Вы не забывайте, да, что долгоиграющая серия Need for Speed и рецепт «сделай еще одну гонку на том же движке практически без трансформаций во всем» протухли вместе с Undercover? По окончании мини-провала в прессе и продаже EA взялась за голову, выписала студии Black Box радужного пенделя и сослала команду практически в полном составе изобретать виртуальные треки для бессчётных любителей полубесплатных MMO. Сдюжила ли Shift — вторая история, но любопытно, что на World заканчивается стабилизиционая трилогия «специальных» гоночных симуляторов.
Shift была для хардкорщиков, Nitro вышла для Nintendo Wii и DS (в этом малораспространенном в Российской Федерации гетто и осталась), сейчас — World. Я тут обкачался игровыми клиентами и решил отыскать — в чем же, фактически, специализация World. И так как отыскал.
Полиция на страже — ностальгический привет из Most Wanted.
Городишко
Игравшиеся хоть раз в NfS со времен Underground сходу почувствуют себя уютно. Площадка для соревнований в Need for Speed: World — громадный город. Он деятельно косит под Most Wanted, показывает привычные улочки из Underground. Читать далее
Иногда лучше не подпускать ближе, чем на километр, торгашей к произведениям мастерства. Грубо хватая узкие шелка, неосторожно отбрасывая прекрасные полотна, они окидывают их наметанным взором и именуют предположительную цену. Товар, товар, товар…
В отечественном постиндустриальном мире товаро-финансовых взаимоотношений хрустящие зеленые бумажки определяют все. Кроме того восприятие культурного наследия.
Не тот крестный отец.
Месяцами раньше у Копполы, созидателя очень способной ленты "Крестный отец", занимающей ведущую плозицию в народном рейтинге на наибольшем киносайте IMDB.com, задали вопрос, как он оценивает возможности The Godfather. Оную в то время ковали невольники в подземных мастерских рабовладельческой корпорации Electronic Arts. Уж не знаю, что рассчитывали услышать от мэтра интервьюеры, но итог, мягко говоря, был поразительным: режиссер гневно объявил, что не видит в данной поделке от EA ничего схожего с "Крестным отцом".
«Электроники», лениво зевнув, пропустили тираду мимо ушей и продолжили разработку игры. Читать далее
Приступая к обзору, хочется в первую очередь выразить признательность компании "1С" и её маркетинговому отделу. А вдруг конкретно — тем сотрудникам, в чью голову пришла идея о создании полноценного Вебмагазина с возможностью закачки и покупки игр. К тому же, для клиентов сейчас существует альтернатива корявой и глючной StarForce, в виде возможности активировать лицензионную копию в онлайне. Поверьте, нет ничего лучше, чем знать, что презумпция невиновности ещё существует у нас, и над тобой не будет находиться неисправный электронный полицай.
Выходки игр, защищённых StarForce, сломали жизнь многим пользователям, так что такое ответ не имеет возможности не радовать. Да и наличие свободного CD/DVD-привода лишним не будет.
Вот он, отечественный храбрец. В каких-то обносках, но лицо внушает уважение.
Итак, первое хорошее чувство создано. Чем ещё способна нас поразить игра, вырубленная по мотивам и при прямом участии богатой фантазии Дмитрия Пучкова, он же ст. о/у Гоблин? Ну, скажем, лексикой.
Введение
Инвентарь в игре вызывается клавишей Enter, по нажатию на клавишу Tab покажется перечень с заданиями, каковые сейчас нужно выполнить. Левая кнопка мыши несёт ответственность за осмотр объектов либо предметов, а правая кнопка мыши несёт ответственность за сотрудничество с объектом либо предметом, и за беседу с персонажами.
Глава 1: Охота на мошенников
В данной главе управляем Ассилем. Пробудившись спьяну, отправляемся на поиски Анка. Идем направо к площади, на которой расположились ясновидец, арабский посол и фокусник. Машинально ведем беседу с ясновидцем. Говорим с ним во второй раз.
Пробуем взять у него данные. В то время, когда обращение зайдет о деньгах, ссылаемся на спасение мира. Так, лотерейный билет окажется у нас в кармане.
Потом опрашиваем фокусника на предмет странных лиц. Говорим еще с арабским послом и идем налево по направлению к рынку.
Разговариваем с продавцом вина. Он пошлёт нас в новый бар, куда пошли разыскиваемые нами преступники. Ту же данные нам поведает и бывший портной, сейчас подрабатывающий парикмахером. Читать далее
Сцена 1. Гримерная Кота.
Под чалмой факира на столе лежит ключ (клик на шапку, после этого клик на ключ, что появляется в Инвентори, после этого кликая на ключ в инвентори, он делается активным и мы его можем применить на что-то либо кого-то). Берем его и открываем им клетку с мышкой. Мышь удирает, а за ней и Кот-факир. Подходим к цилиндру, из которого торчат заячьи уши.
Кликаем на них и извлекаем игрушку. Волк чертыхается, а после этого кликаем на дверь (подсветка — крутящийся заячий хвост) и мы уже в второй сцене.
Сцена 2. За сценой, на которой Заяц поет похищенную у Волка песню.
На пожарном стенде берем пожарное ведро-топор и черпак. Топором разбиваем ящик, в котором оказывается песок. Черпаем ведром два раза по коробке — и образуется горка песка высотой, достаточной чтобы Волк имел возможность запрыгнуть на сцену. Кликаем на эту горку — и сцена пройдена.
Лишь Волку прищемило хвост крышкой рояля…
Сцена 3. Хвост в рояле.
Берем в ведре шестеренку и надеваем ее на механизм, висящий на стене. Кликаем на шестеренку, она приводит в воздействие механизм подачи воды — струя сбивает бегемота. Читать далее
Бесплатных MMO в наше время развелось аки псов нерезаных. Они мелькают на рекламных баннерах, зазывно предлагают стать лучшим в чем-то в том месте, победить кого-то (либо всех), открывать новые миры, путешествовать, получать и другое, другое, другое. Все замечательно, помой-му, у нас имеется очень широкий рынок разномастного MMO-продукта. И любой говорит, что он — неповторимый… На деле же большая часть изюминок или где-то уже использованы, или не занимают примечательную часть игрового процесса, или легко отстой.
Получается таковой ком из однообразных миров — практически все неинтересные.
Приблизительно с этими мыслями я и брался за «Драконику». Опыт — чистый. До входа в нее я не воображал, с чем имею дело. Намерено, дабы не замутнить вывод чужими размышлениями и мыслями. Мне думалось, что на данный момент я замечу очередную тупую историю про драконов, возведенную в абсолют и продублированную в заглавии; четыре-пять очевидных классов и бескрайние убивательные поля, по которым бродят полуфабрикаты опыта, шмоток и денег с различными волшебными особенностями. Читать далее