Прохождение Runaway 2:
Феномен. Runaway 2 — игрушка, над которой ломать голову — целое наслаждение. Кроме того намертво застряв, вы точно не утратите к ней интереса. Думать над заковыристыми задачками и комбинировать предметы самым неожиданным образом в действительности выясняется весьма кроме того радостно и увлекательно. Само собой разумеется, пока безнадёжно не увязнете в трясине непонимания. Неудивительно, поскольку жанр — хороший квест.
Да и не будем лукавить, логичность некоторых головоломок пытается к нулю. Данное прохождение предназначено для отчаявшихся пройти сию прекрасную и в меру сложную игру.
Начнём с описания интерфейса. Он на уникальность несложной, интуитивный. Балом правит минимализм. Клавиатура не нужна совсем. Реально нужен только "пробел". Он несёт ответственность за "паузу".
Учитывая длину местных видеовставок — весьма кроме того нужная кнопка. Все внутриигровые действия выполняются только при помощи мыши. Наводим курсор на деятельный объект, указатель преображается в лупу. В случае если кликнуть левой кнопкой, храбрец сообщит собственный комментарий о вещице либо человеке. Нажимаем правую кнопку.
Появляется рука. Сейчас предмет возможно забрать либо же влиять на него физически. Если вы наводите мышку на какого-нибудь персонажа, вместо руки всплывает облачко. Это значит, что щелкнув по человечку левой кнопкой, с ним возможно поболтать.
В верхней части экрана расположены кнопки инвентаря и меню. С последней ясно. В том месте притаились кое-кнопки сохранения и какие опции и загрузки. На инвентаре остановимся подробнее. Предметы возможно осматривать, брать в руки и комбинировать.
Как вы точно додумались, действия выбираются правой кнопкой, а осуществляются — левой. Сейчас вы понимаете всё, что нужно для успешного прохождения Runaway 2. Приступаем!
Chapter 1: Trapped in the jungle
Ветхий хрыч Отто заснул за штурвалом. Самолёт потерпел крушение. Брайан — в груды искореженного металла среди непроходимых и страшных джунглей. В первую очередь — оглядимся. Около выхода из самолета кусок стекла.
Берите, понадобится. В правом углу — куча коробок с игрушками. Прихватывайте с собой щенка.
Слева — закрытый на ключ отсек. Запомните его. Среди хлама, неподалеку валяется заколка Джины. Её, как вы додумались, также засовываем в безразмерный карман Брайана.
Проходите вперед. Осмотрим кабину пилота. В маленьком ящичке вы отыщете бинокль и бутылку виски.
Где-то рядом валяется лупа — очень полезный инструмент. В кабине рядом с фигуркой Элвиса имеется маленький рычажок. Он открывает внешний люк самолёта.
Но вот беда, при падении механизм повредился. Через пара секунд рычаг опускается и закрывает люк. Тут понадобится заколка. Кликните ей по рычажку, и отечественный храбрец зафиксирует упрямый механизм.
Двигаемся к выходу. Возможно подышать свежим воздухом.
Снаружи лучистое солнышко. Да, самолет пострадал без шуток. Страно, что Брайану удалось выжить, а вот старины Отто нигде не видно. Стоп, постойте. Откуда-то сверху падает его летная лицензия. Хм, забираем .
Идите к открытому люку над кабиной самолета. В какая-то железяка, канистра с водой и спрей "анти-скольжение". Хватаем все в охапку. Слева ничего увлекательного, исходя из этого отправляемся до упора вправо.
До тех пор пока отечественный храбрец не упрется в болото. Обратите внимание на пугливого лемура. Тупик. На выступ забраться не получается, а громадный камень через чур скользкий.
Приглядитесь, на поверхности воды плавают летные очки Отто. Попытайтесь дотянуться. Брайан оторвёт ветку, дотянется их и сейчас у нас еще два очень нужных предмета. Кусочком стекла отрезаем от очков резинку, им же чуток подравниваем ветку.
Совмещаем резиновый ремень и деревяшку — приобретаем хорошую рогатку. Возвращаемся к самолету. Берём из инвентаря бинокль и щелкаем на активную область в самом верху экрана. Летная сумка пилота зацепилась за ветку. Не беда.
Сейчас у нас имеется стрелковое оружие! Посредством рогатки сбиваем сумку. В только ключ. Возможно от закрытого отсека в самолёте. Всё бы прекрасно, но ключ сломан пополам.
Лучи света около, лупа из самолёта: чуете логику? Брайан также, но ручка лупы коротковата. Без раздумий совмещаем железяку из люка и оптический прибор, ставим под луч света. Вуаля!
Самопальный лазер готов. Чиним ключ и с полными штанами счастья на всех парах бежим к закрытому отсеку. Не раскрывается. Сварка вышла чуток неаккуратной.
Придется мало подровнять кусочком стекла. Возможно открывать. Точно в что-то нужное. Что?!! Снегоступы? Среди тропических джунглей.
Столько упрочнений напрасно! Но, с собой их однако прихватите. Загулялись мы, пора уносить ноги. Возвращайтесь к болоту. Спрысните скользкий камень спреем.
Возможно забираться наверх. Действительно, дальше всё равняется не пройти. Неприятный лемур сталкивает Брайана с бревна. Нужно избавляться от поганца. Увидьте, в то время, когда мы возвращаемся в локацию, он постоянно убегает с одного и того же места. Посмотрим, что тут возможно сделать.
Заполняйте собаку водой из канистры и ставьте на это самое место. Наблюдаем на итог. Линия, собаки с нами больше нет, но мы знаем, что лемура мучает жажда. Последний раз возвращаемся в самолёт и берем еще одну собаку.
Но на этом раз заливаем в нее не воду, а виски. Повторяем также, что и с первой игрушкой. Бедный лемур, в будущем его ожидает тяжёлое и долгое похмелье. Дорога свободна. Мы миновали бревно.
Перед Брайаном ветхий мостик без нескольких досок. Тут понадобятся снегоступы. Переходим мост.
Этап пройден.
Chapter 2: Surfin’ Mala Откуда на острове армейский лагерь? Да и еще как назло рядом с озером, куда упала Джина. Необходимо узнать, не видели ли воины подругу Брайана. Нас отводят к Лесли, сынку полковника. Тот что-то записывает в блокнот и уходит рассказать о нас папочке.
Осматриваемся. Солдафоны конфисковали целый инвентарь, не считая лемура. Неприятные. Хм, увидьте, оказывается, подчерк Лесли весьма похож на почерк Брайана. Парня отводят в палатку, где сидит жёсткий полковник Кордсмейер. Потом направляться маленькой диалог, запутаться в котором нереально, все варианты фраз в конечном счете приводят к одному результату — нас выпроваживают за пределы лагеря.
Идём направо, пока не упремся в пляж. Брайан зайдёт в бар. За стойкой скучает красивая официантка Локелани, думается, она непрочь поболтать. По окончании продолжительной, изнуряющей беседы с попугаем и красоткой, осматриваем стойку. Выпрашиваем у Локелани доску с мелком и подбираем безлюдной футляр из под сигары.
Выходим из бара. Перед нами пара локаций. Подходим к мусорным контейнерам рядом с громадным строением. Мало покопавшись, Брайан отыщет пачку сливочного масла. Потом отправляемся в хижину к монаху.
Сказать бедняга не имеет возможности, только кивает головой. Вот и понадобилась доска с мелком. Но на самом увлекательном месте мелок заканчивается. У Локелани больше нет, значит, нужно будет искать самим. Да, не забудьте захватить из хижины железный трос. Он весьма некстати зацепится за пальму, но тут окажет помощь масло.
Идём в бухту к серферам. Говорим с Ножем и Кайем. Под домиком находим пластмассовую баночку и верёвку с тальком. Проходим вниз к катеру.
Уплыть Брайан на данный момент не может, а вот стоящий рядом ящик с инструментами захватит.
Возвращаемся на пляж. Идем в бар и заводим разговор о гриме. Нас смогут загримировать, но необходимы фотографии.
Сзади громадного строения припаркован джип. В том месте же стоит вояка О’Коннор. Он примет нас за тайного агента и поведает нам, как изготовить мел кустарным методом. Комбинируем чехол из под сигары с тальком, по окончании подносим всё это к пальме.
Мел готов. Возможно продолжать беседу с монахом. Вот сюрприз! Это же шизоид Джошуа из первой части. Какая встреча. Джошуа ищет доктора наук Саймона, Брайан предлагает ему помощь в обмен на кое-какие услуги, очевидно.
На побережье установлен аттракцион, на котором имел возможность бы тренироваться Нож. Но его еще нужно починить. До тех пор пока Джошуа копается с механизмом, дайте ему ящик с инструментами и масло (которое позже не забудьте забрать). Починка закончена, но аттракцион не работает. Чего-то не достаточно. Электричества.
В локации с мусорным контейнером имеется вход в подвал. Действительно, открыть створки не просто, мешает доска. Прицепляйте к ней металлический трос и попытайтесь потянуть его. Напрасно. Тут необходимо что-то замечательное. К примеру, джип О’Коннора.
Подойдите к солдафону, выдайте ему веревку и прикажите лезть на дерево. А сами тем временем вытащите из его книги фотокарточку и позаимствуйте машину. Доска сломана. И, основное, О’Коннор был так увлечен, что ничего не увидел. Ну и чудненько. Входим в подвал.
Сперва необходимо включить электричество. Обесточиваем обе части громадного строения (опускаем рубильники), а рубильник аттракциона напротив поднимаем. Превосходно, ток имеется. Осталось только поболтать с Ножем. Предложите ему позаниматься серфингом на необычном тренажере. Ему так понравится, что он даст Брайану воспользоваться лодкой.
С этим разобрались, но еще необходимо пробраться в лагерь и вызволить Джину.
В верхней части острова имеется автомат мгновенного фото. Но, лампочка не горит. Похоже, агрегат не работает, и вдобавок у нас нет монетки. Заведите разговор с Локелани. Выясняется, всего лишь необходимо включить электричество.
Монеток же полно под платформой, на которой установлен автомат. Чуть поколдовав с рубильниками, обесточиваем дом Локелани и вместо этого подаем электричество к автомату. Осталось добыть монету. Под конструкцию самому не залезть, зашлём в том направлении лемура. Поганец деньгу отыскал, но отдавать Брайану не торопится.
Зверёныш требует пиво. Делать нечего, возвращаемся в бар. За пиво Локелани требует 2 американского доллара. Их у нас, конечно, нет. Путём продолжительных уговоров соглашается презентовать бутылочку.
Но лишь в том случае, если Брайан отыщет в памяти всех её бойфрендов. Пристально слушали её рассказ? Тогда без неприятностей. Коли же пропустили через уши, вот вам верная последовательность ответов: Майло, Лопатти, Тиро, Рассел. Бутылка у нас и женщина, думается, испытывает к нам симпатию. Спаиваем лемура-пьяницы, тот вырубается и опять попадает к нам в инвентарь.
К вам прибежит Локелани и вы получите хорошую совместную фотографию. Идём в бар. Отдавайте обе фотки из инвентаря девушке.
Она сообщит, что обязана отсканировать их в собственной хижине и попросит присмотреть Брайана за попугаем. Лемур опять всё сломал. Попугай улетел на макушку пальмы, Локелани в слезах и больше не желает нам помогать. Что ж, имеется мысль.
О’Коннор именно мастак лазить по деревьям, вот и шанс незаметно положить фотографию обратно в книгу. Глупый солдафон! Он пальнул в попугая из пистолета.
К счастью, не попал, только оглушил. Хватаем попугая и несём Каю, его дед именно по данной части.
Взяв указания, где искать деда, возвращаемся в лагерь и просим еще одну встречу с полковником. До тех пор пока Лесли будет докладывать о отечественном визите, шустренько пишем в его блокноте что-то наподобие "выяснить правильное расположение хижины в северо-западной части острова". Быстренько завершите разговор, выйдите на дорогу и опять напроситесь к Кордсмейеру. В этом случае Лесли скажет координаты вслух и Брайан их запишет.
Осталось отыскать какое-нибудь устройство, благодаря которому эти самые координаты возможно было бы отыскать. Поговорите с О’Коннором. Вояка совсем сравнительно не так давно утратил собственный GPS. Идём в хижину серферов.
О, чудо! Ребенок играется в необходимый нам приборчик. Дитя нужно как-то отвлечь. Лемур весьма кроме того подойдёт. Подбираем GPS и вводим координаты.
Говорим Каю, что хижина отыскана. Одноногий серфер не имеет возможности сопроводить нас, по причине того, что утратил собственный протез. Обследуем металлодетектором черепаху на песке. Протез отыскан. В хижине шамана Кай вспоминает, что необходимая книга заклинаний погребена вместе с погибшим дедушкой. Решать проблему, конечно, нам.
Прекрасно, что обложка книжки металлическая. Рядом с хижиной имеется могилы. Направляемся к ним и контролируем металлодетектором. Брайан находит книгу, но не имеет возможности откопать её руками. Возвращаемся в домик и берем черепаший панцирь (справа от двери).
Откапываем их книгу заклинаний и приносим её Каю. Птичка жива. Локелани радостна. Она гримирует Брайана под доктора наук с фотографии. Возможно идти к О’Коннору. Он отвезет парня в армейский лагерь.
Финиш второй главы.
Chapter 3: Simpler than an Ameba
Маскарад удался. Вояки приняли Брайана за какого-либо серьёзного ученого. Его привели в старый храм Тики для работы над тайным проектом А.М.Ё.Б.А.
Положение плачевное. Мы так ничего и не знаем про Джину, а сейчас ещё закрыты. В зале установлена камера — Кордсмейер не спускает с нас глаз. Посмотрим, что возможно сделать.
Среди коробок слева вы отыщете навороченную цифровую камеру, а на столике справа — пластиковую сумку. Поднимайтесь по лестнице на металлические конструкции. Идите к той, под которой установлена камера слежения.
Дотянитесь ту, что вы нашли внизу. Ага, возможно поиграть в шпионов. Но чего-то не достаточно. Идите до левого финиша конструкции, в том месте вы отыщете скотч.
Скрепите липкой лентой обе камеры. Брайан машинально спустится и изобразит кропотливую работу, по окончании чего поставит новую камеру на постоянный повтор и подключит к ней провода от ветхой. Превосходно, сейчас возможно осмотреться. В комнате справа расположился какой-то необычный куб. Его пока не трогаем. Идём налево.
Послушайте разговор охранников за дверью, имеете возможность кроме того к ним зайти, но это ничего не позволит. Выходите на улицу. Отечественный ветхий знаковый О’Коннор! Юноша передаст пакет и намекнёт, что раскрыл отечественную маскировку. Откройте посылку. В письмо настоящего и перстень профессора от Локелани.
Идите к столу, где лежит кейс. Кольцо — ключ. В чемодана вы отыщете необычную перчатку, пластиковую карточку, предмет и тёмные очки, что Брайан принимает за стиратель памяти.
Возвращайтесь к О’Коннору и попытайтесь испытать прибор на нём. Ничего не вышло, но сейчас у нас имеется три мелких шарика.
Проходим в помещение с кубом, используем пластиковую карту, дабы снять силовое поле. Перед нами шар. Вкладываем в него бусины. Шар поднимается в атмосферу и на нём появляется углубление для ладони. Берите перчатку и прикладывайте руку. Образуется 2 портала.
Необычно всё это. Идите за компьютер и изучите документы. Сейчас вы воображаете принцип действия устройства.
Возвращайтесь к кубу, опять дойдите до стадии с перчаткой, но сейчас перед нами перечень локаций для телепорта. Выберите бухту Алаула. Повторяйте разговоры и открытие портала с Джошуа , пока он не передаст вам коробочку с инструментами, а вы не утратите перчатку.
Попытаемся отыскать второй выход. Встаньте по лестнице на платформу и подойдите к пульту управления. Поковыряйтесь в нем инструментами. Лифт поднимет вас к пасти огромного идола. Смело залезайте в нее. Несчастного археолога придавило булыжником.
Скорбим и конфискуем у трупа хлыст. Проходим до конца пещеры, по окончании чего вы станете свидетелями беседы между полковником и Тарантулой. очевидно недоброй особенной в красном латексе и со стервозным характером. Возвращаемся назад к месту, где покоится археолог. На камне лежит шляпа. Под ней — паук.
Применяйте пластиковый пакет. Попытайтесь выпустить паука в помещение, где стоит Тарантула. Ничего не выходит. Придется возвратиться вниз, в помещение, в которой говорят охранники. Отнесите в том направлении средство от змей.
Сейчас возвращайтесь обратно и производите паука. Тарантула ушла, высовывайтесь и хватайте перчатку похожую на ту, что вы утратили. Замечайте еще один разговор. Всё пропало. Отечественная маскировка раскрыта. Громадный зал заблокирован.
Хватайте рацию, которую обронила Тарантула и возвращайтесь к лифту. Осталось только применить кнут к левой серьге огромного божества. Другое — дело техники. Побег удался.
Мы отправляемся на Аляску.
12
Возвращение на Загадочный остров 2: Прохождение игры
Продолжение известной и многими любимой игры «Возвращение на Загадочный остров». События в игре разворачиваются на том же самом острове, о котором писал Жюль Верн. Жертва кораблекрушения…
Return to Mysterious Island 2: не’меньше Fate: Прохождение игры
Продолжение известной и многими любимой игры «Возвращение на Загадочный остров». События в игре разворачиваются на том же самом острове, о котором писал Жюль Верн. Жертва кораблекрушения…
Прохождение игры Experiment, The
Вступление Вступительный ролик говорит о том, что вы находитесь на ветхом полуразрушенном судне, сидящем на мели. Кто вы и как ко мне попали, не ясно. Похоже, что вы имеете доступ к нескольким…
Прохождение игры Experiment 112
Вступление Вступительный ролик говорит о том, что вы находитесь на ветхом полуразрушенном судне, сидящем на мели. Кто вы и как ко мне попали, не ясно. Похоже, что вы имеете доступ к нескольким…
Корпорация Зоопарк: Прохождение игры
Быть менеджером — сильно. Вы лишь представьте: руководишь каким-нибудь большим предприятием, строишь всех собственных работников по линеечке и выдаешь им по шапке за мельчайшие провинности. Действительно,…