Он не привык убивать. В прошедшей жизни Даниэль Гарнер (Daniel Garner) был обычным человеком, чья жизнь оборвалась по необычному стечению событий. Но ему не суждено было попасть ни в эдем, ни в преисподняя. Застряв между миром мертвых и живых, он должен кроме собственного жажды принимать участие в чужой войне…
У Даниэля, «Наверное,» нет ассистентов, но это событие его нисколько не смущает — он один правит бал, режиссируя брутальное представление. Польские разработчики, со своей стороны, не планируют скупиться на оторванные конечности, раскиданные по окрестностям внутренности и кровь. Их не тревожит рейтинг, что возьмёт Painkiller. Работа ведется под лозунгом «Игры с рейтингом „Teen“ — для лохов». Если судить по демо-версии, они собственный слово держат. Действительно, кровь пока не льется реками, но остается в виде характерных пятен на окружающих предметах, а время от времени хлещет фонтаном из порванных в клочья трупов.
Модели монстров выполнены весьма как следует и с особенным извращенным вкусом. Замученные ползающие задохлики-трупы, каковые таращатся мутными глазами, скалят зубы, а вдруг подойти поближе, — отчаянно прыгают, пробуя добраться до горла. Зомби с проломленными черепами, сморщенной кожей, громадными кусками оторванной, но все еще болтающейся плоти.
Огромные палачи с мясницкими топорами. И это только малая часть армии, которая во всей своей наготе предстанет перед нами в финальной версии.
Как и важному юноше Сэму, Даниэлю предстоит сражаться с наседающими отовсюду ордами смердящих тварей. По словам представителей People Can Fly, в отличие от Serious Sam, что грешил постоянным воспроизводством неприятелей, монстры будут заранее раскиданы по уровню и больше не посмеют в огромных количествах появляться из воздуха. Но, самый первый уровень демо-версии доказал обратное. направляться подчернуть, что упыри выполняют очередность и не лезут скопом, разрешая перевести дух.
В целом же структура прохождения уровней весьма схожа с Serious Sam: пока не перебьешь всех гадов в одной, искусственно созданной посредством ворот, прочих препятствий и дверей, части уровня, не пройдешь дальше.
Основной дизайнер проекта Адриан Хмиларш (Adrian Chmielarz) проявляет недюжинное логическое мышление, рассуждая о применении методов ИИ. Как вы думаете, как очень сильно развита умственная деятельность у трупов? Вот и Адриан сначала думал, что серое вещество у этих ребят в далеком прошлом утратило прежнюю сноровку, соответственно, «заходить на цель» они могут лишь по малейшей траектории. направляться дать должное всей команде разработчиков, скоро осознавших, что так игры не делаются, и уделивших AI пара строчек кода программы.
В итоге кое-какие монстры пробуют быть уникальными и бегут навстречу зигзагами. Были кроме того случаи, в то время, когда неприятель внезапно терялся и в панике пробовал резво скрыться. Жаль, что замешательство продолжается считанные секунды.
Но настоящим убийцам больше и не нужно, не так ли?
Обрисовать то, что происходит на экране при встрече храбреца с какой-нибудь шайкой полуразложившихся уродов, возможно коротко: кровь и мясо (не первой свежести). Обеспечить зрелищность аналогичных мероприятий удается благодаря не только свободным нравам разработчиков, пропагандирующих принуждение (совершаемое, очевидно, только во имя хороша), но и оружию. Дело в том, что любая модель в Painkiller владеет двумя режимами стрельбы, разительно отличающимися друг от друга.
По сути, одна пушка является сплавом орудий двух различных типов, каковые возможно применять в едином комбо. К примеру, трудясь в режиме замораживателя, она не причиняет особенного вреда неприятелю, но на некое время обездвиживает его. Стоит надавить на второй курок, и ледяная скульптура разлетится, уступив ошеломляющей огневой мощи шотгана. Образцы, представленные в демо-версии, весьма уникальны.
Вот, скажем, «единичка» (кстати, фактически «пэйнкиллер») — на мой взор, самое действенное не применяющее патронов оружие за всю историю жанра. Непроизвольный пневмопистолет, стреляющий заточенными кольями, непременно, окажется по вкусу рьяным экзорцистам.
Не меньше сил авторы затратили на создание 25 разнообразных уровней, каковые будут различаться громадными размерами (обычное сочетание открытых закрытых помещений и пространств). Дизайнеры обещают, что мы при всем жажде не сможем отыскать хотя бы одну повторяющуюся текстуру, не говоря уже об архитектурных изюминках. Само собой разумеется, для демо-версии несложно было подобрать три уровня, отвечающих этим требованиям, но сделаны они с превеликим старанием.
Действительно, мне показалось, что места мало, не достаточно размаха, свойственного Serious Sam.
Но полигонов куры не клюют (из этого и немаленькие требования к «железу»). Движок, разрабатываемый в People Can Fly, способен показывать потрясающие картины. Помимо этого, направляться обратить внимание на физическую модель мира, выстроенную посредством небезызвестной «библиотеки» Havok, несущей ответственность за реалистичное поведение объектов в игре. Существенно преуспевшая со времен Hitman разработка анимации персонажей радует глаз, в особенности в то время, когда несчастным неприятелям приходится знакомиться с колометателем.
Трупы безучастно повисают на стенках и прибиваются к полу, создавая на неискушенного зрителя неизгладимое чувство.
Спустя некое время они исчезают, но по окончании них остаются души, каковые тут помогают не только собственного рода медикаментом, но и универсальной валютой. Авторы создали необыкновенную совокупность бонусов в виде серебряных и золотых карт. Их активация ведет к появлению у отечественного храбреца дополнительных качеств.
К примеру, задействовав серебряную карту, мы приобретаем дополнительные 50 единиц здоровья, и данный эффект растягивается на целый уровень. Дабы обзавестись новыми картами, необходимо делать предписания: к примеру, не пользоваться броней на протяжении прохождения либо закончить уровень, убивая только посредством одного вида оружия.
Даниэль, которого возможно смело назвать польским Сэмом, метит «старичку» прямо промеж глаз, сохраняя надежду уложить его неповторимыми уровнями, прекрасно подобранным арсеналом, эффектным кровопролитием и неописуемыми красотами. Мы, само собой разумеется, сохраняем надежду, что победит дружба.
Успех «В тылу неприятеля», дебютного творения украинской студии The Best Way, не оставлял и миллиметра места для сомнений — у столь яркой и гениальной игры должно быть продолжение. Продолжительное время его…
Превью игры Soldner: Secret Wars
Создавая игру, разработчики, без сомнений, заботятся не только о том, что им хотелось бы реализовать в новом проекте, но и о том, что привлекло бы к нему игроков. Обычно вторая составляющая…
Превью игры Elder Scrolls 4: Oblivion, The
Тёмная, с прожилками красной лавы, римская цифра «IV» мелькает на белом фоне и мгновенно сменяется главным меню Нас ожидают нашествие демонических тварей из иного замысла действительности, поиски…
Превью игры Star Wars: Knights в один раз the Old Republic
Star Wars — одна из самых неповторимых вселенных в игровой индустрии. За 25 лет существования джедаи, эвоки, дарт вейдеры а также чубакки почтили своим присутствием практически все мыслимые жанры….
«Простота — это основное преимущество Doom 3» Тим Уиллитс (Tim Willits), дизайнер уровней Необходимо жить на Марсе, а значительно лучше — на Фобосе, дабы ничего не знать о разработке Doom 3. Исходя из этого мы с…