Возможно ли вернуть прошлое, нарядить его в новые одежды и сделать всё кроме того лучше, чем было? Разработчики HD-ремейков игровой классики такими философскими вопросами себя не мучают — они честно верят, что инъекции новых разработок смогут оживить славное прошлое и сделать его отечественным ярким настоящим. И частенько ошибаются…
Красота не спасёт мир
С превосходной пошаговой фэнтези-стратегией «Эадор» случилось приблизительно то же самое. В 2009-м году эта игра, созданная практически силами одного человека, Алексея Бокулева, стала локальной сенсацией в жанре — по собственной глубине, многогранности и возможностям она укладывала на обе лопатки многих соперников, созданных опытными студиями. Да ещё и интриговала увлекательной совокупностью случайных событий, вынуждавших принимать непростые ответы.
Действительно, для многих игра была через чур уж хардкорной и старомодной. Страшновато-двухмерной, с перегруженным интерфейсом, сюжетной кампанией на 500 (!) часов и отдельным астральным замыслом, где нам в качестве полубога необходимо было захватывать осколки миров, слушая философские диалоги про Время и Хаос в духе Planescape: Torment.
Вездесущий «СофтКлаб», замечательно опытный о русской народной любви к подобным стратегиям в духе Heroes of Might & Magic, конечно, скоро оценил, какие конкретно возможности открывает эта франшиза, и инициировал разработку HD-ремейка (ну либо продолжения — именуйте как угодно, сущность не изменяется). Алексей Бокулев трудился над ним совместно со студиями Unicorn Games и Snowbird Game Studios.
Игра взяла подзаголовок «Владыки миров», вышла в 2013-м году и привнесла кое-какие ожидаемые удобства: обычное обучение, эластичную настройку сложности, возможность чаще сберигаться, более наглядный и эргономичный интерфейс. Кампания стала лаконичнее и динамичнее, сжавшись приблизительно до 30 часов, а графика — трёхмерной и в полной мере современной. Плюс показался мультиплеер.
Действительно, с новыми разработками пришли и новые беды — бессчётные технические огрехи, баги, вылеты, зависания, несдаваемые квесты, сбитые прочие поводы и скрипты для пухленьких патчей. Это при том, что визуально «Владыки миров» всё равняется уступали Disciples III и Might & Magic: Heroes VI, а интерфейс кроме того в обновлённом варианте способен был вогнать в депрессию.
С юмором у авторов всё в порядке!
Магии Римской и Герои империи
В итоге обновляли игру продолжительно, параллельно неизменно корректируя баланс: в то время, когда у вас десятки построек с другими вариантами развития и свыше сотни «юнитов», совладать с ним вправду непросто. И вот на данный момент приблизительно такая же история повторяется с масштабным дополнением «Эадор. Империя».
Главная его мысль — появление той самой Империи, смоделированной по подобию и образу Римской, другими словами с легатами, центурионами, легионерами, боями гладиаторов на арене и другими тематическими эйфориями. Многие сразу же заговорили, что это пара диссонирует с хорошим фэнтези-сеттингом игры, но разработчики этой новизны и получали, стараясь разнообразить и освежить прохождение.
Помимо этого, показались четыре новых храбреца. Волшебница способна изучать заклинания без просиживания брюк в магических академиях и библиотеках, Лич набирает армию из поднятых им трупов, Легат сразу же начинает карту с «юнитами» второго уровня. И наконец, Пилот — аналог гнома-инженера, что способен залетать на воздушном шаре во вражеские провинции и устраивать осады с воздуха (действительно, лишь с 10-го уровня).
Для каждого из храбрецов придумана собственная кампания, причём финальная, за Империю, раскрывается лишь по окончании прохождения трёх прошлых. Конечно, добавились и новые «юниты». Имперские солдаты владеют свойством «Дисциплина», усиливающей союзников, если они находятся на соседних гексах, а варвары (целительница, охотник, ловчий, лесовик и другие) во многом ориентированы на дальний бой.
Особенно занимательными оказались зимние бойцы — белые волки, снежные колдуньи, морозные фурии а также замороженные зомби. В игре начинали ледяные осколки миров, где храбрецы смогут тренировать аналогичных стойких к холодам бойцов.
А ещё в «Империи» показались отдельные сценарии, «заточенные» под различных храбрецов и с различными заданиями. И внедрена новая механика покровительства Владык. Сейчас мы не полубог, а сами находимся на работе у одного из них.
Соответственно, возможно выбрать одного из четырёх покровителей, строить посвящённые ему храмы, делать квесты и копить благосклонность Владыки, дабы за неё проводить всякие нужные ритуалы (сиречь заклинания) на глобальной карте.
Играть на зимних осколках с зимними «юнитами» особенно весьма интересно.
Желали как лучше…
Всё это вправду внесло в привычный геймплей и свежесть, и разнообразие. Кампании разбиты на главы, владеют определённой напряжением и динамикой и предполагают исполнение различных связанных между собой заданий. К примеру, в ветке за титульную Империю сперва необходимо накопить определённые ресурсы, позже подавить восстание и отбить вторжение кентавров, после этого пройти особую RPG-карту до конца и обратно (причём дело происходит в пустыне) и, наконец, победить Лича с его армиями.
А механика покровительства Владык внесла разнообразие в поздние стадии игры, сделала стратегию более вариативной и придала новый суть уплотнительной застройке Храмового квартала. Посредством особых ритуалов, к примеру, возможно прорвать фронт либо контратаковать сразу после поражения, в два раза расширить доход в провинции на пять ходов и очень сильно поднять в том месте настроение, но взять громадный штраф к приросту населения (по всей видимости, оставшиеся радуются, что дышать будет свободнее). Имеется вариант кроме того ударить по вражеской провинции некротической энергией, стёрши с лица земли в том месте фактически всё живое.
…А оказалось как неизменно
Но игру, повторю, омрачают ветхие болячки. Интерфейс (особенно в строительной части) как был, так и остаётся открыто перегруженным, отпугивающим и чуть ли не нехорошим в жанре. Картина также осталась приблизительно на уровне 2013-го года, но оптимизация наряду с этим ухудшилась. Всё тормозит, в особенности в сражениях, иногда случаются баги и вылеты, неоправданные зависания…
С повышением тактических карт драки стали ещё более нудными и затянутыми — бойцы ходят медлительно, иногда намертво застревают в текстурах. И к тому же необходимо продолжительно искать их в некрасивом скоплении травы и деревьев.
Иначе, авторы зачем-то ввели ограничения на количество ходов в кампаниях — задания необходимо успеть выполнить за отведённое время. Это заставляет мчаться сломя голову по карте, пренебрегая вдумчивой стратегией, посещением и исследованием провинций всех увлекательных мест. Имеется и неприятности с балансом — «юнитов» так как стало ещё больше.
Гном-пилот, по задумке авторов, может делать роль шпиона.
В общем, как вы догадываетесь, к игре тут же полетели патчи — они выходят чуть ли не каждый день. Так, спустя какое-то время авторы однако убрали пресловутое ограничение на количество ходов в кампаниях. Стало возмможно пропускать атаки и анимацию движения, и включать упрощённый графический вид без всей данной растительности, что быстро увеличивает темп сражений.
Но неприятностей предстоит решить ещё большое количество — к примеру, у меня пропатченная по самые гланды Steam-версия почему-то вылетала систематично, а более ранняя с GOG.com трудилась куда стабильнее.
***
Затем не удивляешься, из-за чего многие уверены в том, что все эти трёхмерные ремейки, продолжения и дополнения так и не превзошли двухмерный оригинал и фанатские модификации. Но, игра худо-бедно начинается, авторы не опускают руки, что-то всегда чинят, додают и строят громадные замыслы на будущее. Надеюсь, непременно у них всё окажется — не считая них таких громадных пошаговых стратегий в Российской Федерации на данный момент не делает фактически никто.
Плюсы: новые увлекательные храбрецы, фракции, кампании и сценарии; свежая механика покровительства Владык.
Минусы: нехорошая оптимизация и бессчётные технические неприятности.
Актуально для платформы: PC Возможно ли вернуть прошлое, нарядить его в новые одежды и сделать всё кроме того лучше, чем было? Разработчики HD-ремейков игровой классики такими философскими вопросами…
Возможно ли вернуть прошлое, нарядить его в новые одежды и сделать всё кроме того лучше, чем было? Разработчики HD-ремейков игровой классики такими философскими вопросами себя не мучают — они честно…
Актуально для платформы: PC Возможно ли вернуть прошлое, нарядить его в новые одежды и сделать всё кроме того лучше, чем было? Разработчики HD-ремейков игровой классики такими философскими вопросами…
Обзор игры Эадор. Владыки миров
Будущее инди-проектов значительно чаще однозначна: или «выстрелило», или «не выстрелило». В первом случае игра приобретает какие-никакие награды на выставках, хорошие отзывы от критиков и может…
Eador: Masters of the Broken World: Обзор игры
Будущее инди-проектов значительно чаще однозначна: или «выстрелило», или «не выстрелило». В первом случае игра приобретает какие-никакие награды на выставках, хорошие отзывы от критиков и может…