Сюжет в видеоиграх – отмирающая необходимость

Сюжет в видеоиграх – отмирающая необходимость

Так уж получается, что наличие сюжета, пускай кроме того хорошего, хорошего самых высших похвал, вовсе не есть залогом хорошей игры. Одновременно с этим, запрещено и заявить, что отсутствие сюжета как такового придаст игре большое количество плюсов. Спор на тему: что серьёзнее – геймплей либо сюжет, – из разряда вечных. Но позволяйте рассуждать трезво. Прекрасно, в то время, когда и сюжет и геймплей смогут сосуществовать.

Симбиоз двух этих составляющих, при высококачественном наличии продукта, порождает очень способные игры, хорошие самых громких похвал. Но так бывает не всегда. В большинстве случаев, в случае если где-то разработчики выложатся по полной, то где-то они в обязательном порядке недоработают.

Вот и получается, что в случае если быть объективными то вряд ли кто-то сможет назвать игру хорошей, в случае если у неё приличный сюжет, что заткнёт за пояс Лема, Чейза и Толкиена, а вот с геймплеем у игры не заладится. Одновременно с этим, вряд ли кто-то сможет назвать хотя бы одну, не говоря уже о символической тройке либо пятёрке игр, каковые при наличии отсутствия, сколь бы то ни было увлекательного игрового процесса, увлекали сугубо сюжетом. Лично создатель этих строчков таких игр не помнит.

Правильнее не забывает, но не вычисляет такие игры хорошими тёплых воспоминаний. Всё-таки, в случае если в игре нет сюжета, а играться весьма интересно, то игра удалась. А если вы желаете разрабатывать сюжет и более ничего, то вам прямая дорога в литературу и кино.

В качестве хорошего примера давайте заберём кое-какие онлайн игры, будь то MMORPG, MMORTS либо сетевые игры вторых жанров. В подавляющем большинстве аналогичных проектов сюжет отсутствует как класс. Правильнее он имеется, но так ничтожен, что на него никто очень не обращает внимания. В таких играх сюжет употребляется легко, дабы игрок не поразмыслил, что его вычисляют бараном, предлагая без прелюдии сходу броситься в гущу событий. Однако, тот же World of Warcraft, Lineage, Rift и тому подобные проекты, не смотря на то, что и имеют некоторый основополагающий сюжет, в будущем он раздваивается, разтраивается, растекается небольшими капиллярами по всей игре, по окончании чего и вовсе исчезает, предоставляя место маленьким историям, каковые содержат отдельные миссии, серии и кампании квестов.

И что? Многие смогут заявить, что в такие игры неинтересно играться, что им сюжет подавай? Как подсказывает практика, такие люди, непременно, найдутся, но их будет мало.

Кое-какие онлайн-игры по большому счету обречены на полное отсутствие сюжета. Как быть, например, с сюжетом в онлайн-симуляторах команды ? А как с сюжетом дело обстоит в одной из многих сетевых MMORTS типа Greopolis, Travian либо Война племён? Сюжета в том месте нет вовсе, потому что, где сюжет, в том месте и финал, а какой создатель сетевой игры желает, дабы игрок, пройдя целый сценарий от корки до корки, забрал, да и кинул игру, потому, что упёрся в заблаговременно выстроенную стенке?

Нет таких.

А вот тут-то мы и подходим к одной занимательной вещи, которая есть определяющей в вопросе наличия либо отсутствия игрового сюжета. Получается, что обычная MMORPG легко физически не имеет права иметь сюжет в собственной базе, потому, что, какой сюжет сможет удержать у проекта поклонников по 5-10 лет. В общем, это, по идее, ясно и тут никаких вопросов появиться не должно.

Тем, более что создатель этих строчков не одинок в собственном мнении. К примеру, представители Микрософт и Riot Games по большому счету уверены в том, что важность и наличие сюжета в играх очень сильно переоценена. Те же эксперты, каковые разрабатывали сценарии для League of Legends и The Suffering, выступавшие недавно на GDC придерживаются достаточно жёсткого мнения.

Товарищи Том Абертани и Ричард Рауз выступили с совместной речью называющиеся «Смерть трёхактовой структуры», где как будто бы катком проехались по принятым стандартам в сюжетостроении современной видеоигровой индустрии. Дабы не быть бездоказательными эти парни привели пример в виде таких популярных проектов, как The Last of Us, Portal и Uncharted 2: Among Thieves. Основной посыл речи этих двух товарищей заключался в том, что сюжет самих игроков тревожит мало, в отличие от тех же основных игровых персонажей.

Кроме этого представитель компании Микрософт поведал, что, оказывается, компания сравнительно не так давно проводила особое изучение, чтобы выяснить важность и значимость игрового сюжета. Результат был печален для сценаристов и предсказуем для большинства: только единицы запоминают сюжет, и только нескольких человек из нескольких десятков развитие сюжетные перипетий вправду тревожило. Одновременно с этим, в то время, когда участников изучения, каковые признавались в равнодушии к игровым сюжетам, просили поведать о сюжете их любимого фильма либо кроме того телевизионного сериала, то практически все опрошенные с готовностью говорили о сюжетных заворотах, вдаваясь, иногда, в небольшие подробности. Так, мы все имеем разительное отличие в восприятии сюжетов от игр либо кинофильмов.

Одновременно с этим господин Рауз поведал одну увлекательную подробность: весьма многие игроки имели возможность в подробностях поведать о различных вещах, каковые касались конкретно главного персонажа. Частично потому, что именно с ним они себя и ассоциировали. Иными словами, представитель Микрософт донёс до публики, что игроки прекрасно не забывают самого храбреца и всё, что с ним связано, но вот за сюжетом, в большинстве случаев, следят невнимательно.

Ну, и совсем естественным было то, что большинство игроков имели возможность превосходно воспроизвести в памяти многие игровые моменты, будь-то сетевая игра, либо игра, предназначенная для одиночного прохождения. Объяснение этого, с позволения сообщить, феномена достаточно простое: игрок уделяет главное внимание игровому процессу, стараясь более гладко пройти тот либо другой момент, исходя из этого принимать кроме того несложный сюжет, не говоря уже о сюжете, изобилующем красивыми завихрениями, у игроков попросту не остаётся ни сил, ни жажды. Одновременно с этим, как это все знают, в кинофильмах, где конкретно участия от игрока, не считая как жевать бутерброды, лёжа на диване, не нужно, человек есть простым наблюдателем, следовательно, сюжет – один из главных факторов, что методе завлечь зрителя.

В случае если, само собой разумеется, обращение не идёт о фильмах для весьма и весьма взрослых.

В конце собственной речи, представитель Микрософт поведал ещё об одной увлекательной статистике, подтверждающей не сильный значимость сюжетной линии над которой так бьются многие игроделы, забывая об одном – в игру играются, а не наблюдают, следовательно, игра обязана предложить увлекательное прохождение, а не увлекательный сюжет. На сюжет всем плевать с высокой колокольни. Кроме этого господин Рауз сказал, что по итогам изучений, большая часть самых увлекательных и основных игр собственного времени всё равняется не проходит до конца больше трети от общего количества игравшихся.

Опираясь на статистику в Steam, товарищ выступающий привёл перечень из некоторых игр, где в процентном соотношении отображена статистика прохождения таковых до победного финиша: The Walking Dead: 1-й сезон, 1-й эпизод — 66%, Mass Effect 2 — 56%, BioShock Infinite — 53%, Portal — 47%, Mass Effect 3 — 42%, The Elder Scrolls V: Skyrim — 32%, Borderlands 2 — 30%. Вот вам и сюжет, вот вам и желание определить, чем же в том месте всё закончилось. В конце выступающий задал резонный вопрос публике: – мол, как ли принципиально важно выравнивание, вытягивание сюжета, в то время, когда фактически половине игроков полностью всё равняется, чем в том месте оно всё закончится.

Вторит им и некто Чак Бивер, – основной создатель, с позволения сообщить, сюжета для Dead Space. Господин Бивер сказал фактически те же самые вещи, не преминув добавить, что разработчики должны меньше внимания уделять сюжету, приведя в пример игровую серию Gears of War, где сюжет не играется по большому счету никакой роли, а вот многомиллионная армия поклонников всё равняется присутствует. В том же Dead Space, по скромному заверению мистера Бивера, сюжет по большому счету не был предусмотрен, в отличие от той же второй части, где коллектив всё-таки решил уделить время созданию мало-мальского подобия сюжета. Но, не обращая внимания на всевозможные упрочнения, вторая часть игры была встречена обилием критики и по большому счету слабо продемонстрировала себя в коммерческом замысле.

Частично, считает господин Бивер, этому поспособствовали упрочнения разработчиков, грезивших сделать игру чем-то громадным, чем она имеется в действительности.

И вправду. Для чего в тот же Quake либо DOOM какой-то сюжет? Разве без него не хорошо? А в Dark Souls либо в Severance: Blade of Darkness, разве имеется сюжет?

Многие игры, кстати, оттого, и известны, что игрок сам моделирует личный сюжет, выстраивая игру так, как ему хочется. Кроме менеджеров и спортивных симуляторов, хорошим примером тут выступают стратегии, такие как Empire: Total War, Sid Meier’s Civilization и без того потом. Какой таковой сюжет может сравниться с обстановкой, в которую игрок сам себя загорит в ходе долгих армейских либо дипломатических действий.

А нынешние горе-сценаристы вынуждают некоторых разработчиков через каждые пять мин. вставлять cut-сцены, наполнять игры безлюдными, а время от времени и пафосными диалогами, каковые смогут и вовсе загубить достаточно перспективную игру.

В общем, хотелось, дабы разработчики больше уделяли внимание реиграбельности, широте возможностей открытому миру, а не придумывали небылицы для еще слабой психики некоторых геймеров.

BATTLEFIELD 1 ¦ ПРО СЮЖЕТ


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • 10 тенденций в играх, каковые нас бесят

    Игровая индустрия начинается – в этом нет сомнений. Но развитие возможно различным. Вирусы в заражённом организме, к примеру, также развиваются, и для организма это не отлично. Прошедший год,…

  • Florensia online – незамысловатый сюжет и красочный мир

    «Florensia Online» – это MMORPG в стиле аниме. Поклонникам жанра, пожалуй, не следует больше ничего растолковывать. Но, если вы не приходите в восхищение от характерной для японских мультиков графики и…

  • Донат в играх. Зло либо благо?

    Донат в играх имеется, и с этим приходиться мириться. Но вкладывание настоящих денег в виртуальный объект до сих является предметом эпичных холиваров между противниками и поклонниками…

  • Обзор игры «Южный парк: Палка Истины»: эпичный сюжет и геймплей

    South Park: The Stick of Truth была в разработке в момент, в то время, когда THQ закрыли и проект перешёл к Ubisoft. К счастью, дело было полностью закончено и мир взял очень уникальную РПГ! В то время, когда…

  • Постельные сцены в играх

    В честь интернационального дня секса мы решили порассуждать о теме секса в играх, и отыскать в памяти шесть самых жарких и известных постельных сцен Постельные сцены в играх В недавней…