Игровая индустрия начинается – в этом нет сомнений. Но развитие возможно различным. Вирусы в заражённом организме, к примеру, также развиваются, и для организма это не отлично. Прошедший год, к примеру, в плане обозначения самые ярких тенденций этого самого развития, оказался весьма показательным.
Вот о данных тенденциях мы сейчас и поболтаем. О тенденциях, каковые всё портят, о тенденциях, каковые многих открыто бесят, и о тенденциях, каковые необходимо завершать, в противном случае игропром превратится в страшное чудовище. В общем, отправились.
Тенденция №1. Дополнения и микроплатежи.
В дополнениях, как таковых, нет ничего ужасного. Решили разработчики улучшить игру, получив ещё мало за счёт выпуска занимательного DLC спустя пара месяцев по окончании главного релиза – замечательно. Но, разработчики, кроме того самые гениальные и известные – также простые люди.
Люди, каковые желают мало трудиться и большое количество приобретать. Ну, и плюс к этому, добавьте ещё всяких жадных издателей, в чьём управлении сидят люди, каковые Дюка Нюкема от Солида Снейка не отличат, и которых тревожит одно – деньги. Эти самые парни берут игру, нещадно режут её на куски, и реализовывают порционно, выдавая за отдельный контент, что, якобы, сделали уже по окончании релиза. Этим отметились фактически все ААА-проекты прошлого года.
В том же направлении добавляем и микроплатежи. Совокупность внутриигровых платежей пихают везде, куда ни попадя, и всё идёт к тому, что микротранзакции будут всё посильнее и посильнее оказывать влияние на баланс в мультиплеере.
Тенденция №2. Растягивание игры во времени.
Не знаю как вы, а Я был весьма не очень приятно удивлён в прошедшем сезоне двумя вещами: моделью распространения нового Hitman-а, и её денежными результатами. Этот стелс-экшен, как вы, возможно, понимаете, решили реализовывать порционно, производя по одной миссии раз в пара месяцев, растягивая его, как какой-то чудо-сериал, что так оптимален, что зрители согласны ожидать его новый эпизод по нескольку недель. Но самое нехорошее это то, что задумка, «Наверное,» была денежно успешной. Нашлись много тысяч, если не миллионы геймеров, согласных брать по паре миссий в квартал, вспоминать особенности управления, и наслаждаться от Неуловимых Целей – особых, исчезающих миссий, привязанных ко времени.
Всё идёт к тому, что таковой приём Square Enix смогут перенять и другие компании, каковые решат производить игры сезонами.
Тенденция №3. Симуляторы выживания в раннем доступе.
В случае если кратко, то нескончаемые игры, подающиеся в рамках программы раннего доступа, уже утомили. Всё от того, что среди них мало стоящих проектов. В случае если одна такая будет на дюжина, значит, повезло. Особенно этим грешат симуляторы выживания. Перманентный ранний доступ делается их простым состоянием. Та же DayZ либо ARK: Survival Evolved, наверное, по большому счету ни при каких обстоятельствах не будет доделана, потому что разработчики уже выпустили пара DLC, ни на сантиметр не приближающих игру к статусу финального релиза, но разрешающие им получать.
Куда катится данный мир? Ещё недавно выкатывать недоделанную игру было стыдно. А сейчас мы не только видим альфа-версии, выдаваемые за финальные, так ещё и позволяем зарабатывать создателям нескончаемых симуляторов выживания.
Тенденция №4. броские рекламные обещания.
Следующая тенденция, которая обозначилась весьма ярко в прошедшем сезоне – это потеря остатков совести теми, кто занимаются рекламой игр. Все эти маркетологи, пиар-директоры и другие эксперты по стратегическому планированию, отметились несколькими, достаточно лживыми рекламными кампаниями, из которых бахвальство пёрло отовсюду. лучший пример – No Man’s Sky, чьи создатели на несколько с Сони давали слово большое количество всего различного, среди них и мультиплеер, а после этого, в то время, когда произошёл скандал, говорили, что эта игра – хорошая база, фундамент, на котором в будущем будут развиваться новые проекты. Вы точно сами сможете отыскать в памяти ту отличие в ощущениях, в то время, когда вы наблюдали замечательную, многообещающую рекламу, какой-нибудь игры, и, в то время, когда вы эту самую игру включали.
Чем дальше, тем лучше у игроделов получаются рекламные видео, и тем хуже сами игры.
Тенденция №5. Бонусы за предзаказы.
Предварительные заказы – это, пожалуй, одно из основных, если не основное зло современного не. О них я говорил неоднократно. И, как многому вредному, предзаказам сложно без постоянной внешней подпитки, которую снабжают компании издатели.
Они обещают призы, разные бонусы и сюрпризы тем, кто рискнёт, и даст деньги за ещё не вышедшую игру заблаговременно, приобретя кота в мешке. Их поощряют, предлагая более ранний доступ к игре, скидки на приобретение DLC, дополнительный внутриигровой контент, какие-то преференции для мультиплеера и другое. Со своей стороны, тех разумных граждан, каковые справедливо не желают рисковать деньгами, зная не понаслышке о бесталанности и лености разработчиков, желают сделать так, как это было заведено издревле: дать деньги за уже готовый товар, всегда унижают, обделяют и выставляют дураками.
Тенденция эта усиливается , и с нею совершенно верно необходимо, что-то делать.
Тенденция №6. Невозможность отключить обучение и видеозаставки.
Как уже было сообщено, разработчики халтурят, но, дабы этого не было видно, пробуют халтуру и лень маскировать. К примеру, броским показателем халтуры стало то, что многие игры снабжены одиночными кампаниями на 2, 3, 5 часов. Успешность маскировки кроется в том, что сейчас сюжетная кампания какого-нибудь шутера за 2000 рублей, что возможно пройти за 3 часа, уже не считается, чем-то из последовательности вон.
Граждане перевоспитываются и привыкают. В общем, короткость геймплея – важная проблема многих игр, и, дабы растянуть его, разработчики снабжают собственные продукты обучающими тренировочными миссиями, каковые нельзя отключить, и такими же видеозаставками, каковые кроме этого нельзя отключить. Всё идёт к тому, что игроделам несложнее сделать десять прекрасных видеозаставок, чем обеспечить 10 мин. увлекательного геймплея. Я тут кроме того теорему вывел на эту тему.
Звучит она так: Игры, имеющие неотключаемые видеозаставки – игры некачественные, чьи создатели не уважают геймера, и пробуют реализовать им кино, вместо игры.
Тенденция №7. Постоянный онлайн.
Ещё одна тенденция, которая усиливается , и которую безотлагательно необходимо умертвить, пока она не развилась – это привязка игр к постоянному подключению к сети-интернет. И хорошо бы, если бы обращение шла о чём-то строго сетевом, так нет же, подключения к Сети требуют, к примеру, новый, строго одиночный Hitman, либо такое примитивное явление, как мобильный платформер Super Mario Run. Суть привязки ясен: так игроделы борются с пиратством, так им несложнее поддерживать внутриигровые магазины c микроплатежами, и без того несложнее крутить игрокам какую-нибудь рекламу.
Времена, в то время, когда мы имели возможность уехать с компьютером либо ноутбуком в глухую деревню к бабушке, и в том месте играться в игры, не испытывая потребности в сети, наверное, не так долго осталось ждать совсем завершатся.
Тенденция №8. Толерантность, идеологическая пропаганда и политкорректность.
Прошедший год ярко отметился играми, в которых была русофобия, идеологические помои разного толка, пропаганда гомосексуализма, невыносимая политкорректность типа требования персонажей-негров в третьем Ведьмаке и тотальная толерантность со всеми их ЛГБТ-совершенствами. Это весьма не хорошо. В случае если в какой-нибудь Дании детские сады водят в зоопарки, где на глазах деток убивают жирафов и скармливают львам, в Соединенных Штатах в младших классах начинают обучать технике сексуальных утех, в Швеции не пишут пол в свидетельстве о рождении ребёнка, дабы, типа, оно само выбрало его, в то время, когда вырастет, то у нас в Российской Федерации всего этого нет, и не нужно.
BioWare в прошедшем сезоне игр не производила, но вместо них превосходно выступила Ubisoft со своим гомосексуально-хипстерским Watch Dogs 2 и Electronic Arts, раздающая в FIFA 17 «радужную» форму в поддержку гей-парадов. Данной мерзости не хотелось бы касаться кроме того пятиметровой палкой, не говоря уже о том, дабы видеть в собственном мониторе, да и то, что она – мерзость – делается всё активнее – настораживает.
Тенденция №9. Зомби.
Я обожаю зомби, но то, что происходит с ними на данный момент в современном игропроме возможно обрисовать следующим стихотворением:
Ехал зомби через зомби.
Видит зомби, в реке зомби.
Сунул зомби в зомби зомби.
Зомби, зомби, зомби, зомби.
Во всемирной игровой индустрии имеется два типа универсальных неприятелей, с которыми не зазорно вести войну: нехорошие русские и зомби. Но, в случае если русские и правда такие плохие, что время от времени запрещают какие-то игры, либо протесты, то зомби запрещать не будут ничего и протестов они не высказывают. Убийство этих ребят всецело вписывается в канву толерантности, политкорректности и расовой терпимости.
Они безнравственны и ужасны с какой стороны ни взгляни. Исходя из этого их прут везде и все, и они уже, в случае если честно, надоели, тем более, что позже, по факту узнается, что 90% всех зомби-игр оказываются унылым проходняком. Давайте уже игры про вампиров и Ктулху, а зомби покинем на позже.
Тенденция №10. Неестественное затягивание геймплея.
Говоря о явлении умышленного затягивания геймплея, я имею в виду не неотключаемое видео, потому что это не геймплей. Речь заходит о намерено вставляемых палках в колёса одиночной кампании, дабы вытянуть каковые, необходимо тратить дополнительное время. Самое невинное – ачивки типа: Убей всех монстров на карте либо вылезь из автомобиля, и пройди всю карту пешком. Дальше – хуже. Разработчики ограничивают развитие сюжета, заставляя игроков заниматься нескончаемым гриндом, причём, не тогда, в то время, когда это делается в целях ознакомления игрока с геймплейной механикой, а по большому счету в течении всей игры.
Не убьёшь дракона, пока не возьмёшь карту с его дислокацией от какого-нибудь колдуна, которому необходимо принести 150 каких-нибудь ягод, разбросанных в различных частях мира. Побочные квесты – это прекрасно. Не хорошо, в то время, когда их исполнение есть необходимым условием развития сюжета.
Это были 10 пагубных тенденций в играх, каковые нас бесят, и каковые необходимо завершать. Сохраняю надежду на бурное одобрение в комментариях. В случае если обиженны – кроме этого отмечайтесь.
На этом всё. Играйтесь лишь в хорошие игры, и пускай никто не уйдёт обыгранным.
ТОП 10 вещей, каковые в играх сделать сложнее, чем в жизни
Мы любим игры прежде всего за то, что в том месте мы можем побыть кем-то, кем не можем побыть в жизни, и сделать, что-то такое, чего не можем сделать в действительности. И это замечательно, с какой…
TOP-10 вещей, каковые нас бесят в мобильных играх
Мобильные игры набирают популярность с каждым годом. К примеру, на отечественный видеоканал с ПК заходят всего на 10% больше, чем с мобильных устройств. Исходя из этого, полагаю, тема будет близка многим. Но,…
Десять вещей, каковые мы не любим в сетевых играх
Большая часть геймеров, кроме того те, кто не через чур обожают онлайн-игры, задумавшись, всё-таки отыщут в памяти парочку игр, каковые были им только по душе. Ну, а вдруг забрать геймера – поклонника ММО, то…
10 вещей, каковые мы не можем делать в реальности, но можем в играх
Всем привет! Я уже как-то говорил о десяти вещах, каковые мы можем делать в реальности, но не можем в играх, и помнится, было радостно. Никто не против повеселиться опять? Что ж,…
3 мобильные игры, каковые вынудят вас похудеть
Не все йогурты одинаково нужны, равно как и не все игры одинаково вредны. Какие конкретно хронические болячки и просто отклонения от нормы может взять заядлый геймер? Давайте посчитаем….