Различные приключения начинаются по-различному. Отправляясь в космос, необходимо обязательно сообщить "Отправились!" и взмахнуть рукой. Каждая сказка встретит вас извечным вступлением "В некоем царстве, в некоем стране…", а вдруг воздействие данной сказки происходит в межзвездных пространствах, то на помощь постоянно придёт хорошая формула "Давным-давно, в далекой галактике…" А вот приключения рыцарей HK-MP5 и бронежилета, то бишь армейского, прочего спецназа и полицейского в большинстве случаев начинаются с маленькой, как выстрел, фразы, кинутой в микрофон: "I’m going in".
И это факт. В случае если еще недавно возможно было с чистой совестью клонировать Quake и притвориться, что все нормально, то сейчас такие трюки уже не проходят. Нам подавай что-нибудь нестандартное, зубодробительное, дабы волосы дыбом и адреналин из ушей. Кто-то отыскал себя в симуляторах отрядом специального назначения, другие увлеченно рубятся в Thief… А вот норвежские парни из Innerloop Studios предлагают нам тёплый микс из того и другого в один момент, определяя жанр собственного будущего творения как ‘shooter-thinker’.
Совсем сравнительно не так давно такое сочетание слов много повеселило бы любого геймера. Сейчас же термином "интеллектуальный шутер" никого не поразишь. Вышел аддон к Rogue Spear, готовится Hitman… Проект IGI (кстати, I’m Going In — наименование американского релиза, в Европе же игра разойдется под именем Project IGI) будет еще одним шагом по направлению к той точке, за которой игра уже не будет различаться от действительности. В Quake мы имели дело с лабиринтами, по которым были расставлены монстры и разложены power-up’ы и оружие. В Half-Life те же лабиринты были так искусно замаскированы, что, двигаясь по сценарию, мы свято верили в действительность данной мастерски созданной воздуха.
В IGI мы будем писать сценарий сами, а все окружающее нас не будет иллюзией либо декорацией — это будет сама жизнь.
Свобода, полная свобода… сладкое слово дурманит голову. Не существует ни жестко заданного сюжета, ни готовых ответов. Храбреца-одиночку забрасывают на громадный уровень (одолженный у авиасимулятора Joint Strike Fighter движок способен обрабатывать пространства площадью до 10 миллионов (!!!) квадратных километров). А дальше все, как в том смешном рассказе — пистолет выдали, и крутись, как знаешь.
Желаешь, продвигайся к цели ползком, хоронясь от вражеских вертолетов и отстреливая часовых из снайперки. Желаешь, возьми джип либо кроме того вертолет и попытай счастья в лихом прорыве. Основное — выполнить задание.
Ну и выжить, само собой разумеется.
Любой объект в игре будет делать собственную функцию. Более того, все объекты будут взаимодействовать между собой. К примеру, генератор производит электричество.
Стёрши с лица земли его, возможно обесточить камеры наблюдения. Казалось бы, все в порядке… как бы не так! Так как створки ворот, что ведут к заветной цели, также приводятся в воздействие электричеством! Что делать?
Думайте… думайте…
И без того неизменно. Обстановку нужно будет просчитывать на два, на три хода вперед. Функционировать с опаской, бережно, стараясь как возможно продолжительнее остаться незамеченным. не забывать, что каждая шальная пуля может отнять у нас отечественной единственной и горячо любимой судьбы.
Думать. Думать.
Как нетрудно додуматься, реализм — это предмет поклонения в Innerloop Studios (кстати, игру консультируют бывшие кадровые офицеры). Несложный пример — расчет баллистики. Если вы уверены, что неприятель находится в соседнем помещении, имеете возможность не рисковать судьбой и попытаться дотянуться его прямо через стенке.
Действительно, успешной окажется эта попытка либо нет, примет решение уже сама игра. Она выяснит, пробьет ли пуля стенке (учитывая ее свойства и толщину материала), поменяет ли траекторию при выходе и входе, наконец, будет ли она еще владеть достаточной энергией чтобы попортить неприятелю его полезную шкурку.
В общем, за физическую модель возможно не тревожиться (симуляторный движок, не забыли?). Интеллект соперников также обещает быть на высоте. Личное и групповое поведение, свойство общаться между собой (к примеру, приводить к помощи по радио) и адекватно реагировать на действия игрока (скрываться в укрытиях, залегать под огнем, уворачиваться от гранат), а основное, выполнять совсем "человеческие" неточности.
Но чего будет стоить реализм физики, не подкрепленный реализмом графики? Верно, мало. К счастью, умные потомки викингов мыслят приблизительно в том же направлении, что и мы, и планируют снабдить игру качественной современной графикой. Я уже сказал об огромнейших территориях? Это не шутка, они вправду будут большими. По рассказам очевидцев, на протяжении демонстрации демо-версии игры один из разработчиков банку с кока-колой на клавишу "вперед", а сам отправился обедать.
В то время, когда он возвратился, храбрец все еще не дошел до края карты.
И, конечно же, реализма добавят красивые погодные эффекты, масштабируемость графики (чем дальше от нас находится объект, тем меньше полигонов уходит на его отображение), точечная уязвимость моделей (как в Soldier of Fortune, лишь поскромнее — всего пять территорий на человека). Действительно, и потребует вся эта музыка… как бы так помягче выразиться… весьма замечательной автомобили. Люди, которым посчастливилось замечать игру в ее нынешнем состоянии, говорят, что на Voodoo5 в 800х600 она практически не тормозит…
Другими словами, о сюжете. Эдакая смесь того же SoF и фильмов об агенте 007. Главный герой, ветеран SAS по фамилии Джонс, трудится на правительство Англии, делая самую грязную работу. Очередное задание — похищение узника из военной колонии — выводит Джонса на заговор, основное действующее лицо которого, русский полковник и по совместительству убийца-психопат, готово устроить Америке (да и Европе заодно) так называемый "кирдык" (© Данила Багрян). Ей-всевышнему, это уже начинает утомлять. Понимаете, сейчас у меня сложилось чувство, что мы остались единственной нацией на нашем планете, на которую еще не распространилась вездесущая американская политкорректность.
В то время, когда, ну в то время, когда покажется симулятор хотя бы СОБРа? А?
* * *
Говорят, что звуки для игры (выстрелы, взрывы и другое мясо) записываются "вживую" — на особом полигоне. Мелочь, а приятно.
Что не рассказываете, а шутеры от первого лица — самый прогрессивный и, конечно же, прибыльный жанр среди всех сейчас существующих. И это не страно, потому, что борьба среди таких игр весьма…
Превью игры Tomb Raider 4: The Last Revelation
Лара была, Лара имеется, Лара будет имеется… Допрыгались! Возможно сообщить, дострелялись. Произошло то, что должно было произойти (кроме того не обращая внимания на солнечное затмение). Всем узнаваемая по своим…
В погоне за славой Доказано, признано общественностью и неопровержимо — RPG сейчас в громадном почёте. Жанр, находившийся пара лет назад одной ногой в могиле вместе с квестами, благодаря…
Превью игры Rally Masters: Race of Champions
Кто-то, быть может, не видит громадного наслаждения в езде по гравию, скользкому грунту либо льду на безумных скоростях — им ближе стерильная Формула-1 с ее белыми халатами и высокими…
Где-то в начале игры вы не видите ничего, не считая степенного ландшафта невинных лесов, далеких туманных гор и пенящихся водопадов с прозрачной водой. Вы еще не понимаете, что за этими…