Сейчас разработчики совсем не балуют своим вниманием любителей “ужастиков”. Какие конкретно игры для того чтобы рода возможно отыскать в памяти? Blackstone Chronicles? Phantasmagoria? Alone In the Dark, вышедшая лет семь назад?
К последней игре Nocturne, возможно, самый близок. В новинке, которая обязана показаться именно под Хэллоуин (Канун Дня и праздник ужасов Всех Святых) вы играете роль главного борца со злом, работника особенной разведслужбы, Stranger’а. Особенность разведслужбы заключена в ее основной задаче — ни больше, ни меньше, чем борьба с паранормальными проявлениями зла, наподобие зомби, вампиров, прочей нечисти и оборотней.
Нет, не пугайтесь, Nocturne — не X-Files 2, а Stranger — не Фокс Малдер. Не смотря на то, что… некое сходство прослеживается. Как и агент FBI, Stranger высок, в собственном роде обаятелен и у него также имеется долгий плащ. Но, образ совершенного детектива был придуман задолго до появления на экранах телевизоров “Тайных материалов”. Сюжет игры разворачивается не когда-нибудь, а в 30-х годах, и главный офис бюро находится не где-нибудь, а в Чикаго. Да, конечно, у главного храбреца имеется еще и шляпа, которую он надвигает прямо на глаза — все по моде тех лет.
Игра будет складываться из четырех “дел”, каковые никак не связаны между собой. Кроме Чикаго, где храбрецу предстоит пробраться в тайну фабрики, на которой оживляют мертвецов, Stranger побывает в мелком техасском городе, из которого провалились сквозь землю все обитатели, в Германии — любимом “тусовочном” месте всех оборотней и вампиров, и на закинутой шахте, секрет которой легко нужно открыть.
Сражаться со злом в одиночку не придется, потому что храбрецу оказывают помощь другие агенты той же разведслужбы: Скат Дэззл, увлекающийся культом вуду и Светлана, милейшая женщина, практически комсомолка и полувампир. «Наверное,» в пути Stranger’у скучать не дадут. Задания будут насыщены логическими головоломками, каждую из которых возможно решить по-различному. В наличии найдется и простенькая совокупность инвентаря, большая часть предметов из которого употребляются только по прямому назначению. К примеру, ключом дадут только открыть дверь, а не применять его как рычаг для взлома окна. Но базу игры составят все-таки не логические головоломки.
В бой нужно будет вступать чаще, чем шевелить извилинами. Stranger, как и положено настоящему индейцу… другими словами, агенту, хорошо стреляет из дробовика и пистолета. А прицел, наподобие лазерного, делает его глазомер еще острее и значительно облегчает жизнь игрокам. Что с того, что в 30-х годах не было лазерных прицелов?
Тогда и вампиров не было. Возможно…
Внимание, на данный момент раздастся фраза, прочтя которую большая часть геймеров возмущенно отвернется и со словами: “Дальше я уже знаю!” прекратят просматривать статью. Так вот, делать этого не нужно. Читайте дальше — вы определите кое-что новое. Итак, готовность номер один… За игрой мы замечаем от третьего лица, и при всем наряду с этим Nocturne всецело трехмерен.
Да, да, эти трехмерные action/adventure уже начинают надоедать. Необычно, первый Tomb Raider показался чуть ли не три года назад, а пик выхода игр этого жанра приходится на осень 1999 года.
Разрешу себе поразить вас: Nocturne полностью не похож на Tomb Raider. Что, заинтригованы? А про упомянутый в начале статьи Alone In the Dark точно и думать забыли? Само собой разумеется, графика Nocturne ушла весьма, весьма на большом растоянии от первого трехмерного экшна/адвенчуры, но концепция осталась неизменной. В базе игр для того чтобы стиля лежит понятие “фиксированная камера”. Это значит, что мы можем видеть отечественного храбреца лишь с углов и фиксированных позиций, в отличие от игр с “плавающей камерой”, которая как бы следует за перемещениями персонажа.
При с Nocturne у фиксированной камеры имеется два преимущества: во-первых, это возможность при верном выборе угла создавать практически кинематографические сцены и, во-вторых, фиксированная камера разрешает воплотить в судьбу все возможности движка Nocturne на современном оборудовании.
А движок, применяемый в игре — это вправду движок будущего. 65.000 многоугольников на каждую сцену — как вам такое? А реалистичная скелетная анимация? Каждое перемещение персонажей просчитывается в настоящем времени. К примеру, в случае если чтобы забрать предмет, персонажу нужно согнуться, он согнётся.
В случае если нужно согнуть руку в локте — согнет. В Nocturne каждый персонаж и каждый предмет отбрасывает тень. Но и это еще не все: в игре применены динамические движущиеся источники освещения. И в случае если, к примеру, храбрец держит в руках фонарик, эффект от этого фонарика при перемещении персонажа будет также просчитываться в настоящем времени. Все тени будут оказаться и изменяться в один момент с движением и появлением источника света. Но и это еще не все!
Всего за $500 вы приобретаете в качестве подарка данный бесплатный тюбик… Тьфу, не то. Разработчики особенно гордятся полностью настоящей анимацией… тканей.
Перемещение занавесок от ветра либо развевающиеся фалды плаща Stranger’a — все это, да-да, также просчитывается в настоящем времени. Причем программисты из Terminal Reality уверяют, что эта модель поведения тканей фактически неотличима от настоящей.
Вот потому-то и было нужно ребятам пойти на то, дабы сделать камеру фиксированной. С обработкой аналогичной графики с применением плавающей камеры не справился бы ни самый замечательный PIII, ни хваленый Athlon. Кроме того при фиксированной камере “обычные” требования Nocturne страшно далеки от народа.
Celeron, 3D-ускоритель с 32 (!) Мб памяти и128 (!!) Mb RAM… мало сильно кроме того для западных пользователей. Тем более для данной осени.
Я не сомневаюсь, что Nocturne сама по себе игра лучшая, и что на базе этого прекрасного движка будущего в ближайшие год-два выйдет не одна игра. Но… я, вероятнее, подожду вторых проектов от отряд специального назначения Reality. Какой бы ни была игра, апгрейда ценой в $1000 она не следует. И, напоследок, мой совет разработчикам (тешу себя надеждой, что у них имеется особый человек, просматривающий АГ).
Ребят, включите в набор наклейку с надписью: “Я так крут, что играюсь в Nocturne”. Это будет хорошим показателем его владельца и крутости компьютера… хотя бы на ближайшие полгода.
Dark Souls II: Превью по пресс-версии игры
Пожалуй, весьма редкий проект встречал игрока с таковой демотивирующей наглостью, как это делала Dark Souls. Уже в первые 60 секунд, совершённые в мрачном Лордране, становилась ясна одна вещь: тут…
Представьте себе: разрабатывают люди игровой проект, претворяя в судьбу идеи, каковые до недавнего времени витали у них в головах, и наподобие все получается, все складывается, как хотелось, но в…
Сейчас словосочетанием «игра от Рона Гилберта (Ron Gilbert)» возможно собирать толпы просвещенной публики. Мы привыкли ассоциировать этого, непременно, гениального человека с юмористическими…
Превью игры Warlords Battlecry 2
Здоровый азарт, вызванный не пагубным действием людских слабостей, не так уж нехорош — войти во вкус, ощутить успех и… позволить себе мало вольности. Но остановиться и не…
не сильный — не новый сорт пива (а также не ветхий), это новая трехмерная RPG в японском стиле, разработкой которой, позабыв про соревнования по подводному дельтапланеризму, прямо на данный момент и…