Red Orchestra: Ostfront 41-45: Прохождение игры

Red Orchestra: Ostfront 41-45: Прохождение игры

Быть может, вас поразит, что статья по Red Orchestra публикуется спустя столько времени по окончании выхода игры. Не удивляйтесь. Во-первых, благодаря 1С у российских игроков недавно появилась возможность опробовать игру, а во-вторых, сетевые игры со временем отнюдь не становятся хуже.

Так что же такое Red Orchestra: Ostfront 41-45? Это сетевой боевик по Второй мировой, посвященный только восточному фронту. Согласитесь, приятно, что разработчики уделили ему особенное внимание. Но никакого сходства с Call of Duty 2 тут не отмечается.

Большой реализм происходящего, отточенный игровой процесс и фактически совершенный баланс.

К сожалению, Red Orchestra: Ostfront 41-45 распространяется только через Steam, исходя из этого по окончании установки обязательно нужно будет выкачать около 300 MB. И любой раз, в то время, когда вы захотите поиграть в мире — по локальной сетке возможно побегать и в offline-mode, — нужно будет ждать, пока Steam соизволит скачать необходимые обновления.

Настройка Red Orchestra

Так как Red Orchestra — только сетевая игра, притом достаточно требовательная к ресурсам, поболтаем о том, как ее настроить, для получения максимального эффекта. Стандартные графические настройки, каковые возможно поменять из меню, я оставляю на независимое изучение, благо в том месте все легко: больше разрешение экрана, лучше текстуры, включенные эффекты — больше нагрузка на видеокарту, процессор и оперативную память.

Ступайте в папку steam/SteamApps/common/red orchestra/system/RedOrchestra.ini и отыщите строке CacheSizeMegs=32. Она несёт ответственность за количество оперативной памяти, которое выделяется для игры. В зависимости от количества оперативной памяти на вашем компьютере вводите следующие значения.

  • 256 MB и меньше — CacheSizeMegs =32
  • 512 MB — CacheSizeMegs =64
  • 768 MB — CacheSizeMegs =128
  • 1 GB и больше — CacheSizeMegs =256

Кроме этого нужно для оптимизации поменять значения в следующих строчках:

В [ALAudio.ALAudioSubsystem] измените UsePrecache=True на UsePrecache=False

В [Engine.LevelInfo] измените bNeverPrecache=false на bNeverPrecache=true

В [Engine.NullRenderDevice] измените UsePrecaching=True на UsePrecaching=False

В [D3DDrv.D3DRenderDevice] измените UsePrecaching=True на UsePrecaching=False

В [D3D9Drv.D3D9RenderDevice] измените UsePrecaching=True на UsePrecaching=False

В [OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice] измените UsePrecaching=True на UsePrecaching=False

В [PixoDrv.PixoRenderDevice] измените UsePrecaching=True на UsePrecaching=False

Сейчас поболтаем о конкретных значениях. Поменять их либо нет, решайте в зависимости от компьютера.

UsePrecaching = True. Данный пункт несёт ответственность за загрузку в память графики, перед тем как ее заметит игрок. Другими словами в игре будет меньше рывков, не смотря на то, что очень многое зависит и от выбранного разрешения.

В случае если ваша видеоплата имеет память больше 64 MB, смело включайте, в другом случае отключите.

UseTripleBuffering = True. Усиливает картину, но достаточно очень сильно нагружает видеоплату. В случае если у нее меньше 64 MB памяти, тогда лучше отключить.

UseHardwareTL = True. В случае если ваша видеоплата поддерживает разработку Transform and Lighting, а ее должно поддерживать большая часть современных видеоплат, включите эту функцию. В другом случае нужно будет обойтись без этого.

UseHardwareVS = True. Это функция несёт ответственность за применение шейдеров. Если вы обладатель GeForce4MX, отключите.

Всем другим данную функцию не трогать, смогут быть неприятные последствия.

UseCubemaps = True. Увлекательный графический эффект. Если вы, идя мимо речки, взглянуть в воду, то заметите собственный отражение.

Это все благодаря ему. Но нагрузка на видеокарту существенно возрастает, исходя из этого возможно и отключить. Все-таки мы не для отражений в лужах играем, да и наслаждаться ими некогда.

UseCompressedLightmaps = True. В случае если включить данную функцию, тени и по большому счету цветовая шума станут ощутимо хуже, но во столько же раз возрастет производительность. В случае если значительно не достаточно fps, как это было у меня, включите сжатие.

Use16 bitTextures = False. 16-битовые текстуры значительно проигрывают по красоте 32-битовым, но «кадров в секунду» это заметно прибавляет. Включать 16-битовые текстуры рекомендую лишь в крайнем случае; все-таки отличие в картине заметна.

UseVSync = False. Если не вдаваться в подробности, то синхронизация видео несёт ответственность за то, дабы при перемещении не было рывков изображения. Имеете возможность смело отключить, ничего ужасного не случится.

Максимум — маленькие помехи, каковые фактически незаметны.

LevelOfAnisotropy =1. Чем больше значение, тем лучше, но тем посильнее нагружается видеоплата. Лучше по большому счету отключите.

Действительно, в случае если у вас видеокарта уровня 8800GTX, тогда возможно включить и поставить большое значение.

DecompressTextures=False. Сжатые текстуры — это безрадосно. Но увеличивается производительность.

Вместе с включенным значением UseCompressedLightmaps дает поразительный прирост к производительности, но ужасает игру.

Интерфейс

На экране кроме стандартной информации — сообщения о захвате цели, подсказки по игре, статистика утрат — большое количество дополнительных данных, в которых тяжело разобраться с первого раза. В нижнем левом углу — схематичная фигурка персонажа, на которой отображаются ранения по территориям. В случае если фигура белая — значит, персонаж здоров, в случае если какая-то часть тела красная — держитесь, раненый боец!

Это безрадосно: по техническим обстоятельствам не удалось снять картины с настоящими игроками и было нужно ограничиться ботами. В «Рекомендациях мастеров» ЛКИ мы исправим это досадное недоразумение.

В то время, когда вы зажмете клавишу Shift и «вперед», персонаж побежит, и около фигуры в нижнем левом углу начнет обрисовываться контур. Если он достигнет головы и замкнется — значит, персонаж устал. Тогда он перейдет на ход и начнет не легко дышать. Сопение будет слышно за километр, так что кроме того не пробуйте подкрасться к сопернику.

Необходимо подождать какое-то время, дабы вернуть запас сил и нормализовать дыхание.

Чуть правее — положение персонажа: стоя, сидя либо лежа. Дальше — количество снарядов, причем отображается лишь гранат и общее количество обойм. В Red Orchestra не показывается, сколько патронов осталось в магазине.

В то время, когда персонаж вставляет полную обойму, пишется сообщение «это тяжелый магазин», полупустую — «это легкий магазин», фактически пустую — «это весьма легкий магазин».

Кстати, все безлюдные обоймы персонаж машинально выкидывает, а полупустые аккуратно складывает в подсумок. Если вы находитесь рядом с объектом, что необходимо захватить, посередине появится индикатор, на котором отображается, имеется ли рядом соперник, кому в собственности цель и как скоро случится захват.

В нижнем правом углу — компас, на котором указываются точка сбора и атакованная цель. Чуть выше компаса появляется значок, показывающий, что возможно вести стрельбу с упора, в то время, когда персонаж отыщет подходящую позицию (об этом мы поболтаем дальше). Интерфейс военной техники мы разберем в соответствующей главе, он различный для каждого члена экипажа.

Цели миссий

Дабы победить раунд, необходимо выполнить определенные задачи: стереть с лица земли объекты, захватить либо удержать объект. Дабы занять нейтральный объект, необходимо какое-то время постоять рядом. Чем больше стоит бойцов-товарищей, тем стремительнее случится захват.

В случае если рядом стоят германские и советские воины, статус не изменяется. Дабы отбить либо захватить объект, необходимо сперва стереть с лица земли вражеских бойцов. За помощь в захвате любой боец приобретает по 10 очков, а начальники по 15 очков.

Хоть в Red Orchestra и ведется статистика, рейтинг бойца еще не свидетельствует, что он вправду специалист. Выигрыш присуждается при исполнении целей либо по окончании времени. Тогда подсчет идет по количеству выполненных целей и очкам.

Кстати, на каждой карте имеется собственный предел подкреплений/восстановлений. В то время, когда закончатся подкрепления, закончится игра.

Помните посматривать на карту, дабы держать нос по ветру; особенно это относится к новичкам. Но, по большому счету, лучше знать местность наизусть и ориентироваться по сообщениям. Благо товарищи в большинстве случаев показывают по рации собственную позицию.

Разработчики позаботились о коммуникациях, все комфортно и ясно.

Итак, на карте вы отыщете следующее обозначения. Цели миссии, каковые необходимо захватить, отбить либо удержать. Советская либо германская эмблема означают, что объект в собственности соответствующей стороне.

Белая — нейтральная, берите, пока свободна, серая — до тех пор пока нельзя захватить. Это сделано чтобы любители бродить по тылам не отбивали дальние объекты неприятеля.

Маленькая радиостанция — пункт вызова артиллерии, красные значки — склады снарядов для пехоты и техники. Они, кстати, выдают патроны, через строго определенное время. Кроме этого, в то время, когда начальник пометит координаты для артобстрела либо место сбора бойцов, эти значки станут видны на карте всем участникам команды.

Общаться с другими игроками возможно посредством чата, стандартных голосовых команд и через микрофон. В первом случае имеется два чата — неспециализированный и командный. Самый неудобный вид общения — большое количество в сражении не напечатаешься. Во втором случае нужно будет запоминать комбинации из клавиш.

В пылу сражения возможно запутаться и сообщить не то и не тому. Но если вы играетесь на зарубежных серверах и не понимаете языка, таковой вариант в полной мере подойдет.

Наконец, говорить через микрофон эргономичнее всего. Возможно скоро и доходчиво обрисовать обстановку. Тут вам предоставлено целых три канала: неспециализированный — слышат собственные и соперники, командный — лишь собственные, местный — лишь те игроки, что рядом с вами.

Передвижения, ранения и положение тела

Стандартная скорость передвижения — бег трусцой. Двигаясь так, персонаж не устает. Если вы надавите и станете удерживать клавишу Shift, персонаж перейдет на бег.

Бежать возможно до тех пор, пока не кончатся силы; после этого храбрец запыхается и перейдет на ход. До тех пор пока боец не вернёт дыхание, вы не сможете нормально прицелиться (а из винтовки попасть фактически нереально).

Дабы стремительнее вернуть силы, по окончании бега зажмите клавишу шага. Персонажа, двигающегося так, фактически не слышно. Кроме этого силы расходуются при прыжке, исходя из этого нужно обучиться перебираться через препятствия с одной попытки. В случае если на протяжении бега вы попали под пламя, надавите клавишу Alt.

Персонаж быстро упадет на землю, но вам потребуется пара секунд, дабы прийти в себя.

Скорость передвижения зависит и от положения тела. Стоя вы двигаетесь быстрее всего, но сопернику вас превосходно видно и попасть будет очень просто. Стрельба из стоячего положения наименее правильна; кроме того в случае если прильнуть к прицелу, оружие предательски дрожит и дергается.

В положении сидя персонаж двигается медленней, но его меньше видно и он правильнее стреляет. Вы имеете возможность выглядывать из-за угла, что разрешает выстрелить либо оценить обстановку на поле боя и не выдать собственную позицию. По большому счету, необходимо не забывать: в то время, когда вы передвигаетесь либо стреляете в положении сидя, персонаж мало приподнимается, что делает его более заметным.

Еще возможно ползать. Персонаж двигается со скоростью черепахи, но метко стрелять и его тяжело подметить, в особенности в траве. По большому счету, многие игроки через чур злоупотребляют ползанием.

Выстрелишь по сопернику —  он упадет на землю и ничего не видит из-за травы. Остается лишь получше прицелиться и добить.

В Red Orchestra нет никаких аптечек, и в случае если вас ранят — это окончательно. Тело персонажа разделено на пара территорий, и в зависимости от ранения наблюдаются неприятные эффекты. Попали в ногу?

Начнете хромать и медленнее передвигаться. Попали в руку? Имеете возможность не сохранять надежду на правильную стрельбу. Попали в голову? Ну, в большинстве случаев затем остается ожидать восстановления.

Прекрасно хоть от кровотечения не умираешь.

Совершенно верно сообщить, какое попадание смертельно и какой будет нанесен урон, фактически нереально. Все зависит от скорости пули, калибра, места попадания… в общем, как повезет. Примечательно, что пуля либо осколок смогут попасть в оружие и выбить его из рук.

В случае если это произошло, попытайтесь подобрать потерянное оружие и поскорее уйти с линии огня.

На большинстве серверов выстрел по товарищам причиняет им такой же урон, что и сопернику. За такие проступки снимают очки. По большому счету, в Red Orchestra убийство собственных простое дело. На громадном расстоянии тяжело осознать, кто бежит — товарищ либо неприятель. Особенно довольно часто достается советским танкистам из-за схожей формы.

Но в большинстве случаев это происходит из-за отсутствия обычного руководства.

От взрыва гранаты, заряда взрывчатки либо артиллерийского боеприпаса возможно взять контузию. последствия и Длительность контузии зависят от того, как близко и какой мощности был взрыв. Кроме того в случае если взрыв был рядом, но персонажа не задело, ударная волна на некое время дезориентирует, экран плывет и все трясется.

Похожим образом действует и просвистевшая над ухом пуля — экран на время заплывает, а прицел начинает прыгать. Исходя из этого в Red Orchestra пламя на подавление особенно действен. Пулеметчик, давая маленькие очереди в сторону соперника, не позволит ему прицелиться, что разрешает товарищам подобраться к позициям неприятеля маленькими перебежками от укрытия к укрытию.

Автоматчики, подошедшие на расстояние прицельной стрельбы, также не оставляют стрелкам шансов совершенно верно выстрелить в ответ. Под плотным огнем просто не окажется прицелиться, а вдруг перед атакой закидать гранатами… Кроме того в случае если никого не прикончите, то контузите либо дезориентируете неприятеля.

12345

Прохождение Red Orchestra 2 (Глава 1:Миссия 1.Спартановка)


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • ALFA: аntiterror: Прохождение игры

    “АЛЬФА: антитеррор” — собственного рода неограненный бриллиант. У игры громадный потенциал, что разработчики, увы, так и не смогли достойно реализовать. Тактика весьма близка к действительности. Лобовые…

  • True Crime: New York City: Прохождение игры

    Прохождение True Crime: New York City Intro Act Vengeance Чуть живой и истекающий кровью Маркус Рид появляется в логове банды, напавшей на него и его отца, преступного короля Нью-Йорка. Оба…

  • Age of Pirates: Caribbean Tales: Прохождение игры

    Непроста участь фаната серии. Вместо игры грезы была взята незаконченная версия, в которой отключено множество возможностей, и на печальные крики страждущих разработчики лишь отвечают, что…

  • Battlefield 2142: Northern Strike: Прохождение игры

    Начался новый этап Третьей всемирный войны. Войска Паназиатской Коалиции нанесли неожиданный удар по материковой части Европы и укрепились в городах. Сейчас силы ЕС должны любой…

  • Корсары 3: Прохождение игры

    Непроста участь фаната серии. Вместо игры грезы была взята незаконченная версия, в которой отключено множество возможностей, и на печальные крики страждущих разработчики лишь отвечают, что…

Опубликовано в сети: