 
 КЛАВИШИ УПРАВЛЕНИЯ
ESC — главное меню/возврат в игру из меню.
F1 — карта города Неровноморска.
F2 — меню сохранения игры.
F3 — меню восстановления игры.
F12 — стремительный выход в Windows (последние действия в 
игре не сберигаться!).
УПРАВЛЕНИЕ ХРАБРЕЦОМ:
Правая кнопка мышки — вызов/закрытие инвентаря.
Левая кнопка мышки — управление храбрецом и операции с 
предметами. В зависимости от вида 
курсора возможно делать разные действия:
"стрелка" — перемещение храбреца по экрану.
"долгая стрелка" — переход на другую сцену;
"наручники" — забрать либо применять предмет;
"диктофон" — сказать с персонажем;
"увеличительное стекло" — получить данные о 
предмете.
ПРИМЕНЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ:
В инвентаре сохраняются все собранные вами предметы. Для 
того, что бы воспользоваться ими,
правой кнопкой мышки приведите к инвентарю, щелкните 
левой кнопкой мышки на нужном предмете.
Курсор поменяется и станет похож на выбранный пред-
мет. Сейчас вы имеете возможность произвести следующие
действия:
приметь предмет на другой предмет в инвентаре;
дать предмет второму персонажу;
применить предмет к чему-либо на экране.
Если вы желаете каким-то образом применять предмет, 
но у вас не получается — это вероятно значит
следующие:
предмет не может быть использован так;
вы не взяли достаточную данные для использо-
вания предмета.
ПРИМЕЧАНИЕ: Для стремительного перемещения пользуйтесь 
картой города.
Объекты на карте становятся активными по окончании их первого 
(дневного) визита.
ОПИСАНИЕ:
По окончании трагедии слева от автомобили берем пистолет, 
справа наручники, а из багажника добываем монтировку. После этого 
пара метров левее из фонтана берем бутылку и розочкой 
от нее срезаем бомжа дремлющего в гамаке. Поднимаемся наверх, 
по лестнице, наведя пистолет на одного из грабителей, выручаем 
девушку, поднимаем пакет с леденцами и нож. По окончании беседы 
с девушкой в меню предметов используем монтировку на нож и 
пробуем открыть дверь, осознав, что через чур мрачно идем к 
 и около ворот выкручиваем лампу. Вер-
нувшись, вкручиваем лампу в плафон над дверью и опять пыта-
емся ее взломать.
Проснувшись с утра берм в помещении из коробки с 
инструментами ключ, со стенки треногу и белую табличку. 
Пробуем выйти из дома, ликвидируем протечку воды 
(используем ключ на треногу и на пробоину) и выходим из 
дома. Двигаемся к , пробиваем ворота 
урной и снимаем с одного из Сфинксов очки. Входим в парк и 
говорим с нищим, по окончании нам нужно сходить на пляж 
(красный проем в заборе чуть левее фонтана) в том месте берем из буя 
фонарь и выходим из парка. У ворот предлагаем фонарь 
ребёнку в обмен на попугая. Взяв последнего, относим 
его бедному. Двигаемся в , почитав Афиши, 
идем вправо за громадными ногами к китайскому ресторану. В том месте 
меняем пистолет на бабки и идем влево через площадь к 
магазину. В предлагаем деньги продавцу и приобретаем 
пузырь. Перед уходом говорим с управляющим справа наверху 
курящим кальян. После этого возвращаемся в , 
отдаем бутылку бедному и приобретаем вместо тюк с бельем.
Идем в в говорим со старухой, отдаем 
ей тюк с бельем и приобретаем приглашение на чай. По окончании чаепи-
тия говорим с ней и дав ей очки приобретаем чудный венок. 
Выйдя от нее во внутреннем дворе берем верёвку и лестницу на 
почтовом коробке квартиры наоборот. Выходим из 
перед входом поднимаем кирпич и бросаем его в окно чердака. 
Используем на разбитое окно лестницу и попадаем на чердак. 
В том месте берем противогаз, роликовые коньки, косу и шляпу (ее 
сбиваем мячом лежащим на полу). Все тут нам больше ничего 
не требуется.
Отправляемся в . Около беседки берем 
стоящую трость. Пробуем войти наверх в арку, по окончании разгово-
ра с мальчишкой кидающим петарды, даем ему леденцы и под-
нимаемся. Говорим с и отдаем ей трость. Выслу-
шав ее отправляемся в . 
Перед входом читаем стенд стоящий слева от входа, и 
входим вовнутрь. Говорим с охранником, по окончании беседы 
отдаем ему табличку и проходим в зал (навести 
стрелку на ступени перед залом). В конце зала берем безлюдное 
ведро на столике рядом с оружием и одеваем его на голову ох-
раннику. Сейчас нужно пошарить указателем по восковой фигуре 
недалеко от портфеля, при появлении лупы ознакомляемся, и по окончании 
того как указатель примет форму наручников, используем на 
портфель нож. Героин у нас.
Отправляемся в . На улице ножом 
перерезаем шланг дворнику и проходим в Морг. В дейст-
вуем указателем на стойку. Поболтав с патологоанатомом от-
даем ему венок. Выслушав его пристально и получив отказ в 
получении личных вещей погибшего, надеваем на себя противо-
газ и под видом сотрудника СЭС выгоняем его. На полке ные вещи усопших> берем ключ и отправляемся назад в няк>. Ключом открываем квартиру Зрянескажева. Выясняемся 
в в полной темноте: Идем к и 
около ворот выкручиваем еще одну лампу. Вкручиваем ее в 
люстру в квартире Зрянескажева и начинаем осмотр. Тут бе-
рем фотографию, зеркало, аптечку, открываем холодильник и 
берем в нем кости. После этого кормим рыбу ядом из аптечки и из 
тайника в аквариуме берем дискету, деньги, фото.
Выйдя из квартиры замечаем как от старухи уходит 
. Заходим к старухе. По окончании беседы отдаем ей зер-
кало и показываем ей отысканную в квартире фотографию.
Отправляемся в на кладбище. 
Отдаем собаке кость и проходим в часовню. Тут берем чайник 
около двери, саван с вешалки и ножовку стоящую рядом. Вы-
ходим и пробуем пройти на само кладбище. Снова появившей-
ся собаке отдаем вторую кость. На погосте спиливаем ножовкой 
с крайней могилы один из черепов, и используем чайник на 
раскопанную могилу. Поболтав с Карпом, попадаем в часов-
ню. Откликаемся на его мольбы о помощи и из закрытого гроба 
рядом со столом добываем бутыль. Отдаем его ему и выслушива-
ем историю о происходящем. После этого возвращаемся к могилам и 
берем лопату стоящую около дерева. Ей отодвигаем надгробие 
могилы с громадным крестом и берем Ноутбук.
Отправляемся в и в квартире Зрянескажева 
объединяем Ноутбук и дискету. Используем ноутбук на агента 
и читаем содержимое. Сейчас идем в и опускаем череп 
в ведро с белой краской стоящее на полу. 
Идем в в магазин манекенов. В меню 
предметов объединяем череп, саван и косу. Используем полу-
чившееся на агента и приобретаем билет в ресторан Голова>. Идем в том направлении, говорим с вышибалой на входе. Отдаем 
ему деньги и забираем назад пушку. Входим в воз и ресторан-
действуем на чайник стоящий на столе со дремлющим наркоманом. 
По окончании того как вы пришли в сознание, выслушиваете все что сообщит нар-
коман, после этого рассказываете с ним еще раз. Осознав что ему не хорошо от-
даем ему пакеты с героином. В ответ он поведает о затеваю-
щейся стрелке в Парке.
Затем идем в . Встав наверх 
к входу у которого стоит одна из балерин, используем веревку 
на стоящий справа от входа стенд (Вход в ресторан::..), по-
сле того как веревка натянута используем наручники на данный же 
стенд и перебираемся через траншеи. Входим в Плеть и ресторан>. В поднимаемся к стойке бара и воздейству-
ем на барменшу, подождав мало до тех пор пока та вырубится, забира-
ем бутылку. Используем бутылку на дремлющую женщину в зале. По-
сле беседы пробуем состояться в дверь под телевизором. Полу-
чив удар, используем шприц на ударившую нас балерину и вхо-
дим вовнутрь. Тут берем огнетушитель с пожарного щита и 
проходим за занавес в зал. Говорим с танцовщицей. Выходим 
со сцены и нажимаем указателем на половицу под дверь на вер-
ху. По окончании того как Громов на нее поднялся и она поменяла цвет, 
нажимаем кнопку слева на стене и попадаем в спортзал:
Наблюдаем заставку:
Отправляемся в (возможно через 
дверь а возможно как неизменно по карте F1). Проходим мимо фонтана 
у которого намечается разборка в и разгова-
риваем с нищим. По окончании беседы используем на него пистолет. 
По окончании того как мы продырявили ему шляпу дарим ему новую. В 
качестве признательности он укажет нам потайной выход (справа 
от вагонетки круглая фишка на стене). Выбравшись через нее 
замечаем за криминальной разборкой!)
По окончании разборок отправляемся в квартиру Зряне-
скажева и используем Ноутбук на Громова. Взяв полезные 
указания направляемся к в дом скульптора. нажать на 
звонок (указателем на звонок) и по окончании беседы с женщиной отправ-
ляемся в , используем роликовые коньки на 
сидящего на телефонной будке ребёнка сделав звонок воз-
вращаемся обратно к дому скульптора и свободно вхо-
дим вовнутрь. Поднимаемся на второй этаж. В коробке на груди зо-
лотистой скульптуры добываем вторую половину фотографии. 
По окончании беседы отправляемся в . Нам необхо-
димо попасть на сцену. Тут на сцене находятся 4 пульта, воз-
действуем на них попеременно начиная с дальнего левого против 
часовой стрелки. По окончании того как все 4 включены и открылась 
шторка окна Вдовы, воздействуем на опору стоящую на сцене и 
опрокинув ее в окно, проникаем в помещение Вдовы. Пробуем 
забрать кочергу около камина. По окончании беседы Вдовы по телефо-
ну используем пистолет на нее. Подождав до тех пор пока Громов наденет 
на нее наручники берем ключи от сейфа из сумочки на столике. 
Ключом открываем стоящий в помещении сейф. После этого огнетуши-
телем тушим пламя в камине и забрав кочергу используем ее на 
решетку камина. Вытащив оттуда ларец, используем на него 
пистолет и берем украшение.
Потом идем к . Разговариваем с беженцем с ребенком 
на руках, по окончании того как все бойцы поднимутся еще раз говорим со 
старшим и приобретаем от него гранату. С ней идем на пляж, раз-
говариваем с панками, мило радуясь используем на них грана-
ту, и направляемся на пристань. Попутно забрав валяющийся на 
песке, слева от буя шезлонг. Двигаемся вверх по пристани, ис-
пользуем шезлонг в качестве моста и входим в домик спасате-
лей.
С эмоцией выполненного долга наблюдаем финальную заставку!
С уважением Shane Ulrich
shane_ulrich@emax.ru 
Прохождение игры Агент: Особенное Задание
КЛАВИШИ УПРАВЛЕНИЯ ESC — главное меню/возврат в игру из меню. F1 — карта города Неровноморска. F2 — меню сохранения игры. F3 — меню восстановления игры. F12 — стремительный выход в Windows…
Таня Гроттер и Исчезающий этаж: Прохождение игры
Эпизод 1: “Возвращение в Тибидохс” Пробуем зайти через калитку в Тибидохс. К сожалению, Циклоп откажется пропускать нас, пока мы не назовем новый пароль. Проходим к драконбольному полю. Берем…
Недетские Сказки: Прохождение игры
Стартовая сцена: «Изба бабы Яги». В тулбаре разбираем пульт. Используем батарейку на створку мельницы – со шкафа сдувает лист. Читаем о том, какая комбинация дает русский дух, и какая – запах…
Агенты надёжной национальности: Прохождение игры
Помещение агентов. Берем инфракрасные очки (п1) и включаем свет. Открываем холодильник и берем Бутер. Со столика у зеркала берем пилюли. Несколько раз включить телевизор, посмотреться в зеркало и…
Boyz Don’t Cry: Прохождение игры
Пролог Вас убили. От чувака с бородой приобретаем задание стать самым крутым. Наблюдаем в могилу два раза. Появляются ключи от дьявольской тачки. Забрать их не получается. Берем у могилы лопату. Идем…