Уровень сложности — средний (core AD&D rules).
В данном прохождении обрисованы все квесты, каковые мне попались. Не забывайте, что кое-какие квесты возможно делать различными методами, от этого будет зависеть появление новых квестов, и мало сюжетная линия.
Перед началом игры создаём либо выбираем себе партию. Не пробуйте идти в одиночку, — это не первая часть, не потянете. Я игрался за партию Annals of Halgren.
Это партия нейтральной принадлежности. Если вы выберите злую партию, то финальная битва будет более лёгкой. Чтобы у вас не было неприятностей при прохождении, советую делать задания в том порядке, в каком я обрисовал их исполнение, в противном случае вы рискуете нарваться на неприятности, в особенности при прохождении шестой главы.
Данное прохождение не есть совершенным, тут указан самый простой метод прохождения.
В случае если в партии будет Sorcerer, то старайтесь дать ему те заклинания, на каковые я опирался при написании данного прохождения.
Пролог.
Targos Docks.
Мы появляемся на корабле, в городе Targos. Читать далее
Первое, что я вам желаю сообщить: это практически напоминает прошлую Moorhuhn Kart XXL (самый первый), но все же это новая игра, в которой все по-новому. Новый перечень храбрецов и т.д и т.п.. Начнем с храбрецов.
1. Морхухн — самый крутой легендарный гонщик. Он на первом месте, он неизменно известен. Неизменно выбирайте лишь его на гонках. И тогда вы станете победителем!!!
Морхухн вас не подведет ни при каких обстоятельствах!!! А гоняется так, попытайся лишь ему навредить!!! Он всех вас выпередит!!!
Это настоящий гонщик!!!
2. Утка — она не такая свирепая, но все же взлетела на второе место. Хоть не весьма умна, наверняка глупая, но ее не сравнишь с Хенком, что так галимо ездит.
3. Лягух — это собственного рода лягушка. Но не несложная. Эта жаба выдержала миграцию кротов без повреждений, и сейчас она опять с нами.
Она на третьем месте. Не весьма то и жал ко. По причине того, что Морхухн все же крутее.
Но в случае если выберешь его — можешь выепередить Морхухна.
4. Тыква — "Безрадостный как неизменно, и как неизменно совершенно верно кроме этого страшен" — написано в управлении. Читать далее
Вся игра весьма маленькая и проходится практически за несколько часов. Состоит она из трёх дней нахождения, вот с них и начнём. В этом реалити-шоу участвуют шесть женщины и людей (4 обычных русских 2 мужчины): вы — малоизвестный храбрец, Клава, Николай, Вадик, Ирина, Борис.
И вот, между соплеменниками начинают появляться разного рода недопонимания, а места и паника, из-за отсутствия еды.
Сутки первый.
Игра началась. Около место сбора ДПД (костёр либо лобное место, как кому привычней) осмотритесь около и поглядите на товарищей по несчастью. Для развития предстоящих событий, нужно отыскать в данной толпе себя (необычный юноша в "актуальной" шапке).
Отыскав себя, лёгким перемещением руки жмём по левой кнопке "грызуна". С небес на землю слетает необычного вида свёрток, в котором кровавыми буквами написано: "Убей троих, и ты спасешься". "Эта записка страшно напугала всех обитателей лагеря. Играем дальше, идём к воде, после этого поворачиваем в лесок, где уже обивается товарищ Борис. Он высекает ножичком на березе-виселице какие-то китайские иероглифы. Читать далее
Решать квесты и говорить с персонажами, как неизменно, возможно самыми различными дорогами: где неотёсанной силой, где постараться одурачить, втереться в доверие, подкупить, настроить одного против другого и т.д. и т.п. В каждом случае реакция собеседника возможно другой, время от времени самой непредсказуемой. В общем, способов предлагается маленькая и вагон тележка и данное прохождение есть только одним из вероятных вариантов.
Начинаются ваши приключения в доме мастера Drogan’a, где вы, являясь его самым умелым и старшим учеником, уже практически подошли к финальному экзамену. Что это предстоит за экзамен, никто не говорит, по причине того, что так оно таинственнее. Заберите собственные вещи из сундука, почитайте издание и выходите в дверь. Вас окружат другие ученики мастера и начнут мило болтать о собственных проблемах и очень выспрашивать про последний тест. Из этих бесед вы определите про чудесное кольцо, которое мастер раздал всем своим ученикам. При помощи него вы имеете возможность в любую секунду (кроме того в то время, когда вас убьют) телепортироваться в дом мастера.
Жизнь наемников всегда была окутана романтикой. Кое-какие считаюм, что, пока воины регулярной армии часами маршируют на плацу, драят уборные и чистят картошку, бравые псы войны приобретают немыслимые платы за увлекательные операции и просаживают деньги в шикарных казино.
К сожалению, с действительностью такая точка зрения имеет мало неспециализированного. В действительности наемнику куда несложнее схлопотать пулю, чем простому воину. Да и извлекать его с поля боя либо оплачивать лечение никто не станет. Об участнике провалившейся операции несложнее всего забыть. Исходя из этого наемник, доживший до старости и сколотивший состояние, видится реже, чем зеленые человечки. Военную успех, в большинстве случаев, ищут две категории людей: первые — специалисты собственного дела, каковые не могут ничего, не считая как вести войну; вторые — отчаявшиеся неудачники либо глупые юнцы, желающие шальных денег либо славы.
Последние в большинстве случаев гибнут на первом же задании.
Вышедшая два года назад Бригада Е5: новый альянс была хорошей игрой. Но, как и у всякого дебютного проекта, у нее хватало недочётов. Читать далее
Я проходил игру на среднем уровне сложности и в режиме "Simulation" — так игра хоть более-менее делается похожа на экшн, а не на тупую "3-D Arcade".
Введение (скриптовый ролик)
Наблюдаем что к чему, въезжаем в курс дела. В лабораторию Grathius Genetic Research, врываются воины, стреляют по мирным (с виду) ученым и… по традиции в конце все строение разлетается к чертям собачьим, но в живых остается одна девушка-исследователь. Ее задача сейчас — передать некоему юноше Flynn’у диск с ответственными данными, что она получила от собственного убитого (?) при штурме сотрудника.
Локация Bay Area
Уровень 1, Entering the Grathius Labs
"Все около пылает, все около горит". Первый уровень, по традиции, тренировочный, но убить на нем вас смогут свободно. Сначала все нормально, следуем за отечественной подружкой и входим в горящее строение лаборатории. Поднимаемся по лестнице и наблюдаем неизменно под ноги — салиться вниз (в самое пекло) возможно свободно. Чуть дальше, в коридорах самой лаборатории будет все куда надёжнее, но — не отставайте от Eve. Читать далее
Для начала пара нужных советов:
— оружие добывайте лишь при крайней необходимости.
— за миссию необходимо отыскать как возможно больше "тайных вещей" (сумки, документы, пленки, чемоданы…), будет круче рейтинг. Да, и не удивляйтесь, если не найдёте предметов на указанных местах, они смогут поменять собственный размещение.
— охранников возможно отвлекать, разбрасывая монетки по сторонам.
— старайтесь избегать камер (эти какое-то время сперва "нацеливаются") и прожекторов.
— и вдобавок вы имеете возможность стрелять через изгороди, стекла, решетки.
— перед миссией лучше самому покопаться в инвентаре, по умолчанию в том месте не может быть самых нужных вещей, к примеру винтовки с оптическим прицелом либо в том месте зажигалки. The Assignment, Scene 1.
Просмотрите три ролика о злодеяниях крутого парня, что постоянно оставляет по окончании себя лилию на месте правонарушения. Вот фактически и все.
The Assignment, Scene 2.
По окончании всех сцен идите к девушке за стеклом, от нее в дверь налево. Потом следуйте в "Briefing Room" (смотрите на таблички). Читать далее
Жил-был робот. Правильнее, два робота. И следили они за станцией, как и поручили люди. Правильнее, должны были следить. Один оттяпал себе ноги, подвесился к потолку и смог официально заняться бездельничеством.
Дескать, ходить не могу, изобретаю, что придет в голову. Второй робот, по всей видимости, пострадал на производстве, и большинство комплектующих ушла на отливку шара, на котором он перемещается. Либо, напротив, был через чур умен и занимался тем, чем в большинстве случаев занимается большая часть людей, приобретающих заработную плат в зависимости от количества просиженных часов, а не сделанной работы.
Иначе говоря также нагло бил баклуши.
Тем временем станция пришла в упадок. Ни один из отсеков не работает, пушка не готова к бою, а лоботрясам наплевать. Контролирующих нет, на станции они одни, и по большому счету — по окончании нас хоть потоп.
И длилось это непотребство, пока не прилетели пираты.
Тут желаешь — не желаешь, а шевелиться необходимо. Планету разграбят, пушку захватят, того и смотри кого-нибудь подобьют. И отвечать тогда придется по всей строгости перед прессом, что вдавит на металлолом без сожаления.
Воздействие I. дом Джека и Место преступления
В то время, когда приезжают милицейский, Вы имеете возможность в зависимости от диа логов сходу идти, дабы доказать вашу невиновность в 48 ча сов, либо появляться в милицейском участке. В кутузке Вы встретите Бернарда (бывшего осведомителя), дайте ему по мор де и получите данные, вас тогда сходу выпустят… Попав в собственный дом, заберите из под коврика ключ, а в коридоре шваб ру, входите в квартиру. Сейчас основное помытьсяпереодеться (в противном случае соседка не разрешит войти к себе) и забрать кольт (лежит в тум бочке справа от стола, а ключ от коробки в книжном шкафу), ко шелёк и блокнот возможно и не брать, денег всё равняется 4$, бабки берут все, благодарят, а толку… (только конюх даст подсказку, да она не очень нужна), в обязательном порядке забрать щётку.
Сейчас идём к соседке, поболтав, даём щётку, она уходит прибираться, а мы тырим боксёрские перчатки. Выходим на улицу, на месте правонарушения нужно забраться по лестнице, необычно, что нельзя воспользоваться шваброй, лишь кривым стартёром, но его на до отвоевать у негра (переулок сходу за домом Джека), а швабра нужна дабы из под лошади вымести подкову, которую кладём в боксёрскую перчатку (распространенный приёмчик) и хана нечистому ниггеру! Читать далее
Локация 1. «Гадюкино»
Забрать портсигар и копьё в шинели. Применить копье на бюст. Вылезти наверх. Забрать кочергу, лампу, кораблик, якорь. Применить кочергу на кукушку.
Забрать гранату. Выйти направо к боеприпасу. Применить лампу на дупло.
Залезть через дупло на крышу. Дать Дормидоше кораблик, взять фотокарточку. Вылезти обратно.
Применить гранату на боеприпас. По окончании взрыва возвратиться к боеприпасу. Вылезти через боеприпас на улицу. Поболтать с Марусей о маме.
Дать Марусе фотокарточку. Забрать со стенки разводной ключ. Пройти направо к развилке. Толкнуть мост.
Пройти наверх к кабаку. Поболтать с человеком в окне (с Фигой). Поболтать с Фигой о сале. Возвратиться на крышу к домику Дормидоши.
Кинуть в домик Дормидоши леденец. Возвратиться к кабаку. Дать Дормидоше леденец. Поболтать с Дормидошей про презент. Состояться в освободившийся проход к домику-валенку. Забрать платье.
Пройти направо к амбару. Забрать цепь. Пройти направо к кибитке.
Дать цыгану Яше платье, взять мыло. Забрать с гитары бант. Возвратиться к домику Дормидоши. Читать далее