Прохождение игры Агент: Особое Задание

Прохождение игры  Агент: Особое Задание

КЛАВИШИ УПРАВЛЕНИЯ
ESC — главное меню/возврат в игру из меню.
F1 — карта города Неровноморска.
F2 — меню сохранения игры.
F3 — меню восстановления игры.
F12 — стремительный выход в Windows (последние действия в
игре не сберигаться!).

УПРАВЛЕНИЕ ХРАБРЕЦОМ:
Правая кнопка мышки — вызов/закрытие инвентаря.
Левая кнопка мышки — управление храбрецом и операции с
предметами. В зависимости от вида
курсора возможно делать разные действия:
"стрелка" — перемещение храбреца по экрану.
"долгая стрелка" — переход на другую сцену;
"наручники" — забрать либо применять предмет;
"диктофон" — сказать с персонажем;
"увеличительное стекло" — получить данные о
предмете.

ПРИМЕНЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ:
В инвентаре сохраняются все собранные вами предметы. Для
того, что бы воспользоваться ими,
правой кнопкой мышки приведите к инвентарю, щелкните
левой кнопкой мышки на нужном предмете.
Курсор поменяется и станет похож на выбранный пред-
мет. Сейчас вы имеете возможность произвести следующие
действия:
приметь предмет на другой предмет в инвентаре;
дать предмет второму персонажу;
применить предмет к чему-либо на экране.

Если вы желаете каким-то образом применять предмет,
но у вас не получается — это вероятно значит
следующие:
предмет не может быть использован так;
вы не взяли достаточную данные для использо-
вания предмета.

ПРИМЕЧАНИЕ: Для стремительного перемещения пользуйтесь
картой города.
Объекты на карте становятся активными по окончании их первого
(дневного) визита.

ОПИСАНИЕ:

По окончании трагедии слева от автомобили берем пистолет,
справа наручники, а из багажника добываем монтировку. После этого
пара метров левее из фонтана берем бутылку и розочкой
от нее срезаем бомжа дремлющего в гамаке. Поднимаемся наверх,
по лестнице, наведя пистолет на одного из грабителей, выручаем
девушку, поднимаем пакет с леденцами и нож. По окончании беседы
с девушкой в меню предметов используем монтировку на нож и
пробуем открыть дверь, осознав, что через чур мрачно идем к
и около ворот выкручиваем лампу. Вер-
нувшись, вкручиваем лампу в плафон над дверью и опять пыта-
емся ее взломать.
Проснувшись с утра берм в помещении из коробки с
инструментами ключ, со стенки треногу и белую табличку.
Пробуем выйти из дома, ликвидируем протечку воды
(используем ключ на треногу и на пробоину) и выходим из
дома. Двигаемся к , пробиваем ворота
урной и снимаем с одного из Сфинксов очки. Входим в парк и
говорим с нищим, по окончании нам нужно сходить на пляж
(красный проем в заборе чуть левее фонтана) в том месте берем из буя
фонарь и выходим из парка. У ворот предлагаем фонарь
ребёнку в обмен на попугая. Взяв последнего, относим
его бедному. Двигаемся в , почитав Афиши,
идем вправо за громадными ногами к китайскому ресторану. В том месте
меняем пистолет на бабки и идем влево через площадь к
магазину. В предлагаем деньги продавцу и приобретаем
пузырь. Перед уходом говорим с управляющим справа наверху
курящим кальян. После этого возвращаемся в ,
отдаем бутылку бедному и приобретаем вместо тюк с бельем.
Идем в в говорим со старухой, отдаем
ей тюк с бельем и приобретаем приглашение на чай. По окончании чаепи-
тия говорим с ней и дав ей очки приобретаем чудный венок.
Выйдя от нее во внутреннем дворе берем верёвку и лестницу на
почтовом коробке квартиры наоборот. Выходим из
перед входом поднимаем кирпич и бросаем его в окно чердака.
Используем на разбитое окно лестницу и попадаем на чердак.
В том месте берем противогаз, роликовые коньки, косу и шляпу (ее
сбиваем мячом лежащим на полу). Все тут нам больше ничего
не требуется.
Отправляемся в . Около беседки берем
стоящую трость. Пробуем войти наверх в арку, по окончании разгово-
ра с мальчишкой кидающим петарды, даем ему леденцы и под-
нимаемся. Говорим с и отдаем ей трость. Выслу-
шав ее отправляемся в .
Перед входом читаем стенд стоящий слева от входа, и
входим вовнутрь. Говорим с охранником, по окончании беседы
отдаем ему табличку и проходим в зал (навести
стрелку на ступени перед залом). В конце зала берем безлюдное
ведро на столике рядом с оружием и одеваем его на голову ох-
раннику. Сейчас нужно пошарить указателем по восковой фигуре
недалеко от портфеля, при появлении лупы ознакомляемся, и по окончании
того как указатель примет форму наручников, используем на
портфель нож. Героин у нас.
Отправляемся в . На улице ножом
перерезаем шланг дворнику и проходим в Морг. В дейст-
вуем указателем на стойку. Поболтав с патологоанатомом от-
даем ему венок. Выслушав его пристально и получив отказ в
получении личных вещей погибшего, надеваем на себя противо-
газ и под видом сотрудника СЭС выгоняем его. На полке ные вещи усопших> берем ключ и отправляемся назад в няк>. Ключом открываем квартиру Зрянескажева. Выясняемся
в в полной темноте: Идем к и
около ворот выкручиваем еще одну лампу. Вкручиваем ее в
люстру в квартире Зрянескажева и начинаем осмотр. Тут бе-
рем фотографию, зеркало, аптечку, открываем холодильник и
берем в нем кости. После этого кормим рыбу ядом из аптечки и из
тайника в аквариуме берем дискету, деньги, фото.
Выйдя из квартиры замечаем как от старухи уходит
. Заходим к старухе. По окончании беседы отдаем ей зер-
кало и показываем ей отысканную в квартире фотографию.
Отправляемся в на кладбище.
Отдаем собаке кость и проходим в часовню. Тут берем чайник
около двери, саван с вешалки и ножовку стоящую рядом. Вы-
ходим и пробуем пройти на само кладбище. Снова появившей-
ся собаке отдаем вторую кость. На погосте спиливаем ножовкой
с крайней могилы один из черепов, и используем чайник на
раскопанную могилу. Поболтав с Карпом, попадаем в часов-
ню. Откликаемся на его мольбы о помощи и из закрытого гроба
рядом со столом добываем бутыль. Отдаем его ему и выслушива-
ем историю о происходящем. После этого возвращаемся к могилам и
берем лопату стоящую около дерева. Ей отодвигаем надгробие
могилы с громадным крестом и берем Ноутбук.
Отправляемся в и в квартире Зрянескажева
объединяем Ноутбук и дискету. Используем ноутбук на агента
и читаем содержимое. Сейчас идем в и опускаем череп
в ведро с белой краской стоящее на полу.
Идем в в магазин манекенов. В меню
предметов объединяем череп, саван и косу. Используем полу-
чившееся на агента и приобретаем билет в ресторан Голова>. Идем в том направлении, говорим с вышибалой на входе. Отдаем
ему деньги и забираем назад пушку. Входим в воз и ресторан-
действуем на чайник стоящий на столе со дремлющим наркоманом.
По окончании того как вы пришли в сознание, выслушиваете все что сообщит нар-
коман, после этого рассказываете с ним еще раз. Осознав что ему не хорошо от-
даем ему пакеты с героином. В ответ он поведает о затеваю-
щейся стрелке в Парке.
Затем идем в . Встав наверх
к входу у которого стоит одна из балерин, используем веревку
на стоящий справа от входа стенд (Вход в ресторан::..), по-
сле того как веревка натянута используем наручники на данный же
стенд и перебираемся через траншеи. Входим в ресторан жаная Плеть>. В поднимаемся к стойке бара и воздейству-
ем на барменшу, подождав мало до тех пор пока та вырубится, забира-
ем бутылку. Используем бутылку на дремлющую женщину в зале. По-
сле беседы пробуем состояться в дверь под телевизором. Полу-
чив удар, используем шприц на ударившую нас балерину и вхо-
дим вовнутрь. Тут берем огнетушитель с пожарного щита и
проходим за занавес в зал. Говорим с танцовщицей. Выходим
со сцены и нажимаем указателем на половицу под дверь на вер-
ху. По окончании того как Громов на нее поднялся и она поменяла цвет,
нажимаем кнопку слева на стене и попадаем в спортзал:
Наблюдаем заставку:

Отправляемся в (возможно через
дверь а возможно как неизменно по карте F1). Проходим мимо фонтана
у которого намечается разборка в и разгова-
риваем с нищим. По окончании беседы используем на него пистолет.
По окончании того как мы продырявили ему шляпу дарим ему новую. В
качестве признательности он укажет нам потайной выход (справа
от вагонетки круглая фишка на стене). Выбравшись через нее
замечаем за криминальной разборкой!)
По окончании разборок отправляемся в квартиру Зряне-
скажева и используем Ноутбук на Громова. Взяв полезные
указания направляемся к в дом скульптора. нажать на
звонок (указателем на звонок) и по окончании беседы с женщиной отправ-
ляемся в , используем роликовые коньки на
сидящего на телефонной будке ребёнка сделав звонок воз-
вращаемся обратно к дому скульптора и свободно вхо-
дим вовнутрь. Поднимаемся на второй этаж. В коробке на груди зо-
лотистой скульптуры добываем вторую половину фотографии.
По окончании беседы отправляемся в . Нам необхо-
димо попасть на сцену. Тут на сцене находятся 4 пульта, воз-
действуем на них попеременно начиная с дальнего левого против
часовой стрелки. По окончании того как все 4 включены и открылась
шторка окна Вдовы, воздействуем на опору стоящую на сцене и
опрокинув ее в окно, проникаем в помещение Вдовы. Пробуем
забрать кочергу около камина. По окончании беседы Вдовы по телефо-
ну используем пистолет на нее. Подождав до тех пор пока Громов наденет
на нее наручники берем ключи от сейфа из сумочки на столике.
Ключом открываем стоящий в помещении сейф. После этого огнетуши-
телем тушим пламя в камине и забрав кочергу используем ее на
решетку камина. Вытащив оттуда ларец, используем на него
пистолет и берем украшение.
Потом идем к . Разговариваем с беженцем с ребенком
на руках, по окончании того как все бойцы поднимутся еще раз говорим со
старшим и приобретаем от него гранату. С ней идем на пляж, раз-
говариваем с панками, мило радуясь используем на них грана-
ту, и направляемся на пристань. Попутно забрав валяющийся на
песке, слева от буя шезлонг. Двигаемся вверх по пристани, ис-
пользуем шезлонг в качестве моста и входим в домик спасате-
лей.

С эмоцией выполненного долга наблюдаем финальную заставку!

С уважением Shane Ulrich
shane_ulrich@emax.ru

Агент: особенное задание, прохождение, часть 1


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Агент: Особенное Задание: Прохождение игры

    КЛАВИШИ УПРАВЛЕНИЯ ESC — главное меню/возврат в игру из меню. F1 — карта города Неровноморска. F2 — меню сохранения игры. F3 — меню восстановления игры. F12 — стремительный выход в Windows…

  • Недетские Сказки: Прохождение игры

    Стартовая сцена: «Изба бабы Яги». В тулбаре разбираем пульт. Используем батарейку на створку мельницы – со шкафа сдувает лист. Читаем о том, какая комбинация дает русский дух, и какая – запах…

  • Агенты надёжной национальности: Прохождение игры

    Помещение агентов. Берем инфракрасные очки (п1) и включаем свет. Открываем холодильник и берем Бутер. Со столика у зеркала берем пилюли. Несколько раз включить телевизор, посмотреться в зеркало и…

  • Мальчики не плачут: Прохождение игры

    Пролог Вас убили. От чувака с бородой приобретаем задание стать самым крутым. Наблюдаем в могилу два раза. Появляются ключи от дьявольской тачки. Забрать их не получается. Берем у могилы лопату. Идем…

  • Boyz Don’t Cry: Прохождение игры

    Пролог Вас убили. От чувака с бородой приобретаем задание стать самым крутым. Наблюдаем в могилу два раза. Появляются ключи от дьявольской тачки. Забрать их не получается. Берем у могилы лопату. Идем…